в каком году вышла игра спор

Spore вышла 11 лет назад и сильно опередила свое время. Там можно было все

Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

4 сентября 2008 года EA выпустила Spore. Несмотря на высокие оценки и неплохие продажи, она так и не получила сиквела – зато со временем стала культовой.

Симулятор бога Spore даже сейчас кажется крайне амбициозным: в нем геймер проходит путь эволюции от одноклеточного организма до космической супердержавы, охватывающей целые звездные системы. Процесс при этом максимально вариативный: в одном прохождении можно вырастить расу трехголовых травоядных узурпаторов, а в следующий раз сделать, например, Республику Вайперов из Доты. И все это было уже в 2008 году – за восемь лет до анонса No Man’s Sky, единственного условного аналога Spore.

No Man`s Sky была ужасной игрой, а теперь фанаты счастливы и благодарят разработчиков

История разработки у проекта не менее интересная, чем он сам. Sports.ru вспоминает, как создавали Spore, и чем она так впечатляла.

Spore – проект мечты создателя SimCity и The Sims

Сооснователь студии Maxis и геймдизайнер Уилл Райт долго вынашивал идею Spore, прежде чем взяться за разработку. По сути, он делал симулятор бога по частям еще с 1988 года: в SimCity игроки основывали города, развивая их до мегаполисов будущего, а в The Sims дирижировали жизнью отдельных виртуальных человечков и их семей. Spore же задумывалась не просто как комбинация этих механик, а как нечто их превосходящее. Из-за своей необъятности проект казался нереализуемым.

в каком году вышла игра спор. cybere52e6c2ab2a. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybere52e6c2ab2a. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybere52e6c2ab2a. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Когда Уилл Райт наконец описал задумку штату студии, его мало кто понял. Райт сказал, что хочет сделать игру об уравнении Дрейка, формуле для определения числа внеземных цивилизаций в Галактике, с которыми у человечества есть шанс вступить в контакт. Чуть позже он упростил концепт до симулятора Бога.

Spore дает игрокам прочувствовать, сколь невероятно существование человеческой жизни само по себе. Геймер становится свидетелем гибели бесчисленных живых организмов по мере эволюционирования: кого-то он истребляет ради пищи сам, другие вымирают из-за неприспособленности к меняющимся условиям. На этапе племен планету населяют десятки видов, но города смогут основать лишь некоторые из них. Становится очевидным, что мировой ресурс конечен, и преуспевать можно только за чей-то счет.

Лесбийский поцелуй сделал The Sims известной — но изначально игра была гомофобной

в каком году вышла игра спор. cybereda54f57688. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybereda54f57688. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybereda54f57688. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Несмотря на неопределенность задумки геймдизайнера, команда переняла его энтузиазм. Авторы игры рассказывали, что их привлекла возможность поработать над чем-то действительно новым.

«Сейчас индустрия делает продолжения предыдущих игр так, что ты просто берешь существующий проект и добавляешь единицу. Spore оказалась настолько другой, что нам было практически не от чего отталкиваться. У Уилла было видение «Степени десятки» [Sports.ru: дилогия документальных фильмов про развитие жизни], которое начинается от клеток и заканчивается на галактическом уровне. [. ] Раньше таких игр не было, так что всей команде не терпелось начать работу», – вспоминал ведущий дизайнер Стоун Либранде.

В студии царил дух соперничества. Команды, работающие над разными геймплейными фазами Spore, конечно, сотрудничали, но в то же время старались превзойти коллег. Каким-то чудом проект при этом не развалился на части, а стал только лучше – старались все без исключения.

в каком году вышла игра спор. cybere789968d633. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybere789968d633. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybere789968d633. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Одна игра, что правит всеми

Продюсер Spore Гийом Пьер не верил, что игру доведут до релиза:

«Когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003, то сказал: «Удачи с этим». Я просто подумал, что у этой игры нет никаких шансов когда-либо выйти».

Но Райт прекрасно понимал, что действует вопреки логики игростроя. Чтобы немного подготовить индустрию (и мир) к анонсу Spore, он сперва рассказал о ней на профильном мероприятии Game Developers Conference, где в первую очередь собираются игровые разработчики, а не инвесторы или пресса, как на E3.

В своем докладе он поэтапно объяснял принцип работы отдельных технических аспектов Spore (вроде возможности загружать на сервер творения игроков – персонажей, здания, транспорт, ракеты, созданные в редакторе), и провел коллег через свой мыслительный процесс, который привел его к идее игры.

Геймергейт начался 5 лет назад. Этот скандал влияет на игровую индустрию до сих пор

в каком году вышла игра спор. cyberef66c091a10. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cyberef66c091a10. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cyberef66c091a10. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Уилл Райт напомнил, что в индустрии есть правило: нельзя смешивать жанры. И тут же признался, что всегда хотел его нарушить. Далее он провел параллели. Клеточный уровень похож на Pac-Man. Следующий этап эволюции – на Diablo. Племенной уровень развития напоминал бы Populous [Sports.ru: стратегия 1989 года, изобревшая термин «игра в бога»]. Градостроение – SimCity, а управление государством – Sid Meier’s Civilization. Конечно, скрепить воедино пять полноценных игр (и это не считая космического этапа) было бы нереально, так что Райт заявил, что возьмет лучшие 20% от каждой из них.

При этом Spore описывалась как проект с Т-образной структурой. Пройдя все этапы развития, игрок мог по своему желанию вновь перемещаться на низшие уровни, меняя мир в целом. Космический этап же позволял, например, пройти весь путь заново на чужой планете, в том числе загруженной другим игроком. Иными словами, никакой линейной структуры – игрок перемещается по этапам бесконечности.

Разработка Spore сама напоминала игру в реальной жизни

Из-за деления на команды проект казался одновременно и бесконечно далеким от релиза, и почти готовым к отправке в печать.

Некоторые говорили, будто Уиллу Райту незачем доделывать Spore – он уже играл в нее, используя самих сотрудников. В штат Maxis постоянно приходили талантливые люди и яркие личности, которых Райт распределял по группам на разные задачи – и наблюдал за их взаимодействием и тем, какая игра у них получается.

в каком году вышла игра спор. cybere1fafa2b7f8. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybere1fafa2b7f8. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybere1fafa2b7f8. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Большая утечка по Doom Eternal: список уровней, инфа о боссах и сюжетные подробности

Конечно, на работу это влияло двояко. С одной стороны, у каждой группы была большая свобода действий и условная независимость от других. С другой – временами им приходилось напоминать, что все это должно сложиться в единый проект. У новичков в индустрии, для которых Spore была первым проектом, сложилось впечатление в духе «Вау, создание игр – это полный бардак».

Даже когда команды собирали демо, чтобы продемонстрировать прототип, он впечатлял – хотя бы потому, что все работало, – но при детальном изучении становилось очевидно: до состояния полноценной игры Spore еще очень далеко.

А игра ли это вообще?

Либранде говорит, что Spore всегда недоставало определенности:

«У был очень сильный концепт, но не было сильного геймдизайна, чтобы его подкрепить. То есть того, чем игрок, собственно, занимается. Если посмотреть на редактор существ в отрыве от игры, он чудесен, глядя на него хочется улыбаться. [. ] Но если рассматривать игровые механики: в чем цель, как игроки будут относиться к прокачке, что делать с развитием умений, все традиционные аспекты игр… Многое из этого просто отсутствовало».

в каком году вышла игра спор. cyberedb0b469eb6. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cyberedb0b469eb6. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cyberedb0b469eb6. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Действительно, если смотреть на Spore именно как на видеоигру, она работает совсем не так, как должна – в ней прежде всего весело создавать, менять, развивать существ и объекты, а не играть, потому что игровой процесс здесь крайне условен. Нужно съесть достаточное количество микроорганизмов, развить технологии города, построить первый космический двигатель – по сути, если бы в Spore можно было свободно переключаться между уровнями развития с самого начала, ничего бы не изменилось.

Но у игры была своя особенная магия – все эти нелепые существа, созданные тобой в редакторе, летают на не менее нелепых космических кораблях, обращают соседей в свою веру, захватывают города и планеты. Просто потому что могут. Именно отсутствие внятных целей превращает Spore в ультимативную песочницу – в ней весело даже просто создавать странных монстров в редакторе.

Не менее интересно исследовать то, что игра создавала сама. В 2008 году удивляло само существование большой игры, которая во всем полагается на процедурную генерацию, пусть и не так сильно, как позже это будет реализовано в уже упомянутой No Man’s Sky.

в каком году вышла игра спор. cybered1a3442c3f. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybered1a3442c3f. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybered1a3442c3f. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Технический художник Кейт Комптон рассказывала, насколько впечатляла самостоятельность Spore:

«Было удивительно видеть, что процедурная генерация использовалась для стольких вещей. Система генерации кожи, все процедурно созданные атрибуты персонажей, системы наложения слоев анимации, даже полноценные системы процедурно создаваемой музыки – мы даже забывали, что в комнате по соседству над чем-то работали музыканты».

Естественно, технология была ограничена. Опытный игрок может увидеть, как алгоритмы повторяются: например, одно и то же дерево встречается несколько раз, пусть и в разных размерах. Кейт также рассказала, что спрятала несколько пасхалок: при исследовании космоса можно встретить планету-куб или достоверную копию Земли, сделанную на основе фото со спутников.

в каком году вышла игра спор. cybere8992c78fe4. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-cybere8992c78fe4. картинка в каком году вышла игра спор. картинка cybere8992c78fe4. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Земля, спрятанная Комптон

На релизе Spore получила довольно высокие оценки от прессы, но и немало критики от игроков – все из-за того, что Уилл Райт слишком многое обещал, и ожидающие проект игроки вообразили игру-мечту. В индустрии такое часто случается с творцами, позволяющими своим амбициям затмить реальность: Питер Молинье собирался выращивать в реальном времени деревья в Fable (не смог), Тодд Говард хотел сделать идеальную симуляцию жизни NPC в TES: Oblivion (это ломало игру), а Шон Мюррей рассказывал байки о красотах той самой процедурной генерации No Man’s Sky (до выхода патчей она выглядела нелепо).

Отличие игры Райта в том, что он все-таки выполнил задуманное, сделал ультимативный симулятор бога, который до сих пор не может превзойти никто. Но при этом лишил Spore возможности стать нормальной игрой в классическом понимании, сместив баланс в сторону творческой свободы. С другой стороны, иначе мы бы и не вспоминали о ней спустя столько лет.

Источник

Включено в EA Play

» onclick=»javascript:GamePurchaseDropdownSelectOption( ‘a39aaa0df44729f8e5be117387b8a175’, 474127, false );»>

299 pуб. / мес.:

При покупке будет списано 299 pуб. После этого раз в 1 мес. будет сниматься 299 pуб.

При покупке будет списано 1799 pуб. После этого раз в 12 мес. будет сниматься 1799 pуб.

Купить SPORE™

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается через

Купить More Spore НАБОР (?)

Об этой игре

От одноклеточного до повелителя галактики: развивайте ваше существо в созданной вами вселенной.

Пройдите пять этапов эволюции Spore: клетка, существо, племя, цивилизация и космос. Каждый этап обладает собственным уникальным стилем, испытаниями и целями. Вы сможете играть по своему усмотрению: стартовать на этапе клетки и развить обнаруженный в луже невзрачный организм в межгалактического путешественника или сразу начать с создания племен или цивилизаций на новых планетах. Что вы делаете с вашей вселенной — решать только вам.

В Spore предусмотрено множество мощных, но простых в использовании созидательных инструментов, которые позволят создать любой элемент вашей вселенной: существа, средства передвижения, здания и даже звездные корабли. Хотя Spore — игра для одного игрока, созданное вами существа автоматически становятся доступными для других игроков, что делает количество миров для исследования и игры практически бесконечным.

Системные требования

Источник

Spore

в каком году вышла игра спор. Spore. в каком году вышла игра спор фото. в каком году вышла игра спор-Spore. картинка в каком году вышла игра спор. картинка Spore. Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

Общая информацияЖанрСимуляторГод выхода2008РазработчикMaxisИздательEAПлатформыPCРежимы игрыОдиночная
«Spore — детская игра, в которой можно делать разумные двадцатиногие члены.»
— С Баша

Spore — видеоигра, выпущенная в 2008 студией Maxis. Представляет из себя «симулятор эволюции» — смесь аркады, RPG, RTS и космосима. Существует также DLC Spore: Galactic Adventures, которое позволяет создавать небольшие истории, в которые можно сыграть созданным игроком персонажем.

Условно в рамках серии выходил мультиплеерный дьяблоид Darkspore, с узнаваемым, но заметно урезанным редактором существ и совсем отдельным сюжетом.

Содержание

Сюжет и геймплей [ править ]

Игровой процесс для каждой партии подразделяется на 5 этапов: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос». Жанр игры, а следовательно и её геймплей, различен для каждого этапа. По окончании каждого из первых четырёх этапов игрок, в зависимости от стиля игры (агрессивного, миролюбивого или сбалансированного), получает карточку одного из трёх цветов. От карточки, полученной на предыдущем этапе, зависят особенности игрового процесса на всех последующих.

С точки зрения сюжета, задача игрока — взять под свою опеку вымышленный биологический вид и провести его по полному пути эволюции от одноклеточных существо до межзвёздной империи.

Отдельные этапы [ править ]

«Клетка» [ править ]

Игра придерживается теории панспермии, согласно которой жизнь на планету попала из космического пространства. Игрок определяет тип питания своего микроорганизма (травоядный или плотоядный), а затем просматривает вводную катсцену. Из неё следует, что очередной метеоритный дождь принёс клетку-протагониста на планету, и несущий его метеорит удачно упал прямиком в океан.

Геймплей этапа сводится к аркаде, объясняющей основные принципы игры. Логика этих принципов проявляет себя и на следующих этапах в разных формах:

Задача игрока — «эволюционировать» своего подопечного до такой степени, чтобы тот обзавёлся зачатками мозга и вышел на сушу. Для этого придётся очень и очень много есть. Поедание пищи (всасывание водорослей или охота на другие клетки) продвигает игрока по шкале прогресса и присваивает аналог игровой валюты очки ДНК. За эти очки в редакторе существ можно приобретать новые фрагменты, дающие полезные перки:

Новые фрагменты приобретаются в виде лута, выпадающего с их обладателей или из обломков метеоритов.

Клетка обладает определённым запасом здоровья и скоростью, зависящей от установленных фрагментов. Преимущество в сражениях определяется размерами клеток. Так, забороть противника, превосходящего тебя гарбаритами, достаточно непросто, в то время как маленькую клетку можно проглотить сходу.

«Существо» [ править ]

Этап начинается, когда клетка обретёт зачатки нервной системы и эволюционирует достаточно, чтобы выбраться на сушу. И, собственно, после смены этапа перед игроком предстаёт самая главная особенность игры. Ключевая и наиболее значимая.

Полная. Кастомизация. Существ.

Не только каких-то там мелочей, вроде цвета кожи, волос, форм черт лица, тембра голоса и прочего. А вообще всего. Условно говоря, игроку выдаётся кусок плоти с позвоночником (или хордой), с которым он может делать всё, что душе угодно. Вращать его, делая существо прямо- или непрямоходящим. Растягивать во всех направлениях или наоборот, сжимать. Перекрашивать. Менять размеры как позвонков, так и отдельных частей тела. Присоединять органы и конечности (причём для конечностей есть возможность изменить расположение суставов). Подобная универсальность породила множество существ, похожих на огромные половые органы, из-за чего Maxis пришлось перекрыть доступ всего и вся в онлайн-библиотеку. Части тела крепятся к оному телу, как правило, симметрично. Впрочем, в последних версиях игры есть возможность отключить симметрию.

Программа-минимум для выхода на сушу — это рот, глаза и ноги. Безо рта игрока не выпустит редактор. Если не прикрепить глаза, игровой экран обретёт чёрно-белую палитру и существенно потеряет в дальности прорисовки. А без ног существо не сможет убежать от местных чудовищ (или добежать до своих жертв, всякое бывает). Также в редакторе остаются и все фрагменты с этапа «Клетка», но обретают новое значение.

Цель вида на данном этапе — добыча еды и обретение разума. Первое осуществляется с помощью охоты или поедания фруктов — в зависимости от типа питания, заложенного на предыдущем этапе. Существо обретает полоску сытости, падающую с течением времени. Обнуление приводит к голоду и потере здоровья. В обратную сторону это тоже работает — питание восстанавливает здоровье.

К зарождению же разума вид приходит с помощью визитов в гнёзда других видов. Взаимодействуя с ними, игрок извлекает для себя очки ДНК, которые расходует на приобретение в редакторе новых фрагментов. За каждый акт взаимодействия с существом (охоту или вступление в дружелюбный контакт) он получает небольшое количество очков. Выполнение заданий и успешные взаимодействия продвигают игрока по шкале прогресса, увеличивая запас здоровья и давая возможность собрать стаю из существ дружественных видов (или собственного).

Помимо характеристики здоровья, существо также обладает характеристикой скорости, определяющей быстроту перемещения, абилками, перками и скиллами.

Специальная абилка присваивается виду в зависимости от типа питания. Хищник издаёт чудовищный рык, распугивающий всех вокруг. Травоядный начинает петь, чем повышает расположение к себе окружающих существ. Всеядный призывает нескольких существ на подмогу. Кроме неё, все виды обладают абилкой «Брачный зов», отправляющей игрока в редактор существ.

Перков всего два. Зрение выдаётся вместе с глазами и снимает с игрока сенсорные ограничения (без глаз игрок вынужден играть в чёрно-белой гамме). Кисти выдаётся вместе с кистями рук. Он позволяет срывать с деревьев высокорастущие фрукты, а также кидаться палками, камнями и раковинами.

Скиллов существенно больше, и они подразделены на три подгруппы — боевые, социальные и прочие утилитарные.

Геймплей, впрочем, не исчерпывается поочерёдным посещением гнёзд соседей. В нём происходит и немало остального — метеоритные дожди, прилёты кораблей инопланетян (с обязательными похищениями кого-либо) и нашествия чудовищ, влезающих в экран разве что при отдалении на пару сотен шагов. Иногда в ходе исследования попадаются кладбища доисторических существ с горой окаменелостей.

Время от времени по ходу развития существа популяция будет менять место гнездования. Селиться она уходит в места с более сильными и жизнеспособными соперниками, поэтому этап постоянно испытывает умение игрока грамотно развивать существо. Впрочем, баланс позволяет прогибать игру под любой стиль прохождения.

«Племя» [ править ]

После того, как существо обретёт разум, последует небольшая катсцена с добычей огня. Вид перешёл на новый этап развития — теперь он не стая животных, а племя первобытных индивидов, владеющих примитивными речью, орудиями труда и культурой, содержание которой зависит от прохождения предыдущих этапов. На месте гнезда вождь и двое его подчинённых строят племенное жилище, рядом устанавливают тотем и хранилище для еды. В задачи племени входят всё то же самое: выживание, набивание утроб и захват жизненного пространства, т. е. присоединение или уничтожение пяти племён конкурентов. Акценты меняются, и из RPG игра преобразуется в некоторое подобие RTS.

Игрок теряет возможность изменять внешний вид своего существа — отныне в редакторе создать и изменить можно только экипировку. Но и она обладает полезными для каждого из существ свойствами. Основные её характеристики — это Бой (увеличивает наносимый урон), Общение (увеличивает воздействие на племена и успех приручения), Добыча еды (увеличивает количество приносимой еды) и Здоровье (увеличивает количество хит-пойнтов). Теоретически этап возможно пройти и без них — например, если не оснастить существ бронёй, увеличивающих боевые показатели, они всё равно будут сражаться, но с использованием только своих естественных способностей, полученных на этапе «Существо».

Основной ресурс также меняется. Отныне это не очки ДНК, а еда. Назначений у неё, впрочем, не очень много:

Добывать её можно всё теми же путями, какими это приходилось делать на предыдущем этапе. Хищники охотятся, травоядные собирают фрукты, всеядные делают и то, и другое, но в бо́льших объёмах. Также появляется возможность промысла на воде (хищники и всеядные рыбачат, травоядные вылавливают водоросли) и приручения животных. На приручение одного существа расходует единовременно 10 еды, и оно несёт яйца, полакомиться которыми могут любые виды. Кроме того, еду можно красть у других племён.

Существует лимит населения, который вырастает по мере прохождения этапа. Главное здание племени тоже растёт — становится больше и массивнее и наращивает прочность.

Для облегчения своего быта племя может застраивать деревню. В постройках находятся различные орудия труда. Важно то, что использовать их могут только те существа, что имеют руки и кисти. Всего построек девять, и делятся они поровну на три класса.

Вождь обладает двумя способностями, переданными ему предками.

Взаимоотношения с другими племенами недалеко ушли от предыдущего этапа. Допускается похватать камни и палки, а затем прибежать к ним, чтобы перебить всех до последнего и сжечь общинный дом. Но можно также прийти с вождём и музыкальными инструментами, чтобы устроить концерт. Если же племя при виде существ игрока хватается за топоры, следует сначала подмазать его подарком, причём травоядные охотно примут дары от хищников.

«Цивилизация» [ править ]

Этап «Цивилизация» начинается после того, как племя объединит или уничтожит все находящиеся поблизости племена соседей и отстроит первый город. В игре появляется настоящая валюта — спорлинги, за которые приобретаются постройки и техника. Их можно получить, либо добывая пряность, либо сооружая и развивая города.

На этот раз цель этапа ещё более конкретная — захватить мир, подчинив себе девять городов: три на своём материке и ещё шесть на соседних. На этом этапе ваш вид уже главенствует на планете, остаётся только объединить его все государства воедино.

Сделать это можно четырьмя способами:

От прохождения предыдущего этапа зависит то, какой из способов — военный, экономический или религиозный — будет возможен в начале текущего.

При этом поведение несколько меняется — доселе дружелюбные религиозные цивилизации будут объявлять крестовые походы, а бывшие не особо мирными торговые — будут со всеми дружить, ибо война мешает бизнесу.

Основные административные единицы этапа — города. Города обладают тремя основными характеристиками:

В меню города игрок может изменять внешний вид своих подопечных, их зданий, бронетехники, а также написать гимн государства. Город по умолчанию обладает ратушей и застраивается постройками четырьмя типов. Развлекательные центры увеличивают счастье, если находятся около ратуши. Заводы по такому же принципу увеличивают прибыльность, но снижают счастье. Башни увеличивают обороноспособность. Жилые дома увеличивают счастье, если находятся по соседству с развлекательными центрами, и прибыльность, если по соседству с заводами. Если же развлекательный центр стоит рядом с заводом, счастье тоже падает.

Следовательно, оптимальных стратегий застройки остаётся лишь две: небольшое счастье со ставкой на постоянную небольшую прибыльность или большое счастье со ставкой на праздники и крупные, но редкие пополнения казны.

Основные действия совершаются с помощью техники. Автомобили и корабли [1] доступны сразу же, самолёты — после подчинения четырёх городов. Стоят они 1000, 1500 и 3000 спорлингов соответственно. Техника, как и город, обладает тремя характеристиками: бронёй, Скоростью (определяющую быстроту перемещения) и Силой Воздействия (опять же религиозного, военного или экономического характера) на городские постройки или других юнитов). Эти характеристики находятся в балансе между собой, и при кастомизации реактивного громилу получить никак не удастся (а вот дилетанта широкого профиля — запросто). Если выкрутить на максимум Скорость и Силу Воздействия — получится стеклянная пушка, Броню и Силу Воздействия — выйдет мамонт-танк, а Скорость и Броню — уже консервная банка.

Задачи бронетехники довольно обширны:

Техника каждой из разновидностей цивилизации имеет свои особенности:

Помимо техники, игрок может воздействовать на игровой процесс с помощью абилок. Они зависят от общего пути эволюции и прогресса, но по полезности идентичны в своей ценовой категории.

«Космос» [ править ]

Этап «Космос» начинается с того, что жители планеты сооружают космический корабль. Теперь игроку снова предстоит управлять одним персонажем. После этого вся задача игрока состоит в том, чтобы летать по галактике, основывать новые колонии, выполнять квесты, выкупать системы у чужих империй (но для этого надо сначала долго с ними торговать), терраформировать планеты, продавать пряность — особый ресурс, который извергается из коры планет, и получать за это всё те же спорлинги. Для представления о ценности спорлингов на этом этапе можно указать стоимость таких товаров: колония стоит 150 тыс. спорлингов (минимально — 75 тыс.). За 5 млн (минимум — за 2,5 млн.) приобретается гигадетонатор. Стоимость чужой системы — от 500 тыс. до 10 млн спорлингов.

Существует 6 видов пряности:

Вся пряность добывается колониями, за каждой из которых игроку придётся следить лично. Забавно, но столица империи всегда производит меньше всего пряности — жадные, по-видимому. Управление колониями схоже с управлением городами на этапе «Цивилизация».

У различных империй в игре есть особая характеристика — философия. Благодаря ней можно заполучить особенную способность. Зависит она от того, как именно игрок проходил предыдущие этапы. Существует всего 10 видов философий:

Помимо этого, наличие той или иной философии у империи влияет на отношения к другим империям (дипломаты и торговцы сразу пытаются подружиться, а воины с фанатиками будут поначалу враждовать), а также на то, какие артефакты можно ей продать.

Исходя из вышесказанного, влияние философии на геймплей крайне невелико.

Основным занятием игрока является терраформирование, так как количество пригодных для жизни планет весьма невелико, а количество добываемой пряности зависит от количества городов в колонии, что в свою очередь зависит от терраиндекса. Терраиндекс (T-score) — степень пригодности планеты для жизни. Существует 4 уровня терраиндекса:

Для терраформирования в первую очередь требуется с помощью специального оборудования создать на планете атмосферу необходимой плотности и температуры. Затем надо засадить планету травой, кустами и деревьями, а потом заселить травоядными и хищными животными (всеядные тут занимают нишу хищников). После этого экосистема готова. Кроме этого, в игре есть «Посох Жизни» — особый инструмент, позволяющий мгновенно создать полноценную экосистему за пару минут. К сожалению, может быть использован только 42 раза, и найти его нелегко. Интересно, что создать полноценную биосферу можно даже на шматке лавы или на замороженной глыбе — главное, чтобы ресурсов хватило. Также в игре отсутствуют проблемы с магнитным полем или низкой гравитацией — то есть они присутствуют в необходимой степени на всех планетах.

Другое основное занятие игрока — поиск артефактов. Артефакты — древние предметы большой ценности. Это камни, реликвии, свитки, фолианты и скрижали, инструменты терраформирования и окрашивания. Скрижали, свитки и фолианты могут быть определённой философии — такие артефакты можно дорого продать соответствующей империи. Найти их довольно непросто, но они хотя бы издают специальный сигнал, сильно помогающий в поиске.

Если слетать в центр Галактики, то игрок наткнётся на обитающих там кибернетических существ под названием гроксы. Эти создания ненавидят всё живое, стерегут чёрную дыру в центре и будут уничтожать игрока, если он попытается пролететь сквозь них в самый центр. Абсолютные ксенофобы, но ценой неимоверных усилий с ними в принципе можно создать союз, после чего империю игрока возненавидит вся Галактика. Однако если открыто развязать с ними войну, то союз и даже какая-либо торговля с ними станут абсолютно невозможными.

Если же игроку удастся влететь в чёрную дыру, его встретит некто по имени Стив. После небольшого разговора с ним игрок получает тот самый «Посох Жизни».

Spore: Galactic Adventures [ править ]

В данном DLC были добавлены особые задания — приключения. Большая часть приключений проходятся создаваемым игроком капитаном. После прохождения каждого задания капитан получает опыт, за который он может приобретать новое снаряжение. Заодно был добавлен специальный редактор, позволяющий создавать собственные приключения. В оригинале, если не скачивать какие-то посторонние, игрок может сыграть своим капитаном в десять приключений. Каждые приверженцы философии (кроме рыцарей и странников) имеют по одному приключению:

Существуют ещё два приключения, в которые можно сыграть капитанами, но они не выдаются империями определённой философии:

Существуют ещё приключения, которые проходятся строго определённым капитаном, которого не может выбрать игрок. В такие приключения можно сыграть только из главного меню:

Что тут есть [ править ]

Общие тропы [ править ]

Игровые тропы [ править ]

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *