Что такое цветокоррекция в играх
Какие настройки графики всегда лучше отключать
Эти настройки производительности имеют совсем небольшое визуальное воздействие.
Все мы любим выставлять настройки графики на максимум. Но не все они имеют положительный эффект. Даже с элитным аппаратным обеспечением, есть некоторые графические параметры, которые дают небольшое визуальное различие, но имеют значительное влияние на частоту кадров. А если вы ещё и играете на старом ПК, то это именно те настройки, которые вам нужно отключать, чтобы повысить частоту кадров и в тоже время не сделать графику ужасной.
Графические опции и их соответствующее воздействие также могут значительно варьироваться от игры к игре, поэтому для наилучшей производительности нужно пересмотреть специфические руководства по оптимизации. Другими словами, эти параметры «выжимают максимум» в соотношении «железо – производительность».
На удивление эффект тени усиливает производительность графики, однако немножко затемнённые края не достаточно сильно влияют на ваше общее качество изображения. Не выключайте их, но если вы боретесь за частоту кадров – их определенно лучше поставить на низкий или средний уровень.
Размытие в движении
Размытие в движении иногда используется для хорошего эффекта, например, в гоночных играх, но по большей части этот параметр отбирает вашу производительность в обмен на то, что большинство геймеров обычно не любят. Размытость в движении особенно нужно избегать в играх с быстром темпом, например, в шутерах от первого лица.
Глубина резкости
Глубина резкости в играх, как правило, относится к эффекту размытия вещей на заднем плане. Точно так же как и размытие в движении, этот параметр отвлекает наши глаза и создает качество, как у фильмах – это не всегда отлично смотрится. К тому же эта настройка может повлиять на производительность, особенно, если она неправильно использована. Её нужно настраивать, отталкиваясь от личных предпочтений и от того, в какую игру вы играете.
Динамическое отражение
Эта настройка во многом зависит от игры, в которую вы играете, а также от того, что для вас важно с точки зрения качества изображения. Динамические отражения являются параметрами, влияющими на отображения игроков и других движущихся объектов в лужах и на блестящих поверхностях. Это чрезвычайно усиливает производительность графики. Тем не менее, динамические отражения не всегда замечаются, а отключив их, вы увеличите ваши кадры в секунду от 30 до 50%.
Избыточная выборка сглаживания (суперсемплинг, SSAA)
С включённым суперсемплингом, игра делает кадры с более высоким разрешением, нежели разрешение самого экрана, а затем сжимает их обратно до размера дисплея. Это может улучшить вид игр, но если ваш ПК не является особым монстром (как наш любимый Large Pixel Collider), SSAA разрушит вашу производительность. В большинстве случаев, она не стоит того, чтобы её применяли, особенно, когда существует столько альтернатив суперсемплингу
Что такое цветокоррекция в играх
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Улучшаем графику в играх на лету с помощью PowerStrip: яркость, контраст, гамму и цветовую температуру
реклама
реклама
В Anno 2070 настолько унылая, блеклая и серая гамма, что после яркой и сочной Anno 1800 просто неприятно смотреть. Настройки гаммы в игре совершенно не помогают.
реклама
Моя нервная система, сильно подорванная хейтерами в комментариях к моим блогам, мягко говоря, не справлялась с такой нагрузкой.
реклама
Этой опции, «Ansel flags for freestyle mode», там банально нет.
Перебрав несколько версий Nvidia Profile Inspector, я решил идти другим путем. И вспомнил про старинную программу PowerStrip, которая заменяла геймерам начала 2000-х годов MSI Afterburner и на равных боролась с RivaTuner.
К моему удивлению, одна из последних версий, аж 2012 года, запустилась на Windows 10.
К сожалению, аппаратный функционал программы остался на уровне начала 2000-х годов. А я его хорошо помню, так как повышал с помощью PowerStrip частоту своего 14″ монитора до приемлемых 85 Гц.
Увы, сейчас она уже совсем никак не пригодится для настройки ЖК-монитора.
В программе осталось еще немало «фич» тех древних лет, например, очистка памяти.
Но не ради этих функций нам нужна PowerStrip, поэтому переживать не стоит. Щелкнув правой кнопкой по значку программы в трее, нам откроется меню, в котором можно выбрать профили приложений, дисплея, цвета и производительности.
Профиль производительности тоже безнадежно устарел.
А вот профили приложений и цвета прекрасно работают. Именно ради них нам и нужна эта программа!
Начнем с профиля цвета.
В нем мы видим ползунки регулировки гаммы, яркости, контраста и температуры. Это именно то, что нам надо.
Действовать надо так, при запущенной игре отрегулировать по желанию яркость, гамму или контраст, добиваясь самой лучшей картинки. Некоторым играм придется включить режим «оконный, без рамки».
Затем сохраняем текущие установки в профиль (внизу).
Теперь нам нужен профиль приложений.
Выбираем «*.exe» файл нашей игры, добавляем к нему цветовой профиль, который мы сохранили ранее и ставим галочку «применять профиль при каждом запуске».
Все, теперь при запуске Anno 2070 у меня автоматически активируется цветовой профиль и игра становится более яркой, контрастной и со сдвигом в зеленую часть спектра.
Картинка заиграла новыми красками, даже здания, которые в игре очень похожи друг на друга, стали более легко различимы.
Теперь перейдем к They Are Billions. В ней я прибавил гаммы и сразу играть стало проще и приятнее на глаз. Даже мертвые деревья, которые сливались в одно темное пятно, стали детализированы и различимы.
Напишите, а как вы настраиваете цвета в играх? Какими программами?
Цвет в Играх: взгляд изнутри на один из самых полезных инструментов в игровой индустрии
Это статья была написана в соавторстве с моим коллегой Jonathan Bailey
Функция цвета в играх
Основная функция цветового зрения — упростить распознавание объектов, и в самом деле использование цветов в играх отражает это. Мы делаем яблоки красными потому, что они бывают такими в реальной жизни, и так их легче распознать в самой игре. Но помимо этого, цвет так же играет другие немаловажные функции, точно так же как и в искусстве, дизайне и киноиндустрии. Данный раздел описывает некоторые из них.
Эмоции
Цвет это очень мощный способ вызывать эмоции.
Эта картинка является примером одной и той же сцены с разными цветовыми решениями. Каждая передает свое собственное настроение.
Цветокоррекция — популярный способ (заимствован из кино) настраивать цвет с помощью одного клика; в основном это делается для того чтобы поменять настроение сцены. Ниже приведен пример изображения с разными решениями цветового рендеринга:
Иногда изменение цвет может быть использован для снижения эмоционального влияния. Так чтобы игра выглядела менее жестокой, кровь делают зеленого цвета чтобы пройти требования сертификации (как например в Германии).
Бренд и Мода
Цвет играет важную роль в брендинге игр, а так же делает их узнаваемыми: оранжевый и голубой для игры Портал, ярко-красный для Mirrors Edge, кроваво-красный для Super Meat Boy, пупрупно-синий для Супер Братья Марио, ядовито-розовый для Hotline Miami.
Кроме выделения игры из масс, цвет так же помогает привлечь целевую аудиторию игры: яркие цвета используются в казуальных играх, тогда как в шутерах от первого лица — более разнообразные по тону цвета.
Так же цвет во многом зависит от временнЫх модных тенденций. Снизу вы можете проанализировать цвета из пяти самых популярных игр, выпущенных в четыре разных года, охватывающих три десятилетия.
В 2012 году можно ясно увидеть, что предпочтения отдаются голубым и коричнево-оранжевым тонам. Так Xaphan отмечает уменьшение яркости (игры становятся все более реалистичными и монохромными) из-за того что они становятся все более реалистичными, начинают использовать тени и атмосферное освещение. Многие другие игры целенаправленно уменьшают насыщенность для достижения реализма.
Визуальная Иерархия
Элементы игровой сцены формируют естественную иерархию важности. Например игрок, который убегает от преследователей, игрок, ведомый интерактивным объектом или фоном. Цвет может помочь упростить восприятие в работах, основанных на визуальном восприятии, таких как кино или живопись, эти принципы используются чтобы направить взгляд зрителя на то, что является важным. В играх же это еще более значительно, так как это помогает игроку понять, что делать: куда идти, кого атаковать, что подобрать.
Яркость, цветовой тон и насыщенность так же могут быть использованы чтобы выделить важные объекты.
Фокус с помощью яркости
Фокус с помощью контрастности
Фокус с помощью оттенка
Вы так же можете посмотреть это руководство для разработчиков игр про визуальную иерархию.
Прогрессия
Цвет так же может указать игроку на его продвижение: чувство изменения места или времени. В Journey, например, изменение настроения напрямую связано с изменением цвета.
В игре Geometry Dash фоны выполнены в радужной гамме, что так же помогает каждому уровню быть более выразительным (вы узнаете больше про это явление если прочтете подзаголовок Вариации Содержимого)
Геймплей
Некоторые игры используют цвета для создания игрового геймплея.
В игре Exit Pallete цель — достичь выход, раскрашивая объекты разными цветами. Разные цвета придают разные свойства (например — полет вверх), и если правильно смешать цвета, то получится придать объекту нужное значение, необходимое чтобы решить загадку.
Hue — это игра в которой игроку нужно сместить оттенок мира, чтобы заставить исчезнуть некоторые объекты.
В игре DayZ игрок может самостоятельно окрашивать одежду с помощью красителей, добытых из ягод основных цветов. При смешивании ягод в разных пропорциях могут быть получены вторичные и третичные цвета.
Некоторые игры основаны на различных оттенках цвета. В игре The Color! игрок должен найти квадратик, который отличается по цвету от всех остальных, постепенно увеличивая количество квадратов и уменьшая разницу в оттенках.Specimen построен на том, что необходимо выбрать из чашки Петри такие организмы, чей цвет совпадает с фоном.
В игре Blendoku нужно расположить цвета в порядке их изменения на шкале цветов. Huedoku построена на такой де идее, только используя сетку. Эти игры похожи на Online Color Challange, которая подсчитывает ваши способности рассортировать четыре набора цветов от одного к другому.
Brandseen использует цветовую память (или распознавание брендов): игроки должны подставить цвета популярных брендов, и узнать с помощью счета, насколько близки они были.
Символы и Идентификация
Цвета в играх помогают отделять различные элементы и уведомляют игрока о свойствах предметов.
Идентификация
Цветные идентификаторы, так же известные как глифы (символический знак) используются чтобы сгруппировать или разделить игровые элементы, такие как разные игровые персонажи или зоны.
Цветовые глифы должны быть интуитивно понимаемы или ясно отличаемыми от других идентификаторов. Они обычно используются в Файтингах, таких как Kill Zone или в территориальных сражениях — Rise of Nations
Символы
Символы используются для того чтобы обратить на предмет внимание игрока. Цвет предмета или зоны сообщает, можно ли взаимодействовать с ним, или как его использовать.
В игре Mirrors Edge во время бега предметы могут подсказать верное направление.
В недавно вышедшей игре Witness разные зоны будут выделяться по-разному, чтобы выделить их важность.
Экскурсионная воронка в игре Портал 2 создает два вида порталов — синий, в который можно пройти, и оранжевый, в который можно выйти.
Цвета так же используются чтобы классифицировать различные виды ядов в игре Пираты Карибского Моря Онлайн (и во многих других играх), в зависимости от того из чего они сделаны.,
Пираты Карибского Моря Онлайн
Вариации Содержимого
Изменение цвета — дешевый способ чтобы увеличить количество чего-либо в игре.
В абстрактных играх во многих случаях уровни очень похожи друг на друга, и благодаря этому очень легко недооценить всю красоту и глубину игры. Раскрашивая уровни в разные цвета, создатели игры отделяют их друг от друга, и дают игроку почувствовать разнообразие и глубину. Splice — одна из таких игр.
Некоторые игры, такие как Tiny Wings и Blowfish Rescue, используют алгоритмы для создания бесконечного множества цветовых схем. В этой статье рассказываются основные принципы генерирования таких палитр.
Мы так же создали подобный плагин, Цвета, чтобы продемонстрировать это:
Цвет может так же использоваться, чтобы добавить содержимого в игру. Функция Замена Палитры когда-то частенько использовалось чтобы увеличить колличество врагов и игровых предметов, когда размер игры имел большое значение. Сейчас, изменение цвета так же используется в тех случаях, когда цвет используется для идентификации объектов.
Технологии
После того, как были созданы первые игры с черным фоном и зелено-белой графикой, диапазон отображаемых цветов значительно увеличился. Это позволило играм выглядеть все более реалистично.
Galaxian (1978) — первая игра, которая использовала аддитивную цветовую модель (RGB). До этого момента цвета, используемые в играх, создавались с помощью целлофановых слоев и картонных фонов.
Правка: Здесь автор статьи отметили, что возможно они ошибались насчет первой цветной игры. Установить точную хронологию создания игр довольно сложно, но Wimbledon (1974?), и Color Gotcha (1973) являются кандидатами на это звание. Galaxian, возможно, является одной из первых игр, использовавших цвет. В статье Кейс Смит “Какая аркадная игра впервые использовала цвет?” описываются некоторые из самых первых цветных игр.
Одни из самых первых устройств, которые поддерживали больше чем 265 цветов были PC Engine (1987) с 482 цветами, которые могли отображаться одновременно (из 512 возможных) и Neo Geo (1990) с одновременным отображением 4096 цветов из 65536 возможных. В 1994 Playstation побили рекорд, используя 16.7 миллионов цветов.
У Color Lovers есть замечательная иконографика, которая наглядно демонстрирует историю цвета в играх; её часть вы можете увидеть ниже:
Цветовая палитра устройства (таких как принтер, телевизор или ЖК дисплей) — это часть цветового пространства, которое может быть отображено с помощью данного девайса. Большинство проборов обрабатывают цвета с помощью трех основных цветов, красного, зеленого и синего. Комбинации данных цветов позволяют воспроизвести любые оттенки, которые насоздавать ходятся внутри области, ограниченной данными цветами.
Технологический прогресс позволил устройства, способные отображать все больше и больше цветовых гамм, следовательно, увеличивая количество цветов в играх. Устройство, которое будет способно отображать все цвета видимого спектра, является целью данных усовершенствований. Некоторые проекторы используют больше количество основных цветов для увеличения цветового охвата, например Brilliant color. Лазерный экран использует 3 лазера, которые способны воспроизвести самый широкий цветовой диапазон среди используемых дисплеев (около 90% цветов, воспринимаемых человеческим глазом), основанный на том, что лазер может воспроизвести идеальный основной цвет.
Старые техники, чтобы увеличить количество оттенков
Сменные палитры использовались для того чтобы увеличить содержимое игры в восьми и шестнадцати битных играх и уменьшить количество отдельно создаваемых объектов. Самый простой способ — это использовать одну и ту же болванку с разными палитрами.
Сменные палитры так же использовались в разных сценах чтобы увеличить количество доступных цветов. До 3Д рендеринга и 32-битных игр так же использовали круговорот палитр, чтобы анимировать воду, огонь и другие эффекты окружающей среды в таких играх как S.P.Y. Special Project Y. Подобный цветовой цикл создавался при помощи одного изображения и 256 цветовой палитры (именно столько цветов раньше могли обработать видеокарты). Визуальные эффекты (или анимация) создавались благодаря цикличному замещению цветов, из-за чего казалось что пиксели двигались.
Смешение — это метод, с помощью которого можно было добиться большего количества цветов, чередуя пиксели разных оттенков. Например, для того чтобы получить зеленовато-желтый оттенок, использовалось шахматное чередование желтых и зеленых пикселей. Это демонстрируется на кадре ниже.
Биология Цвета
Цвет воспринимается мозгом как отражение световых лучей от объекта, которые поражают сетчатку глаза. Однако, у разных цветов разные биологические эффекты, и не все люди видят цвета одинаково. Это может сильно повлиять на игру.
Один из самых ярких эффектов является то, как мы видим красный. Красный свет фокусируется позади сетчатки, что вынуждает хрусталик увеличиваться. Из-за этого нам кажется что красные объекты движутся вперед. Именно поэтому красный привлекает внимание и используется в таких играх как Mirrors Edge. Так же теплые оттенки выглядят ближе в сравнении с холодными.
Дальтонихм в Играх
Дальтонизм — это неспособность точно воспринимать или различать цвета при нормальных условиях освещения.
Дальтонизмом страдают один из 12 мужчин и одна из 200 женщин. Самым распространенным типом дальтонизма является неспособность различать красные и зеленые оттенки. На рисунке ниже слева показаны цвета при нормальном зрении, а справа — при красно-зеленом дальтонизме.
Хотя большинство игр не расчитаны на игроков с дальтонизмом, многие разработчики учитывают это при дизайне, предоставляя другие виды идентефикации (форма, текст, узоры) кроме цвета.
Распространенной проблемой в Шутерах от Первого Лица является отображение команд — соперниц с помощью красных и зеленых индикаторов. Популярным решением (впервые использованным в Call of Duty: Black Ops) является предоставление ораньжевых и синих индикаторов в качестве альтернативы. Treyarch пошли дальше, они используют тестеров с дальтонизмом.
Данная статья приводит несколько примеров, какого это играть в игры с дальтонизмом.
Невозможные цвета
Невозможные цвета (или запрещенные) это цвета, которые, в связи с функциональностью сетчатки, биологически невозможно увидеть одновременно. Невозможный цвет — это не смещение цветов, а скорее оттенок, который похож на оба цвета. Такие как красно-зеленый или желто-синий.
Красный цвет возбуждает колбочки в сетчатке, позволяя нам увидеть красный, в то время как зеленый подавляет колбочки, заставляя нас видеть зеленый. Большинство цветов вызывают смесь эффектов от этих нейронов, красный и зеленый исключают друг друга, что означает что мы не можем воспринимать из одновременно. То же самое равносильно для желтого и синего.
Однако в ряде эксперименов было доказано, что невозможные цвета на самом деле можно увидеть. Эти эксперименты включали в себя использование устройств для отслеживания движения глаз или выполнения упражнений, чтобы вызвать утомление колбочек. Совсем недавно очки виртуальной реальности Oculus Rift были использованы в таких играх как Diatomic Number чтобы увидеть невозможные цвета.