Как сшить полигоны в blender
Способы деления полигонов
Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.
Инструмент Subdivide
Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).
Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.
На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.
Инструмент Loop Cut and Slide
Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.
- 1. Выбери инструмент Loop Cut and Slide. Ты увидишь фиолетовые линии — это и есть «призрак» твоего разреза. Дальше будем его настраивать.
- 2. Отметь мышкой, в какой проекции (горизонтально или вертикально) ты хочешь сделать разрез. С помощью колесика мыши можешь увеличить количество разрезов.
- 3. Нажми ЛКМ. Теперь можешь «установить» место разреза. Если ты сейчас нажмешь Esc, то разрез установится посередине. Нажми ЛКМ или Enter, чтобы применить действие.
Инструмент «Нож»
Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).
Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)
Пример использования инструмента «Нож»
Соединение вершин
Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.
Объединение высоко полигональных моделей.
Здравствуйте, столкнулся с такой проблемой, нужно пришить кисть руки к туловищу + нужно сделать это с зеркальным отображением, чтобы кисть была на обеих руках. Если можно подскажите или дайте ссылку на урок. p.s позже буду пришивать еще и голову, по этому поводу можете тоже посоветовать.
Такие части одного меша лучше не скульптить по отдельности, если в итоге они должны быть одним цельным мешем, как в вашем случае. Потому как теперь их сложно сшить между собой. Следуют выполнять скульпт сразу из одного меша, если есть сложности с выдержкой нужной формы можно сделать сначала лоупольную болванку, чтобы упростить задачу.
В данном случае можно поступить следующим образом. Я сделал подобие туловища и руки которую нужно «пришить»:
— Переходим в режим Моделирования( Edit Mode), присоединяем руку к туловищу, выделяем ближайшие точки и удаляем, чтобы получились отверстия для шва:
— Выделяем кольца ребер вдоль отверстия чтобы соединить соседние меши:
Переходим в режим Скульптинга и сглаживаем соединение.
Чтобы исправить левую часть используем симметрию в Режиме скульптинга для динамической топологии:
Но лучше такого не допускать и делать все изначально целиком, так будет проще.
Способы деления полигонов
Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.
Инструмент Subdivide
Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).
Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.
На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.
Инструмент Loop Cut and Slide
Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.
- 1. Выбери инструмент Loop Cut and Slide. Ты увидишь фиолетовые линии — это и есть «призрак» твоего разреза. Дальше будем его настраивать.
- 2. Отметь мышкой, в какой проекции (горизонтально или вертикально) ты хочешь сделать разрез. С помощью колесика мыши можешь увеличить количество разрезов.
- 3. Нажми ЛКМ. Теперь можешь «установить» место разреза. Если ты сейчас нажмешь Esc, то разрез установится посередине. Нажми ЛКМ или Enter, чтобы применить действие.
Инструмент «Нож»
Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).
Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)
Пример использования инструмента «Нож»
Соединение вершин
Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.
Как сшить полигоны в blender
В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.
Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.
В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.
В первом видео мы создадим фломастер и научимся работать с операцией Экструдирования (выдавливания). Не смотря на то что фактически выдавливаются полигоны – управлять процессом можно не только с помощью редактирования полигонов но и вершин или граней. Нужно только выделять соответственно 4 вершины или грани для этого.
В следующим видео в отличие от предыдущего мы будем вдавливать полигоны внутрь объекта для закрепления навыка и понимания сути работы выдавливания полигонов.
И наконец для окончательного закрепления навыка создадим парикмахерские ножницы с применением 2 новых модификаторов. Это будет первая работа в которой используются самые часто применяемые модификаторы: Сглаживания – для увеличения полигонов и качества модели. И отзеркаливания – для того что бы создавать симметричные объекты.
Горячие клавиши которые стоит запомнить:
Tab – перейти в режим редактирования
A – выделить все (или снять выделение со всех)
Z – каркасный/твердотельный вид
B – выделение прямоугольником
C – выделение окружностью
Alt+ПКМ – выделение по оси
Ctrl+N – вывернуть полигоны наружу
P – отделение выделенного фрагмента от исходного объекта
W – контекстное меню в режиме редфктирования
Ctrl+Z – отмена последнего действия
Alt+M – слияние вершин
Alt+Tab – смена режима работы вершины/грани/полигоны
H (Alt+H) – скрыть (открыть) объект в окнах проекции
Ctrl+R – рассечь объект дополнительной гранью
Вот что получилось у меня: маркер, органайзер и ножницы
Remesh
Использование Remesh во вьюпорте.
Preserve (Сохранить):
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Пример использования Unsubdivide
Shape (Форма):
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Generate:
Применение Rebild Subdivisions
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):