в каком году происходят действия игры half life
В каком году происходят действия игры half life
Эта статья — перевод расследования, опубликованного на Reddit. Она содержит точные даты каждого важного события в серии Half-Life. Все даты подкреплены каноничными доказательствами, найденными непосредственно в играх. Начнём!
Сначала объясним, почему инцидент в Чёрной Мезе не мог произойти 16 мая 200– года.
Уведомление о новой работе, присланное Фримену 5 мая 200- года
Гордон находился в Австрии, в городе Инсбрук. О том, что его приняли на работу в Чёрную Мезу он был уведомлён только 5 мая 200- года. Судя по отношениям Гордона с его коллегами из Чёрной Мезы, он проработал там по крайней мере несколько недель или несколько месяцев. По словам Аликс Вэнс в Half-Life 2: Episode One, Гордон даже соревновался с Барни в перемещениях по вентиляции.
Маловероятно, что инцидент в Чёрной Мезе произошёл 16 мая 200- года. Не забывайте, сколько времени понадобилось бы Гордону, чтобы собраться и улететь из Австрии в США.
Если Гордон получил письмо 5 мая, он начнёт собираться 6 мая.
7 мая Гордон завершал свои договорённости с Инсбрукским университетом, где он тогда был приглашённым научным сотрудником.
8 мая Гордон собирал вещи.
9 мая Гордон забронировал свой рейс в Нью-Мексико, где находится Чёрная Меза.
10 мая Гордон сел на рейс в Соединённые Штаты, который прибыл 11 мая.
Гордон провёл 12 мая, оправляясь от восьмичасовой разницы во времени, и приступил к работе где-то между 13 и 15 мая.
Получается, что у Гордона было максимум 3 дня на то, чтобы наладить такие хорошие отношения со своими коллегами в Чёрной Мезе, которые у него были в день инцидента. За 3 дня нереально перейти на «ты» и установить тесные отношения со своими коллегами, такими как Барни или доктор Вэнс. Следовательно, инцидент в Чёрной Мезе не мог произойти 16 мая.
Благодаря подробностям из Half-Life: Alyx, последней части Half-Life, мы пришли к выводу, что инцидент в Чёрной Мезе должен был произойти в районе 2000 или 2001 года.
Эти идентификационные карточки работают и нужны для прохождения игры
На первый взгляд незначительные карточки показывают, что Семичасовая война не могла произойти после 5 декабря 2001 года. Срок действия у карты слева истекает 5 декабря 2001 года, а у правой — 28 сентября 2002 года.
Таким образом, инцидент в Чёрной Мезе должен был произойти либо в 2000, либо в 2001 году. Почему? Потому что Семичасовая война вывела бы из строя орган, выпускающий эти карты, и соответственно продлила бы их срок действия. Поэтому они все ещё работают через 15 лет после истечения срока годности.
Кроме того, в игре можно найти несколько газет, указывающих на день Семичасовой войны — 2 января.
Газета «Таймс» с заголовком «Земля сдаётся», опубликованная через день после Семичасовой войны
«Вчера в Тертл-Бэй здание Секретариата Организации Объединённых Наций было разрушено снарядами, летевшими из-за пределов земной атмосферы.»
В левом верхнем углу статьи написано, что это выпуск номер 3 — он вышел в третий день года, то есть 3 января. Поскольку он сообщает о вчерашних событиях, Семичасовая война произошла 2 января.
Поскольку Семичасовая война не могла произойти до 5 мая 2000 года (тогда Чёрная Меза наняла Гордона) и после 5 декабря 2001 года, она произошла 2 января 2001 года.
«После необъяснимых смертоносных явлений учёный Уоллес Брин провёл с внеземными захватчиками переговоры о безоговорочной глобальной капитуляции.»
«Необъяснимые смертоносные явления» — это портальные штормы, возникшие в результате каскадного резонанса. Учитывая, что между каскадным резонансом и Семичасовой войной прошло несколько дней, инцидент в Чёрной Мезе произошёл в декабре 2000 года, так как 1 января в Соединённых Штатах — выходной.
Тот факт, что инцидент в Чёрной Мезе произошёл в декабре 2000 года, также подтверждается декабрьским календарём, найденным в Чёрной Мезе в день каскадного резонанса.
Этот календарь находился во многих местах исследовательского комплекса
Точную дату инцидента в Чёрной Мезе в декабре 2000 года можно легко узнать по лунной фазе, показанной в главе Half-Life «На рельсах», происходившей в первую ночь инцидента в Чёрной Мезе.
Луна в главе «На рельсах»: первая четверть с видимостью в 64%
Луна, которую мы видим в главе «На рельсах», в точности совпадает с луной во вторник, 5 декабря 2000 года. Таким образом, инцидент в Чёрной Мезе произошёл во вторник, 5 декабря 2000 года.
Как указано выше, точную дату Семичасовой войны можно узнать из газет Half-Life: Alyx. Газета «Таймс», вышедшая на следующий день после Семичасовой войны, выпустила номер 3 на третий день календарного года, то есть 3 января. Он сообщает о вчерашних событиях, поэтому Семичасовая война должна была произойти 2 января.
Поскольку идентификационные карты в Half-Life: Alyx работают, несмотря на их срок действия до 5 декабря 2001 года, события Семичасовой войны должны были произойти до этой даты: Семичасовая война бы стёрла с лица земли орган, перевыпускающий эти карточки.
Поскольку Семичасовая война не могла произойти до 5 мая 2000 года (а это самая ранняя возможная дата работы Гордона в Чёрной Мезе) и после 5 декабря 2001 года, она произошла 2 января 2001 года. Это также подтверждается фактом того, что инцидент не мог произойти 16 мая 2001 года.
Состояние мировой экономики через несколько дней после Семичасовой войны
«С шокирующим началом разрушительных метеорологических событий и жестокой глобальной войны, которая привела к падению акций, растущие рынки, на которых инвесторы взлетали до небес всего несколько недель назад, теперь кажутся далёкой мечтой.»
Эта цитата относится к экстремальному экономическому росту 1995-2001 годов, когда широкое распространение Интернета привело к достижению в 2000 году своего пика фондовыми рынками, такими как NASDAQ и Dow Jones Industrial Average.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Пузырь_доткомов
Фондовый рынок рос до исторического максимума в конце девяностых и в 2000 году.
Как видно на графике выше, индекс NASDAQ Composite резко вырос в конце 1990-х годов, достигнув пика в середине 2000 года, а затем резко упал в 2001 году, когда Интернет становился широко доступен во всем мире. Это подтверждает тот факт, что Семичасовая война произошла в начале 2001 года.
Газета «The Terminal», представленная в Half-Life: Alyx
Есть ещё одно доказательство того, что Семичасовая война произошла 2 января 2001 года. Эта газета под номером 32 вышла в 32-й день года, то есть 1 февраля.
События, упоминаемые в газете, произошли после Семичасовой войны. Написано, что в ночь перед выпуском этого номера Уоллес Брин появился в телеинтервью. Вывод: эта газета освещает не саму войну, а её последствия. Это значит, что газета вышла 1 февраля 2001 года, через месяц после Семичасовой войны.
Более того, другая газетная статья из Half-Life: Alyx, посвящённая сдаче планеты Альянсу, вышла под номером 4, то есть в четвёртый день года — 4 января. Это соответствует хронологии Семичасовой войны, охватывающую капитуляцию Земли, произошедшую 2 января 2001 года.
«Уоллес Брин, кто вы?»
Газета «7 дней», представленная в Half-Life: Alyx
Точную дату, в которую происходят события Half-Life: Alyx, можно найти на доске в квартире Аликс Вэнс в Сити 17, где девушка фиксировала статус строительства Цитадели.
Статус Цитадели во время Half-Life: Alyx соответствует описанию от 29 ноября
Таким образом, события Half-Life: Alyx происходят 29 ноября.
Кроме того, события Half-Life 2 произошли «почти через два десятилетия» после инцидента в Чёрной Мезе 5 декабря 2000 года.
Вывод: события Half-Life 2 происходят в районе 2020 года
Во вступлении Half-Life: Alyx говорится, что действие игры происходит за 5 лет до Half-Life 2. Это значит, что события Half-Life: Alyx произошли 29 ноября 2015 года.
Примерный год действия Half-Life 2 можно узнать здесь:
http://web.archive.org/web/20060409033136/http://ep1.half-life2.com/story.php
На этом сайте говорится, что события Half-Life 2 происходят «почти через два десятилетия» после инцидента в Чёрной Мезе, произошедшего с 5 по 7 декабря 2000 года. Сразу становится ясно, что события Half-Life 2 происходят где-то в 2020 году. Кроме того, ведущий художник Half-Life 2 Виктор Антонов в книге «Half-Life 2: Raising the Bar» упомянул, что события игры происходят осенью.
Учитывая Half-Life: Alyx, в котором говорится, что события ноября 2015 года происходят за 5 лет до Half-Life 2, действие Half-Life 2 происходит в ноябре 2020 года. Кроме того, точную дату событий Half-Life 2 можно увидеть по лунным фазам.
В первую ночь европейских похождений Гордона на небе виднеется полнолуние
Полнолуние, наблюдаемое в Half-Life 2, можно было наблюдать в воскресенье, 1 ноября 2020 года. Таким образом, события Half-Life 2 начинаются в воскресенье, 1 ноября 2020 года.
Тот факт, что Half-Life 2 происходит «почти через два десятилетия» после того, как Гордона поместили в стазис 7 декабря 2000 года, тоже учтён, поскольку действие Half-Life 2 началось через 19 лет, 10 месяцев и 25 дней после окончания событий Half-Life.
Воскресенье, 1 ноября 2020 года. Через 19 лет, 10 месяцев и 25 дней после окончания событий Half-Life Гордон вышел из стазиса. В Сити 17 он оказался в эпицентре рейда на многоквартирный дом, встретил Аликс Вэнс и сбежал в лабораторию доктора Айзека Кляйнера, скрытую в черте города. Он участвовал в телепортационном эксперименте, но питомец Кляйнера, Ламарр, прыгнул на Гордона, нарушив ход телепортации. Гордон на мгновения телепортировался в прилегающие к Сити 17 локации, включая кабинет администратора Земли Уоллеса Брина.
В конце концов, Гордон телепортировался на задний двор лаборатории Кляйнера, откуда начал двигаться через каналы Сити 17 в Восточную Чёрную Мезу — лабораторию доктора Илая Вэнса. Тем временем подразделения гражданской обороны пытаются остановить Гордона, пока он пробирается через систему каналов.
Вечером Гордон прибыл в Восточную Чёрную Мезу. Однако рейд вынудил Гордона бежать через Рейвенхольм. Ночью Гордон пробивался через город.
Понедельник, 2 ноября 2020 года. Гордон вылез из Рейвенхольма. Его заставили спасти похищенного Илая Вэнса из тюрьмы Альянса — Нова Проспект. Гордон на внедорожнике поехал вдоль побережья к тюрьме и пробрался туда с помощью членов Сопротивления. Он прорвал внешнюю оборону Нова Проспект, управляя муравьиными львами.
Со среды, 4 ноября 2020 года, по вторник, 10 ноября 2020 года. Разрушение Нова Проспект разожгло Восстание, и Сити 17 стал зоной боевых действий между силами Сопротивления и солдатами Альянса.
Вторник, 10 ноября 2020 года. Утром доктор Фримен и Аликс прибыли в лабораторию Кляйнера, где они узнали о текущих событиях и о том, что Илай Вэнс пленён в Цитадели. Гордон отправился в Цитадель.
По пути он собрал членов Сопротивления и уничтожил несколько отрядов солдат Альянса. Ближе к вечеру Гордон объединился с Аликс, которую позже похитили силы Альянса.
Вечером Гордон прорвал оборону Цитадели. Он достигает офиса Брина, где Джудит Моссман приносит извинения Гордону и где уже находятся в плену Илай и Аликс. Внезапно Моссман предала доктора Брина и освободила пленников, а Брин сбежал.
Гордон и Аликс добрались до вершины Цитадели, где обнаружили, что Брин пытается телепортироваться в мир Альянса. Гордон отправился останавливать его при помощи сверхмощной гравитационной пушки.
События Half-Life 2: Episode One происходят в среду, 11 ноября 2020 года, за ними следуют события Half-Life 2: Episode Two, которые происходят в четверг, 12 ноября 2020 года
Далее идёт хронология событий Half-Life 2: Episode One и Two.
Реактор Цитадели взорвался, когда они выезжали из Сити 17. Ударная волна сбила поезд с рельсов.
Гордон и Аликс очнулись утром следующего дня, в четверг, 12 ноября 2020 года, на относительно безопасном расстоянии от Сити 17. Они наблюдали за разрушенной Цитаделью с высоты птичьего полёта. Затем они отправились в Белую Рощу и прибыли туда около полудня.
В Белой Роще Гордону сообщили, что он должен остановить вторжение Альянса на базу, чтобы доктор Арне Магнуссон мог запустить ракету-спутник, чтобы закрыть сверхпортал Альянса над руинами Сити 17. В конечном счёте ракета запускается, выравниваясь со спутниковой системой, запущенной доктором Фрименом 6 декабря 2000 года, и закрывает портал.
Гордон и Аликс собираются отправиться в Арктику, но Илай ненадолго оказывается убит Советником.
А на этом расследование Neinfeld с Реддита подошло к концу. А когда же развернётся действие третьей части Half-Life? Пишите в комменты!
История Half-Life
Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.
Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.
Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Microsoft
С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.
В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.
Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.
Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.
Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.
В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.
Windows
Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.
Очень громкий звук.
В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.
Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.
Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.
Valve
Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.
Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?
Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.
24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).
В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.
С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.
Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.
Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.
В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.
Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.
Prospero
В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.
Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.
Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.
Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.
По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.
Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.
Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.
Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.
Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.
Quiver
Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.
Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.
В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.
Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.
В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.
В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.
Смешение цветов в технической демке Half-Life.
В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.
Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.
Первая демонстрация на E3 1996
Второй скриншот Half-Life.
Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.
В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.
Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?
Ранняя альфа-версия 1997 года.
Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.
При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.
Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.
Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.
Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.
Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.
Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.
Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.
В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.
Cabal
Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.
Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.
Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.
Продолжение следует