Как убрать атаку у инструмента
Как убрать атаку у инструмента
Компрессия как эффект.
Итак мы разобрали пять основных параметров компрессора и теперь знаем какая ручка за что отвечает. Компрессор это устройство сжатия динамического диапазона, но гораздо чаще его используют для достижения определенных целей как эффект. Для создания более острого или продолженного звучания, для уплотнения или сатурации звука. Но как бы Вы не использовали компрессор, главное что бы его работу слышали только Вы. Все остальные должны думать что так и было. Так и было задумано и сыграно музыкантами.
Рассмотрим классификацию видов компрессии по времени атаки.
Время атаки от 0,5 до 8 мс. Это очень быстрая атака. Такая компрессия как правило применяется на ударных, щипковых и электронных инструментах. Это Kick, Snare, Guitar и других. Это время касания палочки пластика барабана, касания медиатора струны. На слух, если говорить об акустической ритм гитаре, то при такой компрессии будет выделяться шелест касания струн медиатором. Гитара станет более металлической и более острой. На малом барабане она придаст ему агрессивности и экспрессии. Появится ощущение что барабанщик бьет от плеча. И если выключить компрессор, будет казаться что у Вас звучит просто пионерский барабан.
Время атаки от 8 до 20 мс. В этом случае компрессор пропустит не только атаку инструмента но и часть подложки и только после этого сожмет сигнал. То есть выделятся будет не только и не столько атака, но и сама нота или аккорд будут звучать акцентированней, более напористо. Такая компрессия может применятся практически на всех инструментах кроме струнных и пэдов для придания большей выразительности и экспрессии партии.
Время атаки от 20 до 150 мс. Это очень музыкальный вид компрессии. При таком большом времени атаки, компрессор не реагирует на атаку инструмента, а начинает изменять характер исполнения, выделяя одиночные ноты и приглушая те ноты, которые слигованы с предыдущей. На графике видно, что компрессор пропускает первую ноту, приглушая вторую и выделяет третью. То есть меняется грув, одни ноты выделяются, другие приглушаются. Этот вид компрессии не всегда работает правильно, все зависит от конкретной партии и применять его можно с осторожностью. К тому же изменения грува сильно зависят от релиза.
Это еще один и очень важный параметр компрессора. Релиз очень музыкальный параметр и как правило выстраивается по темпу песни, именно это дает возможность правильно организовать пампинг и грув трека в целом. Если релиз слишком медленный или быстрый пампинг пропадет. Рассмотрим на примере компрессии лигованных партий.
Предположим у нас есть лигованная партия бас гитары, сыгранная пальцами, на пяти струнной гитаре со старыми струнами, с активными датчиками и севшей батарейкой. Как звучит такая партия?
Правильно. Как одна нота длинной в три с половиной минуты. Такая партия будет очень плохо читаться в миксе. И нам надо постараться выделить атаки (момент касания пальцем струны) каждой ноты.
Трудность состоит в том что в партии нет пауз и компрессору нет времени что бы восстановиться. Для того что бы выделить атаки в такой партии необходимо выбрать порог ниже точки атаки, но выше подложки. Время атаки должно быть достаточным что бы пропустить момент касания пальцев. По сколько порог будет очень высоким, Ratio нужно сделать около 10:1 или больше. Теперь компрессор будет пропускать атаку баса, после чего сильно сжимать подложку, но по сколько сигнал уже стал ниже порогового, коэффициент усиления компрессора начнет восстанавливаться в единицу и к следующей ноте будет готов к работе. Такой способ создаст небольшой рельеф в лигованной партии бас гитары.
Важным моментом является подбор времени восстановления. Релиз должен быть в темпе партии. Если он будет больше расстояния между двумя нотами, то компрессор выделит атаку первой ноты, а все остальные просто сделает тише. А если он будет слишком маленьким, компрессор пропустив атаку тут же будет восстанавливаться и рельефа опять не получится. В целом время релиз это очень музыкальный параметр, он позволяет компрессору «дышать» вместе с темпом песни.
Все что мы говорили о релизе справедливо не только для лигованных партий, но вообще для всего музыкального материала, для партии ударных например, релиз тоже должен быть в темпе песни.
Педаль сустейн на рояле позволяет не глушить струны инструмента и создает продолженное звучание. Примерно так же работает сустейн компрессия. Обратите внимание, что гитара никогда не была солирующим инструментом в оркесте, потому что это не громкий инструмент и еще потому что струна слишком быстро затухает. И только с появлением электрогитары и компрессоров она стала солировать.
Использование компрессии на сведении
Предположим у нас есть две партии, которые играют одновременно. Первая это клавишные, которые играют гармонию, длительностью по 2/4. Вторая это гитарное пиццикато длительностью 1/8.
На сведении возникает такая проблема, Вы поднимаете клавишные и гитара начинает тонуть в миксе, поднимаете гитару, клавишные проваливаются. При этом второй акцент гитары прослушивается хорошо, потому что он на открытом месте, а вот первый и третий проваливаются. Плюс клавишные, которые звучат по 2/4, занимают слишком много места в миксе и замыливают другие инструменты. Психоакустически для нас очень важны атаки инструментов, это первые 5-10 мс звучания, этого времени достаточно, что бы определить тембр, ноты и характер инструмента, то что он держит гармонию еще 2/4 уже никакой информации не несет.
Каждый из Вас когда нибудь сталкивался с телефоном с плавно нарастающим звонком. Такой телефон очень трудно найти в комнате потому что его прямой сигнал сливается с отражениями от стен и не возможно определить направление на источник звука. Все дело в атаке. Попросите друга находящегося с Вами в комнате хлопнуть в ладоши и Вы моментально покажете где он находится. А теперь попросите его просто ровно гудеть с закрытым ртом на одной ноте и Вы уже начнете прислушиваться и крутить головой, что бы определить его местоположение. Да, Вы знаете, что у человека потерявшего один и органов чувств, остальные обостряются. У слепых обостряется слух и тактильное восприятие, у глухих опять же тактильное восприятие и зрение. Так что проделайте этот эксперимент с закрытыми глазами.
Все это я рассказал к тому что применив компрессию на выделение атаки и тем самым опустив подложку, мы сделаем услугу гитаре и тем самым облегчим жизнь ей и другим инструментам. А Ваш микс станет чище и прозрачней. Проделав то же самое с гитарой, ее можно будет сделать тише и она все равно будет хорошо читаться в миксе. А еще у Вас будет больше места для других инструментов.
Полосовая компрессия (Single-band compression)
Компрессор это управляемый усилитель, где в качестве управляющего сигнала используется среднеквадратичное значение входного сигнала ( Интегрирующая цепь). Что это означает? На слух звучит сложно, а на самом деле все просто: чем выше уровень входного сигнала, тем больше степень компрессии. И все. Схемотехнически это выглядит так:
Теперь если в цепь управляющего сигнала мы поставим полосовой фильтр, мы получим полосовой компрессор. То есть компрессор будет срабатывать только тогда когда в сигнале появляется частота на которую он настроен.
В некоторых случаях полосовой компрессор абсолютно незаменимая вещь. Есть ситуации кода просто нет другого способа решения проблемы. Например гитарная партия сыгранная в двух октавах. Когда ноты чередуются в разных октавах. Часть нот звучит на 4-5 струнах, а часть на 1-2 струнах. Гитаристы знают, что 1-2 струны звучат намного ярче чем 4-5. Делая ярче нижнюю октаву, верхняя становится пронзительно резкой, приглушая верхнюю октаву, нижняя становится мутной. Естественно мы это делаем с помощью эквалайзера. И этим способом эту проблему не решить. Пронзительность первых струн и мутность последних лежат в одном диапазоне 2-3кГц. Теперь если мы поставим полосовой компрессор, настроенный на этот диапазон, то он будет срабатывать и убирать излишнюю пронзительность только тогда, когда появляется верхняя октава. После такой компрессии мы сможем прибавить яркости нижней октаве без ущерба для всей партии.
Многополосная компрессия ( Multiband compression)
Весь спектр разбивается на четыре, пять полос с помощью кроссовера. Далее каждая полоса обрабатывается своим компрессором, со своими параметрами атаки, релиза, порога и степени сжатия, после чего компрессированные полосы снова соединяются в сумматоре.
В аналоговом виде существуют только трехполосные мультибэнд компрессоры. Это связано с техническими возможностями. В виде плагинов обычно это четыре, пять полос.
EQализация: устранение частотных конфликтов
Начнем с того, что
Зачастую новички сталкиваются с проблемой неслаженности своей музыкальной композиции: все инструменты по отдельности звучат хорошо, как надо, а в миксе получается невнятная «каша». А причина этого «недоразумения» в особенности строения нашего слухового аппарата, в так называемой слуховой маскировке.
Пара слов о слуховой маскировке
Если инструменты имеют сходные (или пересекающиеся) частотные спектры, то более тихий тембр будет слышен хуже либо мозг слушателя вообще не сможет выделить этот сигнал. Представьте, как Вы стоите на перроне в метро и мило беседуете, а мимо проносится поезд с таким визгом, что Вы перестаете друг друга понимать. Дело в том, что частотный спектр нашего голоса пересекается с частотным диапазоном гула проезжающей электрички — вот Вам и эффект маскировки.
Есть проблема? Найди решение!
К превеликому счастью решение уже давно нашли и без нас, так что нам остается только пожинать плоды и радоваться. Решение это — эквализация.
Эквалайзер (EQ)
Эквалайзер – инструмент корректировки амплитудно-частотной характеристики (АЧХ) аудиосигнала, то есть это прибор, позволяющий «ретушировать» исходный тембр путем изменения амплитуды его частотной составляющей.
Стоит, наверное, начать с того, что основных типов эквалайзера 2: графический и параметрический. Существует еще парагрфический (гибрид первого и второго типа) и шельфовый, который используется в основном при финальной обработке фонограммы, то есть на этапе мастеринга. В рамках этой статьи 2 последних эквалайзера рассмотрены не будут, ибо не те дебри.
Графический эквалайзер
«Железный» графический эквалайзер
Программный графический эквалайзер
а все остальные имеют «колоколообразную» характеристику:
Ширина и частота каждой полосы запрограммирована в таком эквалайзере, поэтому данный тип не отличается гибкостью настройки и вмешивается в исходный аудиосигнал довольно-таки грубо. Поэтому оставим это чудо техники тихо посидеть в сторонке и перейдем к следующему, более важному для нас, типу эквалайзера — параметрический.
Параметрический эквалайзер
Данный тип эквалайзера имеет куда более гибкие настройки каждой полосы в сравнении со своим «собратом»:
Параметрический эквалайзер — находка для решения такого рода задач как устранение частотных конфликтов, так как возможность выбора частоты для корректировки просто необходима. Итак, обо всем по порядку.
Краткий обзор 3-х параметрических EQ
Вы никогда не имели дела с эквалайзером? Как раз на этот случай я представлю Вам хорошие (на мой взгляд) программные EQ.
Примечание: представленные ниже эквалайзеры являются плагинами стандарта VST/RTAS/DX или AU (Mac), требующие наличие хоста (программного секвенсора): Cubase/Nuendo, Sonar, Ableton, Logic Pro, Pro Tools, FL Studio и т.д.
Это «классика жанра» в мире программных параметрических эквалайзеров. Sonnox Oxford имеет 5 секций настройки соответствующих 5 полос, 2 из которых фильтры – High Pass (фильтр высоких частот) и Low Pass (фильтр низких частот).
Low Pass (красный) и High Pass (синий)
обладающие весьма неплохой крутизной – 36 дБ на октаву (этого вполне достаточно в большинстве случаев). Имеется 2 блока настроек и кнопки «A» и «B» по центру для быстрого переключения между вариантами этих настроек.
EQality от DMG Audio
Довольно неплохой эквалайзер c тремя фазовыми режимами (с фазово-частотной характеристикой эквалайзеров при желании можно познакомиться), хорошим спректроанализатором с высоким разрешением, с шестью полосами и 2-мя фильтрами с потрясающим срезом в 48 дБ на октаву. Имеется возможность отката изменений (Undo, Redo), сохранения и загрузки пресетов, а также гибкие настройки интерфейса. Грузит ЦП слабенько, так что можно смело цеплять его хоть на каждую шину в микшере.
Из минусов я бы отметил то, что при миксдауне (рендеринге) в аудиофайл обработка и автоматизация параметров этого эквалайзера куда-то пропадает. Возможно проблема только у меня, но я бы настоятельно рекомендовал проверить этот эквалайзер перед использованием на наличие подобного дефекта.
FabFilter Pro–Q
Лично его использую, очень доволен. Можно создать до 24 полос (включая фильтры LP и HP), эквализировать левый и правый каналы по отдельности, имеет 2 блока настроек (как Sonnox) и прекрасный анализатор спектра работающий в двух режимах: Pre-EQ (до обработки эквалайзером) и Post-EQ (после обработки, соответственно). Недостатков, простите, не выявил. Нет, вру я, честному человеку придется выложить за это чудо 150 евро (если это, конечно, можно назвать недостатком).
К сожалению, все эти 3 EQ являются платными, а в качестве бесплатного Вы можете попробовать ReaEQ, входящий в состав пакета ReaPlugs VST FX Suite от компании Cockos (создателя рабочей станции REAPER)
Теперь у Вас уже есть из чего выбрать, поэтому приступим!
Устранение частотных конфликтов
Бас и бочка
Самый распространенный случай – это конфликт баса и бочки, на этом примере и разберем «что к чему». Подобный конфликт не может быть даже частично решен путем панорамирования (удаление двух инструментов друг от друга в пространстве, т.е. по левому и правому каналам), так как оба этих инструмента должны находиться по центру. И решения остается 2: SideChain-компрессия (в интернете достаточно много познавательных материалов на эту тему), позволяющая приглушить бас в момент атаки бочки, и эквализация, когда подобный «кач» (как при SideChain) просто не нужен.
Можно, конечно, изначально подобрать такие бас и бочку, которые не будут конфликтовать друг с другом. Но вот другое дело, когда нравится именно этот бас и именно эта бочка, тут эквализация — глоток чистого воздуха.
Для начала эквализации в разрыв (Insert) баса и бочки необходимо «повесить» по эквалайзеру (что, надеюсь, не вызовет затруднений) и включить анализатор спектра (в цепи — после EQ), либо уши, если вы доверяете своему безупречному слуху, а лучше и то и другое. Если в вашем эквалайзере нет встроенного спектроанализатора, я бы посоветовал использовать SPAN от Voxengo – хороший (а самое главное бесплатный) анализатор, ознакомится с которым вы можете тут.
На этом снимке изображен процесс работы анализатора при параллельном включении. В таком режиме SPAN способен анализировать два аудиосигнала в одном окне, что несомненно удобно. Подобное Вы сможете повторить и у себя дома, это совершенно безопасно, и даже полезно! Здесь сказано, как это сделать.
Итак, перед нами 2 спектра (слева спектр баса, а справа бочки):
Так как бочка с ярко выраженной низкочастотной составляющей (крайний большой горб), погасив которую мы потеряем всю динамику оной, задача становится сложнее. Если подобрать горб в районе 150 Гц (второй малый горб), можно потерять характерный пинок бочки и получить бубнящую болванку.
Исходя из того, что в проекте есть саб-бас, занимающий полосу до 90 Гц, мы подберем у баса все ниже 90 Гц и узкой полосой (вырезаем всегда узкой полосой!) режем у баса 150-160 Гц (Чуть правее горба). Это будет выглядеть примерно так:
Примечание: конфликт саб-баса и бочки в данном случае был устранен с помощью SideChain-компрессии.
У бочки можно выделить характерный щелчок для лучшей читаемости в миксе. Чтобы понять, где этот щелчок находится, необходимо создать узкую полосу в районе 1000 Гц, поднять ее на 6-9 дБ и пройтись этой полосой до 2000-3000 Гц (редко чуть выше), вы должны его услышать. Определив то самое место, где «спрятался» клик бочки, опускаем полосу до 2-4 дБ (главное не переборщить) и делаем ее чуть шире:
Устранение конфликта баса и бочки методом эквализации дело не всегда простое, зачастую требующее творческого подхода. Если «горбы» этих инструментов сильно перекрывают друг друга, возможно, стоит задуматься о смене бочки, эквализация в подобном случае может испортить весь микс.
Конфликт баса и инструментов среднего частотного диапазона
В среднем частотном диапазоне находятся практически все инструменты и многие из них имеют низкочастотную составляющую (гулы и шумы), которая может конфликтовать с басом. Поэтому у многих можно подрезать низы без ущерба звучанию партии в миксе.
Создаем Low Pass фильтр на выбранном инструменте, нажимаем «Play» и начинаем прибирать низы до тех пор, пока вы не почувствуете изменений.
Примечание: в данном случае не используйте слишком большую крутизну среза (36 или 48 дБ), чтобы оставалось что то вроде «кроссфейда» спектров.
Главное чтобы партия звучала «как надо» в миксе, а не отдельно, именно поэтому мы режем низы при воспроизведении. Как только вы почувствуете, что тембр начинает терять плотность, остановитесь и сделайте небольшой откат. Таким образом, можно поработать со многими инструментами и устранить большинство конфликтов в нижней середине.
Частотные конфликты инструментов
Со всеми остальными инструментами дело обстоит куда проще, чем с басом и бочкой, хотя бы только потому, что можно панорамировать эти инструменты в разные каналы, пользуясь одним очень важным правилом: чем выше частотный диапазон, занимаемый инструментом, тем дальше от центра его можно панорамировать. После этого их можно эквализировать, исходя из их положения в пространстве.
Несколько слов о «нише» для вокала
Если в Вашей композиции присутствует вокал, то для него необходимо освободить место, иначе конфликт с инструментами среднего частотного диапазона просто неизбежен. Благо вы уже знаете, что такое анализ спектра и как его применить при эквализации. Почему именно освободить место, а не прибрать в некоторых местах сам вокал? Дело в том, что вокал эквализируется минимально и очень осторожно, вырезаются в вокале чаще всего низы (до 150-200 Гц) и небольшой участок в районе 1000 Гц, чтобы устранить неприятный «носовой» призвук.
Подводя итоги
Важно: в некоторых моментах данной статьи отражена субъективная точка моего зрения; все описанное здесь не аксиома и имеет познавательный характер.
Друзья, коллеги, успехов Вам во всех творческих начинаниях!
Майк Сеньор: Компрессия барабанов. Часть 1
Когда дело доходит до микширования барабанов, новички часто теряются в процессе настройки компрессора, поскольку не всегда понимают, какой результат нужен и как его получить. К примеру, надо ли выровнять общий уровень трека? Или удлинить/усилить сустейн? Или сделать более отчётливое, пробивное звучание отдельных ударов? Или поднять уровень более тихих элементов? И, в зависимости от параметров настройки, компрессор сможет сделать любую из этих вещей. Или не сделать. Отсюда и путаница.
В этой статье я хотел бы определить ряд задач, для решения которых обычно используются компрессоры. В каждом случае, я постараюсь объяснить, какие параметры компрессии выбрать для достижения наилучшего результата, будь то треки живых барабанов, петли, сэмплы или виртуальные инструменты. Также, будет уделено особое внимание нежелательным побочным эффектам этой обработки, что портят многие миксы, сделанные в проджект-студиях. Как мы увидим, иногда могут потребоваться более изощрённые методы компрессии, а также некоторые альтернативные средства, приходящие на помощь в тех случаях, когда компрессор уже бессилен.
Другой частый источник головной боли для неопытных звукорежиссёров заключается в том, что разные компрессоры (хоть реальные, хоть виртуальные) могут иметь самые разные органы управления и параметры. По этой причине, я ограничусь наиболее распространённой конфигурацией из пяти основных элементов: Порог (Threshold), Коэффициент подавления или Отношение (Ratio), Атака (Attack), Восстановление (Release) и Компенсация уровня (Make-Up Gain). Впрочем, мы не будем разжевывать основы этих функций (об это можно почитать здесь: http://www.unisonrecords.ru/содержание/статьи/теория-техника-практика/Майк-Сеньор-Компрессия-это-просто), а лучше сосредоточимся на том, как лучше настроить их для решения конкретных практических задач.
Общий уровень инструмента и баланс
Автоматическое выравнивание нежелательных колебаний уровня – самая распространённая функция компрессии. С неё и начнём. Применимо к барабанам, это означает, что уровень более громких ударов понижается, становясь ближе к тихим. В результате, общий уровень обработанной партии становится более стабильным и сбалансированным по отношению к другим инструментам. Теперь посмотрим, как настроить компрессор, чтобы добиться этой цели. Сразу оговорюсь, речь идёт об индивидуальном инструменте, а не о всей барабанной установке.
Во-первых, установим атаку и восстановление в районе 1 и 100 мс. Коэффициент поставим 3:1. Затем, снизим порог так, чтобы индикатор подавления срабатывал на всём, кроме самых мягких ударов. Наверняка, посмотрев и послушав работу компрессора, Вы захотите более точно настроить коэффициент подавления. К примеру, если некоторые удары всё ещё слишком громкие, то увеличьте его. Если начала пропадать динамика, то уменьшите.
Теоретически, уже на этом этапе должен получиться звук, хорошо ложащийся в микс. Тем не менее, задача ещё не закончена – надо взять лучшее от остальных двух параметров: атаки и восстановления. В контексте управления общим уровнем, время атаки должно быть минимальным, чтобы компрессор успевал реагировать на транзиенты каждого удара. Однако, у многих процессоров можно настроить настолько быструю атаку, что они начинают реагировать на отдельные циклы звуковой волны, изменяя тембр инструмента. Особенно это заметно на низких звуках, волна которых изменяется сравнительно медленно. Поэтому, вслушивайтесь в звучание атаки инструмента и добивайтесь наилучшего тембра.
А вот время восстановления должно быть таким, чтобы подавление отключалось только после того, как закончится хвост каждого удара барабанов. В противном случае, Вы измените характер звучания тела инструмента. Если же оно будет слишком долгим, то компрессор не будет успевать перезагружаться после каждого удара и пострадает эффективность управления уровнем. На практике, почти всегда потребуется подстраивать восстановление под темп и сложность барабанной партии. Например, для тамбурина, играющего 16-ми нотами, понадобится более быстрое восстановление, а для малого барабана в рок-балладе – более медленное. Имейте в виду, что параметры атаки и восстановления могут повлиять на уровень подавления, поэтому, не забывайте проверять и подстраивать такие параметры, как порог и коэффициент.
Здесь показаны параметры настройки компрессора для того, чтобы он уменьшал разницу между ударами барабана.
Сравнение исходных и обработанных звуков
Любое решение по обработке должно подвергаться своего рода стресс-тесту. И самый мощный способ в данном случае – это кнопка байпаса в процессоре и прямое сравнение с исходным сигналом. Однако, это может ввести в заблуждение, так как компрессоры зачастую усиливают обработанный звук. А многие люди инстинктивно предпочитают более громкие звуки. Поэтому, очень важно правильно использовать регулятор компенсации уровня в процессоре, чтобы уровень обработанного сигнала соответствовал уровню оригинала. Лишь только после этого можно критически оценивать свои усилия. Если упустить этот момент, то слух может проголосовать не за самый лучший звук, а за самый громкий!
Тем не менее, учитывая, что сама природа компрессии заключается в динамическом изменении громкости сигнала, существует проблема выбора тех элементов обработанного звука, громкость которых нужно привести в соответствие с оригиналом. Например, в предыдущем простом примере с управлением общим уровнем, ошибкой будет подгонять сильные удары в обработанном сигнале к громкости этих же ударов в оригинале, поскольку, в итоге, большинство ударов в компрессированном сигнале будет звучать громче. С другой стороны, если подгонять громкость более тихих ударов, то большую часть времени компрессированный звук будет тише и компенсация уровня не обманет Вас, если в результате обработки звучание не становится лучше. Конечно, здесь есть риск, что подобное изменение громкости заставит Вас отказаться от вполне работоспособных настроек компрессора. Но, я бы сказал, что это наименьшее зло, поскольку проджект-миксы в массе своей намного чаще страдают от избыточной компрессии, чем от недостатка!
Кстати говоря, многие плагины имеют функцию автоматической компенсации уровня (Auto Make-Up Gain), которая самостоятельно приводит в соответствие громкость обработанных и необработанных сигналов. Эта хорошая функция, неплохо работающая с различными инструментами, но, лично я считаю её бесполезной для работы с барабанами. Причина в том, что она уравнивает общую громкость, а мне нужны громкости каких-то конкретных элементов, как, например, вышеописанные тихие удары, или уровни транзиентов или сустейна.
Многие компрессоры предоставляют средства для сопоставления громкости обработанных и необработанных сигналов. Но, в случае с барабанами, они не очень полезны.
Проблемы и решения
Итак, мы уже рассмотрели, как с помощью компрессора управлять общим уровнем и балансом барабанов. Фактически, это самая востребованная и простая функция. Однако, в нашем несовершенном мире встречаются такие ситуации, когда это не работает. К примеру, требуется обработать партию, в которой есть настоящий шквал ударов, расположенных очень близко друг к другу. Вам, вероятно, придётся установить достаточно быстрое восстановление, чтобы компрессор успевал перезагружаться между ударами. Однако, это вызовет неестественный всплеск в сустейне более редких ударов. Стоит сказать, что если время восстановления становится очень малым, то могут возникать искажения, поскольку компрессор начинает влиять не только на огибающую сигнала, но и на форму звуковой волны.
Столкнувшись с выбором между недостаточным контролем уровня и искажениями, многие неопытные звукорежиссёры просто сдаются и смиряются с нежелательными побочными эффектами. А вот более продвинутые люди уже понимают, когда компрессор не справляется, и ищут другие инструменты, более подходящие для такой задачи. К примеру, очень хорошее решение – это просто порезать такую партию на кусочки (в большинстве DAW это делается буквально одним щелчком мыши) и отредактировать уровни индивидуально для каждого удара. Кроме того, есть специализированные плагины, например, SoundRadix Drum Leveler и Melda MDrumLeveler, которые работают аналогичным образом, но, скажем так, в более автоматизированном режиме.
Когда компрессор уже не может справиться с барабанами, можно просто порезать партию на кусочки и настроить уровни вручную (например, воспользоваться функцией Gain). Аналогичные результаты можно получить в автоматизированной форме при помощи такого плагина, как Melda MDrumLeveler.
Изменение баланса внутри субмикса
Как Вы уже поняли, обработка даже единственного инструмента может вызвать головную боль. И она становится еще сильнее, если в треке их несколько. В качестве примера можно привести петли, треки оверхэдов, помещения или субмиксы ритм-секции. И целый ком дополнительных проблем возникает в тех случаях, если какой-то элемент требуется скомпрессировать не так, как остальные инструменты. Давайте рассмотрим реальный пример.
Представьте, что у нас есть петля с бочкой, малым барабаном и шейкером. И мы хотим при помощи компрессора придушить большой барабан. Предположим, что он громче всего остального. Для этого, теоретически, достаточно настроить порог компрессора так, чтобы он срабатывал в ответ на пик барабана. Но что делать, если различие в громкости между инструментами невелико? В этом случае, компрессор может начать реагировать и на малый барабан, изменяя его баланс относительно шейкера.
И здесь к нам на помощь приходит эквалайзер, вставленный в цепь детектора уровня (сайд-чейн/боковая цепь). В случае с нашей петлёй, мы можем отрезать все средние и высокие частоты, чтобы компрессор не «слышал» громкий малый барабан, а реагировал только на бочку. Мы сможем даже понизить порог еще сильнее. Аналогично, если требуется, чтобы компрессор реагировал преимущественно на шейкер, можно отрезать средние и низкие частоты. А в случае с малым барабаном, можно использовать полосовой фильтр, чтобы направить в детектор только средние частоты. Красота этой схемы в том, что эквалайзер в боковой цепи непосредственно не влияет на звук, а только лишь определяет поведение компрессора.
Эквализация боковой цепи теперь часто встроена в плагины. Многие из них имеют довольно простую конфигурацию с обычными HP и LP фильтрами (как изображённые здесь T-Racks Classic Compressor и Softube FET Compressor). А вот Voxengo Crunchessor являет собой пример более гибкой параметрической обработки.
Эквалайзер в цепи детектора – очень полезная штука, и она включена во многие аппаратные и виртуальные компрессоры. Многие плагины позволяют направлять аудио непосредственно в боковую цепь компрессора, поэтому можно использовать отдельный эквалайзер для обработки детекторного сигнала. Даже если компрессор ничего этого не имеет, можно добиться аналогичных результатов, применяя равные, но противоположные по форме кривые эквализации до и после компрессора. В случае с нашим примером, можно использовать высокочастотный полочный фильтр, чтобы понизить на 12dB частоты выше 100 Гц перед компрессором, и потом повысить их на эту же величину после него. В аналоговой среде расплатой за такой трюк будет дополнительный шум и, возможно, некая окраска из-за несовершенства характеристик эквалайзеров. А вот в цифровой среде, даже встроенные в DAW экономичные эквалайзеры справятся с этой задачей без какой-либо заметной звуковой деградации (можно попробовать бесплатные Blue Cat Triple EQ или Melda MEqualizer).
Впрочем, в некоторых случаях и эквалайзер в боковой цепи ничем не поможет. В случае с шейкером, срезав низкие частоты, мы оградимся от влияния бочки, но спектр малого барабана может тянуться далеко вверх, и, если разница в уровне высоких частот невелика, то он всё равно будет пересиливать шейкер. И что теперь? Как вариант, можно запрограммировать MIDI-партию, соответствующую оригинальному паттерну, и направить её звук в боковую цепь. Тембр звука не имеет особого значения, главное, чтобы у него была выраженная атака. Благодаря этому триггеру компрессор будет срабатывать только там, где требуется.
Конечно, сделать дорожку MIDI-триггера для записи живого барабанщика – ещё та задача. К счастью, при записи барабанов обычно используются дополнительные точечные микрофоны на отдельных инструментах. Поэтому, намного проще сделать внутренний баланс, просто регулируя настройки эквалайзеров и фейдеров индивидуальных каналов, чем мучиться с обработкой всего субмикса столь трудоёмким способом.
Альтернативные средства
Другая ситуация, где традиционная компрессия пасует, заключается в том, что компрессор просто не может выдать нужный уровень подавления. Например, если невозможно установить низкий порог, то, каким бы большим не было отношение, ниже порога уровень опущен не будет. В этом случае, можно обратиться к менее распространённым компрессорам, которые имеют специальный «негативный» коэффициент подавления (например, Eventide Omnipressor) или средства для непосредственного редактирования передаточной функции (Melda MDynamics или Tonebooster TB_FlX). Если же требуется по-настоящему экстремальное подавления уровня (скажем, Вы пытаетесь заменить в петле какой-то звук сэмплом), то можно воспользоваться дакером, который сможет задавить его хоть до полного молчания.
Если при данных параметрах порога Вы не можете добиться нужного подавления, воспользуйтесь специализированными плагинами, имеющими функцию редактирования передаточной функции компрессии. Например, Melda MDynamics. В качестве альтернативы, можно использовать дакер, типа изображённого здесь Sonalksis SV719.
Управление атакой
Компрессор также часто применяется для того, чтобы изменить характеристику атаки инструмента. Если взять наш самый первый пример с управлением общим балансом, то можно легко перестроить параметры так, чтобы процессор подавлял только атаку. Для этого, нужно установить более низкий порог и сокращать время восстановления до тех пор, пока подавление не начнёт происходить только лишь в самом начале ударов. Иными словами, компрессор должен перезагружаться сразу после транзиента, не влияя на хвост (тело) звука.
Если же, вместо сокращения времени восстановления Вы увеличите время атаки, то компрессор уже не будет ловить транзиенты, а будет только лишь снижать уровень сустейна. Теперь, если компенсировать потерянный уровень сустейна до исходного состояния (регулятором Make-Up Gain), то на выходе получится усиленная, подчёркнутая атака инструмента. Опять же, усиление транзиентов будет определяться порогом и коэффициентом подавления, а звуковой характер самих транзиентов может быть подстроен, изменяя время атаки компрессора. Тем не менее, стоит отметить, что изменяя время атаки, Вы можете серьёзно повлиять на количество подавления при данных значениях порога. Таким образом, желательно настраивать эти два параметра в тандеме.
На рисунке показано, как можно использовать быстрые атаку и восстановление для того, чтобы смягчить атаку инструмента. В качестве примера использован плагин Stillwell Audio The Rocket.
А теперь давайте поговорим об ограничениях этой методики. Как Вы уже поняли, чтобы компрессор полностью обрабатывал весь транзиент (а не только самый громкий первый пик), порог должен быть установлен достаточно низко. Если пытаться усилить транзиенты по вышеописанной инструкции (с увеличенной атакой компрессора), то может возникнуть такое явление, когда компрессор перезагружается прямо во время хвоста инструмента, негативно влияя на естественность звучания. По этим причинам, сейчас я редко применяю компрессор для таких задач. В треках индивидуальных инструментов намного лучше работает медленный гейт, который эффективнее ловит и придавливает транзиенты из-за того, что его огибающая стартует с тишины. Альтернативно, можно поставить гейт в шину посыла и использовать его уже не для ослабления, а для усиления транзиентов. Нужно только настроить его так, чтобы проходила только атака барабана. И никаких побочных эффектов: просто регулируйте фейдер в шине посыла и добавляйте мощи сколько требуется. При желании, этот дополнительный «атакующий» сигнал можно эквализовать, чтобы получить какой-то особенный характер.
Хотя компрессор и может усиливать транзиенты, но более эффективно это получается у гейта, установленного в шину посыла.
Используя сравнительно медленную атаку и компенсацию уровня, можно при помощи компрессора усилить транзиенты барабанов. Здесь это показано на примере плагина Cytomic The Glue.