что такое свойства класса

BestProg

Содержание

Поиск на других ресурсах:

Свойство – это специальное поле класса, содержащее программный код доступа к внутренним переменным (полям) класса или вычисления некоторого значения. Свойства обеспечивают удобный и рациональный путь доступа к внутренней переменной в классе.

Общая форма объявления свойства в классе

Если имя свойства встречается в правой части оператора присваивания или в выражении

Если имя свойства встречается в левой части оператора присваивания

2. Преимущества использования свойств в классах

Использование свойств в классах дает следующие преимущества:

3. Пример свойства, реализующего чтение/запись переменной типа int

В примере демонстрируется простой случай доступа к свойству в классе. Объявляется класс с именем IntNumber в котором реализованы:

Текст класса IntNumber и его использование в функции main() следующий (приложение типа Console Application)

Результат выполнения программы

5. Пример свойства, которое реализует доступ к внутренней переменной, которая есть массивом чисел типа double

Также с помощью аксессора set в каждый элемент массива A заносится значение value/A.length

Результат работы программы

6. Пример свойства, которое реализует доступ к структурной переменной ( struct )

Текст программы для приложения типа Console Application следующий

Результат работы программы

7. Пример свойства, которое реализует доступ к объекту класса

В примере демонстрируется доступ к объекту класса с помощью свойства.

Текст демонстрационной программы, созданной по шаблону Console Application следующий

Как видно из вышеприведенного кода, в классе Line реализованы два свойства, которые осуществляют доступ к объекту класса Point

Результат выполнения программы

8. Определяют ли свойства место в памяти для полей класса?

Нет, не определяют. Свойства руководят доступом к полям. Само свойство не представляет поле (член данных) класса. Поле должно быть определено в классе независимо от свойства.

Источник

Свойства классов

Дата изменения: 11.09.2017

Общая структура типа C# представляет собой описание типа и определение полей и методов. Поля – хранят данные, методы ими манипулируют (изменяют значения).

Свойства созданы как комбинация метода и поля в одном члене типа для лаконичности и безопасности кода.

Лаконичность достигается тем, что для считывания или изменения значения поля в свойствах используются два метода. Безопасность – ограничением доступа к полям типа только свойствами. Для программиста типа, свойство выглядит методом, поскольку его нужно определять и реализовывать. Для программиста использующего объект типа – полем, поскольку обращение к полю и свойству идентичны. Инкапсуляция.

Для доступа к значению поля в свойстве используются методы, которые создаются средой выполнения, но реализуются программистом. Их два – get и set. Get используется в случае чтения значения поля и называется акссесором, set – при изменении значения, называется мутатором. Общее название для мутатора и аксессора – методы доступа.

Объявление свойства

Методы определяются внутри блока типа. Сигнатура в последовательности при объявлении:

После сигнатуры определения следует два блока кода с реализацией аксессора и/или мутатора:

Допустимо реализовывать свойство только с одним из методов. Свойство, содержащее только аксессор называется полем только для чтения, свойство с одним мутатором – свойством только для записи.

Аксессор get

Если в свойстве использован акссессор, то подобно методу, свойство должно возвращать значение поля, которое акссессор считывает. Тип поля должен соответствовать типу возвращаемого значения свойства.

Блок кода аксессора похож на реализацию метода и выполняется по всем правилам синтаксиса С#. Пример объявления свойства только с аксессором:

Использование аксессора в пользовательском в коде эквивалентно считыванию на прямую из поля:

В блоке реализации аксессора можно менять значение считываемого поля, но крайне не рекомендуется, поскольку это может иметь массу побочных эффектов, которые при увеличении объёма кода трудно отследить:

Мутатор set

Мутатор, или метод set по спецификации вызова поход на метод с возвращаемым значение типа void и одним параметром. public void SetValue (object value). Среда выполнения сама его вызывает в точке указанной программистом с прописанной им реализацией.

При реализации мутатора в блоке кода свойства нужно помнить о неявном участии параметра value, который выполняет функцию буфера, промежуточной переменной, значение которой нужно предать полю типа.

В блоке кода мутатора нельзя вводить локальную переменную value, поскольку уже есть такая переменная, неявно переданная в виде параметра. Такой код компилятор не пропустит и выдаст ошибку:

Метод доступа set используется неявно при присвоении значения свойству, как в следующем примере:

Модификаторы свойств и уровни доступа

Свойства, подобно типам в которых определяются по уровню доступа могут быть: открытыми (public), частными (private), защищенными (protected). Доступ к методам свойства осуществляется в соответствии с модификатором.

Свойство может быть статичным (static), и будет доступным без необходимости создавать экземпляр типа, в котором оно определено.

Допустимо объявлять свойства виртуальными, для возможности их переопределения в производных классах с помощью ключевого слова override или переопределения и запечатывания при помощи ключевого слова sealed.

Свойство можно сделать абстрактным при помощи ключевого слова abstract, оставив блок реализации пустым, в дальнейшем реализовав свойство в дочерних (производных) классах.

Применительно к определению свойств запрещено одновременное употребление следующих пар модификаторов:

Допустимо использовать разные уровни доступа для аксессора и мутатора, что бывает удобно, если нужно обеспечить доступность чтения поля, но при этом защитить его от записи методами производных классов.

Если для одного из методов доступа не указан модификатор доступа, то компилятор вставит его неявно руководствуясь модификатором доступа свойства.

Автоматически реализуемые свойства

Программист при реализации свойства связывает его с полем. Часто поля и свойства имеют одинаковые имена, чтобы программист, взглянув, мог сразу догадаться, для работы с каким полем создано свойство.

При работе с типами, в которых реализованы свойства, поля вовсе не вызываются, поскольку любой доступ к ним организован через свойства. Зачем в таком случае создавать поля вручную? И если код свойств не требует изысков программирования, то не проще ли доверить их создание компилятору.

Автоматически реализуемые свойства – это свойства, которые автоматически реализует компилятор, он же создает и поле, для доступа к которому создается свойство.

Сигнатура определения автоматически реализуемого свойства:

Сам блок инструкций в таком свойстве отсутствует и для мутатора и для аксессора. После ключевых слов get и set ставится символ завершения инструкции «;».

Автоматически реализуемые свойства доступны в версии C# 3.0 и новее. С 6 версии спецификации языка доступна возможность объявить и инициализировать скрытое поле через упрощенный синтаксис свойства, вот так:

Источник

c# Объясните, что такое свойство класса и как им пользоваться, пожалуйста.

Свойства в C# — поля с логическим блоком, в котором есть ключевые слова get и set.
Пример класса со свойством:
class MyClass
<
private int p_field;
public int Field
<
get
<
return p_field;
>
private set
<
p_field = value;
>
>
>

Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
При применении свойств
можно задать значение по умолчанию, которое будет храниться в данном свойстве (или указать, что никакого значения по умолчанию не предполагается);
можно указать, что это свойство только для чтения.
Как правило, свойство связано с некоторым внутренним полем (переменной) объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.
Свойства повышают гибкость и безопасность программирования, поскольку, являясь частью (открытого) интерфейса, позволяют менять внутреннюю реализацию объекта без изменения его свойств. По своей сути, свойства предназначены для того, чтобы свести программирование к операциям над свойствами, скрывая вызовы методов.

Источник

Классы в C++: руководство для начинающих!

Всем привет! Объекты очень важная вещь в программировании, которая может облегчить решения многих задач. Например нужно вести дневник пользователя: год рождения, имя, фамилия, местожительство, все это можно продолжать еще очень долго. Поэтому, как и другие языки программирования C++ обзавелся — классами.

Как создать класс

Чтобы объявить класс нужно использовать данную конструкцию:

Обычно прописывают с заглавной буквы. Также в конце обязательно должна присутствовать точка с запятой ( ; ).

Что такое класс

Это абстрактный тип данных. Он сочетает в себе два функционала:

Создав класс можно создать его экземпляр — объект. Объект — это функционирующий прототип класса, которому можно задавать свойства и вызывать методы.

что такое свойства класса. %D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81 %D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B. что такое свойства класса фото. что такое свойства класса-%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81 %D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B. картинка что такое свойства класса. картинка %D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81 %D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B. Поиск на других ресурсах:

У каждого вами созданного класса могут быть свойства и методы. Свойства — это все что может хранить информацию, которую вы потом можете заполнять (переменные, массивы и т.д.).

Так свойства класса Worker (рабочий) может иметь — имя, производительность (полезность работы) за 6 месяцев, среднюю производительность.

Методы — это обычные функции, в функционале которых можно использовать свойства.

Что такое ООП

Раньше программистам приходилось весь функционал программы записывать в одном файле. Что в будущем неизбежно приводило к путанице из-за нескольких сотен и даже тысяч строк. А с приходом классов появилась возможность отделять любую часть программы в отдельный файл.

Например один файл отвечает за инициализацию введенных данных, другой за считывание производительности. Таким образом стала возможным структурировать программу.

В ООП входит такие свойства:

Источник

C#. Урок 9. Классы и объекты. Начальное знакомство с ООП

Язык C# является объектно-ориентированным языком программирования. В рамках данного урока мы познакомимся с этой парадигмой, и с тем, как создавать и работать с классами и объектами в C#.

Исходный код примеров из этой статьи можете скачать из нашего github-репозитория.

Основы Объектно-Ориентированного Программирования

Объектно-Ориентированное Программирование (ООП) является одной из наиболее популярных парадигм в мире промышленной разработки программного обеспечения. Из других парадигм программирования следует выделить – структурное программирование (основной представитель этого направления – это язык C) и функциональное программирование (к этой группе относятся языки Haskell, F#, Clojure).

Основными строительными элементами ООП являются классы и объекты. Для интуитивного понимания этих понятий приведем такой пример: аналогом класса в реальной жизни является чертеж здания или автомобиля, т.е. некоторый шаблон. Объект – это непосредственно реализация класса в виде некоторой сущности, в нашей аналогии – это конкретное здание или конкретный автомобиль, выполненный по чертежу.

Выделяют три основных “столпа” ООП- это инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция

Инкапсуляция предполагает два основных момента:

“Житейским” примером первого аспекта – сокрытия деталей реализации, может служить автомобиль. Вся его сложность скрыта от пользователя, и нет необходимости разбираться в том, как автомобиль работает, чтобы им пользоваться. Связываение данных и методов предполагает, что в рамках одного класса располагаются данные, определяющие некоторые свойства сущности (например, имя и возраст, если сущность – это человек), и методы для их обработки, получения и изменения.

Наследование

Наследование – это концепция, которая предполагает, что один класс может наследовать функции и данные другого класса. Класс, от которого производится наследование называется родительским или базовым классом, класс который наследует – наследником. Отношение между классом наследником и базовым классом можно определить словом “является”.

Например, представим, что у нас есть базовый класс Фигура, и этот класс содержит только одно свойство – Цвет. Тогда про класс Круг – наследник класса Фигура, можно сказать так: КругявляетсяФигурой. Чего нельзя сказать про отношение между Автомобилем и Двигателем, т.е. Автомобиль не является Двигателем. Это означает, что создание иерархии наследования, в которой Автомобиль – это неследник от Двигателя было бы ошибочной (такой тип отношений назвается композиция).

Полиморфизм

Говоря про полиморфизм в общем, можно сказать, что это возможность обработки данных разных типов одной и той же функцией. Различают параметрический полиморфизм и adhoc полиморфизм. Параметрический полиморфизм предполагает, что один и тот же код в функции может работать с данными разных типов. Adhoc полиморфизм предполагает создание различных реализаций функций в зависимости от типа аргумента(ов), при этом их сигнатура (без учета типов входных аргументов) остается одной и той же.

Классы

Класс в языке C# объявляется с помощью ключевого слова class перед ним могут стоять несколько модификаторов, после располагается имя класса. Если предполагается, что класс является наследником другого класса или реализует один или несколько интерфейсов, то они отделяются двоеточием от имени класса и перечисляются через запятую.

Внутри себя, класс может содержать методы, поля и свойства. Методы похожи на функции из языков группы структурного программирования. Фактически они определяют то, как можно работать с данным классом или объектами класса. Поля – это переменные, связанные с данным классом, а свойства – это конструкции специального вида, которые упрощают работу с полями (в первом приближении такого понимания будет достаточно).

Далее, мы подробно остановимся на каждом из перечисленных составляющих класса.

Создадим объект класса DemoClass :

С методами встроенных типов мы уже встречались ранее, например, метод поиска элемента в строке, или преобразование строки в число и т.п.

Модификаторы доступа

Модификаторы доступа определяют область видимости как непосредственно самого класса, так и его составляющих (поля, свойства, методы).

Конструктор класса

Вот так будет выглядеть самый простой вариант конструктора для класса DemoClass :

Про конструктор класса нужно знать следующее:

Инициализация объектов класса

Если у класса есть несколько конструкторов, то при инициализации можно выбрать один из существующих:

Доступна возможность использования неявного объявления с помощью ключевого слова var :

Если у класса есть публичные свойства, то им можно присвоить значения при инициализации:

Методы

Методом класса называют функцию или процедуру, которая принадлежит классу или объекту. Отличие функции от процедуры в том, что функция возвращает значение, а процедура нет. В общем виде синтаксис объявления метода выглядит следующим образом:

Работа с модификатором доступа

Такой метод может вызываться в любом месте программы у соответствующих объектов:

Если мы объявим метод с модификатором private или без модификатора (тогда, по умолчанию, будет принят private ), то его уже нельзя будет вызвать снаружи класса:

Но при этом внутри класса его вызвать можно:

Статические методы и методы объекта

Вызовем эти методы из класса DemoClass в методе Main :

Методы принимающие аргументы и возвращающие значения

Как было сказано в начале данного раздела, методы могут принимать данные через аргументы и возвращать значения, продемонстрируем эту возможность на примере:

Поля

Поле представляет собой переменную любого типа, объявленную внутри класса. Через модификатор доступа можно управлять уровнем доступа к полю (так же как для методов), через ключевое слово static можно определять принадлежность поля объекту либо классу:

Работать с открытыми полями напрямую (поля, которые имеют модификатор public ) является плохой практикой. Если необходимо читать и изменять значение какого-либо поля, то лучше это делать через getter’ы и setter’ы – специальные методы, которые выполняют эту работу.

Создадим для класса Building методы для доступа и модификации значения поля height :

Для работы с этим классом воспользуемся следующим кодом:

Создание специальных методов для работы с полями – возможный вариант, но в C# принят подход работы через свойства. Им посвящен следующий раздел.

Свойства

Добавим в класс Building следующую конструкцию:

Для демонстрации работы с этим свойством напишем следующий код:

Ключевое слово this

Ключевое слово static

Примером статического класса может быть класс Math из стандартной библиотеки C#.

Исходный код примеров из этой статьи можете скачать из нашего github-репозитория.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *