в каком году создали сталкер
Серия игр S.T.A.L.K.E.R.
Все игры знаменитой серии шутеров, посвященных отечественному постапокалипсису.
Серия игр S.T.A.L.K.E.R. – уникальное явление для игровой индустрии СНГ. Первая часть серии, Тень Чернобыля, вышедшая в 2007 году, оказалась долгостроем с большим количеством нереализованных обещаний и немалым багажом технических проблем.
Но игру полюбили. В первую очередь за ее особую атмосферу, сочетающую апокалиптический сеттинг с восточнославянским колоритом. А последующие части – Чистое небо и Зов Припяти – лишь укрепили эту любовь в сердцах отечественных геймеров.
И сегодня у «Сталкера» имеется многомилионная армия фанатов, которые с нетерпением ждут более конкретной информации о внезапно анонсированной в 2018 году S.T.A.L.K.E.R. 2. А также делятся друг с другом великолепными модификациями для S.T.A.L.K.E.R. (по этому показателю, кстати, серия является рекордсменом среди игр с постсоветского пространства).
С лучшими из модов для S.T.A.L.K.E.R. вы можете ознакомиться и скачать у нас на сайте в специальном разделе — Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R.
Ну а теперь перейдем к рассмотрению всех частей, из которых и состоит эта легендарная во всех отношениях серия шутеров.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007)
Шутер от первого лица, также имеющий в своем антураже черты хоррора. Игра вышла в 2007 году, и ее разработчиками являются парни из украинской студии GSC Game World. Действие игры происходит в вымышленной Зоне, основой для которой послужила реально существующая Зона отчуждения, возникшая после аварии на Чернобыльской АЭС, а также знаменитая фантастическая повесть «Пикник на обочине» от братьев Стругацких.
Именно Зона, представленная в игре внушительной по размерам (для 2007 года) и практически полностью открытой территорией (с подзагрузками отдельных участков) стала главным достоинством проекта. Точнее, все то, что в ней присутствовало и наделяло игру так называемой «сталкерской» атмосферой.
Если углубляться в детали, то особый антураж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля создавали вездесущие признаки запустения и разрушения (все локации создавались на основе снимков реальной чернобыльской Зоны отчуждения), расположенные в самых неожиданных местах ловушки-аномалии, опасные мутанты и другие сталкеры, разделенные на различные фракции или существующие вне их. Были здесь также бандиты и военные, ученые, свихнувшиеся фанатики-монолитовцы и многие другие колоритные персонажи.
И все вместе это делало Зону «живой», со своими законами и тайнами, героями и негодяями. Ну а игроков подобный расклад мотивировал к активным действиям, сводящимся к двум основным занятиям:
Ну и, конечно, все это стимулировал далеко не самый плохой сюжет, а также наличие множества побочных и иногда весьма любопытных заданий.
Интересно, что игра разрабатывалась с 2001 года, и за это время успела трижды сменить название и сюжетную концепцию: то, что представляло собой фантазию на тему «Звездных врат», в итоге превратилось в шутер с отечественным колоритом. Авторы затягивали и срывали сроки выхода игры, и издателю THQ даже пришлось отрядить менеджера, чтобы тот подгонял игроделов. В итоге проект пришлось сильно урезать, выбросить из него многие геймплейные механики и целые локации, но это, возможно, и к лучшему — иначе мы, вероятно, вовсе не увидели бы «Тень Чернобыля».
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (2008)
В 2008 году выходит «Чистое небо» – самостоятельное дополнение для игры, которое является приквелом к событиям оригинала. По части геймплея изменения были, но не очень существенные.
Что касается сюжета, то он знакомит игрока с новой группировкой «Чистое небо» и отправляет в погоню за главным героем первой части.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)
Второе самостоятельное дополнение, вышедшее на ПК в октябре 2009 года. Посвящено оно отчаянным попыткам сталкеров прорваться к центру Зоны после того, как в конце сюжета «Чистого неба» был отключен «Выжигатель Мозгов». Игрок выступает в качестве опытного военного сталкера Александра Дегтярева, которого украинское правительство отправляет в центр на поиски пропавшей первой группы военных, в состав которой входило 5 разведывательных вертолетов.
Из всей трилогии «Зов Припяти» получалась самой неоднозначной игрой серии. Больше всего нареканий вызывала ухудшившаяся по сравнению с «ТЧ» графика (разработчики пошли на этот шаг умышлено, дабы увеличить число способных к запуску игры ПК), недостаточно проработанный и плохо поданный сюжет, и некоторые другие проблемы, включая традиционные для каждой части технические недоработки. Что, однако, не помешало «ЗП» получить статус культовой – как и предыдущим двум играм линейки.
S.T.A.L.K.E.R. 2 (анонсирована в 2010 и 2018)
Единожды уже анонсированная и отмененная, вторая номерная часть S.T.A.L.K.E.R. совершенно неожиданно в 2018 году повторно разожгла огонь надежды в сердцах поклонников. Правда, случилось это ну очень необычным способом: директор GSC Game World просто разместил на своей странице в Facebook сообщение о том, что компания возобновила работу над S.T.A.L.K.E.R. 2. Затем это же сообщение было продублировано на официальном сайте GSC Game World. И даже появился промо-сайт новой игры, на котором была указана предполагаемая дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 – 2021 год.
Больше деталей — в нашей статье, посвященной S.T.A.L.K.E.R. 2
Остается лишь ждать и надеяться, что когда-нибудь мир все же увидит продолжение знаменитой игры, покорившей сердца миллионов игроков своей восхитительной атмосферой и многими другими достоинствами.
Ремастеры серии S.T.A.L.K.E.R.?
Это не более чем попытка выдать желаемое за действительное, но в 317-м выпуске подкаста «Как делают игры» директор издательской стратегии Epic Games Store Сергей Галенкин намекнул (на отметке 1:08) на существование ремастера трилогии S.T.A.L.K.E.R. Так это или нет — мы надеемся, что скоро узнаем.
Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.
S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. — серия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.
И элементами Immersive sim тоже.
На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…
Содержание
Игры серии [ править ]
| Игра | Год | Разработчик | Издатель | Платформы | Движок |
|---|---|---|---|---|---|
| S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля | 2007 | GSC Game World | THQ, Deep Silver | PC | X-Ray |
| S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | 2008 | GSC Game World | Deep Silver | PC | X-Ray |
| S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | 2009 | GSC Game World | Deep Silver, Viva Media | PC | X-Ray |
| S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля | 2022 | GSC Game World | GSC World Publishing | PC и XBOX | Unreal |
Другое [ править ]
Мир Зоны [ править ]
Сюжеты самих игр см. в основных статьях.
Моды [ править ]
STALKER: Noises of the Zone
Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:
Группировки [ править ]
Тропы и штампы [ править ]
Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.
Через тернии к Монолиту. Как создавалась легендарная серия S.T.A.L.K.E.R.
Для многих людей S.T.A.L.K.E.R. — больше чем игра. С момента выхода первой части прошло более 12 лет, но фанаты вновь и вновь возвращаются в эту вселенную. Однако не все знают, через какой производственный ад в свое время пришлось пройти студии GSC Game World. Сегодня мы расскажем вам о том, как создавалась легендарная франшиза.
Все началось с Олеся Шишковцова и Александра Максимчука — программистов, пришедших на собеседование в GSC Game World вместе с X-Ray, своим движком для видеоигр. Сергею новая технология весьма приглянулась, однако на первых порах было решено использовать ее для создания стратегий в реальном времени. Началась работа сразу над двумя проектами: Pilgrims, где совмещались элементы шутера вместе с массовыми сражениями, и Commandos. Чуть позже оба проекта были отменены, а вместо этого студия переключилась на Oblivion Lost, шутер от первого лица.
В первоначальном варианте сюжет Oblivion Lost должен был повествовать о новом способе перемещения в пространстве посредством тоннелей, связывающих между собой планеты. Солдаты из элитной группы «Следопыты», в числе которой находился персонаж игрока, должны были исследовать новые миры и выяснить, пригодны ли они для человечества.
В начале 2002 года один из разработчиков вспоминает о романе «Пикник на обочине», который студия хотела использовать еще во времена разработки Venom: Codename Outbreak. Шишковцов подхватывает идею, предложив подкорректировать сюжет, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария на атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, а центром Зоны сделать Крымскую АЭС.
Чуть позже решается изменить название игры на Stalker, но из-за сложностей с авторскими правами приходится поставить точки между буквами, превратив его в своеобразную аббревиатуру. Словосочетание Oblivion Lost, на продвижение которого уже было затрачено много ресурсов, становится подзаголовком.
Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу открытого мира со свободным исследованием и нелинейным сюжетом. Студия думает о двухнедельной поездке в Крым для сбора материалов. В подобных путешествиях, которые нередко осуществляются во время разработки игр, команда собирает материалы, по которым позже будут моделироваться текстуры зданий и ландшафта. К тому же разработчики получают вдохновение и нужные впечатления, чтобы создать правильную атмосферу игры.
Однако этому путешествию не суждено было случиться. За несколько дней до поездки Григорович увидел передачу про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему приходит идея перенести все в реальную Зону. Стоит сказать, что не все члены команды отнеслись к идее с энтузиазмом. Как позже скажет один из разработчиков: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома… Припять лучше не трогать, нехорошо это». Тем не менее, Григорович настаивает на своем. Начинается работа над тем обликом «Сталкера», который всем нам так знаком.
Чернобыль, или туда и обратно
Апрель 2002 года. Вместо крымской поездки предлагается поехать на территорию Чернобыльской АЭС. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся геймдизайнеры Прохоров, Кармальский, Сытянов и, собственно, сам Григорович.
С первой проблемой команда сталкивается на контрольно-пропускном пункте «Дитятки», где ее отказываются пропускать из-за отсутствия соответствующих пропусков. Григорович даже пытается подкупить дежурного, придумав легенду о якобы живущей в Чернобыле матери, однако охранник оказывается неприступным. Игроделам приходится повернуть назад, после чего PR-менеджеру студии Олегу Яворскому поручается оформить пропуск.
Получив на этот раз официальное разрешение, команда еще раз отправляется отправляется в Чернобыль. Во втором путешествии их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказалась важной, даже крайне важной, так как впечатления разработчиков, полученные в зоне отчуждения, напрямую повлияли на создание локаций и гнетущей атмосферы игры.
«Подъезжаем к брошенной деревеньке. Вдоль дороги валяются прогнившие поваленные столбы электропередачи. Нас окружают заросшие доверху, полусгнившие избушки. Мы выходим, чтобы отснять материал, и нас предупреждают о том, что пока мы не оденем спецодежду и обувь нельзя сходить с асфальтовой дороги, иначе можно подхватить «грязи» с травы или растений. «Грязью» здесь называют радиоактивные очаги и когда говорят «грязная машина», подразумевают, что она сильно облучена… Деревня оказывает на нас гнетущее впечатление.
11:10. Солнце припекает. Мы едем по дороге, которую обступил со всех сторон непроходимый лес. Римма рассказывает, как сразу после аварии начали рубить облученный «рыжий» лес возле АЭС. В суматохе порубленные деревья начали хоронить в земле. Как оказалось, это было намного хуже, чем если бы лес остался стоять. Похороненные «грязные» деревья оказались близки к подводным водам и радиация могла попасть в питьевую воду. Нам также рассказывают первые признаки облучения: если во рту появился горький металлический привкус, то надо срочно уходить из облученной территории. Следующими стадиями будут головные боли и тошнота»
Из заметок с официального сайта GSC Game World
После леса команду повели на застланное бесконечными рядами облученной техники поле. На покинутых ныне грузовиках, машинах, автобусах и даже грузовых вертолетах эвакуировали жителей Припяти. Самую зараженную технику бульдозерами хоронили на большой глубине, сбрасывая в открытый реактор глыбы радиоактивного графита, который был выброшен во время взрыва.
И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес позже появятся в игре. Вот что о поездке рассказывает сам Григорович: «Все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру. Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду».
По возвращении из Чернобыля разработчики усиленно принимаются за работу: художники делают первые зарисовки противников и персонажей, моделлеры создают множество новых объектов, в числе которых зомби, слепые псы, разведывательные зонды и крысы-мутанты. Тогда же начинается разработка одной из ключевых особенностей игры — ИИ.
К началу апреля GSC Game World официально объявляет о смене концепции игры на «чернобыльскую». В анонсном трейлере фигурирует новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, 2002 год
2002 был насыщенным в плане разработки локаций. В конце апреля завершается создание таких мест, как «Кордон», «НИИ „Агропром“», начинается работа над заводом «Росток», вдохновленным одноименным заводом в Киеве — именно это место в качестве офиса арендовала GSC Game World. Впоследствии локация была вырезана из сюжета игры, однако на ее основе была сделана одна из мультиплеерных карт. Параллельно с этим разработчики занимаются еще одной большой локацией — «Мертвым городом». Заброшенный городок с памятником Ленину на центральной площади, магазинами и разрушенными пятиэтажками, к сожалению, не вошел ни в качестве сюжетного места, ни в качестве карты для мультиплеера.
Ведется активная работа над кодом. Доделывается набор инструментов для разработки (SDK), а ИИ, названный A-Life, постепенно превращается в крайне сложную систему. Лучше запомните это название. В дальнейшем во время рекламной кампании GSC будет делать особенный упор на A-Life.
Oblivion Lost, 2002-2003
Суть A-Life состояла в полноценной имитации жизни неигровых персонажей в условиях игры. Подразумевались не простые скриптованные действия, а полноценное развитие NPC. Например, единожды встреченный игроком сталкер при следующем взаимодействии мог изменить свое отношение или вовсе стать членом какой-нибудь группировки, которые должны были время от времени самостоятельно появляться и распадаться. В ночное время мутанты должны были становиться особенно опасными, поэтому перед игроком был выбор — искать безопасную локацию или все-таки сражаться с ними. Более того, раненые враги при следующей встрече должны были вспомнить игрока, тем самым становясь серьезной угрозой.
За основу GSC взяла Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом, адаптировав движок под нужные требования. Для визуализации реалистичного падения тел использовалась ragdoll, была реализована физика транспорта, а особенное внимание команда уделила баллистике пуль и реакции предметов на игрока (вещи для тех времен весьма новые).
Начинается рекламная кампания. В 2002-м S.T.A.L.K.E.R. был показан на E3 и Games Convention, в 2003 году GSC участвует в Game Developers Conference в США. Одновременно с этим Сергей Григорович ищет для игры зарубежного издателя. Свои кандидатуры предлагают такие гиганты, как Ubisoft, Vivendi, Activision, Eidos и THQ. Сергей делает выбор в пользу последней.
Shadow of Chernobyl, 2003-2007
Вместе с появлением издателя меняется и название игры. На смену Oblivion Lost приходит другой подзаголовок — Shadow of Chernobyl («Тень Чернобыля»). Также утверждается примерная дата релиза проекта — середина 2004 года. Однако вскоре дата выхода откладывается на 2005 год. В прессе указывают сразу несколько возможных причин, но основной становится одна: опасения THQ, что назначенная на тот же год Half-Life 2 от Valve могла помешать хорошим продажам. Конечно, настоящая причина была вовсе не в этом, однако неприятные подробности вскроются лишь через два года.
А тем временем рекламная кампания шла всем ходом, нисколько не планируя останавливаться. К 2004 году игра, можно сказать, собирает вокруг себя уже полноценных фанатов, ждущих новых новостей, скриншотов и видео с геймплеем. В июле 2004-го «Сталкер» переносится на май 2005 года. Олег Яворский, руководитель отдела PR, опубликовывает заявление, где в качестве причины задержки указывает необходимость доработать систему A-Life.
В феврале 2005-го S.T.A.L.K.E.R. переносится уже на «неопределенный срок», а в октябре датой выпуска указывается «не ранее октября 2006 года». Что же послужило причиной постоянных переносов?
Проблемы в разработке
Если верить словам Дина Шарпа, назначенного руководством THQ для курирования проекта, то с игрой дела не задались буквально с самого начала. GSC, стремясь привлечь к себе максимальное внимание, выбрала тактику Питера Молинье, пообещав кучу всего и переоценив собственные силы. Многие особенности A-Life разработчики на тот момент попросту не могли реализовать. Словам Шарпа вторит Яворский: «Собирая все элементы воедино, мы поняли, что это не работает. Разработка стала кропотливым процессом проб и ошибок, наивного и постоянного редизайна».
В 2006 году GSC покидают Шишковцов, Максимчук, Ткаченко и Прохоров, чтобы открыть собственную студию — 4A Games (серия игр Metro 2033).
2007 год, релиз
Вырезав многие элементы, GSC чудом удается перейти к оптимизации и бета-тесту — последним стадиям разработки игры. Была, наконец, объявлена дата релиза — март 2007 года.
Однако тут случилось непредвиденное: завершенная версия игры каким-то образом утекает в интернет, дав многим возможность сыграть в S.T.A.L.K.E.R. до официального релиза. Издатель и разработчики активно пытаются найти источник утечки, но сделать это так и не получается. Наконец, 20 марта 2007 года игра поступает как на прилавки магазинов, так и в руки к геймерам.
Именно эту игру мы знаем и любим.
Аддоны
Релиз S.T.A.L.K.E.R.: «Чистое небо» состоялся в августе 2008 года. Опыт работы с THQ был учтен, и на этот раз в качестве иностранного издателя выступила Deep Silver. Разработчики значительно усовершенствовали движок. Например, была добавлена поддержка всех плюшек, идущих вместе с API DirectX10 вроде объемного дыма и света. Также была предпринята попытка улучшить A-Life, были доработаны побочные квесты и уже существующие локации, например, «Болота», где начинается игра. Не забыли и о динамической музыке вместе с новыми картами для мультиплеера.
Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2, 2010-2011
Официальный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 состоялся в середине 2010 года. В пресс-релизе студия сообщила о полном переделывании собственного движка, а из локаций были подтверждены «Чернобыль», «Чернобыль-2», загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», и сама ЧАЭС. Помимо этого, разработчики сообщили о полностью бесшовном мире, то есть, между локациями не должно быть загрузочных экранов.
9 декабря 2011 фанатов вселенной поразила неожиданная новость о том, что Сергей Григорович решил отменить игру и закрыть GSC. Причины подобного решения глава студии на тот момент так и не объяснил, лишь сославшись на некие личные проблемы. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».












