Как убрать дождь в сталкере
Как убрать дождь в сталкере
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Правила форума
Группировки
Ролевая Зона
ГК «Мир Зоны»
Наш Сайт/Форум
Файлы (раздел в разработке)
Билды
Книги
Разное
Рекомендуем скачать
Обновление галереи
Иллюстрация к моему рассказу «Безмятежный Янов»
С ностальгией захожу на этот сайт ребята, люблю вспоминать как кипела жизнь в баре и общем рассказе. Хорошо тогда было, сейчас же каждый увлечен уже чем-то другим.
Ночь проведенная за ФШ.
Случайный скриншот
Статьи (раздел в разработке)
Основные статьи
Интервью
Книги и рассказы
Чернобыль
Статья дня
Статистика Форума | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Последние темы | Популярные темы | Лучшие авторы | ||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Помянем водочкой! |
| |
01:00:00 = default_weather_01 Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется. flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому. far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре. fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями. rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа. sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения. Находятся в файле flares.ltx. flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, flare_shader = effectsflare ; шейдер. gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола. gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола. gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола. gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader]. source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть source_radius = 0.03 ; радиус источника. source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры. source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader]. source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника. Файл находится по следующему пути: range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
|