в каком году вышел старкрафт
Орки в космосе: путь StarCraft
Как разрабатывалась и развивалась главная киберспортивная RTS современности.
StarCraft не была первой RTS, созданной Blizzard Entertainment. WarCraft не только вышла на четыре года раньше, но и стала базисом, на котором строилась игра о зергах и протоссах. Первая часть WarCraft увидела свет в 1994 году и помогла Blizzard потеснить Westwood Studios c её Dune 2.
Спустя год вышла WarCraft II: Tides of Darkness, и перед небольшой на тот момент студией встал вопрос: разрабатывать новую игру или же продолжить развитие уже успешной стратегии о противостоянии орков и людей. Тогда главы компании Майк Морхейм и Аллен Эдхам решили создать новую франшизу, которую назвали StarCraft.
В августе 2017 года вышел ремастер легендарной RTS — отличный повод вспомнить, с чего всё начиналось.
В начале разработки Blizzard перегруппировала сотрудников с нескольких проектов для работы над новой идеей. В планах компании было выпустить игру в кратчайшие сроки. WarCraft вышел в 1994 году, WarCraft 2 — 95-ом, а релиз StarCraft планировался на 96-ой.
С помощью новой игры разработчики хотели изменить законы жанра RTS того времени. В WarCraft строго соблюдался игровой баланс: юниты орков и людей почти полностью дублировали друг друга. Стоимость и боевые характеристики были схожими: драконы соперничали с грифонами, лучники с троллями, а конные рыцари с ограми. StarCraft должен был изменить эту традицию. Также в игру была добавлена третья раса — зерги. Несмотря на уникальный набор юнитов у каждой из сторон, игра до сих пор считается одной из самых сбалансированных стратегий.
Разумеется, компания отталкивалась от своего предыдущего опыта создания игр. Наготове имелся движок недавно выпущенного WarCraft 2: Tides of Darkness. Именно на нём базировалась разработка, но в процессе работы он претерпел значительные изменения.
Первый показ StarCraft состоялся в 1996 году на выставке E3. Публика встретила игру прохладно. Одной из причин стало слишком большое сходство с WarCraft — весь интерфейс и внешний вид игр были практически идентичны. Также стенд компании располагался рядом с игрой Dominion: Storm over Gift 3, которая внешне выглядела значительно привлекательней. Вдобавок ко всему, в ближайшем будущем планировался релиз Diablo от Condor Studios, что тоже внесло свой вклад.
StarCraft планировался как скромный RTS-проект, чтобы уложиться в годовой цикл разработки. Если оглянуться назад, то решение ускорить разработку игры кажется смехотворным, но тогда компания нуждалась в деньгах.
Учитывая короткий срок и ограниченный штат разработчиков, мы должны были быстро создать игру и выпустить её с названием «Орки в космосе» (Orcs in space). Скриншот 1996 года хорошо демонстрирует, какой путь в итоге избрала компания
После неудачной демонстрации перед разработчиками стояла дилемма: либо выпустить игру в текущем виде, либо отправить её на доработку на неопределенный срок. Blizzard выбрали второй вариант.
Также свою роль сыграла разработка Diablo от Condor Studios — все силы перебросили на выпуск игры (уже после того, как Condor превратилась в Blizzard North). В итоге, перезапуск разработки StarCraft состоялся лишь в конце 1996 года. Как потом вспоминал Патрик Уайат, именно релиз Diablo во многом предопределил дальнейшую стратегию компании — не выпускать игру, пока она не проработана до мельчайших деталей.
Diablo и WarCraft закрепили за Blizzard определённую репутацию, но разработка StarCraft требовала гораздо больших сил и ресурсов. На момент издания WarCraft 2 в штате компании числилось шесть программистов и этого было мало. Большинство новичков были неопытными. Глава программного отдела по StarCraft Боб Фитч также не обладал должным опытом — он много занимался разработкой функционала в WarCraft, а для StarCraft требовалась масштабная переработка существующей платформы.
Движок игры пришлось переписать почти с нуля. Особенно остро этот вопрос встал при адаптации игры под Windows. Оригинальный движок WarCraft писался для MS-DOS, но ввиду новых приоритетов, его пришлось перепроектировать на новую архитектуру — C++. «Опытные программисты содрогнутся, увидев цепочки последовательностей оригинального StarCraft», — пишет в своем блоге Уайат.
Я несколько месяцев работал над запуском Diablo, где занимался чисткой кода. Спустя некоторое время я вернулся к разработке StarCraft и пришёл в ужас, увидев, что многие компоненты движка были удалены, а другая часть переписана. Дальнейшая работа над кодом игры потребовала месяцев усилий, чтобы разработать новые функции игрового процесса
Стало понятно, что в срок игру выпустить не удастся. Следующие 14 месяцев программный отдел работал в интенсивном режиме, а некоторые сотрудники трудились по 30-40 часов подряд. Помимо программистов, большой объём работы предстоял дизайнерам и тестерам. В итоге интерфейс был тотально переработан, а графика значительно улучшилась.
В то время художники и дизайнеры Blizzard не имели опыта с 3D, а все модельки рисовались вручную. StarCraft стал первым проектом компании, в котором использовалась трёхмерная графика.
Технические возможности движка сильно ограничили творческую свободу художников: модель юнита не могла содержать более 15 цветов. Сэмуайз Дидье сравнил это с детским творчеством. «Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а всё потому, что приходится сочетать цвета неожиданным образом», — вспоминает Дидье.
В 1997 году разработчикам наконец удалось собрать рабочую бета-версию игры. По планам компании StarCraft должен был выйти в декабре, однако к заданному сроку команда успела подготовить лишь тестовую версию, которая требовала полировки.
Также для игры всё ещё разрабатывался голосовой чат. Он должен был присутствовать в финальной версии StarCraft, но для полнодуплексного режима связи (одновременного воспроизведения и записи звука) необходимо было наличие подходящей звуковой карты, обновлённых драйверов. В итоге компания отказалась от этой идеи из-за сложностей реализации, а также дороговизны обслуживания системы.
После окончания бета-теста Blizzard переработала несколько внутриигровых элементов. К примеру, в финальной версии у игрока было четыре рабочих юнита вместо одного. Также была переделана экономическая составляющая игры. Интересно, что она считается одним из важнейших игровых аспектов, но окончательно была доработана лишь перед самым релизом игры. Выход StarCraft состоялся 31 марта 1998 года.
После выпуска StarCraft быстро набрал популярность — к концу 1999 года было продано более 2 миллионов копий. Вскоре сторонние разработчики начали выпускать свои дополнения: StarCraft: Insurrection от Aztech New Media и StarCraft: Retribution от Stardock Systems. Оба аддона не привнесли в игру ничего нового, кроме миссий и пользовательских карт.
В ноябре 1998 года Blizzard выпустила официальное дополнение — Brood War. С ним в игру были добавлены новые юниты, саундтрек, а также улучшены некоторые технические элементы. Особую популярность Brood War обрела в Южной Корее — к 2007 году дополнение разошлось тиражом более 10 миллионов копий.
После официального выпуска Brood War сторонние разработчики продолжили работу над аддонами. Так вышли StarCraft: Liberation, StarCraft: After Brood War, StarCraft: Stellar Forces и StarCraft: Realistic. Каждое из дополнений, кроме последнего, добавляло лишь дополнительные миссии и карты. Российские моддеры из Red System добавили в Realistic ряд новых игровых эффектов: переделали некоторые анимации, доработали экран брифинга.
StarCraft стал одной из первых киберспортивных дисциплин. В 1998 году по оригинальной игре прошло три турнира, но настоящий «золотой век» дисциплины начался с выпуском Brood War. По данным портала Esportsearnings, за всё время проведено около 475 турниров и разыграно примерно 7,1 млн. долларов.
В 1999 году, во время зарождения киберспортивного движения, Майк Морхейм побывал в Южной Корее в честь продажи двухмиллионной копии игры. Глава Blizzard вспоминает, как ему довелось посетить первый для него соревновательный матч по StarCraft.
Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft. А в плане ещё был указан соревновательный матч, и повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие. Но они пришли посмотреть матч. Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно.
Никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было выступать на таком уровне!
В 2007 году Blizzard официально анонсировала продолжение легендарной стратегии. Через три года аудитория увидела StarCraft 2: Wings of Liberty. Помимо продолжения сюжетной линии, «ожил» и киберспортивный компонент игры, а многие организаторы (Intel Extreme Masters, DreamHack, Homestory, ASUS ROG) начали анонсировать соревнования по новой дисциплине.
Однако вскоре интерес начал угасать. Дополнение Heart of the Swarm вновь подогрело интерес публики, но проблема проекта не решилась. Если Dota 2 регулярно получает патчи, а у игроков каждые полгода есть фактически новая игра, то StarCraft обновляется гораздо реже — в основном с выпуском дополнений. В связи с этим дисциплина утратила свою популярность: если в сентябре 2015 года StarCraft занимала десятое место среди самых просматриваемых дисциплин на Twitch, то сегодня она не входит и в двадцатку.
Основные соревнования по дисциплине проводит Blizzard (WCS) и южнокорейские организаторы (SSL, GSL). Исключением стала пара турниров IEM и один от WESG. Тем не менее, по количеству разыгранных призовых StarCraft II занимает четвёртое место среди всех киберспортивных дисциплин — 22,3 миллиона долларов за всё время существования игры.
В марте 2017 года был анонсирован StarCraft Remastered, а релиз состоялся уже в августе. Сюжет и геймплей Blizzard менять не стали, ограничившись улучшением графики и сетевой составляющей игры. Как удачно высказался журналист IGN: «Теперь легендарная RTS выглядит, как в моих воспоминаниях, а не так, как всё было на самом деле». Пока неизвестно, что ждёт серию в будущем (Blizzard не делали анонсов), но Remastered — отличная возможность новичкам познакомиться со знаменитой серией. Ну а опытных игроков ждёт классический мультиплеер.
10 лет StarCraft 2: последняя игра той самой Blizzard
Летом 2010 года вышла StarCraft 2: Wings of Liberty. А значит самая знаменитая стратегия в реальном времени отпраздновала свой десятилетний юбилей. О взлетах и падениях последней киберспортивной RTS читайте в нашей ностальгической статье.
На плечах гигантов
StarCraft 2 — это не только самая знаменитая стратегия в реальном времени, но еще и один из главных долгостроев Blizzard. Многие этого не знают, но разработка игры началась в 2003 году, сразу после выхода расширения The Frozen Throne для WarCraft 3. В дальнейшем обе игры развивались параллельно: третий «Варкрафт» получал все новые и новые обновления, а второй «Старкрафт» из концепт-документа превращался в игру, которую многие геймеры считают лучшей в своем роде.
Впрочем, тогда о новой игре никто не знал. StarCraft: Brood War продолжала радовать фанатов эпичными схватками на чемпионатах по всему миру, а WarCraft 3 стремительно набирала популярность. Конечно, на рынке были и другие RTS, но на киберспортивном поприще стратегии Blizzard, по большому счету, конкурировали сами с собой. Некоторое время игроки WC3 и Brood War даже соперничали, пытаясь доказать, что именно их игра требует большего «скилла».
И хоть Warcraft 3 все же перетянула на себя внимание благодаря новизне и большей поддержке со стороны разработчиков, StarCraft все еще оставалась популярной киберспортивной дисциплиной. Особенно в Южной Корее, где игра имеет культовый статус. По ней до сих пор проводятся соревнования, которые посещают тысячи людей. Есть ли хоть одна другая стратегия, которая может похвастаться этим?
Как и в случае со многими другими сиквелами, успех StarCraft 2 кроется в преемственности, а ее достижения сделаны с опорой на предшественниц.
Анонс StarCraft 2
В 2007 году игровая индустрия переживала небывалый подъем: вышло много хороших игр. Mass Effect, Assassin’s Creed, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, F.E.A.R., BioShock, The Witcher — все эти знаменитые франшизы зародились именно тогда. Вышли и долгожданные продолжения — The Elder Scrolls 4: Oblivion, God of War 2, Call of Duty 2, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Resident Evil 4 и многие другие.
Для Blizzard это тоже был важный год — вышел аддон The Burning Crusade для World of Warcraft, первый из многих. А еще в 2007 году, после четырех лет разработки, анонсировали StarCraft 2.
Произошло это в Сеуле, на одном из многочисленных киберспортивных ивентов. В последние минуты на сцену вышел Майкл Морхейм (Michael Morhaime), тогда еще президент Blizzard Entertainment. Он с гордостью объявил, что с минуты на минуту состоится анонс новой игры. А через несколько мгновений на экране появились первые кадры StarCraft 2.
Завершился показ крупным планом морпеха, пожевывающего сигару, который томно сказал: «Черт! Давно пора». Затем на лицо морпеха опустилось забрало, зрители увидели логотип игры. Стадион взорвался овациями. И только через некоторое время поклонники франшизы осознали: об игре им неизвестно ровным счетом ничего, даже даты выхода нет. Ведь тогда Blizzard была независимой, не гналась за сроками и выпускала игры «тогда, когда они будут готовы».
В ожидании легенды
Новостей о StarCraft 2 не было на протяжении двух лет. И только в 2009 году разработчики напомнили о проекте новым CG-трейлером, в котором показали, как происходит «сборка» солдата армии терранов. Закончился трейлер так же, как и тизер в Сеуле: суровый терран, сигара, грубая кэтч-фраза и опускающееся забрало с последующим логотипом.
В феврале 2010 года Blizzard наконец-то показала первые геймплейные кадры, выложив в сеть сразу три геймплейных ролика, по одному на каждую расу. Только тогда, спустя три года после анонса, стало понятно, что StarCraft 2 сочетает механики оригинала и WarCraft 3. Это не просто сиквел, это новая ступень эволюции стратегий Blizzard.
Каждый из проектов был посвящен определенной расе, при этом три сюжетные кампании вместе образовывали единый сюжет. По задумке авторов такое разделение позволило бы рассказать большую и проработанную историю, а также развивать сетевой режим на протяжении многих лет.
Крылья свободы
StarCraft 2: Wings of Liberty вышла в июле 2010 года, и сразу же разделила игровое сообщество. Одни хорошо отнеслись к новинке, а другие долгое время ее не принимали. Но практически все согласны с тем, что ее сюжетная кампания была и остается одной из лучших в жанре. Wings of Liberty — это одна из первых стратегий, которая вышла за рамки стандартной для RTS модели, когда игрок просто проходил миссию за миссией, иногда получая в награду заставки.
После каждого выполненного задания игрок попадал на борт крейсера «Гиперион», где от лица Джима Рейнора мог поговорить с другими персонажами, разработать новых юнитов и улучшить старых, а также подготовиться к следующему заданию.
Многие миссии, к слову, имели развилки, при этом от решений игрока зависел не только исход задания, но также и дальнейший ход дел на «Гиперионе». Например, некоторых юнитов можно было получить только при определенных условиях. Все это значительно повысило реиграбельность. Например, автор этих строк проходил Wings of Liberty трижды, и каждый раз находил в ней что-то новое.
Сейчас, конечно, это все не кажется чем-то необычным, но десять лет назад ролевые элементы в RTS были в диковинку. Подобная вариативность на тот момент была только в Medieval 2: Total War, но без внятного сюжетного контента.
Да и где вы еще найдете стратегию, в которой после очередной схватки с зергами можно было пропустить кружечку-другую в баре. Да еще каком баре! Там на стенах висели головы убитых зергов, а из музыкального автомата звучал забойный рок-н-ролл «Zerg, Shotgun, and You», который даже исполняли на BlizzCon:
Кстати, треки из музыкального автомата позже выпустили отдельно. Все они были записаны специально для игры. Вот что такое настоящее качество Blizzard!
Wings of Liberty мгновенно влюбляла своей неповторимой атмосферой. Из довольно тривиальной космооперы игра превратилась в космический вестерн, чем-то напоминающий культовый сериал «Светлячок» (Firefly) с Нэйтаном Филлионом (Nathan Fillion). Сравнение с вестерном подкрепляет и акустический гитарный саундтрек.
Да что тут говорить, вы сами послушайте, как ловко разработчики обыграли знаменитые треки терранов из первой части. И обратите внимание на длительность трека «Небесные дьяволы» (Heaven’s Devils) — 7:06. То есть 6 минут и 66 секунд. И правда, дьяволы!
Первая стратегия-сервис
Сейчас очередной сервисной игрой никого не удивишь, а в 2010 году это было в новинку. Особенно когда речь шла об олдскульной стратегической серии, которая эти ваши микротранзакции и прочие безумства никогда даже на порог не пускала.
Однако именно StarCraft 2: Wings of Liberty стала одной из первых игр-сервисов, которая получала постоянные обновления и улучшения. Сезонного пропуска не было, но с самого начала разработчик планировал расширить игру двумя большими аддонами. Чем не долгосрочный сервис с необходимостью периодической оплаты?
Причиной, по которой авторы SC2 выбрали именно такой путь, стала World of Warcraft с ее подписочной моделью. Blizzard выпустила одну из самых успешных MMORPG в мире, развивала ее на регулярной основе и каждый месяц брала с игроков плату за подписку.
Такая модель компанию полностью устраивала, поэтому StarCraft 2, как и WoW, была намертво привязана к Battle.net. Настолько, что одиночную кампанию нельзя было проходить без предварительной активации учетной записи, а все обновления распространялись исключительно через Battle.net. Мультиплеер тоже требовал коннекта к официальным серверам. А сама игра распространялась в нескольких вариантах — европейском, азиатском и, внезапно, русском.
Русское цифровое издание стоило дешевле (примерно 700 рублей), но позволяло играть всего 120 дней. Также существовала DVD-версия, обладатели которой могли играть по сети целый год. Европейская версия стоила дороже, но зато имела неограниченное игровое время в мультиплеере. Версия для стран Азии тоже имела подписочную модель, как в России.
Именно эти ограничения долгое время препятствовали развитию сообщества SC2 в России. Поиск матча на российских серверах мог длиться до пяти минут, при этом уже через год после релиза на сервере осталось всего несколько сотен человек. А все потому, что интернет в те годы еще был не везде, а необходимость продлевать подписку отпугивала очень многих.
Автор этих строк, к примеру, вообще не имел возможности пройти одиночную кампанию, так как не мог активировать свою лицензионную версию по сети. Но вполне исправно «катал» в клубах, а позже соревновался по локальной сети в своем городе.
Увы, из StarCraft 2 не получился новый WoW, хардкорная стратегия оказалась слишком нишевой. И только в октябре 2012 года Blizzard признала это, объединив европейский и русский регионы и упразднив подписку. А следующей весной вышло расширение Heart of the Swarm, которое стало новой вехой мирового киберспорта.
Сердце роя
Вы могли подумать, что в рассказе про Wings of Liberty мультиплеер был затронут слишком поверхностно. Это так, но сделано это специально. «Крылья» в 2010 году мало кто воспринимал как соревновательную дисциплину. Игра была слишком молода и постоянно менялась. Хоть Blizzard пыталась «раскрутить» тему пробными соревнованиями, профессиональный киберспорт все еще был душой и телом в StarCraft: Brood War и WarCraft 3.
Многие даже боялись, что SC2 так и не состоится как дисциплина. Но разработчики сохраняли полное спокойствие: похожая ситуация в свое время произошла и с первой частью — в 1998 году люди не торопились перебираться в ладдер качественной, но все еще сыроватой стратегии, предпочитая вести баталии в WarCraft 2. И только с выходом Brood War все завертелось. Аналогично и с WarCraft 3, которая вышла в большой киберспорт только с релизом The Frozen Throne.
Heart of the Swarm — это такой Brood War, но только образца 2013 года. Застойный метагейм «Крыльев» с засильем протоссов получил вторую жизнь. Каждая раса обзавелась новыми юнитами, а в Battle.net появилась система кланов, подстегнувшая развитие киберспорта во всех регионах. Пробный Battle.net World Championship 2012 года переродился в качестве World Championship Series, который с тех пор ежегодно проводился вплоть до этого года.
Ну и, конечно, нельзя не упомянуть сюжет, который на протяжении двадцати семи заданий рассказывал о новых похождениях Сары Керриган — одного из самых необычных героев вселенной StarCraft. Сюжетная кампания «Сердца роя» уже не так поражала, как в свое время «Крылья свободы», но все еще была крайне качественной. Управлять расой насекомых-мутантов, возможно, было не так интересно, как следить за конфликтами терранов, но у зергов всегда был свой особенный колорит.
Еще одна интересная особенность аддона — переработанный режим «кастомных» карт. В комплекте с Wings of Liberty шел редактор, но именно с «Роем» пользовательские карты предстали во всем своем великолепии.
Наследие пустоты
Через два года успех Heart of the Swarm закрепило третье расширение — Legacy of the Void, посвященное протоссам. Оно расширило ростер доступных юнитов для каждой расы, а также завершило сюжет трилогии.
Кампания включала в себя всего девятнадцать заданий, но при этом была еще более вариативной. Игрок в роли иерарха Артаниса объединял разрозненные племена протоссов. Всего их было семь, причем у каждого свой набор юнитов. Благодаря этой механике реиграбельность кампании оказалась даже выше, чем раньше.
Впрочем, к этому моменту от атмосферы Wings of Liberty почти ничего не осталось, а сюжет постепенно начал скатываться к мотивам WarCraft 3: главные герои, несмотря на свои распри, объединились, чтобы победить общего врага — Амуна, могущественного представителя древней расы Зел’нага. Концовка получилась эффектной, но по итогу все три расы вышли на исходную позицию, хоть и на условиях зыбкого мира. Как и всегда, Blizzard оставила возможности для создания продолжения.
И, к большому удивлению фанатов, оно вышло не через двенадцать лет, как «Крылья». Blizzard выпустила сборник из трех небольших кампаний, озаглавленных Nova Covert Ops. Впрочем, восторг фанатов быстро сменился легким разочарованием: небольшой аддон не продолжал сюжетную линию SC2, а был «филлером» про призрака Нову. Вот так красиво Blizzard «извинилась» за отмененную StarCraft: Ghost
В мультиплеере все было куда интереснее: новые юниты перетрясли баланс, и игроки по всему миру вновь с остервенением принялись биться на серверах Battle.net. По многочисленным просьбам фанатов Blizzard добавила в игру режим Архонта, в котором два игрока управляют одной базой, пытаясь победить пару оппонентов. Этот режим не новый — аналог под названием Team Melee впервые появился в Brood War.
Ну а главной новинкой Legacy of The Void стал так называемый совместный режим. По сути это еще одна сюжетная кампания, состоящая из пятнадцати заданий. В этом режиме два игрока сражались против компьютера, при этом каждый выбирал одного из восемнадцати ключевых персонажей вселенной StarCraft. У каждого героя своя стратегия боя и уникальный набор юнитов, среди которых были даже те, которых не было ни в сюжетных кампаниях, ни в мультиплеере.
Совместный режим оказался отличным дополнением к стандартной связке из кампании и мультиплеера, однако многие хардкорные игроки отнеслись к нему холодно. Причин на то было две. Во-первых, задания совместного режима не были каноничными, а значит никак не развивали вселенную. Во-вторых, миссии создавались преимущественно для тех, кто не хотел учиться сражаться с другими игроками по сети. Ветеранам PvP проходить их было попросту скучно, ведь настоящие страсти разворачивались именно в мультиплеере.
WCS и бум стримеров
Мультиплеер StarCraft 2 — это, можно сказать, отдельная игра. Здесь своя экосистема, свои мероприятия и даже целая киберспортивная культура. Это сейчас в киберспорт можно превратить что угодно, но тогда, десять лет назад, «тусовка» была обособленной и недружелюбной. И именно Blizzard в числе первых попробовала поднять все это на новый уровень. Так появилась World Championship Series — глобальная мировая лига, посвященная StarCraft 2.
Финал WCS для «старкрафтеров» как Новый год для всех остальных людей. Лучшие игроки мира на протяжении года состязались в своих региональных лигах и проходили многочисленные квалификации, чтобы затем собраться в одном месте и узнать, кто же из них самый-самый.
Конечно, киберспортивные соревнования и раньше собирали большую аудиторию, но ни одна стратегия не создавала вокруг себя такой ажиотаж. И, что характерно, до сих пор ни одна другая RTS не смогла повторить оглушительный успех StarCraft 2 на сетевом поприще.
Во многом такой взлет был обусловлен развитием интернет-технологий в целом и стриминга в частности. Люди не просто наблюдали за соревнованиями со стороны, но и проводили свои собственные. Практически в каждой стране были собственные лиги по «Старкрафту» — как большие, так и локальные.
Киберспортсмены собирали собственные фан-клубы и активно транслировали тренировки в сети. StarCraft 2 сыграла важную роль в формировании культуры стриминга во всем мире. Без всяких сомнений, это одна из тех немногих игр, которая сделала онлайн-трансляции мейнстримом. В том числе и в России.
StarCraft 2 в СНГ
После того, как Blizzard убрала платную подписку на мультиплеер, начался золотой век «Старкрафта» в СНГ. Оказалось, что поклонников у игры очень много, просто раньше у них либо не было скоростного интернета, либо денег на оплату подписки.
Очень скоро на постсоветском пространстве появились первые большие лиги, а вслед за ними взошли киберспортивные звезды: Евгений «Strelok» Опарышев, Дмитрий «Happy» Костин, Михаил «Kas» Гайда, Павел «BratOK» Кузнецов, Алексей «WhiteRA» Крупник, Дмитрий «Dimaga» Филипчук, Сергей «Pomi» Родионов, Владислав «kaby» Перчик и многие другие.
Были и щедрые спонсоры, и высокооплачиваемые игроки, и элитные кланы, куда хотел попасть каждый «старкрафтер». На постсоветском пространстве сложилась уникальная культура, связанная со SC2, которая после выхода Legacy of the Void начала постепенно угасать.
Для автора этих строк StarCraft 2, как и для многих других любителей RTS, был не просто игрой, а целым миром со своими особенностями и возможностями. И хоть выше алмазной лиги в своей карьере забраться не получилось, это не мешало взахлеб смотреть турниры, участвовать в локальных состязаниях и даже вести любительскую лигу. Она просуществовала год, и до сих пор воспоминания о ней исключительно теплые и ностальгические.
Последний самурай
После выхода StarCraft 2: Wings of Liberty в 2010 году, что-то изменилось. Игры Blizzard стали другими, более неоднозначными. Diablo 3, дополнение Mists of Pandaria, Hearthstone и Heroes of the Storm были приняты спорно. Конечно, это хорошие игры, но в них есть объективные недостатки. Впрочем, все течет, все меняется.
Но только не StarCraft 2, которая даже спустя десять лет все еще здесь и вполне жива-здорова. Да, WCS уже не проводится, но на замену ей пришла лига ESL. Да, на серверах уже не так много игроков, но все работает стабильно, как и десять лет назад. Да, сюжетные кампании уже не поражают, как раньше, но зато одна из них стала полностью бесплатной. Blizzard даже дает бесплатно играть в мультиплеере без рейтинга и дарит всем желающим трех героев для совместного режима LotV.
И хоть игра уже не обновляется так же часто, разработчики о ней помнят — прошлое обновление баланса вышло 6 августа. А в честь десятилетнего юбилея Blizzard добавила новые функции в редактор карт, улучшила поддержку пользовательских кампаний, а также добавила новые достижения для всех заданий Wings of Liberty, Heart of the Swarm и Legacy of the Void.
StarCraft 2 — далеко не единственная стратегия на рынке, но именно она по праву считается последней крупной киберспортивной RTS. Но куда важнее, что это последняя игра той самой Blizzard, которая выпустила культовую дилогию Diablo, легендарную трилогию WarCraft и новаторскую World of Warcraft с великолепными аддонами. Это та самая Blizzard, любимая миллионами игроков. И ее мы вспоминаем с благоговейным трепетом.