в каком году вышел обливион
TES Oblivion. 11 лет спустя
The Elder Scrolls IV: Oblivion, продолжение The Elder Scrolls III: Morrowind, вышла в марте 2006 года, сразу на PC и Xbox 360. Её ждал большой успех: громадные продажи, рейтинг свыше 90 на Metacritic, куча наград «Лучшая RPG года» и даже «Лучшая игра года». Oblivion даже называли «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных».
Это первая компьютерная RPG, в которую мне довелось сыграть. Тогда, в 2008-ом, я был юн и жутко неопытен по части видеоигр, не относящихся к градостроительным симуляторам или глобальным стратегиям. Также у меня практически не было каких-либо источников информации, из которых я мог что-либо узнать о The Elder Scrolls. Рассудив в магазине ПК-игр, что «последняя часть должна быть лучше», я выбрал себе не третью, а четвёртую часть серии. (В том же году я с этим же правилом из всех «Готик» выбрал третью. Чуть позже я понял, как это была охрененно тупая логика.)
Но в тот момент я нисколько не разочаровался в покупке. Открывшийся моему взору мир просто перевернул мои представления о видеоиграх. На протяжении нескольких месяцев я с восхищением обследовал каждый уголок Сиродила.
Да, в те кризисные для жанра RPG времена Oblivion стала для многих одной из первых подобных игр. Она даже стала неким стандартом качества даже для части игроков с ПК, чего уж говорить про более обширную консольную аудиторию.
Визуальный стиль и звук
Начнём с того, что бросается в игре в глаза сразу же: с графики, музыки и всего того, что кроме сюжета и игромеханик задаёт общий тон игры. И данный стиль можно охарактеризовать сразу как наитипичнейшее фэнтези, косящее под европейское средневековье.
Чем же это плохо? Да просто после знакомства с определённым числом произведений, использующих данную стилистику, от очередного повторения визуальных штампов становится попросту скучно. Особенно на фоне чудного буйства фантазии авторов Morrowind, с их гигантскими блохами, громадными грибами, хитиновыми доспехами и летающим Министерством Правды. Даже на фоне Daggerfall, показывающей слегка гиперболизировано тот же самый стиль пополам с восточными мотивами.
Было бы даже интересней, если б разработчики не воспользовались универсальной на тот момент отмазкой «всё изменилось из-за «Деформации Запада»», а по-честному превратили бы имперскую провинцию в заросший джунглями край. Или хотя бы в нечто более схожее с «римским» стилем, что в ходу у провинциальных легионов.
Усугубляется сие шаблонностью большинства локаций: одинаковые леса; неприличное число жутко похожих друг на друга пещер, которые легко перепутать друг с другом; унылые магические руины айледов, которые лишённые креативности люди посчитали отличной заменой строений технологически продвинутых двемеров; не менее скучные территории плана Мерунеса Дагона; абсолютно типовые интерьеры и прочее.
Ситуацию несколько сглаживает превосходнейшая для тех времён графика. Но и она не без огрехов: лица многих персонажей ужасны. Bethesda даже не пыталась это скрыть, а упорно показывает эти уродливые рожи в каждом диалоге во весь экран с максимально близкого расстояния.
С ними отлично гармонируют усталые голоса нескольких актёров русской озвучки, которые вынуждены одинаково монотонно озвучить сотни персонажей, повторяя одни и те же интонации снова и снова. Ситуация с англоязычной озвучкой получше. Но и в ней часто повторяются голоса у разных персонажей, правда она всё равно звучит куда убедительней. Да, в ней даже приняли участие Патрик Стюарт и Шон Бин, но скорее запоминаются не они, а шикарнейшая озвучка чокнутых на всю голову персонажей.
И раз уж я затронул тему звука в Oblivion: в качестве автора саундтрека, как и в Morrowind, выступил Джереми Соул. Без всяких скидок – музыка в игре великолепна, прекрасно слушается и в отрыве от игры. Впрочем, как бы ни был хорош саундтрек, общий стиль довольно скушен и сделан лениво, без особых стараний.
Но многие невзрачные игры мог наполнить красками и яркими моментами сюжет. Так может ли он вытянуть типично фэнтезийную игру?
Проблемы начинаются с самого начала, в первом же подземелье.
Затем, охранники-неудачники отправляют абсолютно мутного героя–безвестного зека, которого император почему-то «видел во сне», с ценнейшим артефактом на сверхважное задание, от которого зависит судьба мира. Сами при этом остаются охранять труп. (Хотя кто мешает им тащить тело вместе с главным героем до выхода?) А впереди смертельно опасное подземелье. И у них даже ни на секунду не возникло и мысли, чтобы по данному участку маршрута сопроводить челов… гуманоида со столь ответственным заданием, что вполне может и не дожить до выхода на поверхность.
Далее сюжет продолжается в худших традициях фэнтези с чёрно-белой моралью, которые уже давно опостылели. В довесок к ним прилагаются тонны глупости и нелогичности. Персонажи интереса не вызывают. Рад за тех, кто способен проникнуться к Мартину Септиму, но пойду лучше, посочувствую прямоугольнику из Thomas Was Alone, что умудряется показывать, кхмм, более многогранный характер.
К тому же воспринимать сюжет без смеха сильно мешает постановка, в которую Bethesda вообще не может. Чего только стоит анекдотичная битва за Бруму. По сюжету это эпическое сражение, от которого зависит судьба мира, куда пришли солдаты со всей провинции стоять насмерть против орд исчадий Обливиона… Но на экране мы видим с одной стороны десяток человек, а с другой – 5-6 монстров. И как-то градус эпика момента сразу падает до минимума и приобретает абсурдистский характер боёв из Monty Python and the Holy Grail.
Да и вообще кризис Обливиона, вокруг которого строится главный сюжет, хоть как-то ощущается только во время выполнения сюжетных квестов или нахождения миниврат Обливиона. Даже чёртовы грязекрабы и то больше заботят граждан Сиродила, нежели вторжение из другого мира.
Также погружению в историю мешают диалоги. Они реализованы довольно странно. Так как почти все квесты абсолютно линейны, то в игре развилок в диалоге довольно мало. Поэтому в диалоге чаще всего выбирается простой вопрос или тема разговора. Это либо квестовая пара слов («Амулет»), либо мнение о человеке («Мартин Септим», для примера), либо мнение о месте («Анвил»), либо вездесущие «Слухи». Ответы на эти немногословные расспросы (больше пары-тройки слов ГГ редко говорит; впрочем, и ответы на них не часто больше нескольких фраз) зачастую повторяются из раза в раз, даже со сменой озвучки.
При этом ещё в 1992 году, в Ultima VII разработчики не ленились и прописывали для каждого прохожего уникальные ответы на такие расспросы.
Некоторые фразы можно услышать только заручившись доверием персонажа. Как это сделать? Нужно выиграть в отмороженной миниигре, где нужно в определённом порядке похвалить, пригрозить, похвастаться перед собеседником и рассмешить. Так как обязательно выполнять всё это вместе, складывается крайне шизофреничная картинка, когда ГГ за небольшой диалог выплёскивает на собеседника все эти стили общения. Но проще NPC подкупать.
Кроме главного сюжета, в Oblivion также есть сюжетные линии Арены, гильдии бойцов, гильдии магов, гильдии воров, Тёмного Братства, охотников на вампиров, квесты даэдрических принцев, а также одиночные задания от разных жителей провинции.
В итоге заслуживающих внимания квестов в игре от силы процентов 35. Нелинейность в их выполнении почти отсутствует. Большинство сводится к зачистке подземелий, похождения по которым станут полнейшей рутиной.
Тут в ролевой системе нет смысла. Зачем повышать урон, когда противники с повышением уровня становятся более защищёнными? Ну разве только, если захочешь снизить шум шагов, когда крадёшься, и открыть доступ к новым моделькам врагов и некоторым заклинаниям с вооружением.
Разные уровни навыков никакого влияния на прохождение заданий не оказывают. Можно стать главой гильдии магов, вообще не зная ни одного заклинания. Это в сочетании с примитивными диалогами делает из Oblivion очень примитивную RPG.
Поначалу эта система даже работает, но стоит перевалить за первую сотню (ну ладно – вторую сотню) истреблённых врагов, как она резко скатывается в нечто нудное: сказывается низкое разнообразие боевых ситуаций, типов врагов и боевых приёмов. В конце концов приходишь к простому закидыванию фаерболлами в качестве универсального средства взаимодействия с противником.
Конечно же нельзя забывать про стелс, вдохновлённый серией Thief… У крадущегося всего 2 состояния: спрятан или нет. Причём зачастую непонятно, чем они обусловлены. Вроде бы должны зависеть от веса ботинок, уровня владения навыком и уровня освещённости, но на деле – неизвестно. Во время подхода со спины и мастер скрытности в тапочках может оказаться заметней новичка, крадущегося почти под самым носом врага у костра.
Вдобавок ко всему прочему, если вы вдруг убьёте мирного жителя (или вырубите – к несчастью, огромное число NPC бессмертно, их можно лишь вырубать) без каких-либо свидетелей, то, логике вопреки, за вами тут же примчится толпа стражников. Злодея тут нормально отыграть довольно проблематично. Кстати, Bethesda же на каждой конференции трубила чуть ли не о революции в игровом ИИ.
Пожалуй, самая рекламируемая фича игры перед релизом – «революционный» искусственный интеллект, позволяющей NPC вести себя натуральней, не так заскриптовано.
На деле же у каждого мирного гуманоидного NPC по нескольку шаблонов поведения, по которым определяется, когда он или она будет есть, спать, ходить по улице, разговаривать с прохожими, пить в таверне и так далее.
Это, конечно же прогрессивней системы из Morrowind, но нисколечко не новинка: как минимум можно вспомнить вторую Готику. Да и к тому же имитация жизни NPC зачастую выглядит настолько нелепо и раздражающе, что хочется заткнуть всех NPC вне диалогов.
Так если тут нет выдающегося дизайна, так косо и лениво сделаны сюжет, ролевая система, боёвка и ИИ, то есть ли тут хоть что-нибудь стоящее?
Конечно же, в игре есть и то, что сделано безусловно хорошо – эксплоринг, то бишь исследование мира, выступающий на пару с какой-никакой, но возможностью вести мирную деятельность.
Bethesda наполнила игровой мир громадным числом мелочей. Они как бесчисленное множество крючков цепляет игрока, заставляя его исследовать разные уголки Сиродила, погружая во вселенную The Elder Scrolls.
Приведу пример. Можно увлечься чтением книг в ближайшем отделении какой-либо из гильдий. Узнать о большем числе книг, разбросанных по разным библиотекам и книжным магазинам провинции. В итоге обнаружить себя владельцем особняка в портовом городе Анвиле (усмирив привидение в нём), заполненного грудами книг и редкостей. Механика, отполированная в Morrowind, продолжает работать и здесь.
В том же 2006 году выходит дополнение Knights of the Nine, добавляющее квестовую линию рыцарей Девяти… И, господи, до чего оно нудное. Поиск частей доспехов для битвы с большим и страшным монстром – это просто до одури избито и вообще не привносит чего-то интересного.
Также было выпущено несколько небольших платных DLC. В которых вообще не было никакого смысла. Зачем платить за какую-то новую пещеру или за броню для лошади, когда для игроков тогда же вышел специальный редактор, с помощью которого само коммьюнити сделало кучу плагинов, которые были лучше и за бесплатно.
Безумие пронизывает владения Шеогората: психоделические (в сравнении с одинаковыми лесами из остальной игры) пейзажи населяет совершенно поехавший народ, генерирующий немалое число сумасшедших квестов. Что в лучшую сторону контрастирует с серым Сиродилом.
Через некоторое время после релиза Oblivion вышел новый TES Construction Set, уже для данной игры, позволяющий создавать пользовательские плагины. Вскоре тематические сайты завалила прорва простеньких модификаций, добавляющих световые мечи и анимешные бронебикини. Затем подтянулись и глобальные модификации, переделывающие весь геймплей, добавляющие громаднейшие текстовые ветки, каноничный Эльсвейр, неканоничный Акавир, упоротый амазонский Хамерфелл и многое другое.
Это всё хорошо, за Oblivion даже крайне не рекомендуется садиться без некоторых модов, но есть проблема: из-за того, что игроки с радостью сами на себя взяли ответственность за доделывание игры до пригодного к употреблению состояния, студия начала лениться. Вместо того, чтобы с самого начала выдать готовый продукт, разработчики выбрасывают на рынок нечто, в котором работает как надо от силы только треть всех механик, ибо всё равно допиливать модмейкерским напильником будут сами потребители.
Ну, что можно сказать в итоге про TES IV: Oblivion? Разработчики желали сделать продолжение Morrowind, сохранив его суть в лице эксплоринга, но осовременив для многочисленной консольной аудитории. И TES больше потеряла, чем приобрела: графика стала лучше, но игра потеряла в общем стиле и степени проработки локаций; ИИ безусловно более продвинутый, но более раздражающий; боёвка динамичней, но спотыкается об лютующий автолевелинг и однообразность сражений; введены миниигры разного качества, но вырезается немалое число геймплейных фич. Сюжет, признаем, никогда не был сильной стороной серии, как и ролевая система.
В целом это неплохая игра, которая попросту не смогла адекватно справиться с изменениями в механике. Звание «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных» она ни в коей мере не заслуживает. Скорее Oblivion тянет на 6/10. Либо 7/10, если считать вместе с Shivering Isles.
Такие почести проекту принесло то, что на тот момент Bethesda на поле «масштабных RPG про исследование игрового мира» сыграла лучше всех конкурентов, из-за чего игроки стали сравнивать подобные игры с The Elder Scrolls, забыв про угасающую Gothic или старинную Ultima. Они попросту не видели альтернатив.
В будущем ряд болячек Oblivion особо сильно себя проявил в Fallout 3 (где интересно лишь исследование столичной пустоши). В Skyrim их несколько подправили: перестали плодить штампованные локации, улучшили арт-дизайн, пофиксили ИИ, несколько укротили автолевелинг.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Из Википедии — свободной энциклопедии
требования
The Elder Scrolls IV: Oblivion (с англ. — «Древние свитки IV: Обливион») — компьютерная ролевая игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная американской компанией Bethesda Game Studios и выпущенная компаниями Bethesda Softworks и 2K Games для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году и для PlayStation 3 в 2007 году. В 2006 году также была выпущена игра для мобильных телефонов The Elder Scrolls IV: Oblivion Mobile, разработанная компанией Vir2L Studios.
Игра является частью серии The Elder Scrolls. Её действие происходит в вымышленной провинции Сиродил, в столице Тамриэльской империи — Имперском городе — и его окрестностях. В соответствии с сюжетом игры главный герой противостоит организации «Мифический Рассвет», поклоняющейся принцу даэдра Мерунесу Дагону и пытающейся открыть портал во враждебный мир демонов — Обливион (с англ. — «Забвение»). Как и в предшествующих играх серии, мир Oblivion полностью открыт для исследования — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания.
Разработка Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей части серии — Morrowind. Oblivion использовала улучшенный физический движок Havok и разработанную самой студией Bethesda систему искусственного интеллекта Radiant AI, позволившую сделать поведение неигровых персонажей намного более сложным и правдоподобным. Применение методов процедурной генерации позволило разработчикам ускорить создание реалистичных ландшафтов. В отличие от предыдущих игр серии, в Oblivion все диалоги с неигровыми персонажами озвучены.
Oblivion получила восторженные оценки прессы и ряд наград от различных изданий и организаций, в том числе как «Игра года»; особых похвал удостоились графика, обширный мир игры и искусственный интеллект неигровых персонажей. Игра приобрела и большой коммерческий успех — к 2007 году было продано свыше 3 миллионов копий игры. Для Oblivion были выпущены два крупных официальных дополнения: Knights of the Nine («Рыцари Девяти») и Shivering Isles («Дрожащие Острова»), а также восемь мелких официальных плагинов, добавляющих новые локации, квесты и возможности. Издание The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, включающее оба дополнения, было выпущено осенью 2007 года.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion — четвёртая часть серии игр The Elder Scrolls. «Облива» с момента выхода является предметом холивара между глупыми поклонниками «Морровинда» и глупыми поклонниками «Обливиона» — на тему «Какая игра лучше». Умные давно запилили МоррОбливион — игру в первый на движке второго — и не маются. Самые умные делают СкайВинд — Морровинд на движке Скайрима.
Содержание
Сюжет [ править ]
Наш герой — традиционный для этой линейки игр беспамятный зэк, коротающий дни в тюряге Имперского города. И так уж исторически сложилось, что именно в его камере проходит потайной ход, которым император Уриэль Септим решил воспользоваться, чтобы бежать от заговорщиков, перебивших всю его семью и наследников. Как не повезло императору, как повезло вам! Охранники императора не имеют ничего против побега заключенного — лишь бы ваш герой не путался под ногами. Но император, улучив момент, подходит к герою и говорит, что прочел на его лице знаки судьбы и по этим знакам выходит, что именно герой наилучшим образом проявит себя в деле спасения Империи. После чего вручает герою Драконий Амулет и просит сделать так, чтобы он не достался убийцам.
Делать нечего, мы выбираемся из канализации и завершаем тем самым обучающий квест. Перед нами — огромный мир, который можно исследовать. Неделю, две, год — пока не надоест.
Наконец, устав от исследований, мы добираемся до приората Вейнон, где отдаем брату Джоффри Амулет. Брат Джоффри просит нас доставить туда же, в приорат, второй компонент спасения Империи — собственно наследника, брата Мартина, скромного служителя Акатоша из города Кватч.
Идем в Кватч, видим дымящиеся развалины и бегающих повсюду мелких даэдра (или крупных, если герой решил хорошенько прокачаться перед основным сюжетным квестом). Брат Мартин вместе с несколькими уцелевшими стражниками и гражданскими заперся в храме Акатоша и отказывается покинуть его, пока мы не зачистим город от даэдра и не закроем Врата Обливиона. Плюнув упрямцу под ноги, идем закрывать Врата (это лучше делать на раннем этапе игры, пока ваши враги не слишком прокачаны).
По ту сторону Врат ждет натуральный ад — море кипящей лавы, среди которого на островке высится Башня Сигиля. На ее вершине волшебный камень, сквозь полчища врагов прорубаемся к нему, вынимаем из гнезда — и врата закрываются, а нас етической волшебной силой выкидывает обратно. Отряхиваемся, залечиваем раны, добиваем оставшихся в Кватче даэдра, берем в охапку Мартина, и ходу обратно в приорат Вейнон. Тадааам! В приорате уже похозяйничали заговорщики, настоятель убит, брат Джоффри еле отмахался, Амулет похищен.
Дальше нам под чутким руководством Джоффри и Бауруса предстоит его искать. Поскольку его носит глава зловещего культа Манкар Каморан, обрести его нам не суждено, но при побеге Каморан обронит книжку, в которой брат Мартин вычитает ритуал, способный отправить желающего в даэдрический рай Манкара за амулетом. Желающий — это, вестимо, ваш герой. Но прежде вам еще придется побегать за компонентами ритуала: реликвиями Принцев Даэдра (для этого нужно выполнить квест одного из них, лучше всего Сангвина — его квест не требует особых усилий и с бестолковым артефактом не жалко расставаться потом), доспехами Тиберия Септима, супер-камнем из айлейдских руин и Сигильским супер-камнем. В итоге всех усилий и мук герой добывает-таки Амулет, но как раз когда все уже готово для интронизации Мартина, заявляется Мехрун Дагон собственной четырехрукой персоной. Мартин, не видя иного выхода, впускает в себя дух предка-дракона Акатоша, принимает его образ и дает принцу Даэдра оторваться по полной программе. Мехрун получает под первое число и убирается в Обливион, Врата Обливиона закрываются разом все, Мартин окаменевает, династия Септимов окончательно прерывается, финита.
Достоинства и недостатки [ править ]
Если говорить об игре как о произведении искусства — Морровинд, несомненно, лучше. См. эпиграф к соответствующему разделу: в Морровинде хочется жить. Несмотря на сравнительно небольшую игровую площадку, там соседствуют необычайно разнообразные ландшафты с экзотической флорой, вроде грибодеревьев, и неописуемой фауной: квамы, алиты, кагути, скальные наездники, от которых любителям полетов не продыхнуть… То же можно сказать о разнообразии культур: даже данмеры четырех домов одеваются и строятся по-разному. В Обливионе царит унылый, давно оскомину набивший стандартный фэнтези сеттинг. Представители всех десяти рас одеваются и ведут себя как имперцы. Конечно, под это можно подвести обоснуй — дескать, все подчиняются правилу «Попал в Рим — делай как римляне». Но ведь даже от древнеримского налета, характерного для имперцев Морровинда, ничего не осталось! В общем, печаль.
К достоинствам относят прежде всего более продвинутую графику и реалистичную физику. Но графика и движок Обливиона по нашему времени conditio sine qua non любой игры, которая хоть на что-то претендует. Да, в первый момент игры, когда персонаж покидал канализацию, где проходил tutorial, и видел Имперский Город с Золотой башней — слегонца сносило крышу от великолепия. Но к великолепию быстро привыкаешь. Морровинд встречал игрока унылой деревухой Сейда Нин и постепенно раскрывал свои красоты и ужасы. Обливион обрушивает на него великолепие Имперской столицы — а дальше везде все примерно одинаково. Каждому городу придан свой местный колорит, но сводится он у тому, что в Бруме строят избы, а в Бравиле дома на сваях. На одежде, быте, разговорах НПС и прочем этот колорит не сказывается совершенно.
Далее. Одним из недостатков Морровинда было поведение НПС, которые либо тупо маршировали по улицам городов (днем), либо столь же тупо бродили по своим собственным домам (ночью). Самое осмысленное, что они делали — стояли за прилавками, если были торговцами и патрулировали улицы, если были стражниками.
В Обливионе НПС едят, пьют, спят, разговаривают друг с другом — но в силу того, что искусственный интеллект, ими руководящий, весьма… искусственный, их разговоры и действия начинают вскорости вызывать у игрока смех, а потом просто надоедают. Ютуб полон роликов о том, как НПС Обливиона мотыжат мостовые или полы в своем доме, или устраивают массовые драки из-за того, что игроку захотелось похулиганить и он из-под невидимости пульнул в кого-то стрелой.
Как ни парадоксально, но именно реалистичная графика и искусственный интеллект НПС затрудняют игроку подавление недоверия. От реалистично прорисованных персонажей, реалистично остановившихся на улице поболтать, подсознательно ждешь реалистичного диалога. Когда вместо этого двое жителей заснеженной Брумы затевают разговор на тему «Я вчера встретил грязевых крабов… Мерзкие создания!» — хочется накрыться вечным фейспалмом.
Мир Морровинда производил жутенькое впечатление, потому что в нем отсутствовали дети (правда, модостроители и тут подсуетились). Но это опять же скорее помогало подавлению недоверия, чем мешало: от острова долгожителей-эльфов, на котором рулят злые колдуны, а в центре засел товарищ, пускающий на всех чуму и проказу, как-то и не ждешь жизнерадостного детского смеха. Но по какой причине в сердце Империи народ массово отказался от деторождения? Это эльфы могут позволить себе одного ребенка раз в сто лет, а остальные?
Отдельного фейспалма достоин основной сюжетный квест. Если в «Морровинде» при всей его необязательности игроку хотелось выяснить, что же там на самом деле вышло с Нереваром, Дагот Уром и Альмсиви, и он увлеченно собирал сведения об этой древней загадке, то в Обливионе основной сюжет сделан топором на коленке и потрясает своей нелогичностью на всех уровнях (вплоть до того, что игроку НЕВЫГОДНО завершать основной сюжетный квест, потому что тогда по всему Сиродилу закроются Врата Обливона и игрок лишится доступа к самому вкусному луту).
Дополнительная проблема с главным квестом в том, что неспешность игрока тут не оправдана ничем. В «Морровинде» никто не торопился (даже Кай Косадес), потому что не торопился и антагонист. Он вынашивал планы, подчинял Видящих, насылал моровые бури. пару месяцев или пару лет — кто как играл. В «Обливионе» же это выглядит неописуемым идиотизмом: когда игрок выходит из канализации, войска Дагона уже штурмуют Кватч, Мартин уже заперт в часовне, Баурус уже приказал заключённому идти в приорат Вейнон. Чего же ждёт даэдрический принц? Видимо, пока наш зэка прокачает все навыки. Почему Баурус, встретив бывшего заключённого с Амулетом Королей через три месяца, а не через три часа, как рассчитывал, не убивает его на месте? Нет ответа.












