неправильный набор тегов майнкрафт
[Гайд][1.9] О некоторых изменениях в тегах NBT
В предварительных версиях Minecraft 1.9 были изменены некоторые теги NBT, позволяющие вместо громоздких Equipment и DropChances использовать новые теги. HandItems, ArmorItems, HandDropChances и ArmorDropChances. Хотите узнать подробности? Желаете разобраться с недавно добавленными тегами? Мечтаете вникнуть во все подробности?
Итак, предлагаю начать с того, что у нас было раньше. Поскольку мы знаем, что вся информация о сущности хранится в NBT, логично предположить, что раньше существовал некий тег, описывавший всю экипировку моба и вероятность того, что та или иная её часть выпадет из него после смерти. За это отвечали теги Equipment и DropChances. Оба этих тега имели тип «List», предполагавший хранение информации внутри них примерно в следующем виде.
Теперь существуют теги HandItems, ArmorItems, HandDropChances и ArmorDropChances, отвечающие за аналогичные вещи. Единственное их отличие состоит в том, что они разделены. Предметы в руках регулируются HandItems и HandDropChances, а вся остальная экипировка описывается в тегах ArmorItems и ArmorDropChances. А теперь.
HandItems (предметы в руках) (List)
— 0: Предмет в ведущей руке (Compound)
— 1: Предмет в дополнительной руке (Compound)
ArmorItems (предметы в слотах для оставшейся экипировки) (List)
— 0: Предмет в слоте для ботинок (Compound)
— 1: Предмет в слоте для поножей (Compound)
— 2: Предмет в слоте для нагрудника (Compound)
— 3: Предмет в слоте для шлема (Compound)
HandDropChances (вероятность выпадения предметов из рук) (List)
— 0: Вероятность выпадания предмета из ведущей руки (Float)
— 1: Вероятность выпадания предмета из дополнительной руки (Float)
ArmorDropChances (вероятность выпадения предметов из слотов для оставшейся экипировки) (List)
— 0: Вероятность выпадания предмета из слота для ботинок (Float)
— 1: Вероятность выпадания предмета из слота для поножей (Float)
— 2: Вероятность выпадания предмета из слота для нагрудника (Float)
— 3: Вероятность выпадания предмета из слота для шлема (Float)
[Гайд] Как устранить конфликт ID вручную?
Начать стоит с отчёта об ошибке, который появляется после попытки запустить игру. Обычно в самом начале этого текста содержится следующая строчка:
java.lang.IllegalArgumentException:
Slot *a* is already occupied by *b* when adding *c*
После того, как мы получим эти данные, нам потребуется открыть папку confins в корне нашей сборки. Далее открываем конфигурационный файл мода *b*, либо мода *c*. Там нам потребуется найти идентификатор *a*, и исправить его на тот, который не используется в других модах. Обычно это делается методом подбора свободного значения. Если Вы найдёте свободный идентификатор, игра должна нормально запуститься.
Обратите внимание: изменения можно внести как в конфигурационный файл мода *b*, так и мода *c*. Если оба мода не поддерживают изменение ID через конфигурационные файлы, решить конфликт вручную не выйдет.
Это был один из двух возможных способов ручного устранения конфликта ID. Второй мы рассмотрим в следующей статье.
Мой совет: устанавливая каждый следующий мод, проверяйте, работает ли сборка после его установки. Так не возникнет цепной реакции, связанный с использованием одинаковых идентификаторов.
Также, советую посмотреть видео-урок по устранения конфликта ID в ручном режиме:
[Гайд] Разбираем NBT теги: Предметы и транспорт
Предметы:
Count: Количество предметов.
Slot: Слот, в который будет помещён предмет.
Damage: Дополнительный параметр предмета. Например: Цвет шерсти.
id: ID предмета.
tag (Массив): NBT параметры вызываемого объекта.
Обычная вагонетка: Удалено в версии 13w02a.
Вагонетка с сундуком или воронкой:
Items (Массив): Предметы, которые содержатся в контейнерах вагонетки. О том, как работать с предметами было написано выше.
Вагонетка с печкой:
PushX: Сила толчка по оси X.
PushZ: Сила толчка по оси Z.
Fuel: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо.
Вагонетка с воронкой:
TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого в воронку поступит следующий предмет.
Вагонетка со спавнером: Параметры спавнера. О том, как с ними работать, будет написано в одной из следующих статей.
Вагонетка с командным блоком:
Command: Команда, прописанная в командном блоке.
SuccessCount: Сила сигнала, получаемая компаратором в результате выполнения команды.
LastOutput: Информация, выводимая при выполнении команды в специальное поле командного блока.
TrackOutput: Неизвестно.
Первое что нам надо сделать, это подойти к мобу или навестить курсором по предмету и нажать на ‘I’.
У вас откроется менюшка для редактирование NBT тегов.
Заходим в Display и меняем название предмета, можем ещё и описание добавить.
Чтобы добавить знак §, нажмите на эту кнопку
А как добавить цветное название, вы можете узнать под предыдущим постом, там я всё рассказал об кодах цветов и видов.
(Просто нажми на меня)
Ладно, давайте назовём наш цветочек ‘ЦВЕТОЧЕГ=)’ и добавим к нему описание.
Описание я сделал ввиде глича или как это назвать, впрочем он делается так §c§l§nFFFRREGGTRRTH и у вас будет тоже самое.
Так я сделал два раза, в 3-тье описание я добавил возле этих глитчей слово ERROR, вот как это делается §c§l§nFDFGGEGERER§c§lERROR§c§l§nFERGGTGRT
Выглядет довольно неплохо.
Давайте ещё укажем нашему оружию что он должен ломать, к примеру песок.
Заходим в Can Destroy и пишем туда название или ID блоков.
К блокам ещё добавляется новая функция Can Place on, где вы можете указать ID блока на который можно ставить данный блок.
Теперь стоит скрыть некоторые атрибуты, чтобы только осталось описание и название предмета.
Как это сделать?
Заходим в Hide Flags и ставите крестики на те атрибуты, которые вы бы хотели скрыть.
Но для себя я не буду ничего скрывать.
после всего что вы сделали, вам надо нажать на APPLY и на DONE чтобы сохранить изменения, это обязательно иначе ничего работать не будет!
После наших действий, вот что мы получаем.
Теперь можно мочить своих NPC или мобов на куски своим цветочком!
[Гайд] Разбираем NBT теги: Блоковые сущности
Все блоковые сущности:
id: ID блоковой сущности
x: Расположение сущности по оси x
y: Расположение сущности по оси y
z: Расположение сущности по оси z
Сундук:
CustomName: Название сундука
Items (Массив): Предметы, помещённые в сундук
Печь:
CustomName: Название печи
BurnTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо (Уголь, дерево)
CookTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке приготовится предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в печь
Варочная стойка:
CustomName: Название стойки
BrewTime: Количество тиков, которые понадобились для текущей варки
Items (Массив): Предметы, помещённые в стойку
Воронка:
CustomName: Название воронки
TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого будет передан следующий предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в воронку
Раздатчик и выбрасыватель:
CustomName: Название раздатчика или выбрасывателя
Items (Массив): Предметы, помещённые в раздатчик или выбрасыватель
Цветочный горшок:
Item: ID предмета, который находится в горшке
Data: Дополнительный параметр блока, который находится в горшке
Маяк:
Levels: Количество уровней блоков под маяком
Primary: Базовый эффект
Secondary: Дополнительный эффект
Проигрыватель:
Record: Выбранная запись (Пластинка)
RecordItem: Предмет в проигрывателе
Компаратор:
OutputSignal: Сила сигнала, выдаваемого компаратором
Командный блок:
CustomName: Название командного блока
Command: Команда, прописанная в командном блоке
LastOutput: Строка состояния в командном блоке
SuccessCount: Мощность выводимого сигнала
TrackOutput: Не используется
Табличка:
Text1: Текст, написанный на первой строчке
Text2: Текст, написанный на второй строчке
Text3: Текст, написанный на третьей строчке
Text4: Текст, написанный на четвёртой строчке
Голова:
SkullType: Тип головы
Rot: Угол поворота
ExtraType: Ник игрока, чья голова надета на голов
Спаунер:
EntiyId: ID выбранной сущности
SpawnCount: Количество мобов, создающихся за раз
SpawnRange: Радиус, в котором создаются сущности
Delay: Количество тиков до того момента, после которого спавнер сработает вновь
MinSpawnDelay: Минимальное количество задержки
MaxSpawnDelay: Максимальное количество задержки
MaxNearbyEntities: Максимальное количество сущностей, которые могут находиться рядом со спавнером
RequiredPlayerRange: Радиус, в котором игрок активирует спавнер
SpawnData: Данные, копируемые в следующую сущность
SpawnPotentials (Массив): Список возможных сущностей для создания
—Type: Замена EntiyId
—Weight: Весовой шанс рождения
—Properties: Потенциально создаваемый объект













