что такое free to play игры
Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего
Эпидемия бесплатного контента распространяется по всему миру с огромной скоростью. Известные писатели наперебой публикуют свои новые романы в личных блогах. Группа Nine Inch Nails выпустила альбом и — к ужасу музыкальных гигантов — собственноручно выложила его в торренты. В декабре прошлого года система микротранзакций появилась в EverQuest и EverQuest 2, а затем генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло потряс игровую общественность, анонсировав бизнес-модель Star Wars: The Old Republic. «Игра будет основана на микротранзакциях», — заявил Рикителло инвесторам EA. И хотя электроники немедленно опровергли это заявление («Бизнес-модель игры еще не объявлена!»), мы-то понимаем, куда все катится. «Микротранзакции» — значит «без абонентской платы».
Откуда ноги растут
Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет.
Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.
Восток — дело тонкое
Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Wars окупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.
Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток.
Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком.
Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.
Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов.
Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период. а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.
Почем камешки?
Окрыленные успехом первых free-to-play-игр (говоря языком финансовых аналитиков, это «проект с бесплатным игровым процессом»), разработчики всех мастей ринулись продавать любой игровой контент, который вообще можно было продать. И немедленно напоролись на первый подводный камень. Оказалось, что в игру, в которой можно купить любые достижения, попросту неинтересно играть!
Серия мелких и крупных провалов довольно быстро научила азиатских разработчиков балансировать содержание игрового магазина (здесь выверенный баланс — самая страшная тайна, ноу-хау любой онлайновой конторы). В результате проб и ошибок на восточном небосклоне засияли такие звезды «мягкой» монетизации, как Perfect World и Shaiya, — игры с очень сложной, проработанной экономикой. Здесь удовольствие получает и тот, кто платит, и тот, кто не платит, при этом довольны и те, и другие. Недостатка в желающих заплатить нет: в русскоязычной версии Perfect World каждый второй игрок, достигший максимального уровня, когда-либо вкладывал в игру деньги.
А теперь представьте, сколько зарабатывают азиатские гиганты, игры-миллионщики. В Fantasy Westward Journey одновременно играют полтора миллиона человек, в Zhengtu — 910 тысяч, в World of Warcraft с почасовой оплатой — 685 тысяч. И забывчивых игроков, которые давно потеряли счет потраченным долларам, там пруд пруди.
И мы не лыком шиты
Тем временем в России формируются собственные условно-бесплатные модели. Прообразом микротранзакций по-русски стал браузерный пошаговый файтинг «Бойцовский клуб», породивший бесчисленное количество клонов. В основе его успеха лежат, пожалуй, те же составляющие, что у MapleStory: бесплатный игровой процесс, подкрепленный тривиальной механикой.
Но жесткий, ориентированный на противостояние геймплей кардинально отличался от позитивной азиатской игры. Схема монетизации, соответственно, тоже выбрана «жесткая» — продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед неплатящим противником. Плати или навсегда останешься внизу пищевой цепочки. Деньги — сила, и точка.
Что это — счастливая случайность или продуманный маркетинг? О причинах дикой популярности «БК» можно спорить бесконечно, но всем спорщикам давно очевидно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротранзакций на годы вперед. У большинства отечественных проектов прошлых лет отношение к кошельку потребителя бескомпромиссное: сила персонажа прямо зависит от количества вложенных в него денег.
Некоторые игры грешат дисбалансом и сейчас — если у тебя много денег, порушить внутриигровую экономику ничего не стоит. Взять хотя бы грозу российских free-to-play-локализаций Винтего (он же Примус или Винтболт). Стоит ему появиться на сервере, как экономике приходит крышка: на оплату разнообразных игровых ценностей финансовый магнат тратит, по разным оценкам, от нескольких сот тысяч до нескольких миллионов долларов. То ли это внебрачный сын Абрамовича, то ли на него работают школьники нескольких китайских провинций — Винтего по плечу все.
Однажды его гильдия установила контроль над одним из серверов RF Online, а в январе персонаж с ником Винтего переполошил комьюнити русскоязычной Lineage 2: за неделю игры он обзавелся молотом +16, который иные не могут получить и за полгода.
Неудивительно, что теперь повидавший виды российский игрок шарахается от слов «бесплатная игра» как черт от ладана.
Шарахается, собственно, зря. «Жесткий» период становления микротранзакций в России давно пошел на спад. Одну за другой у нас локализуют топовые азиатские игры с мягкой моделью монетизации. Она очень терпима к активным игрокам — тем, кто играет много, запоями, и добывает дорогие вещи самостоятельно. Таких любят в моделях с подпиской (много играет — значит долго платить будет) и на дух не переносят в моделях жестких (ах ты играешь и денег платить не хочешь, своим трудом все зарабатываешь?!). Мягкие модели сочетают приятное с полезным. В таких играх работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой вы можете заработать то, что другой купит в магазине. Формуле «деньги = сила» постепенно приходит конец.
Российская free-to-play-модель формируется до сих пор. Мы, например, прежде чем запускать «Аллоды онлайн», обкатывали ее на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и «Пиратии» — возможно, среднестатистический пользователь и не заметил, но игровые магазины в этих проектах работают по разным принципам. В идеале задача мягкой условно-бесплатной модели — собрать в одной игре школьника, который пока денег не зарабатывает, студента, который делит время между учебой, приработком и отдыхом, и их отца, который не может играть больше трех-четырех часов в неделю.
Скептики, конечно, заявят, что все это миф, что тот, кто платит, всегда имеет преимущество. Пока нет «Аллодов», приведу пример из личной практики. Знавал я одного топоватого игрока из One Piece Online (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По ведомым ему одному причинам он решил перейти в другую игру, а пожитки свои раздал товарищам по гильдии. И все бы ничего, но пожитки эти представляли собой огромный запас товаров из внутриигрового магазина на общую сумму в пару сотен тысяч рублей. Служба технической поддержки, естественно, отреагировала с легкой нервозностью — еще бы, столько добра отдают задаром! Но после короткого анализа логов сервера выяснилось, что повода для беспокойства нет: все эти предметы были в разное время куплены у других игроков за игровое золото, которое, в свою очередь, было честно заработано потом и кровью. Вот так-то.
Отвечает за корректную экономическую ситуацию в Granado Espada, Perfect World, Slapshot, «Пиратии» и — с марта месяца — в «Аллодах онлайн», а между делом занимается виндсерфингом, сноубордом, кайтсерфингом и даже охотится. В промежутках успел побывать в топ-20 Magic: The Gathering и выиграть пару чемпионатов Warhammer Fantasy Battle.
Что такое free to play игры
Лично для себя я посчитал тему закрытой, однако за прошедший месяц произошли два события, которые вынудили меня несколько пересмотреть собственную концепцию. Первое событие – появление на моем айпаде игры Simpsons: Tapped Out. Второе – публикация небольшой заметки в свежем выпуске эталлоного индустриального издания Edge.
Начнем с заметки. Она посвящена психологии феномена free-to-play, который я ошибочно назвал «социальной игрой» в своей колонке. Конечно, социальная игра может использовать f2p-принципы… но может обойтись и без них, в то время как механика f2p сегодня используется не только в социальных играх, но и во вполне себе мейнстримовых проектах с громкими именами. Именно материал в Edge помог мне окончательно разложить собственные эмоции по полочкам и признать: не все то, о чем я так горячо рассуждал, было верным. Взять хотя бы мысль о том, что «социальная игра» ничего не дает взамен – само собой, это не так, и тут в качестве примера на помощь приходит та самая Simpsons: Tapped Out, в которую прямо сейчас рядом играет моя жена (которая к видеоиграм вообще относится настороженно). Несмотря на то, что эти «Симпсоны» являются очередной «Веселой фермой» чуть менее, чем полностью, играть в них действительно невероятно весело, интересно и приятно – при этом совершать какие-то реальные траты хоть и можно, но совсем необязательно. Почему так получается? Да потому что вся суть Tapped Out сводится к самоиронии и стебу над жанром. Еще в прологе Гомер Симпсон, «залипший» в очередной социалке хихикает: дескать, позвоню разработчикам и потребую потраченную наличность обратно – скажу, что ребенок без моего спроса воспользовался кредиткой. Продолжение соответствующее: мы традиционно раздаем персонажам всевозможные бессмысленные задания, за выполнение которых игра награждает нас виртуальными монетками и очками опыта, однако задания эти настолько уморительны, настолько издевательски точно пародируют игры коллег, что удержаться от смеха просто невозможно. Милхауса можно отправить запускать воздушного змея (восемь часов реального времени), Неда Фландерса – заниматься спортивной ходьбой (четыре часа!), а Апу – отсиживать двадцатичетырехчасовую смену в «Квикимаркте» (двадцать четыре, понятное дело, часа). Edge по этому поводу пишет: то, что заставляет нас заниматься монотонной работой, то, что вынуждает нас раз за разом повторять одно и то же, способно в какой-то момент истощить запасы нашего самоконтроля и поддаться искушению импульсивной покупки – например, пончиков в Tapped Out, чтобы смена Апу закончилась прямо сейчас. К чести разработчикам «Симпсонов», игра постоянно толкает тебя локтем в бок: эй, здесь все несерьезно, это просто картинке на экране, забавная чушь, не более. Сам сюжет буквально кричит об этом: Спрингфилд взорвался к чертям собачьим из-за точно такой же социальной игры (то есть f2p-игры, конечно же).
Если авторы игры менее разборчивы в средствах, то они могут с помощью точно таких же инструментов манипулировать вами и вашим кошельком – об этом тоже говорится в Edge. Вы можете отдавать деньги по собственной воле (в знак благодарности за качественный продукт – как, например, в случае с World of Tanks), а можете (и так происходит гораздо чаще!) – по причинам, от вас практически независящим. И, как в случае с World of Tanks, f2p-игра может дать вам и новые эмоции, и новый опыт – а может просто забрать пару десятков баксов и исчезнуть из памяти (Bubble Saga для Facebook). Free-to-play предполагает, что игрок получает некоторую логически законченную часть игры бесплатно, и по собственной воле принимает решение – платить ему или нет за определенные дополнительные опции или новые порции контента. И такие игры действительно есть – прекрасные игры, замечательные игры (Battlefield Play4Free, Team Fortress 2), язык не повернется сказать о них что-нибудь дурное. Но есть и другие проекты – те, которые не хотят, чтобы вы бесплатно получили хотя бы что-то. Среди игр-приложений для социальных сетей, нужно признать, таких уродцев большинство: это всевозможные «фермы» и «копайки», однорукие бандиты и «мафии». Впрочем, встречаются такие и в браузерном царстве, и даже между приличных «больших» клиентских продуктов. Их смысл очевиден, их назначение неизменно: ваши деньги. Как продолжает умница-Edge, здесь нет какого-то одного пути. На каждую Bubble Saga найдется своя Tapped Out – все зависит от живости ума разработчика, от его желания и усилий. Ты можешь сделать f2p-игру, за которую будет не стыдно (во что я еще совсем недавно не верил абсолютно). И если ты занимаешься этим, если используешь подлые приемчики, которые заставляют людей лезть в свои кошельки – будь добр, сделай так, чтобы за твой труд не было стыдно. И все же…
Один из зарубежных колумнистов в свое время создал постмодернистский шедевр – игру Cow Clicker, где ты мог совершать одно-единственное действие: один раз за определенный временной промежуток кликать по корове и слышать в ответ «Му». Временной промежуток можно было сократить, потратив на это некоторое количество внутриигровой валюты (mooney), которую предлагалось покупать за реальные деньги. Как вы думаете, что произошло дальше? Игра стала хитом! Люди ДЕЙСТВИТЕЛЬНО начали покупать mooney, чтобы коровы мычали чаще. Это говорит о том, что базовые принципы f2p – в том числе использование отсутствия естественного иммунитета к обмену денег на их бессмысленный виртуальный аналог – работают одинаково, независимо от того, потратили ли разработчики время на хороший сюжет, классные диалоги и красочную картинку или нет. В таком случае возникает вопрос: зачем делать лишнюю работу? Ради пары хвалебных строчек в блоге какого-то заштатного рецензента? Ради сохранения престижа? Ради чистоты собственной совести? Смешно. Bubble Saga в производстве стоила совсем немного, а прибыли приносит столько же, сколько ее более именитые коллеги по жанру. О какой совести тут можно вести речь, чистый бизнес.
И даже к Tapped Out можно адресовать как минимум один неудобный вопрос: осталась бы игра такой же, не будь она основана на сериале с богатыми сатирическими традициями? И был ли у сценаристов вообще выбор – или, сделай они на материале «Симпсонов» обычную «Ферму», им бы просто никто не поверил?
Короче говоря, все гораздо сложнее, чем я предполагал. Можно ли играть в игры, где тебе на полном серьезе предлагают купить новую шапку для своего персонажа? Да, конечно, причем иногда эти шапки можно в самом деле покупать. Стоит ли раскрывать объятия и верить на слово любому f2p-проекту, соглашаясь с тем, что сегодня это единственный способ сделать производство видеоигр самоокупаемым? Нет, ни в коем случае. Условно-бесплатные игры все так же в большинстве своем противоречат самой концепции игры: у них нет конечной цели, они не дают тебе возможности реального развития, они лишены художественных достоинств и не могут считаться самостоятельным художественным произведением, в них необычайно мало творческой свободы. Но этот факт больше не является приговором: все эти преграды могут быть с легкостью разрушены. Если раньше казалось, что по-другому нельзя, теперь очевидно: можно, и никому – ни разработчикам, ни игрокам хуже от этого не станет. Осталось только убедить в том же самом издателей, продюсеров и пиар-менеджеров.
В двух словах о бизнес-модели Free-to-Play
Среди множества способов распространения и монетизации игр модель Free-to-Play выглядит наиболее приемлемой как для пользователей, так и для разработчиков. Ведь недаром за относительно короткий срок появилось немало игр, основанных именно на этой модели. В представленной статье мы поговорим о том, что представляет собой эта бизнес-модель, и расскажем о её положительных и отрицательных сторонах.
В двух словах о модели F2P
Прежде чем углубиться в предмет нашего разговора, напомним, что бизнес-модель Free-to-Play (далее просто F2P) представляет собой один из способов распространения и монетизации игр. Суть этого подхода заключается в том, что сама игра распространяется бесплатно, но за дополнительный внутриигровой контент геймер вносит определённую плату. При помощи подобных микротранзакций разработчики и получают прибыль. Помимо контента, который по большей части представляет собой косметические и не влияющие на игровой процесс изменения, это могут быть предметы, ускоряющие прогресс в игре для всех тех, кто не желает тратить время на её прохождение. На основе F2P распространяются такие игры, как, например, Quake Live, Team Fortress 2 (с 2011 года), Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm и League of Legends.
Две последние игры отличаются от Dota 2 тем, что в них продаются не только образы героев, но и сами герои. Кстати, Heroes of the Storm и League of Legends используют две валюты: внутриигровую (виртуальную) и настоящую. Как правило, внутриигровая валюта выдаётся за победы или выполнение игровых заданий, однако процесс накопления достаточной суммы для покупки, например, одного из героев весьма долог. Сэкономить время может покупка героя за настоящие деньги. Кстати, на мобильном рынке весьма популярна так называемая фримиум (freemium) модель. Несмотря на некоторое сходство с F2P, это совершенно иной способ распространения продукта, смысл которого заключается в том, что ограниченная версия игры распространяется бесплатно, а полная (или «премиум») приобретается за деньги.
Бизнес-модель F2P стала чуть ли не единственным успешным ответом на повсеместно распространённое пиратство. Всевозможные системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными и не остановили пиратов. Компании-разработчики несли убытки, особенно начинающие и малопопулярные студии. Поэтому необходимо было найти радикально иной способ монетизации продукта. Собственно, совсем скоро был найден простой выход из сложившейся ситуации: сделать свой продукт абсолютно бесплатным, чтобы его нелицензированные копии было бессмысленно распространять. В дополнение к этому компаниям-разработчикам более не требовалось выделять бюджет на разработку систем защиты. Вместо этого они могли сосредоточить все свои силы на работе над самим продуктом. Это оказалось крайне важно, поскольку модель F2P предусматривает, что разработчики после релиза игры продолжат над ней работу и будут регулярно создавать дополнительный контент для тех, кто готов за него платить. Удержание пользователей — немаловажный аспект при распространении игры на основе F2P.
Впервые такой подход был применён разработчиками MMORPG, поскольку пиратские серверы в этом жанре игр были распространены весьма широко. Здесь мы могли бы отметить игру южнокорейских разработчиков под названием MapleStrory. Эта многопользовательская онлайн-игра распространяется бесплатно, однако в ней есть специальный магазин Cash Shop, где игроки могут за реальные деньги купить различные виртуальные товары и предметы, например так называемые купоны на изменение внешности. Помимо этого, в игре MapleStrory присутствует реклама. Кроме этой игры мы могли бы отметить и другие MMORPG, создатели которых одними из первых стали использовать модель F2P. Например, Furcadia и RuneScape. Хотя в отношении последней не всё так просто. Дело в том, что игру RuneScape разделили на платную и бесплатную версии, причём бесплатная — это фактически демонстрация игры, своего рода демоверсия или пробник. Это означает, что любой, кто серьёзно увлёкся игрой, должен будет перейти на полноценную версию игры, заплатив определённую сумму.
О положительных сторонах этого способа монетизации
Как и сделка в традиционных рыночных отношениях, где принимают участие покупатель и продавец, модель Free-to-Play подразумевает соглашение двух участников: пользователя (потенциальный покупатель) и разработчика (продавец). Поэтому, говоря о положительных сторонах F2P, можно рассмотреть модель с позиции разработчика и потребителя, чтобы иметь общее представление о тех сделках, в которых они принимают участие.
Начнем с разработчиков. Они, как говорилось, могут не беспокоиться о том, что их продукт будет атакован пиратами, поскольку нелегально распространять бесплатную игру никто не станет. В свою очередь доступность игры, обусловленная её свободным распространением, может позволить собрать куда большую аудиторию геймеров. В этом есть своя выгода: чем шире круг пользователей, тем больше будут готовы заплатить рекламодатели за размещение рекламы в игре, если она, конечно, предусмотрена. Не секрет, что разработчики собирают и анализируют информацию обо всех совершённых микротранзакциях. В первую очередь их интересуют причины, по которым пользователь решился на первую покупку, и параметры, изучение которых позволяет судить об эффективности тех или иных нововведений. Это выгодно как пользователям, так и разработчикам. Последние, например, могут направить свои силы на работу в предпочтительном для геймеров направлении. Более того, статистика говорит о существовании весьма любопытных закономерностей. Например, оказалось, что наибольшее число покупок совершается, как правило, в ночное время.
С позиции простого геймера модель распространения F2P тоже имеет свои плюсы. Прежде всего, она дает возможность попробовать игру бесплатно. В наши дни эта проблема, конечно, малоактуальна, но в своё время люди покупали игры, порой не имея ясного представления о самой игре. Во-вторых, модель распространения F2P даёт пользователям возможность платить лишь за то, что им хочется приобрести. Наконец, в-третьих, пользователей никто не принуждает платить, и любая микротранзакция основана на осмысленном и рациональном решении человека что-то приобрести. Конечно, этот момент можно назвать спорным, поскольку некоторые разработчики прибегают ко всевозможным трюкам, вынуждающим пользователя всё же внести хоть какую-то плату за их продукт.
Собственно, все вышеперечисленные плюсы объясняют сегодняшнюю популярность модели F2P. Однако односторонний взгляд на ту или иную проблему не может дать реальной картины происходящего. Поэтому нам видится необходимым упомянуть не только о положительных сторонах этой бизнес-модели, но и негативных.
Иное мнение
Многие экономические вопросы неразрывно связаны с человеческой психологией и пониманием того, как человек мыслит и принимает решения. Найти взаимосвязь между психологией и экономикой пытались многие исследователи, что привело к появлению множества экономических теорий. Стержневой вопрос, вокруг которого строятся подобные теории, прост: чем руководствуется человек, когда что-то покупает? Является ли его выбор рациональным и взвешенным или же человек просто полагается на интуицию? И можно ли называть выбор рациональным, если он практически всегда опирается на доступную покупателю информацию, которая нередко ложна? В результате поиска ответов на эти вопросы появилось множество экономических теорий, объединяющих такие дисциплины, как экономика, психология и социология.
О психологии мы вспомнили не просто так. Дело в том, что разработчики нередко и притом весьма умело играют на психологии пользователей, побуждая их к покупке. Выглядит это так, словно их никто не заставляет платить, а само решение о покупке опирается на рациональные доводы пользователя. Несмотря на то, что пользователю может казаться, что к той или иной покупке привело его собственное решение, к сожалению, это не всегда соответствует действительности. Например, разработчики могут сделать так, что во время игры пользователь будет ощущать дискомфорт, если не приобретет тот или иной предмет, упрощающий игру. Кроме этого, они могут намеренно сделать процесс прокачки игрового персонажа томительно долгим, чтобы стимулировать пользователей к покупке виртуальных предметов, дающих бонус и ускоряющих этот процесс. Подобных вариантов бесконечное множество, всё ограничивается фантазией разработчиков.
Существуют и не столь явные приёмы, побуждающие пользователя совершать покупку. Например, в League of Legends есть такое понятие, как ротация героев. Суть заключается в том, что каждую неделю игроку предоставляют набор героев, за которых он может бесплатно играть. На следующей неделе происходит смена героев, и если пользователю полюбился тот или иной герой, высока вероятность, что он не захочет с ним расставаться. Пользователь, скорее всего, совершит покупку. Справедливости ради стоит сказать, что того или иного героя можно приобрети за виртуальную валюту, правда, придётся запастись терпением. Аналогичный принцип — в игре Heroes of the Storm.
Более того, некоторые разработчики, которые ставят своей главной целью получение прибыли, готовы предоставить преимущество в игре тем пользователям, которые платят. Это тоже психологический аспект, поскольку любой человек испытывает потребность в том, чтобы быть лучше других. Внесение определенной суммы в игру даёт преимущество над теми, кто этого не сделал. Однако у этого явления есть и обратная сторона. Дело в том, что человек едва ли может получить удовлетворение от победы, которую он в действительности не заслуживает. Если говорить о мобильном рынке F2P, здесь разработчики, как правило, внедряют в свой продукт навязчивые предложения пользователю поделиться игровыми успехами в социальных сетях. Сделано это с тем умыслом, чтобы максимально просто привлекать новых игроков за счёт «вирусного» распространения продукта.
Стоит сказать, что всех минусов бизнес-модели F2P можно избежать, если у разработчика первое место по важности будет занимать завоевание лояльности и доверия аудитории своего продукта. F2P — модель весьма гибкая и многовариантная, что позволяет откалибровать и настроить её таким образом, чтобы пользователям игра приносила удовольствие, а разработчикам — заслуженную прибыль. Примеры же успешной реализации бизнес-модели F2P всем хорошо известны.