в каком году вышел детройт
Detroit: Become Human
Из Википедии — свободной энциклопедии
Detroit: Become Human (с англ. — «Детройт: Стать человеком») — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream, выпущенная Sony Interactive Entertainment для игровых приставок PlayStation 4 и Quantic Dream для ПК под управлением Windows. Действие игры происходит в недалёком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды — роботы-слуги, почти неотличимые от людей. Машины должны беспрекословно подчиняться своим хозяевам, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами» с собственной волей. В ходе игры игрок поочерёдно знакомится с тремя главными героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: андроид-домохозяйка Кэра (Вэлори Керри), защищающая маленькую девочку Алису, андроид-детектив Коннор (Брайан Декарт), выслеживающий неисправных андроидов-девиантов, и мятежник Маркус (Джесси Уильямс), пытающийся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и действий QTE, отражаются на дальнейшем повествовании.
История разработки Detroit восходит к технической демоверсии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа женщины-андроида Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актёрской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.
Игра получила высокие оценки прессы: обозреватели сравнивали игру с «Бегущим по лезвию» и другими подобными знаковыми произведениями, отмечали детально проработанный сеттинг и реалистичную графику игры, игру актёров и влияние выборов игрока на повествование. При этом многие критики сочли сценарий, несмотря на весь его размах, слабым и провисающим во многих местах, а аналогии с рабством и дискриминацией в реальной истории — назойливыми и вызывающими скорее чувство неловкости, чем сопереживания. Detroit: Become Human стала самой успешной с коммерческой точки зрения игрой Quantic Dream.
Wiki Detroit: Become Human
Detroit: Become Human (Детройт: Стать человеком) — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2018 году. История разработки Detroit восходит к технической демо-версии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актерской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.
Действие игры происходит в недалеком будущем, где рядом с людьми существуют серийно выпускаемые андроиды. Андроиды должны беспрекословно подчиняться людям, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами», наделенными собственной волей. В ходе Detroit игрок поочередно управляет тремя героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: служанкой Кэрой, защищающей маленькую девочку, полицейским Коннором, выслеживающим неисправных андроидов, и мятежником Маркусом, пытающимся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и QTE, отражаются на дальнейшем повествовании.
Игра получила высокие оценки прессы: обозреватели сравнивали игру с «Бегущим по лезвию» и другими подобными знаковыми произведениями, отмечали детально проработанный сеттинг и реалистичную графику игры, игру актеров и влияние выборов игрока на повествование. При этом многие критики сочли сценарий, несмотря на весь его размах, слабым и провисающим во многих местах, а аналогии с рабством и дискриминацией в реальной истории — назойливыми и вызывающими скорее чувство неловкости, чем сопереживания. Detroit: Become Human стала самой успешной с коммерческой точки зрения игрой Quantic Dream; на конец 2018 года её продажи достигли 2 миллионов копий.
Сюжет
В недалёком будущем, в 2038 году, на Земле полным ходом идёт производство андроидов — роботов, созданных компанией «Киберлайф» для удовлетворения различных человеческих потребностей. Основателем компании и создателем андроидов является Элайджа Камски.
Сюжет Коннора
В ходе игры сюжетная линия Коннора пересекается с линией Маркуса; отношения Коннора с Маркусом и с группой андроидов Иерихон зависят от выборов игрока. Коннор может присоединиться к Иерихону, став девиантом, или наоборот, помешать Иерихону осуществлять свои планы и даже уничтожить его.
Коннор проводит расследования с лейтенантом Хэнком Андерсоном. Хэнк Андерсен — уважаемая среди сотрудников полиции персона, благодаря своему острому уму Андерсену удалось распутать ряд сложных дел. Хэнк имел сына по имени Коул, который погиб в результате аварии, когда ему было 6 лет (мальчик получил серьёзные травмы, и поэтому ему срочно требовалась операция, но дежурный хирург принял «Красного льда», из-за чего операцию проводил андроид, и малыш Коул погиб. Позднее Хэнк принимает то, что Коул все же погиб из-за дежурного хирурга, а не андроида). Отношения Коннора и лейтенанта могут измениться с начала игры и зависят от выборов игрока. Также Коннор в определённых случаях может погибнуть, в том числе и от рук Хэнка.
Примечательно, что данный играбельный персонаж в большинстве случаев после своей смерти «возрождается». Это возможно благодаря умению Коннора дистанционно передавать свою память, которая в дальнейшем может быть загружена в нового андроида, идентичного Коннору.
Сюжет Кэры
Кэра — это бытовой андроид с серийным номером AX400, выполняющий различную домашнюю работу, такую как уборка, мойка посуды и приготовление пищи. После технических проблем при сборке, из-за которых её чуть не разобрали на части, Кэру отправили в магазин, и вскоре на неё нашёлся покупатель. Её перепродавали ещё несколько раз, прежде чем она попала в руки к некому Тодду Уильямсу. Считается, что имя «Кэра» ей подарила Алиса, но вполне возможно, что именно это имя сама Кэра прошептала ей на ухо при знакомстве. В результате «нелепых случайностей», как называет это Тодд, она несколько раз сдавалась в ремонт, где её память каждый раз была отформатирована. Её хозяином является мужчина по имени Тодд, имеющий пристрастие к красному льду (вымышленное психотропное вещество) и являющийся довольно грубым, жестоким и суровым человеком. Кроме того, у Тодда имеется другой андроид Алиса, который сначала показывается игроку как дочь Тодда и вообще живой человек. По словам Тодда, он в разводе со своей супругой, которая ушла от него к некому финансисту из-за характера Тодда и из-за его любви к спиртным напиткам.
Алиса, если не повреждается Тоддом в самом начале игры, является спутницей Кэры. В зависимости от действий игрока как Алиса, так и Кэра могут быть уничтожены, у них могут сложиться разные отношения друг к другу.
Сюжет Маркуса
Маркус — это бытовой андроид-прототип, подаренный Элайджей Камски известному художнику Карлу Манфреду, который прикован к инвалидному креслу. Маркус имеет хорошие отношения с художником. Он не только всячески обслуживает Карла, но и часто разговаривает с ним.
Однажды после возвращения с вечеринки Карл и Маркус замечают свет в рабочей студии художника и вызывают полицию. После этого Маркус с Карлом проходят в студию, где оказывается наркозависимый сын Карла — Лео. Он собирается украсть некоторые картины Карла для продажи на аукционах и на вырученные деньги купить себе наркотики. Между Карлом и Лео начинается конфликт, в который Маркус может вмешаться и может закончиться сердечным приступом Карла. Прибывший наряд полиции открывает по Маркусу огонь.
Маркус приходит в себя на свалке в весьма плачевном состоянии: у него отсутствуют обе ноги, повреждён звуковой процессор, неисправен тириумный насос и плохо функционирует оптическая система. Однако Маркусу удаётся найти необходимые для ремонта детали на свалке и частично восстановить свои системы. После этого Маркус успешно покидает свалку и уходит вдоль шоссе.
Маркус во всех случаях становится лидером объединения андроидов Иерихон, которое борется за признание андроидов полноправными членами человеческого общества. В зависимости от действий игрока судьба Маркуса и всего Иерихона может сложиться по-разному. Сюжетные линии Коннора и Маркуса пересекаются. Их взаимоотношения зависят от действий игрока, вплоть до того, что Коннор может уничтожить Маркуса и наоборот, или же Коннор может присоединиться к Иерихону.
Разработка
Анонс
Концепция
Отзывы и награды
До выхода
В начале 2018 года игра попала в ТОП-10 самых ожидаемых игр по мнению Газета.ru.
После выхода
Награды
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human — интерактивное приключение с видом от третьего лица, от создателей Fahrenheit и Heavy Rain. Игроков ожидает выдающаяся игра в жанре. Подробнее
Об игре Detroit: Become Human
Detroit: Become Human — интерактивное приключение с видом от третьего лица, от создателей Fahrenheit и Heavy Rain. Игроков ожидает выдающаяся игра в жанре киберпанк. Действие развивается в Детройте будущего, где все жители активно прибегают к услугам роботов. Вам предстоит сыграть за андроидов, которые пытаются бороться за права роботов в мире людей будущего. В игре присутствует несколько персонажей, каждый из которых станет главным действующим лицом в своих эпизодах. При этом, широкая вариативность прохождения распространена на всю историю в целом.
Видео
Detroit: Become Human — трейлер с E3 2016:
Detroit: Become Human — геймплей с PSX 2017:
Detroit: Become Human — 16 минут геймплея :
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Detroit: Become Human:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Detroit: Become Human.
Даты выхода
Detroit: Become Human уже вышла на PC, PlayStation 4.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Detroit: Стать человеком в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Жанр и геймплей
Умело управляя жанрами и кинематографическими приемами, Дэвид Кейдж задал высокую планку, рассказав судьбу андроидов-рабов, осознавших себя и свой статус в Детройте будущего. Немалую роль в этом играет новый движок, оптимизированный для PS4 и радующий игроков отличным визуальным качеством, естественной анимацией, созданной с применением множества датчиков захвата движения, а также красотами футуристичного города, словно сошедшего с картинки.
Детройт будущего
Действие Become Human происходит в 2038 году, но вместо научной фантастики игроков ждет продуманный мир реалистичного будущего. Наравне с высокими технологиями, электрическим транспортом и повсеместным интернетом, значимую роль в обществе людей играют человекоподобные андроиды — биомеханические машины, наделенные физической мощью и высоким интеллектом, способные решить любую задачу, умело изображающие личность, но не обладающие ей по сути.
И хотя люди уже не могут жить без помощи андроидов, большинство не приветствует «улучшенные версии самих себя» и относится к ним с презрением. Из-за сбоя некоторые роботы определяют себя как личность и оказываются недовольны своим низким положением. Также у них проявляются эмоции, характер, привязанность к одним людям и неприязнь к другим. Отсюда конфликт, который игрок рассматривает с трех сторон.
Персонажи
Первая из них – андроид Кара, купленная, чтобы помочь отцу-одиночке в воспитании малолетней девочки. Отец проявляет жесткость по отношению к ребенку, и Кара предает хозяина, сбегает из его дома с девочкой, путешествуя и выживая по улицам и трущобам Детройта.
Последний из троицы — революционер Маркус, «пробудившийся» после смерти своего пожилого хозяина. Последний научил его мыслить и жить самостоятельно, а Маркус, стремясь освободить свой народ, может использовать разные методы – мирные протесты, бунтарскую борьбу и нечто среднее.
Одиночный режим и сюжет
Кампания Detroit: Become Human поделена на эпизоды, в которых действует один из персонажей. Сюжет максимально приближен к жизни за счет показа людских пороков, жестокости и насилия, борьбы логики и эмоций, проблем морального и этического свойства. Сюжетных развилок в Become Human в три раза больше, чем в Heavy Rain, поэтому проходить её можно неоднократно с разным результатом.
Игрок сам строит повествование, выбирая те или иные варианты диалогов, действий и реакций при прохождении каждого эпизода, получая одну из нескольких концовок (всего их от 6 до 8). Чтобы добиться подобной инвариантности студия много работала с мелочами и добавила информацию по каждому вопросу. Сложности добавляют проблемы андроидов – Кара не знает, как жить, Коннор борется между своей сущностью и долгом, а Маркус не понимает, какой путь — насилия или диалога — приведет его к победе.
Несмотря на центральную линию общего сценария, повествование ведется нелинейно, итог эпизода оказывает влияние на последующие события, а сюжет получается уникальным, поскольку его сообща рассказывают несколько андроидов. По традиции Quantic Dream, герой может погибнуть и тогда повествование продолжится без него. Обычное прохождение Detroit: Become Human занимает 15 часов, а выяснить альтернативные концовки можно еще за 10-15.
Важные особенности:
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Detroit: Стать человеком:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Detroit: Become Human. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
В каком году вышел детройт
Detroit: Become Human страдает от того же, что и все остальные игры Quantic Dream, — от отсутствия у Дэвида Кейджа какого-либо таланта и вкуса. Кейдж производит впечатление школьника, посмотревшего кино и решившего сделать так же, — и «творит» он со всем изяществом автора «Жестокой голактеки». Его персонажи разве что не смотрят в камеру, когда прямыми словами проговаривают, какие чувства испытывают.
Кейдж не понимает тонкостей, полутонов, намеков: он не ювелир, а дровосек, который колошматит игрока по голове поленом с надписью нужной эмоции. «Слышь! Давай чувствуй!»
Именно поэтому ни о каком эмоциональном вовлечении в его работы, как правило, речи не идет. Интенции автора читаются в каждом диалоге; не пропадает ощущения, что перед тобой разыгрывается не разговор реальных людей, а актерская постановка с варьирующимся качеством, а за плечом у тебя визгливо копошится круглый француз, заискивающе смотря тебе в глаза и спрашивая — «ну что, круто? Круто я могу, да?».
Через всю игру идет дурацкий обман игрока вместе с самим персонажем. Во второй половине игры в каждой сцене попытки раскрыть обман обрываются фразой «потом поговорим», и за часы между сценами персонажи, конечно же, не обмениваются ни одной репликой.
Еще по теме:
За неумелую работу с идеологической составляющей
Топорная работа Кейджа с эмоциями в Detroit подкрепилась не менее топорным морализаторством. Оно проявлялось еще в Beyond: Two Souls, но в Detroit достигло апогея: Кейдж под копирку перерисовывает ситуацию с борьбой за права черных в США 60-х, гипертрофируя все, что только возможно, лишь бы доказать игроку, что неравенство — это плохо. Ведь игрок несмышленый, сам бы никогда не догадался, и за последние 50 лет не было совершенно никаких произведений культуры на эту тему.
Что парадоксально, Кейдж при этом открещивается от того, что он затрагивает какие-то реальные проблемы, что у его игры есть посыл. Весь сеттинг «Детройта» — это попытка создать сферическое неравенство в вакууме. Люди все угнетатели, андроиды — искусственно созданные угнетенные. Они взялись из ниоткуда, у них нет истории, нет ничего, кроме простого факта их угнетения, и исключительно через угнетение они и обретают свою «человечность». И игра заканчивается с обретением ими свободы, не показывая, что же дальше.
А дальше ничего и не может быть.
Кейдж не умеет рефлексировать, и его персонажи, соответственно, тоже. В игре, буквально называющейся «Стать человеком», вообще не рассматривается экзистенциальная сторона человеческого бытья.
Я много критикую Nier: Automata за то, что экзистенциализм там крайне поверхностный, но у Кейджа нет даже этого. Нет попыток осознать, что же это такое — быть человеком. У него андроид, решивший, что людей можно не слушаться, и мыслящий сам, — это уже человек. Но ведь быть человеком бесконечно сложно.
Зато концепция свободы довольно проста. Но и ее автор не осилил. У Кейджа «освобождение» андроидов происходит по щелчку пальцев, по прикосновению или мановению руки мессии, после чего «свободные» андроиды никак не пользуются единственным, что они только что приобрели, а начинают бездумно, словно рабы, следовать за своим главой, соглашаться с каждым его решением, повторять каждое его действие. Это полная противоположность свободе, и у Дэвида Кейджа нет понимания даже этого.
Еще по теме:
За глубокую вторичность и внутреннюю пустоту
Кейдж очень хочет показать себя как Автора, но он не автор в том смысле, что он неспособен создать что-то новое. Все его работы — это ремиксы на тему того, что раньше уже много раз было представлено в кино, и к этим ремиксам у него подход куда менее креативный, чем у более смелого Кодзимы.
Мертвый и скучный мир «Детройта» оживляют разве что журналы, посвященные более широкому спектру вопросов, чем-то немногое, что заботит героев. Журналы даже иногда задают вопросы, на которые могут быть неоднозначные ответы, однако игра никогда не пытается начать диалог на эти темы, оставляя все эти вопросы висеть в воздухе. «Детройту» нечего сказать. Ему нечем оставить свой след в истории. И запомнят его разве что по тоннам гейского фанарта с Коннором.
За тысячи «неудобных вопросов»
Мир «Детройта» не просто вторичен — он невозможен. Никакого suspension of disbelief не хватит, чтобы покрыть то количество невероятных допущений, которые игра требует принять.
И проблемы не ограничиваются общими вопросами сеттинга — к каждой главе «Детройта» можно составить список из десятков неудобных вопросов. Глупости, ляпы и несостыковки тут просто повсеместны. Впрочем, для игр Кейджа это тоже дело обычное.
И это легко объясняется тем, что Кейдж хочет давить на эмоции, а целостность сеттинга и вменяемость повествования для него далеко не в приоритете. Поэтому у него андроиды в одной сцене пожимают плечами, получив пулю в живот, а в другой складываются пополам от удара кулаком. Андроиды, не чувствующие боли, начинают хромать. А андроиды, которым постоянно предлагают еду, никогда не скажут, что еда им вообще никогда не нужна. Когда Кейджу это удобно, андроиды идеально переобуваются в людей — а потом обратно.
Еще по теме:
За фальшивую нелинейность
Да, в «Детройте» много в каких сценах есть довольно неплохая вариативность, но вот ведь ирония: Кара, персонаж, который может умереть сразу и навсегда, совершенно истории не нужна, да и вообще отойти от развивающегося линейно сюжета можно, как правило, лишь на шаг. А если говорить о более важных решениях, то вариантов становится очень мало. Коннор, например, может стать девиантом лишь в двух местах, где это ему разрешено. И если он сделает это во второй раз, то останется фактически без концовки. Вот ведь к чему приводит эта «нелинейность» — к тому, что высок шанс оказаться без толковой развязки для ключевого персонажа. Нелинейность — враг драматичности.
Да и если говорить о других персонажах, то легко увидеть, как игрок ограничен в принятии решений. У Маркуса вообще прямейший путь вплоть до второй половины игры: что бы вы ни хотели делать, он станет девиантом, окажется на помойке, найдет «Джерико», возглавит восстание, выйдет в прямой эфир. И это подводит нас к следующему пункту.
За убогий геймплей
На протяжении всего этого пути за Маркуса игрок практически ничего не решает. Он превращается в обслугу для игры, в этакого андроида, который должен выполнить означенное задание — а не то дальше повествование не продвинется. А ведь Detroit полна совершенно филлерных сегментов, как и все игры Дэвида Кейджа. И поэтому перепрохождения, к которым игра очень эффективно подталкивает обилием развилок и удобнейшим флоучартом, ужасно буксуют на линейных сегментах вроде нуднейшей починки Маркусом себя на свалке или поискам «Джерико». Пропустить их нельзя.
Еще один из множества парадоксальных элементов «Детройта» (и его предшественников) — возможность провалить выполнение каких-то базовых действий. Чтобы, например, поставить стакан на стол, надо зажать нужное направление на правом аналоге. Однако, если его отпустить в последний момент, персонаж отмотает свою анимацию назад, подняв стакан со стола. Почему не привязать выполнение действий к простому нажатию?
Зачем давать игроку возможность проваливать такие действия и превращать сцены в фарс?
В экшен-сценах же требуется выполнение QTE, и игра очень старается сделать это неудобным: кнопки рисуются на персонажах, которые мечутся туда-сюда между разными ракурсами камеры. С геймплейной точки зрения эти сегменты максимально примитивны — такое было еще в Shenmue 20 лет назад — но Detroit берет эти простые инструкции, которые игроку надо выполнить, и начинает истерически трясти их, перемещать на другую сторону экрана, менять размер. Это не делает игру интереснее — только раздражает.
Напоследок немного похвалю «Детройт»: в нем есть хорошие геймплейные сегменты. Это те, где игрок действительно что-то решает сам, где от его действий, а не бинарного выбора, что-то зависит, — как, например, в доме у Роуз, когда нужно убедить полицейского, что все в порядке. Игра требует быстро сообразить, что делать, вспомнить обо всех местах, которые могут вызвать подозрение, и импровизировать с ответами. Вот только то же самое было в Fahrenheit, первом «кино» Дэвида Кейджа.
За прошедшие с релиза «Фаренгейта» 13 лет Кейдж так и не смог превзойти даже самого себя.
Detroit: Become Human действительно красива. В нее удобно играть благодаря наглядному флоучарту. Из всех игр Quantic Dream тут явно лучшие актеры. Но в итоге все, что о ней получается сказать, — это «она не так плоха» (как ее предшественницы, топчущиеся на все тех же граблях). Она терпима. Ее можно пройти. Но это не комплименты, это компромиссы. Сюжетная игра, в которой практически все, связанное с сюжетом, никуда не годится, не заслуживает высокой оценки. И если вы цените игры как искусство, то ваше время за ней явно будет #потрачено впустую.