в какой программе делают мультфильмы дисней
В какой программе делают мультфильмы дисней
Золотой век анимации славится творениями Уолта Диснея, Олли Джонсона, Аба Айверкса и Фрэнка Томаса, рисовавшими всё вручную. Долгие годы технология производства мультфильмов не менялась. Сначала каждый кадр прорисовывался карандашом на полупрозрачной бумаге, закреплённой на световом столе, потом переносился на целлулоидную плёнку, раскрашивался и снимался на камеру. Процесс был хорошо налажен и почти все классические работы были выполнены по этой технологии. Сегодня все эти этапы можно увидеть в дополнительных материалах на DVD с диснеевской классикой. Эти фильмы настоятельно рекомендуются в коллекцию каждого, кто хочет стать хорошим аниматором.
Сегодня компьютер используется для производства как 3D, так и 2D-анимации. Бурное развитие компьютерных технологий позволило усовершенствовать процесс создания мультфильмов. Аниматоры классической школы и сейчас рисуют по-старинке, на полупрозрачных листах, закреплённых на световом столе. Но рисунки затем сканируются и обрабатываются на компьютере. Есть и цифровые планшеты, которые позволяют рисовать непосредственно в памяти компьютера. Дорогие модели таких устройств оснащены экранами, художник рисует стилусом прямо на их поверхности. Самыми популярными планшетами считаются Wacom, их поддерживает большинство графических программ. Для создания 2D-анимации чаще всего пользуются программой Toon Boom Studio. Если Вы планируете работать в «классическом» стиле, обратите на неё внимание.
Типы анимации
Желающие изучать анимацию часто спрашивают, какой софт им понадобится для работы. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала определиться с типом анимации, которую вы хотите научиться делать, а затем понять, над чем конкретно вы будете работать. Существует четыре основных типа анимации:
Кукольная, или стоп-моушн анимация, такая как в «Уоллесе и Громите» или «Давиде и Голиафе», считается наиболее сложной и трудоёмкой техникой. Аниматоры лепят персонажей из мягких материалов или делают из пластика, вручную мастерят всё окружение, работают с освещением и, конечно же, вручную двигают всё, что должно двигаться. Даже при использовании движущихся механизмов и робототехники необходима ручная коррекция. Каждое движение фиксируется на фотоаппарат. Представляете, сколько уходит времени на съёмку 24 (а иногда и 30) кадров в секунду? Те, кто работает над кукольными мультфильмами, в буквальном смысле «руками чувствуют» анимацию.
Компьютерная 3D-анимация, также называемая компьютерной графикой, целиком создаётся при помощи компьютера. Все персонажи, сцены, камеры и освещение моделируются в специальных программах и в них же анимируются. Затем каждый кадр просчитывается программой рендеринга. Полученное цифровое видео монтируется и обрабатывается также с помощью соответствующих программ. Первым полнометражным компьютерным 3D-мультфильмом, вышедшим на большом экране, стала «История игрушек» в 1995 году. Но существуют и комбинированные техники анимации. Такие мультфильмы, как «Планета сокровищ» или «Спирит: душа прерий» созданы с использованием как 3D-анимации, так и классической рисованной.
Классическая 2D-анимация не нуждается в комментариях. Всем нам знакомы шедевры наподобие диснеевской «Белоснежки» или «Пиноккио». Техника «движущихся картинок» была создана ещё в XIX веке, а в прошлом столетии достигла своего совершенства. Раньше все мультфильмы рисовались и окрашивались вручную. И, хотя компьютерные технологии произвели настоящую революцию в мире кино, ничто не заменит классическую рисованную анимацию. Старые добрые рисунки до сих пор используются для создания мульфильмов, рекламных роликов и даже при оформлении страничек в интернете. Впрочем, для веб-графики чаще всего используют компьютерную 2D-анимацию, создаваемую в программе Adobe Flash.
Перекладная анимация, или анимация перекладкой – наиболее простая в техническом плане. Персонаж и его окружение составляются из кусочков картона или плотной бумаги. В каждом кадре аниматор вручную перекладывает эти кусочки – так создаётся иллюзия движения. Хотя подобную тезнику могут легко освоить даже дети, чтобы создать красивый мультфильм, требуется недюжинный талант. Вспомните «Ёжика в тумане»! Компьютерная анимация перекладкой также широко распространена. Для её создания чаще всего используются программы Adobe After Effects и упомянутая выше Flash.
Какой тип анимации выбрать вам? Да просто выбирайте то, к чему лежит ваша душа!
Но сначала ответьте на следующие вопросы:
1) Любите ли вы рисовать?
2) Любите ли вы работать на компьютере?
3) Любите ли вы работать руками, мастеря кукол или вырезая из бумаги?
Софт для аниматора
Компьютерные программы для анимации используются при создании кинофильмов, рекламных роликов, мультфильмов, интернет-сайтов, графики, видеоигр. Вам кажется это слишком очевидным и вы не перестаёте задаваться вопросом, когда же, наконец, вам порекомендуют какую-то конкретную программу для изучения?
Не торопитесь. Прежде всего вам нужно понять, что если вы собрались поступать в хорошую школу анимации, то вас там будут учить именно искусству делать мультфильмы, основополагающим принципам, без освоения которых невозможно стать мастером. Поймите, что знание компьютерных программ не сделает вас аниматором! А вот знание искусства анимации позволит качественно работать в любой программе, вне зависимости от степени её сложности. Будучи аниматором, вам наверняка придётся переходить из студии в студию и работать с самыми разными программами. Сегодня наиболее популярны следующие из них:
Пожалуй, хватит перечислять.
Программа 3DS Max по своим возможностям приближается к Maya, хотя и менее популярна у аниматоров. Обычно её используют при создании компьютерных игр. Однако в ней часто делают и графику для фильмов. Так, все спецэффекты для блокбастера «Затерянные в космосе» были созданы при помощи 3DS Max. В освоении эта программа немного проще Maya, но также требует большого терпения и усидчивости. Стоимость лицензионной 3DS Max сопоставима с Maya, а бесплатную учебную версию вы можете получить на тех же условиях, что и Maya, ведь оба продукта выпускаются компанией Autodesk.
Softimage, подобно 3DS Max и Maya, выпускалась компанией Autodesk. Эта программа используется, главным образом, в игровой и киноиндустрии. С её помощью создавались такие хиты, как Crysis и «Аватар». Однако на сегодня последней версией является Softimage 2015, а дальнейший выпуск программы прекращён. Примите к сведению.
Lightwave также предлагает полный набор инструментов для моделирования, рендеринга и анимации. Её часто используют в кино. Эта программа от компании NewTek выпускается с 1990 года и получила широкое признание в среде аниматоров. Кроме того, она стоит всего порядка тысячи долларов и вполне по карману небольшим студиям или даже отдельным пользователям.
Помните, при трудоустройстве от вас не потребуется знания программ! А потребуется следующее:
— умение хорошо рисовать;
— понимание принципов анимации;
— примеры собственных работ, показывающих ваше владение механикой тела, навыки повествования и актёрской игры.
Конечно, хорошо уметь пользоваться какой-либо программой, но это не главное. На многих студиях существуют обучающие курсы, где будущий сотрудник может бесплатно изучить все необходимые программы. Для новичка же самым важным является изучение анимации как таковой. Компьютерная программа не намного важнее светового стола, она является лишь инструментом, которым пользуется аниматор для достижения результата. И правильный ответ на вопрос «Какой софт изучать будущему аниматору?» прозвучит следующим образом: тот, который изучают в школе анимации, либо тот, который в полной мере соответствует вашим интересам.
Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 2
У обычной песчанки из “Зверополиса” 480 000 шерстинок, и эта масса очень озадачила собственный симулятор глобального освещения Disney…
Иногда мультипликационным студиям ничего не остается, кроме как написать программу для решения очень специфических задач. Продолжаем разговор о том, почему студии пишут софт и что у них получается. Первая часть обзора тут.
В современных мультфильмах часто можно встретить сцены на стыке 2D и 3D технологий. Например, в «Человеке-пауке: Через вселенные» (Spider-Man: Into the Spider-Verse, 2018) 2D-элементы используются, чтобы визуально сблизить объемный мир мультфильма с плоскими страницами комикса. Аналогичную задачу поставили перед собой авторы короткометражки Paperman (2012). Им нужно было добиться характерной картинки, имитирующей «карандашную» рисовку.
Для этого использовалась Meander — программа, созданная в Disney для 2D мультфильма про Снежную Королеву (этот проект студии не был реализован, как задумывался — он эволюционировал в «Холодное Сердце», правда, уже полностью трехмерное). А программа осталась. Софт представляет собой «гибридный» инструмент, позволяющий рисовать от руки поверх 3D-модели, «прикрепляя» штрихи к модели. В этом и заключается одно из принципиальных отличий Meander от софта для «Человека Паука», создатели которого наоборот хотели отойти от «прикрепленных» к персонажам линий.
Meander умеет заполнять промежуточные кадры, так что аниматоры могут не тратить время на их ручную отрисовку. Визуально картинка, сделанная с Meander, тоже меняется — кадры сменяются плавно, но при этом все еще напоминают классическую двухмерную анимацию. Meander умеет работать и с векторной графикой — переводит нарисованные художником линии в вектор с помощью специального алгоритма.
После Paperman разработка Meander несколько замедлилась. Софт использовался для другой короткометражки Feast (2014), но его вклад там был незначителен. Действительно важную роль он сыграл в фильме «Моана» (Moana, 2016). Это классический 3D мультфильм, но возможности двухмерной анимации используются в нем очень активно. Например, с помощью Meander созданы стилизованные под гавайскую материю тапа декорации.
Кстати, один из персонажей – Мини Мауи (Mini Maui), являющийся ожившей татуировкой на теле полубога Мауи (Maui), вообще существует только в 2D-варианте и создавался с помощью Meander.
Сейчас Meander постоянно совершенствуется для работы во всех подразделениях студии. Инженер Брайан Вайтед (Brian Whited) и другие разработчики программы считают, что в будущем она позволит еще больше сократить пропасть, разделяющую 2D и 3D, и активнее использовать то наследие классической анимации, которое есть у Disney и от которого в последние годы студия несколько отошла.
Животные так или иначе участвуют во многих анимационных фильмах, но «Зверополис» (Zootopia, 2016) – особый случай, так как в разное время в кадре появляется 64 вида животных. Создатели мультфильма не хотели, чтобы все они выглядели, как одинаковые мягкие игрушки. Поэтому они наделили шерсть каждого вида теми свойствами, которыми она обладает в природе.
Работа началась с восьми месяцев изучения свойств шерсти и повадок животных – аниматоры посетили Сафари Парк зоопарка Сан Диего, принадлежащий Disney зоопарк Animal Kingdom и даже съездили в Кению. Изучение шерсти закончилось в музее естествознания, где была собрана важная информация о взаимодействии света и отдельных шерстинок.
На основе этих исследований в студии разработали специальные инструменты для работы с шерстью обитателей Зверополиса. Кстати, даже у самого маленького персонажа фильма волосинок было больше, чем в среднем у персонажей «Холодного Сердца», – 480 000 шерстинок у песчанки против 400 000 волос у Эльзы. Основной инструмент iGroom позволяет фактически «расчесывать», заплетать или слеплять вместе шерсть, создавая персонажам сложные прически или «грум».
Этот подход привел к еще одной проблеме.
Мы могли часами ждать рендер, чтобы увидеть конечный результат. Это подходит для одного персонажа, но не для «Зверополиса». Аниматоры буквально одержимы позами и силуэтами, поэтому если рендер меняет форму персонажа, все впечатление может испортиться.
Решением стал специальный инструмент Nitro, уже использовавшийся в фильме «Ральф» (Wreck-It Ralph, 2012). С его помощью можно выбирать степень проработки кадра, при необходимости работая даже со 100-процентным рендером, и отслеживать результат прямо во время анимирования персонажей. Например, если слишком длинная шерсть закрывала уголки рта, маскируя улыбку, аниматор мог сразу увидеть это с помощью Nitro и исправить.
На этом перипетии не закончились. Студии пришлось также модифицировать Hyperion – диснеевский симулятор глобального освещения, впервые использованный в фильме «Город героев» (Big Hero 6, 2014). Hyperion «путался» в сложной шерсти, пытаясь провести лучи света через нее по очень замысловатой траектории, и тратил огромное количество ресурсов. Поэтому специально для фильма были написаны новые алгоритмы, оптимизирующие обработку шерсти.
Не меньше внимания «Зверополис» уделяет растительности. Чтобы сгенерировать тропический лес, в котором происходит действие нескольких эпизодов фильма, создатели использовался Bonsai — еще один инструмент, первоначально разработанный для фильма «Холодное Сердце» (Frozen, 2013) и модифицированный для работы над «Зверополисом». С его помощью решили две задачи. Bonsai умеет быстро моделировать любое растение, а еще программа сама делает необходимое количество вариантов растений, используя изначальную модель в качестве образца.
Благодаря такому подходу количество растений, встречающихся в кадре, не сильно отстает от животных – всего можно увидеть 41 вид. Разработчики получили возможность вырастить целые леса, поделив город на «районы» с разной растительностью и разными условиями для жителей.
Помимо Bonsai, для «Холодного сердца» разработали еще и Matterhorn, симулятор, предназначенный специально для анимации снега. Программу назвали в честь знаменитой горной вершины на границе Италии и Швейцарии. Задача таких симуляторов – воссоздать физические принципы реального мира и взять на себя работу, которую не в состоянии выполнить ни одна команда аниматоров, например, прорисовать движения каждой отдельной снежинки в снегопаде. Matterhorn использует метод Material Point Method – каждая отдельная частица (снежинка) наделяется определенными параметрами, а взаимодействие частиц определяет поведение всего объема субстанции.
Такая симуляция – сложная задача, требующая большого количества формул и вычислений, поэтому Matterhorn создавался при участии физиков и математиков. Среди них был и выпускник МФТИ Алексей Стомахин, на тот момент работавший в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Разработка оказалась настолько сложной, что Matterhorn стал основой докторской диссертации Алексея, а Disney использовал симулятор почти в каждом последующем проекте, включая уже упоминавшиеся «Город героев» и «Моану». Да, в этих фильмах нет снега – но изменение параметров симулятора позволяет анимировать с его помощью практически любую субстанцию, состоящую из большого количества отдельных частиц, включая воду, лаву и даже армию из миллионов крошечных роботов.
Автор: Артемий Третьяков специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.
Связаться нами можно в ВК, ФБ и на сайте. Отзывы студентов можно изучить тут (мы их не редактируем). Скажите, что пришли с DTF и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.
Надо заметить что тут нет речи про эффективность.
Уверен можно найти оптимальное количество шерстинок чтобы за условные 20% времени просчета получить 80% качества. Иначе говоря, вы скорее всего не отличите 480 000 шерстинов от 400 000 шерстинок и скорее всего не измените мнение о фильме, если их будет всего 200 000 с ухищрениями.
Сам рендер софт хоть и профессиональный, но далеко не идеально оптимизирован.
При этом всякие диснеи все равно рекламируют сколько датацентров им понадобилось на этот раз. Но мериться надо сколько «датацентров не понадобилось благодаря оптимизациям». Ну и графон давно в мультфильмах не главное. Тот же как приручить дракона неплохо взлетел с посредственным графоном, а короля льва с графонием наоборот унизили. И тут дисней как раз сливает с однотипными мультиками с типичным сюжетом, типичными персонажами с мимикой из предыдущих мультфильмов и с пердежным юмором.
По этой логике графон в играх не должен был меняться с 2000х, только фреймрейт расти за счёт развития железа и оптимизаций в софте, а так какая разница 30к роликов в персонаже или 40к, кто заметит то
Лол ну ты и исказил мои слова.
Ты предлагаешь красить стену которая будет завешена плиткой.
А я говорю начерта ты красишь стену которой не будет видно, если нам итак краски не хватает.
Ну и комп.игры как раз по моей логике работают, как видишь разница есть. ред.
потому что на оптимизацию движка в итоге может уйти больше часов (и денег на зарплату программистов), чем на рэндеринг (и денег на аренду мощностей)
рататуй отлично выглядит
короля льва унизили
Сравни сборы и дракона и льва.
Хм, зоотопия против дракона или та же фрозен.
Если не деньги, то что показатель?
Смотря что вы хотите.
Если опровергнуть что он унижен, то сравнивайте впечатления с оригинальным мультфильмом или другим признанным шедевром.
что вы хотите
Понять, что является показателем успешности фильма.
Раньше в Германии было много успешных фильмов, которые едва окупались или были убыточными. Потому что германия тогда почти безвозмездно спосировала синематограф из госденег.
Успешный фильм крымский мост. Семья лизоблюдов получила кучку госденег и распилила их.
Неудачный фильм водный мир. Провалился в прокате и у критиков. В 2020 считается культовой классикой.
Неудачный заводной апельсин. Во много раз окупил свой бюджет. Режиссер пожалел что снял его.
Неудачный фильм ворон. Стал культовым, в тч потому что на его съемках умер культовый актер.
Я так могу еще долго придумывать разные критерии успешности и безуспешности, тут есть из чего выбрать. Я бы остановился на зрительских симпатиях. В конце концов для зрителей фильм и делается.
Игорь ишмуратов подтвердил что крымский мост успешный фильм.
Последние эпизоды зв тоже.
Если завтра выйдет пустой экран который позволит студии дальше снимать пустой экран, то это будет самая успешная серия за всю историю! А если сборы завысить.
«Надо заметить что тут нет речи про эффективность».
Ок, эффективный менеджер в коментах. По больше бы таких.
Личность (Не знаю как вас по гендеру), я буду прямо ну таааак счастлив увидеть анимационные фильмы выпущенные лично вами. И именно так, Как вы это представляете. Оптимизировано, с ухищрениями, без графона, ибо он «давно в мультфильмах не главное».
это что-то из шутки про монетку в темной комнате. Когда долго моделили монетку, а оказалось, что свет в комнате выключен. Но на самом деле, шлепают они сильно наперед.
Я ни первое, ни второе не смотрел, но холодное сердце2(из того что в последнее время смотрел) это дичь. По сравнению с этим и драконы ниче так.
На вкус и цвет как говорится
Smirnov school
рисовка
Рисовка устоявшийся термин, а вот про птичку уже никто не вспомнит.
Несколько советов для тех, кто хочет сделать первый мультфильм
Всем привет, меня зовут Фокусу и я самостоятельно учусь делать мультфильмы. Здесь вы прочитаете советы по подготовке себя к пути мультипликатора (эти советы в первую очередь для меня самой). Но не готовьтесь слишком долго! Иначе вы забудете, к чему готовились, и пропустите самую классную часть своей жизни — прыжок в неизвестность.
Мне 25, в художке в своё время не отучилась и теперь жалею, что не получила базу в традишке. Все графические программы изучала по мере надобности последние 5 лет, когда перепадали какие-то заказы, а в основном работала администратором в коворкингах. Часто была работником на все руки, типа админ-дизайнер-копирайтер-сммщик-маляр-плотник.
Когда я полтора года назад увольнялась с работы, у меня спросили, чем я буду заниматься дальше. Я ответила, что хочу писать и рисовать, а надо мной посмеялись и сказали, что надо выбрать что-то одно.
Первые три месяца я собирала кашу в голове и убеждала себя, что есть такая работа, где нужно и писать истории, и рисовать картинки. Пыталась найти свой стиль в иллюстрации, пересмотрела кучу творческо-мозгоправных видосов и страдала оттого, что от меня нет никакой пользы и прибыли.
Однажды я весь день слушала Dzivia, и мне так понравился альбом, что я нарисовала картинку, которая в последствии переросла в небольшой проект «Чёрточки».
Свои работы я выкладывала в инстаграм, где среди подписчиков только знакомые. По принципу «слушаешь песню, рисуешь картинку» я рисовала всё, что придёт в голову. В какой-то момент я поняла, что рисовать статичные картинки скучно, и попыталась их немного оживить.
Параллельно с этим проектом я наконец догнала, чего хочу от жизни. Я хочу рисовать мультики. Не просто заниматься раскадровкой и аниматикой, а быть вовлеченной в полный цикл производства мультфильма, от пред-продакшна до релиза (это я поняла немного позже). Но я понятия не имела, с чего начать. Мне был предоставлен весь интернет мира, и я начала беспорядочно искать статьи и видосы на тему «хочу рисовать мультики, с чего начать?».
Благодаря тому, что я не ссала и выкладывала свои работы в инстаграме, не претендуя ни на новых клиентов, ни на признание, мне прилетел в руки первый заказ на анимационный клип. Ещё через полгода я сделала второй мультик в своей жизни. Первый мультфильм стал первым проектом, в котором я стала и режиссером, и сценаристом, и раскадровщиком, и дизайнером, и аниматором. Мне понравилось. Я почувствовала, что нашла себя.
2. ПРАВИЛЬНО ПОЛЬЗУЙТЕСЬ СТАТЬЯМИ, КНИГАМИ И УРОКАМИ С ЮТУБА. Проверяйте соответствие версий программы, с которой работаете (вашей и на видео), будь то блендер, фотошоп или ещё что-то. Иногда затыки происходят из-за того, что ваша версия программы обновлена, и версия урока на ютубе не может показать новые фишки интерфейса. Старайтесь искать статьи на том языке, в какой стране тема наиболее развита. Пока до России дойдут изменения, информация уже двадцать раз изменится.
3. СОРТИРУЙТЕ ИНФОРМАЦИЮ. Сохраняйте видео в ютубе по папкам, в закладках браузера по темам и на компе по проектам. Например, обучающие видео по AE сохранять отдельно от мультфильмов или обучающих видео по Blender. Референсы отдельно от мотивирующих картинок, книги об анимации отдельно от книг по традишке. Так вы легко будете находить нужную информацию и быстро сможете вернуться к статье, которая нужна по конкретной теме.
4. СТАВЬТЕ ЦЕЛИ. Мои цели не кажутся мне заоблачными, если я расписываю план на год вперёд. Даже если вы не сильно уверены в своих силах, поставьте две цели: запредельную, космическую, и ту, которая будет минимальной. В прошлом году, в июле, я поставила минимальную цель: сделать первый, какой-никакой, мультик до 25-ти лет. Это было минимальное требование к себе. Сейчас снова июль, и я за год сделала два анимационных клипа для музыкантов. Сама, от начала и до конца. Теперь мне нужна новая цель. Как максимум, к 27-ми годам я планирую стать лауреатом фестиваля Анси. Как минимум — в ближайший год сделать музыкальный клип для зарубежного исполнителя.
5. СОЗДАВАЙТЕ ПРОЕКТЫ. Самый простой способ изучения материала: прочитал, посмотрел, послушал — сделал маленький проект, закрепил пройденный материал. Я не всегда придерживаюсь этого правила из-за отсутствия достаточной дисциплины, но я стараюсь так делать, потому что это работает. Прочитал статью по композиции — набросай стадик. Посмотрел видео про эффекты в Ае — сделай маленькую анимашку.
6. НЕ БОЙТЕСЬ. Никто вас не побьёт, за то что вы что-то сделали не так. Во-первых, скорее всего, никто из ваших знакомых ничего в анимации и иллюстрации не смыслит, они будут восхищаться всем, что вы умеете, даже если вы почти ничего не умеете. Во-вторых, тот, кто что-то смыслит, поймёт, что это ваша первая работа, и даже, может быть, даст вам парочку дельных советов. В-третьих, сильным мира сего вообще на вас по барабану. Каждый из нас, начинающих мультипликаторов, даже ещё не песчинка в пустыне.
Можно выдумать ещё тысячу советов, но какой в этом толк, если вы вдруг опустите руки. Поэтому у меня есть самый последний и важный совет: