в какой части фар край монстры
10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков
В данной статье мы поговорим о просчетах разработчиков и разных других проблемах, с которыми столкнулись игроки во время прохождения игр серии Far Cry, причем речь пойдет о ситуациях, оставивших у игроков крайней негативные впечатления. Сразу предупреждаем, что текст содержит спойлеры!
№ 10. Огромный игровой мир, полный загадок
Касается эта проблема тех, кто любит досконально исследовать каждый участок открытого игрового мира. Рекламные объявления Ubisoft обещали нам «игровой мир полный загадок», но на деле оказалось, что эти обещания можно помножить на ноль, так как сам по себе игровой мир ни одной из трех последних Far Cry ничем подобным похвастаться не может.
Да, что в Far Cry 3, что в Far Cry 4 есть места, способные как удивить, так и поразить, но связаны они с сюжетными заданиями, а без них выискивать какие-либо секреты (например, куда делась Бхадра) попросту не имеет смысла — их нет! Да и каких-то загадок и тайных областей разработчики практически не оставляют.
Именно поэтому, вспоминая, сколько времени было угроблено на исследование Рук Айленда или Кирата, и какой мизерной была отдача, приходишь в ярость — ведь в других играх с открытым миром все не настолько плохо, а тут видно, что люди даже не стараются вознаградить игроков за исследование местности.
Впрочем, эта тема отдельной статьи и мы еще продолжим развивать этот вопрос.
№ 9. Появление мутантов в Far Cry
Говоря о франчайзе Far Cry данный пункт нельзя не вспомнить. Мутанты-приматы в первой игре были действительно серьезными противниками, намного опережавшими по степени опасности вооруженных людей. Именно поэтому многие игроки бросали Far Cry на этом моменте и далее уже не испытывали энтузиазма к ее прохождению.
Непонятно, почему во время беты тестеры не уведомили разработчиков о том, что мутанты получились настолько крутыми, что даже главному герою с ними трудно управиться. С другой стороны, Far Cry и здесь обогнала свое время — сейчас разработчики добавили бы QTE на ближний бой с мутантами, так чтобы игрок мог без больших потерь здоровья разделаться с ними в рукопашной.
№ 8. Бесноватые орлы
Проблема эта касается не только орлов из Far Cry 4, но и всего зверья, поскольку оно, как бы это по аккуратнее сказать, немного не в себе. Кто-то может сказать, что звери находятся в дикой природе и поэтому они такие агрессивные, но не настолько же, чтобы не испугаться человека, который производит «громкие хлопки» и даже «делает больно». Тем более что люди там живут, а значит, животные должны быть в курсе опасности вооруженного человека.
Вдобавок, несмотря на то, что игрок вынужден охотиться и постоянно сталкивается с животными просто по ходу движения к новой цели, количество зверья не сокращается. Надеемся, Ubisoft сделает что-то вроде «восстановления популяции», когда игрок значительно сокращает количество животных на той или иной территории.
№ 7. Внезапные смерти
Слалом по горам в Far Cry 3, особенно без специальных перков, также был крайне опасным занятием. Не понимаю, почему Джейсон Броди был так слаб костьми, но вот Аджай Гейл намного крепче и теперь даже при неудачном прыжке сохраняет намного больше здоровья.
Но в любом случае, все эти внезапные смерти очень, просто дико бесят, ведь приходится снова топать от точки последнего сохранения до необходимого места. Да, система быстрого перемещения позволяет с этим не заморачиваться, но иной раз хочется воспользоваться экстремальными способами передвижения. А в некоторых квестах только такой вариант доступен.
Плюс, иногда нужно достать какую-нибудь редкую деталь, вроде письма, артефакта или реликвии, а добраться можно только ногами. В некоторых случаях, внезапно умерев от неудачного прыжка, хочется просто разбить монитор.
№ 6. Работа аванпостов в Far Cry 2
Вторая часть серии запомнилась многим игрокам несбалансированным респавном и плохо работающей системой группировок. Искусственный интеллект не был отлажен должным образом, что делало стычки с компьютерными ботами однотипными, а их логику действий предсказуемой.
№ 5. Проработка аборигенов
Будь то «Ракьят», «Золотой путь» или же одно из африканских племен, нам о нем мало что известно. На что потратили все свои силы сотрудники Ubisoft, ответственные за проработку данного момента, не ясно, но свою работу они не сделали должным образом. Даже в трейлерах каждого проекта о населении того или иного региона рассказывается больше информации, чем в самих играх.
В итоге получается, что аборигены в Far Cry представляются статистами, которые никому не нужны и от которых ничего не зависит. И при этом мы ведь должны их защищать от коварных врагов (о них нам также известен мизер информации). Тогда где искать для этого мотивацию?
Хотелось бы увидеть в будущих играх серии тщательно проработанный и прописанный участок истории, рассказывающий об этих выдуманных народностях достаточно много информации, из которой игрок сможет что-то почерпнуть и разжечь желание их защитить.
№ 4. Отказ от возможности продолжить события Far Cry
В далеком 2004 году шутер Far Cry действительно стал революцией, по крайней мере, с точки зрения графики и визуальных эффектов. Что до геймплея, то он соответствовал всем стандартам шутеров тех времен и был запоминающимся. Увы, нынешним игрокам, привыкшим к «реализму», оный геймплей может показаться очень суровым и сложным.
Но речь не об этом, а о сюжете Far Cry, который как бы закончился. Не знаю, какие планы были у Crytek, авторов франчайза, но руководство Ubisoft по какой-то причине приняло решение отказаться от всех тех идей, которые были выдвинуты турецким подрядчиком — в Far Cry 2 мы оказались в Африке, а геймплей принципиально отличался от оригинала.
Но до анонса второй части, игроки вполне обоснованно ожидали продолжения приключений Джека Карвера — вспомним, что он также являлся героем Far Cry: Instincts и Far Cry: Instincts — Evolution, которые воплощают немного другую историю оригинальной игры. В любом случае, Ubisoft может сделать Джека главным героем какой-либо другой Far Cry в будущем, но вот появления мутантов явно ожидать не стоит.
№ 3. Дополнительный контент
Здесь у Ubisoft ворох проблем. Во-первых, издатель выпускает не так уж и много DLC для своих игр, во-вторых их качество и длительность зачастую уступают ожиданиям игроков. В-третьих, цена на сезонный абонемент, который позволяет сэкономить, достаточно высока.
Для примера, дополнения для Far Cry 4 обойдутся вполовину (800 рублей) от стоимости игры, а контента на прохождение там кот наплакал — около 3-4 часов. При этом сама игра займет не менее 30 часов, что, очевидно, несоизмеримо.
Несмотря на все уверения разработчиков, над этим моментом им нужно очень хорошо поработать, ну а нам остается только посочувствовать тем игрокам, которые купили сезонный абонемент для Far Cry.
№ 2. Концовка последних трех Far Cry
Тут все очень просто — сценаристы Ubisoft не делают хэппи-энд. Вы можете играть как угодно, но все равно ничего хорошего из ваших действий не получится, скорее даже станет хуже. Тогда в чем смысл вообще играть? Отрицательный результат — это тоже результат, но игроки привыкли к другому.
Конечно, у сценаристов есть право на такое виденье развития событий и, тем более, игр с хэппи-эндом намного больше. Но, учитывая проблемы серии с вариативностью и реиграбельностью, которые мы разобрали в прошлой статье, становится совершенно очевидно, чем закончится любой будущий Far Cry и это не радует.
№ 1. Битва Джейсона и Вааса в Far Cry 3
Думаю, все вы помните этот момент. Именно тогда разработчики нарушили сразу целый ряд негласных правил, за что их до сих пор поминают недобрым словом. Главный антагонист и главный герой никак не могли сойтись в середине игры, тем более что Ваас в той схватке умирает, хотя я лично ожидал его внезапного появления до самой концовки.
Однако многих удивила постановка этого боя. Неожиданный выход Вааса и серьезное ранение Джейсона, сменяются какими-то наркоманскими видениями, во время которых как бы происходит схватка, во время которой раненый главный герой все же побеждает. Ну как такое можно объяснить с точки зрения логики?
От уничтожения мутантов до казни мамонтов. По кровавым следам серии игр Far Cry.
С недавних пор знамя культурного хулиганства в секторе AAA подняла и держит Ubisoft – как бы это ни было удивительно. Мы помним психопата Вааса, чьи монологи разошлись на цитаты, и холеного диктатора Пэйгана Мина. Запоминаются и места, которые мы посещаем в играх серии: необычные для игр Гималаи в скором времени сменятся пейзажами развитого мезолита. Нетрадиционный сеттинг стал важной особенностью серии, но на заре ее существования Far Cry цепляла другим.
Хотя Crytek родом из немецких земель, ее основатели, братья Йерли, приехали в Германию из Турции. И проявили себя технологическим демо движка CryENGINE на E3 в 2000 году. Была бы им дорога куда-нибудь в NVIDIA, но судьба распорядилась иначе. В Crytek мечтают не о светлом железном будущем, а о боевике в открытом мире.
► В отличие от Half-Life 2, вышедшей вскоре после Far Cry, проект Crytek даже сейчас смотрится недурно. Спустя 12 лет!
Идея наклюнулась в эпоху первой Half-Life, а окончательно реализовалась незадолго до выхода второй части. Целую эпоху Crytek потратила на разработку Far Cry. Правда, поначалу не было никакой Far Cry, а был X-Isle: Dinosaurs Island, демоуровень для ECTS в том же 2000 году. Со временем динозавры без лишнего шума самоустранились из разработки, а название проекта изменилось.
Far Cry обещала побить всех возможных конкурентов одним лишь внешним видом. Кроме собственно движка CryENGINE, козырем игры стала технология Polybump. Ее суть – в аккуратном урезании числа полигонов без значительных потерь в качестве картинки. Модель о 250 тысячах треугольников упрощалась до полутора тысяч, при этом графически продолжала выглядеть отменно, а игрок не задыхался от густого черного дыма горящей видеокарты.
► Игра расцветала среди бескрайних джунглей – и меркла в недрах баз и лабораторий. В будущей Crysis эту ошибку больше не допускали.
Far Cry удалось вклиниться в плотный строй отборных релизов. Почему? Для начала – песочница подобного исполнения выходила впервые, тропический антураж гипнотизировал всех подряд (не исключено, что самые высокие оценки выставлены нашими коллегами, очарованными тамошними пейзажами, – сложно их за это судить). Механика почти не ставила ограничений, и любой метод прохождения имел право на жизнь. Не говоря уже о веселье: вражеские отряды работали толково, издевательство над ними обеспечило нам массу приятных воспоминаний. За сюжет никто Far Cry не хвалил: зловещие опыты, вышедшие из-под контроля, уже тогда считались заезженным штампом.
► Феномен светящегося загадочного барахла справедлив для большинства боевиков, Far Cry не исключение.
Банальная фабула не помешала коммерческому и репутационному успеху игры, за четыре месяца было продано свыше 700 тысяч копий. И только тогда Crytek познала другую сторону медали работы с крупным издателем. После некоторых разногласий относительно сиквела Ubisoft присвоила себе все права на бренд и на разработку грядущих частей. Пути двух компаний разошлись, но Crytek все равно в дальнейшем отвоевала себе место на рынке и в истории индустрии. Впрочем, это уже тема для другого разговора.
И Африка нам не нужна
Первое же, чем занялась Ubisoft, – продвижение Far Cry на консольные рынки. Эту трудоемкую задачу поручили канадскому филиалу Ubisoft Montreal. Со дня основания в 1997 году до начала нулевых подразделение занималось мелкими проектами вроде детских адвенчур и платформеров. Со временем студия стала флагманом всего издательства. После первой Far Cry никто другой не притрагивался к играм серии.
Far Cry адаптировали под Xbox, дописали ей в заглавие Instincts и выпустили. После ее успеха для игры склепали еще одну короткую одиночную кампанию, добавили подзаголовок Evolution – и портировали на Xbox 360 в марте 2006 года. Разработали дополнительную сюжетную линию – и Far Cry: Vengeance отправилась завоевывать пользователей Nintendo Wii. И провалилась.
► Физика пламени так удалась в Far Cry 2, что в третьей части целую миссию посвятили выжиганию полей. А что там росло – догадайтесь сами.
Между тем Ubisoft не ограничивалась портами и новыми кампаниями. Начало было положено многообещающее: Ubisoft Montreal на основе CryENGINE создала новый движок, оставив от прежнего, по собственным словам, считанные проценты кода. Dunia Engine – что на восточных языках означает «мир» – на долгие годы стал фирменным движком серии, продолжая постоянно пополняться новыми возможностями.
Только в отличие от первого Far Cry, во втором движок, по сути, единственная вещь, достойная упоминания. Ubisoft Montreal умудрилась отстать от поезда – ведь годом ранее Crytek выпустила Crysis, развив и улучшив все, что сама же и придумала.
► Тени и свечение вышли на новый уровень. К несчастью, выцветшие от солнца африканские саванны не так радуют глаз, как тропические джунгли.
Far Cry 2 – это гипертрофированная песочница в африканских дебрях без научно-фантастической фабулы, но с вполне себе повседневной для тех краев гражданской войной.
Лучше всего ее иллюстрирует вступление, долгая и убийственно скучная поездка по саванне. Сама игра предлагала нечто подобное – невыносимо однообразные и долгие походы и поездки, аванпосты с респауном врагов, однотипные задания и однотипные враги.
Каждая миссия была похожа на предыдущую, обитатели мира не реагировали ни на действия игрока, ни друг на друга, и пускай свобода действий формально и не была ограничена, зато исчез повод творчески подходить к проблеме. Зачем тактические изыски, если спустя минуту убитые вами обитатели аванпоста восстанут из мертвых, чтобы вы по новой штурмовали их позиции?
Наконец, колоритная африканская фауна не имела никакой ценности, ни геймплейной, ни художественной, – кроме юмористической. Разве вы не помирали от хохота, когда антилопы таранили ваш джип и тут же гибли?
Обещавшая разнообразный геймплей и чуткий к вашим действиям мир Far Cry 2 оставляла после себя сильнейшее чувство неудовлетворенности. Как заметил Джеват Йерли, директор Crytek, в этой игре ничего не сохранилось от Far Cry.
► До симулятора автобуса, конечно, далеко, но Far Cry 2 всё равно успевал утомить долгими переездами.
Однако кое-какое важное наследие Far Cry 2 все же оставила. Именно в этой части персонаж «обрел плоть»: распахивал двери руками, вырывал пули из ран и вообще не давал повода представить себя летающей камерой. Впоследствии Ubisoft приспособила к здешней механике «захват вышек» из Assassin’s Creed, что сделало путешествия по глуши более осмысленными. Респаун врагов отменили уже в следующей части, превратив битву за блокпосты из противной принудиловки в веселый факультатив. Схема открытого мира с точками выдачи квестов как-то прижилась сама по себе, только в будущем ее научились наполнять куда более осмысленным содержанием.
Наконец, Far Cry 2 сделала важный шаг в использовании огня – здесь его научили вести себя относительно правдоподобно. Не Alone in the Dark, где пылающей шваброй можно было вытворять невероятные штуки, но тоже неплохо.
Обязательно бахнем, весь мир в труху
К разработке третьей части Ubisoft Montreal подошла с большей щепетильностью. К обещаниям золотых гор игроки уже прислушивались настороженно, и очень зря – Ubisoft умудрилась обойти все грабли, потревоженные в Far Cry 2, и преуспеть почти в каждом направлении.
Far Cry 3 вернула серию в родные тихоокеанские тропики. Только раньше географические особенности не были особо важны, и если бы действие Far Cry 2 разворачивалось не в Африке, а в Средиземноморье, на Карибах – ничего бы не поменялось. Теперь же место и время буквально определяют облик игры, во многом благодаря акценту на культурные и социальные обычаи местных племен.
► Психоделические сцены временами кажутся бахвальством: мол, смотрите, мы не боимся показать трип! Однако у таких «приходов» почти всегда был смысл.
Герой – не квадратный наемник с одной извилиной, а непуганый тусовщик и прожигатель жизни Джейсон Броуди. Его история – не досужее спасение мира, а настоящая человеческая трагедия, пусть и в декорациях боевика. Вместо безликих головорезов – харизматичный Ваас Монтенегро, ставший источником вдохновения для всяких циничных пабликов и «героем нашего времени» для подрастающего поколения. Ubisoft Montreal умудрилась вплести в свой рассказ и мистику, связанную с верованиями местного племени, и духовный перелом главного героя, что не слишком свойственно для шутеров.
История Броуди затрагивает темы, далекие от милитаризма, столь близкого игропрому, – деградация личности, бессмысленность войны и ее противоестественная природа, неизбежно порождающая безумие. Подобными вещами потом баловались в Spec Ops: The Line, но Far Cry 3 ретранслировала эти ценности куда большей аудитории. К тому же у Ubisoft Montreal получилось это сделать куда вкрадчивее и тоньше. Обратной стороной подобной осторожности стало то, что многие проглядели культурологическую ценность игры – может быть, не очень-то большую, ведь Far Cry 3 не развивает эти темы, а только пробегается по ним. Для литературы или кино это капля в море, но для игр – весомая подвижка.
► Ваас Монтенегро – один из тех героев, которых интересно наблюдать на экране, но в жизни ни мы, ни вы не рискнули бы приблизиться к нему. Себе дороже!
► Far Cry 3 появился как раз в ту короткую эпоху, когда в моду вошли луки. Пижонство в полный рост!
Far Cry 3 неожиданно вернула серии доброе имя, хотя этого ждали немногие. Масса изданий признала Far Cry 3 победителем. И это поставило Ubisoft перед вопросом. Что делать дальше?
Far Cry 3: Blood Dragon
► Цветовая палитра заставляет вспомнить Тима Бертона, чьи картины куда более вразумительны и последовательны, чем сюжет Blood Dragon.
► Динозавр любой породы – круто. Динозавр неоновой расцветки – круче в квадрате.
Формально это Blood Dragon считается аддоном к оригинальной игре, но общего между ними, прямо скажем, немного. Основы механики – и, пожалуй, все. Будто дизайнеры и сценаристы Ubisoft Montreal вдруг решили показать, на что они в самом деле способны.
Blood Dragon ступает на территорию Saints Row: это трэшовый и предельно идиотский рассказ о невыносимо крутом чуваке, спасающем постъядерный мир. Только там, где Volition избегает конкретной привязки к определенной эпохе или стилю, Ubisoft Montreal прочно опирается на штампы боевиков эпохи VHS.
И не стесняется гипербол, разумеется. Герой – киборг-ниндзя, способный в одиночку разделаться с двумя дивизиями стелс-пехоты. Его враг желает вновь развязать ядерную войну, которая уже один раз отгремела в этом чудесном мире, порожденном воображением авторов восьмидесятых годов прошлого века. Неоновые яркие тона, помехи, словно на видеокассетах, динозавры, пуляющие лазерами из глаз, раздутые до небес клише на каждом шагу. Вот такого жару поддала Ubisoft Montreal.
Однако там, где властвовал стиль, подкачала сама игра. Blood Dragon весело проходится, если вам по душе ретроцирк. В остальном же это кусочек оригинального Far Cry 3, не лишенный, к сожалению, открытого мира: для подобной затеи песочница годится слабо, все побочные задания немедленно меркнут перед масштабом и пафосом основной сюжетной линии.
Кират, Кират! Слоны, режим и ад
После оглушительного успеха Far Cry 3, вероятно, был велик соблазн сыграть удачную симфонию еще раз, не растрачивая усилия на революции и реформы. И теперь Ubisoft Montreal попыталась преуспеть без масштабного переворота. Получилось своеобразно.
► Ценность моторных лодок среди гималайских гор не так уж велика. Зачем, если есть Его Величество Автожир?
В этот раз Far Cry покорил публику одним только окружением. Гималаи – это вообще не самая любимая геймдизайнерами область планеты, а Far Cry 4 еще и заигрывает с местным колоритом – удивительно, что за такие намеки игру не запретили в Китае, ведь правительство КНР очень нервно реагирует на любые аллюзии с независимым Тибетом. А Far Cry 4 еще и государство особое придумывает, где всем заправляет один занятный тип…
Да, вновь Ubisoft сделала ставку на экстравагантного злодея. Однако повторение Вааса в какой бы ни было форме сразу бы приняли в штыки. Поэтому антагонист Far Cry 4 – личность совершенно иного склада, как бы ни пытались доказать обратное некоторые обозреватели.
► Киратская рупия претерпела мощную девальвацию: гаечный ключ стоит аж 4 тысячи киратских рупий.
Пэйган Мин – это новый взгляд как на игровых злодеев вообще, так и на суть самой диктатуры. Это азиат-метросексуал, всегда ухоженный и нарядный, разве можно хоть на секунду представить его безжалостным тираном какой угодно страны? А придется. Мин склонен к эпатажным поступкам, нарочито жесток и при этом не лишен чувства юмора. В чем же его коренное отличие от Вааса? Он не безумен и не является порождением своей среды. Мы порой забываем, что большинство самых свирепых диктаторов получили блестящее образование в Европе или США и впитали культуру Запада и свойственные ей взгляды на жизнь. И, словно сказочные оборотни, они обрастают шкурой и измарываются в чужой крови с ног до головы. Пэйган Мин – наглядная иллюстрация образа, который посторонний для академической политологии человек не разглядит, например, в легендарном палаче Пол Поте (выпускник Парижского университета), в Ким Чен Ыне (Международная школа в Берне, Швейцария), в Роберте Мугабе (Лондонский университет). Это люди, вскормленные европейскими ценностями, но не исповедующие их, а наоборот – нарушающие их каждую секунду своей роскошной жизни.
► Красота горного края не уступает пестроте тропиков – в том числе и благодаря местной архитектуре.
Поэтому Пэйган Мин, столь западный снаружи и столь восточный внутри, – один из сложнейших персонажей, которых придумали в Ubisoft. Кто знает – может, разработчики и сами этого не поняли. И потому не доверили моднявому диктатору достаточно экранного времени, чтобы игрок достаточно проникся его многогранной персоной.
Что касается самой игры – Far Cry 4 проявила нежелание издателя отказываться от столь привлекательной схемы, основы которой были заложены еще во второй части (пускай Far Cry 2 и тянет на раннюю альфа-версию Far Cry 3), от открытого мира, который не предоставляет игрока самому себе, а на каждом шагу придумывает все новые и новые развлечения. Четвертая часть по-прежнему эксплуатирует эту схему, только с поправкой на гористый ландшафт, который проще покорять по воздуху, нежели пешком, и на новую живность вроде ездовых слонов. На какие-то значительные инновации Ubisoft в этот раз не решилась.