что такое вертикальный срез в играх

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (2 стр)

Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Я встречал множество разработчиков, которые могли запросто поставить деньги, на то, что их идея, будет работать, но на стадии прототипа они убеждались в её нежизнеспособности. Никогда не пропускайте этого этапа.

На данном шаге ваши рисунки (и звук) могут быть не финального качества. Код также может быть очень неаккуратным. Это не проблема. Важны, только ощущения, которые оставляет игровой опыт. С точки зрения usability, прототип должен быть практически законченным. Он должен доносить вашу идею настолько хорошо, насколько это возможно.

Жизненно важно на данном этапе, до перехода на следующий, производить постоянные итерации. Не оставляйте не протестированной ни одну ключевую функцию, и продолжайте вносить изменения, до тех пор, пока она не будет казаться идеальной.

Все неулаженные здесь вопросы с ключевым функционалом впоследствии станут трудноразрешимыми. Это означает, что управление должно быть плавным и награждающим игрока за совершенные действия. Прототип должен просто запуститься и показать вашу идею.

На этом этапе собирайте как можно больше отзывов!

С точки зрения финансов, этап прототипирования лучше всего подходит для поиска инвесторов стартового капитала. Такие инвесторы дадут вам достаточно денег, для создания «вертикального среза» (см. следующий раздел) и запросят значительную часть ваших доходов (обычно около 30%—40%).

Принцип работы таких инвесторов состоит в том, что они вкладывают малые деньги в большое количество рискованных проектов. Если один из этих проектов добьётся успеха, инвесторы получают большую прибыль.

Создание вертикального среза

Если вы создаёте игру самостоятельно, в своё свободное время или уже имеете какие-то инвестиции можно пропустить этот шаг. Иначе, — это ключевой этап для получения финансирования на разработку всей игры (или на разработку до Альфа-версии).

Смысл вертикального среза, состоит в том, чтобы получить маленький кусок игры, но этот кусок должен быть финального качества.

Например, если в вашей игре 30 уровней (миссий, сцен, локаций и прочее), вы создаёте 2—3 из них. Они должны быть законченными и быть финального качества. Даже ссылки на оставшуюся часть игры должны здесь присутствовать, несмотря на то, что они могут не работать.

Это не обязательно должно быть начало, это может быть любая часть игры (думаю, хорошая вводная сцена может прекрасно подойти, даже если она более сложна в реализации).

Почему вертикальный срез так важен для получения инвестиций?

По следующим причинам:

1. Уменьшаются риски для инвесторов.

Инвестиции это всегда риск. Чем меньше риск, тем больше шанс получить финансирование. Если прототип показывает, что идея работает, вертикальный срез показывает что вы способны создать всю игру.

2. Оценка стоимости разработки становится более точной.

До этого момента вы должны знать, сколько стоила и как долго длилась разработка «вертикального среза».

Он делает возможной экстраполяцию: если создание 10% игры (масштаб вертикального среза) стоило 20 000$, то вы можете с лёгкостью подсчитать, что финальная стоимость разработки (100% игры) будет в районе 200 000$.

3. Проще переключаться на другие бюджеты.

Многие издатели и инвесторы могут не иметь достаточного количества денег для создания игры с задуманной вами продолжительностью и наполнением. Вертикальный срез позволить предсказать, сколько контента вам нужно убрать, чтобы уложиться в имеющийся бюджет.

Разработка до альфа-версии

Здесь многие разработчики совершают следующую свою фатальную ошибку. Не добавляйте никакие финальные ресурсы (арт, звук и прочее), пока вы не достигнете альфа-версии. Всегда используйте арт-заменитель. Единственное исключение, если тип игры того требует (например, fighting) — это анимация.

Вся игра, как и всё наполнение, должны разрабатываться с использованием заменителей (то есть грубые скетчи, blocks, CSG и прочее).

Я знаю, что это может очень расстраивать, ведь наблюдать за рождением законченных объектов невероятно отрадно. Однако, нужно противостоять этому искушению.

Для этого, есть много важных причин:

1. Игровой процесс имеет наивысший приоритет.

Что определяет вашу игру — так это хороший игровой процесс. Он должен быть настолько хорош, насколько возможно, так что прежде всего нужно проработать все его составные элементы. Убедитесь, что все идеи реализованы и игра может быть пройдена от начала и до конца. Управление и usability должны быть очень хороши.

На данном этапе очень не затратно решать всевозможные проблемы, так как арт не нужно постоянно переделывать.

2. Альфа-версия хороший повод для получения финансирования.

Как результат, риски на этом этапе разработки гораздо ниже. Это упрощает получение хорошей сделки с издателем или инвестором.

Наполняйте игру ресурсами, двигайтесь к бета-версии

Бета-версия — это практически завершённая версия игры (за исключением ошибок и, возможно, очень незначительных доработок). На этом шаге создаются все недостающие для завершения игры ресурсы.

Данный этап очень приятный, но и очень сложный. Начиная от большой компании и заканчивая разработчиком-одиночкой, наполнение игры финальными ресурсами всегда происходит ближе к концу разработки.

Для инди-студий, это правильный момент для найма сотрудников, создающих арт, музыку, эффекты и прочее. Вы знаете, что требования к игре (и сама игра) не изменятся, так что вы не потратите лишних денег. Вы сможете с точностью назвать конкретный бюджет и заключить конкретные контракты для создания недостающего наполнения.

Это позволяет избежать распространённой проблемы, когда сотрудник нанимается на ежемесячной основе, а затем деньги на оплату его труда кончаются, так как разработка заняла больше времени, чем ожидалось.

Типичные задачи на стадии перехода от альфы- до бета-версии, кроме финальных ресурсов, это перевод игры, заставки, запись голоса и прочее.

Золото

Игра идёт на золото, когда все ошибки устранены, все мелкие доработки выполнены, и она работает достаточно стабильно. Это может отнять значительное время, так что многие студии просто выпускают игру до того, как она достигнет стадии золота, и исправляют ошибки с помощью обновлений. Это плохо, но индустрия уже привыкла к этому.

Издание

Мой опыт издания игр очень противоречивый. Обычно издатели играют со своими проектами, делая на них ставки. Они финансируют множество игр, но действительно инвестируют (в рекламу) только в те, которые хорошо продаются. На оставшиеся игры редко тратятся деньги и их бросают умирать. Таков закон жизни.

Именно так всё обстоит на самом деле. Даже если вы заключите с издателем контракт, это не гарантирует, что вы получите деньги на продвижение. Единственное, что позволит вам выгадать лучшие условия для сделки (издатель согласится вложиться в рекламу), это обратиться к издателю с готовой игрой, или хотя бы с альфа-версией.

Поначалу, меня это очень злило, но сейчас я понял, что это самое естественное поведение для издателя. Они не благотворительные организации.

Но не поймите меня неправильно. Работа с издателем имеет большие преимущества. Даже если они не инвестируют деньги в продвижение, они обычно имеют налаженные контакты со СМИ, а многие имеют преданных фанатов (такие как Atlus и Daedalic) которые будут покупать их игры. Также издатели хорошо знают свой целевой рынок, так что, если ваша игра не продаётся, это не означает, что они ничего не делают, если не занимаются её раскруткой.

Во многих случаях, вы можете договориться с издателем, чтобы он вернул вам права на игру, если она заработала меньше запланированной суммы. Всегда есть надежда перепродать её кому-либо ещё. Конечно, если вы получили финансирование, издатель потребует возместить эту сумму, до передачи прав (что может обсуждаться уже с новым издателем).

Но мой опыт говорит, что если игра плохо продаётся, шанс, что продажи возрастут с увеличением сумм на продвижение, очень мал.

Касательно движков, вы должно быть слышали, что издатели якобы заставят вас использовать Unity, Unreal или какой-либо другой определённый движок. Это ложь, я опубликовал массу игр на Godot для консолей, мобильных устройств и ПК, и никто никогда не спрашивал меня об их технологиях.

Единственное, когда вы можете это услышать — выполняя контрактную работу по чужой интеллектуальной собственности (такие как Дисней, Лего и прочее). Некоторые из них попросят у вас исходный код для самостоятельного внесения правок, без вашей поддержки. Обсудить этот момент — ваше право.

Самостоятельное издание

Самостоятельное издание невероятно сложно. Выполнение всех работ по раскрутке может занять длительное время, даже если вы знаете, как их производить. Я знаю некоторых небольших издателей, которые делают это за процент от продаж (или ежемесячную плату). Хотя я подозреваю, что многие из них мошенники, так что просто проверьте, как обстоят дела с остальными, изданными ими, играми.

Заключительные слова

Как вы видите, весь процесс создания игры невероятно сложен, а успех не гарантирован, но эта статья призвана провести вас через самые важные части этого процесса.

В настоящее время установлено, что только одна из десяти игр, получивших инвестирование, успешна, и только две/три отбивают вложения (это может варьироваться в зависимости от источника финансирования).

Но если вы хорошо освоитесь с этим, разработка игры может приносить вам средства на жизнь. Если вы пройдёте цикл Прототип > Вертикальный срез > Альфа > Бета > Золото > Издание достаточное количество раз, думаю шанс стать действительно успешным на самом деле очень высок.

Источник

Разработчики шутера Witchfire рассказали о Combat Vertical Slice

что такое вертикальный срез в играх. E6wqGIU4sWDT9x3R aKbjg. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-E6wqGIU4sWDT9x3R aKbjg. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка E6wqGIU4sWDT9x3R aKbjg. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. VKtcencUn 1E tJyzCDBwA. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-VKtcencUn 1E tJyzCDBwA. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка VKtcencUn 1E tJyzCDBwA. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Проблема в том, что обычно вертикальный срез используется для продажи проекта инвесторам. Таким образом, вы тратите много времени и ресурсов на то, чтобы получить что-то конечного качества, а потом всё это теряется, потому что когда вы на самом деле работаете над полноценной игрой, вы открываете вещи и улучшаете их, а «ломтик» устаревает.

Но есть игры, для которых вертикальный срез имеет смысл. Все начинается со знаменитой цитаты «30 секунд веселья» Джейме Гриземера: «В первой части Halo было, может быть, 30 секунд веселья, которое происходило снова и снова, снова и снова. Итак, если вы можете получить 30 секунд удовольствия, вы можете растянуть это на целую игру».

Разумеется, речь идет не о копировании одних и тех же 30 секунд на протяжении всей игры.

. и на самом деле, это даже не 30 секунд.

«Так что на самом деле, у вас есть 3-секундный цикл внутри 30-секундного цикла внутри 3-минутного цикла, который всегда отличается, поэтому вы каждый раз получаете уникальный опыт. И это настоящий секрет битвы Halo, но я думаю, что это слишком долго, чтобы объяснять в озвучке в документальном фильме о создании игры».

. но общая идея остаётся.

Является ли финальная битва в Bloodborne чем-то радикально отличным от самого первого боя с боссом? Нет. Конец Doom 2 отличается от того, что у вас в середине? Нет. Является ли получение последних пяти звезд в «Марио» новой концепцией по сравнению с получением первых пяти? Нет, просто сложнее.

Witchfire находится в разработке уже год.

И как только в игре будут «30 секунд веселья», остальное будет просто.

что такое вертикальный срез в играх. . что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка . Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Вопрос недели: сколько времени потребуется на прохождение игры и планируется ли создать другие режимы помимо кампании? Вроде драк с боссами, выживания на время или чего-то подобного.

Это очень хороший вопрос, на который ответа у разработчиков пока нет.

Есть общая идея для всеобъемлющей структуры игры, которую разработчики хотят реализовать, как только закончат с Combat Vertical Slice, но даже эта идея предлагается в трёх вариантах. Так что слишком рано говорить о том, что именно вы будете играть.

Источник

Все этапы разработки игры — от идеи до ухода на золото

что такое вертикальный срез в играх. 07.06.2018 ubisoft. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-07.06.2018 ubisoft. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка 07.06.2018 ubisoft. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Начинающие программисты, дизайнеры и авторы музыки зачастую задумываются, возможно ли собственными силами создать небольшой Indie-проект, либо устроиться в крупную игровую студию. Как создаются интерактивные произведения?

Какие этапы проходит начальная идея до воплощения в виде законченного продукта? Ответим на основные вопросы, опираясь на подкаст «Как делают игры?» за авторством Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина, собственный небольшой опыт и тематические онлайн-семинары от ведущих представителей игровой индустрии.

Ключевые этапы разработки игры:

Представив такой документ инвестору, вы сразу продемонстрируете серьёзность намерений. Не опирайтесь на сложные технические термины, описывайте материал в общем и доступном виде. База документов должна поддерживаться в актуальном состоянии до завершения разработки, поэтому заведите, например, корпоративную Википедию, куда каждый сотрудник будет вносить свои правки;

На этапе прототипирования тщательно фильтруйте механики, отбрасывая неработающие вещи и старательно отсеивая остающиеся «костыли». Новички считают, что всё возможно исправить в дальнейшем, что зачастую приводит к повышенным бюджетным расходам;

что такое вертикальный срез в играх. 31102016. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-31102016. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка 31102016. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Разработка игры предполагает выпуск патчей, но зачастую лучше сместить релиз на месяц, чем затем клепать бесконечные заплатки для оставленных дыр. И помните: двух релизов не бывает. Обломав публику единожды, вернуть её доверие будет сложно.

Источник

Как создаются видеоигры: процесс разработки игры

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.

3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:

На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Как живой документ, GDD постоянно обновляется и совершенствуется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что некоторые вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.

GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.

Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.

Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.

Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.

В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием ИИ для игры

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.

Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет более важную роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Источник

Каковы этапы разработки игры?

У меня сейчас немного каша в голове. Скажите, такая схема верна?

1) Общая идея игры, режимы игры (одиночная, мультиплеер, 1 на 1 с другом и т. д.)
2) Описание экономической логики игры (как и что будем монетизировать, как стимулировать пользователей платить, какие бонусы, какие акции и т. д.). Продумывание Game loop, UX, UI
3) Отрисовка мокапов
4) Отрисовка дизайна, графики
5) Программирование
6) Тестирование (и тут вопрос как протестировать грамотно игру, где найти тестеров?)

Процесс выглядит так? Меня смущает пункт 2. Слишком много я в него намешал. Что должно быть сделано в первую очередь, а что потом?

Оценить 7 комментариев

что такое вертикальный срез в играх. dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка d3098c9716a23d3db695d23eaed2e9d8. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка dd9dc9364c1c4822b67068a021147568. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

что такое вертикальный срез в играх. 73df653c8da740f38586f036d7ab7020. что такое вертикальный срез в играх фото. что такое вертикальный срез в играх-73df653c8da740f38586f036d7ab7020. картинка что такое вертикальный срез в играх. картинка 73df653c8da740f38586f036d7ab7020. Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Продакшн это этап, во время которого выполняется основная работа. К этому моменту вы уже чётко знаете что, сколько и как вы делаете. В этой фазе уже нельзя менять планы, все эксперименты надо было делать раньше. Конечно, может получиться и так, что несмотря на все усилия спустя месяцы и годы игра не складывается, в таких случаях процесс разработки откатывают на шаг-два назад. Например, так было с Prey, Overwatch и Rainbow Six Siege.

Во время бета-теста игра уже есть, только бажная и с недоделанным контентом. На этапе бета-теста в очередной раз проверяются все предположения о дизайне игры, игра полируется и делается «весёлой».

Мягкий запуск это по сути открытый бета-тест, но, в контексте мобилок и социалочек, игроки могут даже не знать в какую игру играют. В мобильной разработке популярна практика запуска игр на малых рынках под другим именем. Например, в какой-нибудь Новой Зеландии с другими иконками. Это позволяет дать игру в руки реальным пользователям, но в случае провала не портить репутацию своей компании. Во время этого этапа тасуют кнопки в интерфейсе, развлекаются с A/B-тестированием и в целом пытаются оценить возможные результаты от полноценного релиза. Если прогнозы печальные, то игру могут и похоронить, чтобы не тратить впустую деньги на продвижение.

С релизом всё понятно, публикуем, рекламируем, гребём деньги. На малых проектах этапы могут быть более размытыми, но в любом случае полезно иметь вехи, когда игра доводится до рабочего состояния с новым набором фичей. Если есть чёткое видение и опыт, то можно сразу двигать в релизу, но это редкость.

Что касаемо экономики игры, она должна быть описана хотя бы в общих чертах к середине пре-продакшена. Монетизацию нельзя просто взять и прилепить к игре, все механики должны её поддерживать. Например, вы решили, что будете делать фритуплей. Какой фритуплей? Если будете продавать шапки, то все купившие шапки должны иметь возможность ими хвастаться перед другими игроками. А раз нужно хвастаться, то скорее всего нужна фича или две, следовательно, программисты должны о них знать как можно раньше. Опять-таки никто не мешает сделать прототип монетизации, хоть на бумаге.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *