что такое скининг персонажа

Скиннинг и риггинг. Нипаняяятна…

что такое скининг персонажа. f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. картинка что такое скининг персонажа. картинка f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

В одном персонаже может быть от 30 до 120 и более костей. Чем сложнее персонаж, тем больше костей необходимо для его правильной анимации и, таким образом, для более реалистичного поведения.

что такое скининг персонажа. a6b5b1f5 2873 451c b717 97c5725fd5562. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-a6b5b1f5 2873 451c b717 97c5725fd5562. картинка что такое скининг персонажа. картинка a6b5b1f5 2873 451c b717 97c5725fd5562. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

У нас получилась упрощенная модель настоящего скелета. Теперь необходимо заставить кости двигаться так, как нам надо. Чтобы не двигать каждую кость отдельно, были созданы дополнительные управляющие элементы. По определенной схеме они управляли целыми группами костей. Всё вместе, кости и дополнительные элементы, называется риг, а процесс построения скелета и управляющих элементов – риггинг.

что такое скининг персонажа. eca76a6f 74ce 443a 91fe 6f7dcbd8b6232. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-eca76a6f 74ce 443a 91fe 6f7dcbd8b6232. картинка что такое скининг персонажа. картинка eca76a6f 74ce 443a 91fe 6f7dcbd8b6232. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Главная задача рига – максимально упростить работу аниматору, а также организовать движение каждой группы костей в автоматическом режиме (компьютер самостоятельно рассчитывает их движения по определенной программе).Все в целом напоминает кукольный театр, где кукловод дергает за веревочки, и куклы двигаются.

В зависимости от задач риг может быть простым или сложным. Если персонаж должен говорить, и/или на нем много дополнительных объектов (нож, шляпа, щит, цепочки, браслеты и т.д.), которые должны при анимации «соблюдать» законы физики, а также одежда, волосы, это уже сложный риг, который требует много времени на настройку и тестирование.

что такое скининг персонажа. 57b1c4b8 d110 43f3 96c1 0dcab6b579302. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-57b1c4b8 d110 43f3 96c1 0dcab6b579302. картинка что такое скининг персонажа. картинка 57b1c4b8 d110 43f3 96c1 0dcab6b579302. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Для облегчения работы аниматору в настройке персонажа используют скрипты и зависимости (маленькие или большие программы, написанные на языке 3D редактора, которые расчитывают самостоятельно, например, вращение колес телеги при передвижении ее по поверхности, а так же их контакт с землей, т.к. вручную процедура занимает слишком много времени, особенно если поверхнось бугристая).

что такое скининг персонажа. 6fa64dc7 a2a8 4eb2 a22d 011c861776872. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-6fa64dc7 a2a8 4eb2 a22d 011c861776872. картинка что такое скининг персонажа. картинка 6fa64dc7 a2a8 4eb2 a22d 011c861776872. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

После того как скелет и управляющие элементы готовы их нужно связать с моделью, чтобы при анимации она двигалась за костями скелета, этот процесс называется скининг. Участки нашей модели крепятся к соответствующим участкам скелета (шея к шейным костям, фаланги пальцев к соответствующим костям и т.д.).
Делая скининг, аниматор обозначает на поверхности модели места влияия костей на определенные участки, наибольшее вниманее уделяется местам сгибов, ведь нужно настроить все так чтоб при анимации за костями двигалась только необходимая часть модели.

что такое скининг персонажа. f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. картинка что такое скининг персонажа. картинка f2bdfe87 b02e 4e6e bf8d 758b198aa47c2. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

В зависимости от сложности модели (наличие складок, морщин) работа над скиннингом может занять продолжительное временя.
После всех приготовления наш персонаж готов к анимации.

Скиннинг и риггинг. Нипаняяятна… : 43 комментария

Супер! Спасибо за разъяснения всяких мудреных словечек!

полная круть. я тоже хочу. можно к ВАМ. вы замечательны

Очуметь, парни! Молодца.

Hi, I find very interesting this idea of showing the 3d cartoon creation steps, and i am paying special attention to the blog content.
But in a way, it gets a bit useless if people out of Russia can’t understand it, don’t you think? If it could be in english, that would make things a lot easier. Thanks and continue with the good work…

он будет наркотики продавать детям? или это просто романтичный конокрад? ))))
забавный чувак, только погрязнее бы его сделать…

dar ce fel de video tre să ai ca să nu frîneze editare la aşa ceva.

Даааа, кропотливый труд!
Цыган — на славу, только мохнатости ему б добавить )

I’m a writer who can’t even draw stick figures, but I love animation. Thanks for all your hard work in posting this. It is very interesting to see how this all comes together.
Keep posting. Love it!

А почему модель цыгана так сильно отличается от первоначального рефа? Этот персонаж больше похож на грузина, чем на цыгана …

to Rafael and JIyHa: There is the english version of this site: http://www.gypsycartoon.com. There you can find all this information translated in english.

Холелось бы прояснить ситуацию на счет персонажного рига.

1. За долгое время существования 3D анимации были выработаны правила сетапа (рига) персонажей, а так же разработаны средства для автоматизации процесса в виде набора скриптов или плагинов. Если данный сетап полностью отвечает требованиям задуманной анимации, зачем изобретать велосипед, ведь ни одна студия не позволит себе затратить на риг больше времени, чем это нужно. С другой стороны, ни один плагин не даст идеального результата, поэтому все они дорабатываются под конкретные нужды. Основная часть делается автоматом, а специфические элементы дорабатываются вручную. Отказ от использования разработок автоматизации является нерациональным решением, т.к. на риг небольшой группы персонажей уходило бы слишком много времени, и выполнять одну и ту же работу вручную абсолютно не эффективно.

2. Другое дело, если объект является особенным (например, телега). Ее риг был выполнен полностью вручную, т.к. она должна была двигаться, напоминая живой персонаж (гнуться, растягиваться, вращать колесами, светильником болтать, при движении чайником по колесам стучать). В таких случаях персонаж является уникальным, разработок под такие нужды нет, так что приходится самим выходить из положения.

3. У нас ригом занимается непосредственно аниматор, так что ему видней, устраивает его данный риг или нет.
Интерфейс рига у нас делается только для лицевой анимации или чего-то особенного, смысла делать GUI для всего персонажа нет, т.к. все контроллеры на виду и доступ к ним не затруднен. А делать просто, для «галочки» – это тратить время впустую. Все зависит от конкретно поставленных задач.

P.S. И опять же, на вкус и цвет — товарищей нет. Кому как удобно работать, кто любит, чтоб было все красиво, много иконок-кнопочек, а кому легче наоборот – чем проще, тем лучше.

da cum se numeste programa in care lucreaza?

. Ребяты, дайте линки на мелодии, положенные в ролики! Музыка прикольная.

снова несказанно радуюсь такому начинанию. Был бы счастлив чем-либо помочь (специализируюсь на вебе)

Maya — основной пакет. XSI пока используется при моделировании, т.к. для на еще пока нова.

кстати, он чем-то смахивает на Audi гыгыгы ))))

мне кажется, что второстепенные персонажи куда интереснее получились,
чем главный

e foarte interesant cand dai viata unui nou personaj care defapt nu exista, mi-ar placea sa fac si eu asa ceva, cum se numeste programul in care lucrezi?:)

buna. baieti spunetimi va rog cum se numeste programul va rog voi fi recunascator ajutatima vreu sa fac si eu asta ……si bafta la cei care deamu il au pe prog …

Работа суперская. Ребята так держать. Успехов и процветания в новых начинаниях.

У меня есть вопрос. Сколько нужно времени чтобы получить навыки для создания 3D мультфильма, вплоть до уровня «Властелин Колец».

а ваш риг не тормозит во вьюпорте? в реальном времени аниматоры работать могут? или на плейбластах живете?

Я знаю в какой проге они работают это Maya!

Вай-вай Круть даж на EnGlish сайт есть как раз…

Михаил-Softdraw 15.01.2011 в 12:46

Источник

Скининг (Skinning) | Словарь

что такое скининг персонажа. akciya unity asset store. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-akciya unity asset store. картинка что такое скининг персонажа. картинка akciya unity asset store. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).что такое скининг персонажа. turborender500 2. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-turborender500 2. картинка что такое скининг персонажа. картинка turborender500 2. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).‘), array(«string» => ‘что такое скининг персонажа. turborender500 1. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-turborender500 1. картинка что такое скининг персонажа. картинка turborender500 1. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

что такое скининг персонажа. skining. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-skining. картинка что такое скининг персонажа. картинка skining. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

комментария 2 к статье “Скининг (Skinning) | Словарь”

вобще-то это называется rigging…

Извини, ошибся, все правильно… я все это обобщаю и называю одним словом…

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

что такое скининг персонажа. cg event online 2021. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-cg event online 2021. картинка что такое скининг персонажа. картинка cg event online 2021. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Свежие статьи

Разделы сайта

что такое скининг персонажа. Pocket Money Math ios. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-Pocket Money Math ios. картинка что такое скининг персонажа. картинка Pocket Money Math ios. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint). что такое скининг персонажа. Pocket Money Math Android. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-Pocket Money Math Android. картинка что такое скининг персонажа. картинка Pocket Money Math Android. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Последние обсуждения

    Уровень зарплат для опытных 3D-художников
    Volimira: Эммм, живу в Литве, тут тоже есть гейм студия по мобилкам Nordcurrent, так вот, они сейчас набирают людей и.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Parker: Собираюсь только входить в сферу. Начал изучать партикл систему в UE4 и эффекты в гудини. Есть опыт в Cinema 4d.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Давид. Разница даже больше чем вы привели. А если еще поправку на жильё сделать. ууууу. Если вы в своем жилье, то.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Возможно и есть примеры людей, которые без кредита открыли там свои студии, но это единичные случаи и скорее.

О soft skills важных для 3D-художников и VFX-специалистов, часть 2
Шея болит: “Гимнастика для шеи” от Павла Медведева Можете поправить ссылку на эти упражения.

Автоматическая синхронизация звука с анимацией в 3ds Max, часть 1
Limbo: Не могли бы вы написать обновленную статью по программе Sox? Это единственный инструмент.

До и после: рендер 3D девушек дня
Latex: А как скачать девушку в латексе?? перешел по ссылке где полная версия, там тоже не нашел(

Скрипт для 3ds Max, заполняющий пустые торцы четырёхугольниками
Sting: А можно пожалуйста ссылку, на Quad Cap Pro если не трудно, на почту Igorlg91@mail.ru

что такое скининг персонажа. smotrite video urok sozdanie 3d kopii svoego lica. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-smotrite video urok sozdanie 3d kopii svoego lica. картинка что такое скининг персонажа. картинка smotrite video urok sozdanie 3d kopii svoego lica. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Лучшие статьи по 3D

Полезные программы, о которых вы могли не знать

Новые возможности 3D-редакторов

Как выбрать комп для 3D

Проверьте свои знания и узнайте новое:

Тест по 3ds Max
. интересный бесплатный тест на знание 3ds Max с обучающим эффектом.

За кулисами

Ранго
. о процессе создания мультфильма Ранго, где нет места белому и пушистому, а только грязь и дикие приключения.

Коралина (Coraline) удивительный процесс создания
. все персонажи и окружение было напечатано на 3D-принтере.

Каково работать на украинский Pixar
. работа в большой анимационной студии это всегда приключение и я в него окунулся с головой.

Создание синематика Wrath of the Lich King
. Blizzard всегда поражала своими роликами. Как же они это делают.

Создание удивительного ролика World Builder
. обалденная короткометражка о построении целого города мечты сделана одним человеком.

3d-печать из металла
. стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру.

Симуляция

Секреты симуляция одежды
. делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3.

Симуляция длинных волос
. как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max.

Визуализация

Подробно о материалах V-Ray
. очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают).

Наука создания фотореалистичного 3D
. серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников.

Моделирование

Как изучать моделирование в 3ds Max, Maya
. для начала нужно определится с терминологией моделирования, понять, что такое правильная топология.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)
. операция Boolean запрещена к использованию во всех цивилизованных странах. Почему так.

Методы симметричного моделирования
. рассмотрено 4 метода, которые сэкономят вам время и нервы при моделировании симметричных моделей.

Текстурирование

Реалистичные микроцарапины на блестящей поверхности
. чтобы новый блестящий материал начал выглядеть более реалистичо, достаточно добавить микропотёртостей.

Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya
. приведен план, следуя которому, вы максимально быстро и эффективно изучите текстурирование.

Уроки 3ds Max

КАК начать изучать 3ds Max или Maya
. есть принципы обучения, которые помогут вам изучить 3D наиболее эффективно.

Правильная структура 3D-проекта
. урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК.

ЧТО ЛУЧШЕ учить Maya или 3ds Max?
. как это ни странно, но выбор 3D-пакета в первую очередь определяется.

Создание двухстороннего материала листьев
. отличный урок для 3ds Max + VRay по созданию материала для просвечивающихся листьев.

В каком порядке изучать 3d?
. от четкого плана (приведен в этой статье) зависит скорость и эффективность изучения любого 3D-пакета.

Для поиска работы по 3d-специальности

Программирование + 3D
. узнайте, можно ли совместить знания программиста и работу в 3D сфере.

Реально ли мне с такимы 3D-навыками найти работу в Киеве?
. ответ на мучительный вопрос для всех начинающих тридешников: «А смогу ли я зарабатывать этим увличением себе на жизнь?».

Расценки на работу моделера, аниматора, визуализатора
. как правильно оценить стоимость своей работы (своего рабочего времени).

Источник

Одинокая разработка и понятия скиннинга и риггинга

Простите за недельный перерыв, сессия, сами понимаете.

Продолжаем цикл постов/статеек о том, как я делал игры. Дошли мы в позапрошлом посте до риггинга и скиннинга. Оговорюсь, что я здесь описываю конкретно те нюансы, которые показались лично мне сложными, не хочу делать очередной урок, коих много и ссылки я на них даю.

Итак, как было сказано, сделал я персонажа в Zbrush, потом его ретопологию и UV-развертку в 3d max, потом назад экспортировал в ZBrush (вот уроки, по которым я учился). Делал я все части персонажа отдельно, так как я не умел нормально, а потому штаны отдельно, куртка отдельно, голова тоже. В принципе так и надо, другое делоЮ что потом это всё по-хорошему надо поместить на одну текстурную карту, а я сделал так же все раздельно (это неправильно!). Вот сам персонаж в максе.

что такое скининг персонажа. 1459595379153130398. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-1459595379153130398. картинка что такое скининг персонажа. картинка 1459595379153130398. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Ну логично руку можно сделать одну и ботинок тоже один, потом копировать и отзеркалить. (только следите иногда модель отзеркаливается так, что полигоны становятся видимы снутри, а не снаружи, всё исправляется модификатором Normal/Flip normals). Ещё следите чтобы длина рук была подходящей, а не как у гориллы, лучше делайте персонажа и его одежду по болванке, есть нормальные болванки людей в самом ZBrush. Ну и модель я объединил в одну путем Attach, не бойтесь материалы не потеряются и развертки тоже, если что можно сделать даже Detach, и разобрать модель назад, как конструктор.
Ну вот, получился такой кривой персонаж, он страдает, бьётся в агонии, а всё почему? Правильно! Он редкий урод беспозвоночный. Займемся риггингом, по-русски сделаем ему скелет. Использовал я стандартный скелет, так как опыта не имел совсем. Вот он где в максе, называется Biped.

что такое скининг персонажа. 1459596294199012453. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-1459596294199012453. картинка что такое скининг персонажа. картинка 1459596294199012453. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Выбрали, поставили (вот топорный урок, но там всё понятно, да это и так понятно), выбрали сколько костей у Вашего бипеда и подогнали под модель. Это просто, нудно, но просто.
Дальше скиннинг, по-русски привязка костей к модели. Выделили модель (не скелет), выбрали модификатор Skin и всё. Потом выбрали кости отвечающие за движение (где стрелочка).

что такое скининг персонажа. 1459596617199299293. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-1459596617199299293. картинка что такое скининг персонажа. картинка 1459596617199299293. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

А дальше всё по вот этим видеоурокам. Там всё подробно рассказано, спасибо автору. Обязательно весь скиннинг делайте с загнутыми конечностями, просто поверните кости, чтобы видеть, насколько криво и неестественно сгибается одежда или ноги персонажа. В принципе, Вам пригодятся только первый и второй уроки, далее всё для детальной уберпродвинутой подгонки персонажа под скелет.
Главное после подгонки энвелопов (поймете по мере просмотра уроков) подогнать веса каждого вертекса принадлежащего им, чтобы получилось идеально. Это делается путем «рисования» (кнопка в модификаторе Skin где стрелочка). В уроке всё подробно объяснено.

что такое скининг персонажа. 1459597722174645801. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-1459597722174645801. картинка что такое скининг персонажа. картинка 1459597722174645801. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Ну в общем то всё, те ссылки, которые я Вам дал предлагают исчерпывающий материал по понятиям скиннинг и риггинг. Персонажа я делал для своей хоррор игры, которая валяется на Greenlight, как пробный проект.

Я уже писал ранее, что планирую сделать сетевую игру, но совершенно не имею представления о создании серверов и пр. Есть вопрос, с чего начать изучение? Сеть планируется простая, типа игрок-клиент является и сервером, он создаёт комнату/сервер, а если он выходит эта ноша ложится на другого. Да и вообще все вопросы физики и сглаживания перемещения игрока и пр., где мне это взять, подскажите пожалуйста? По детски расписал, но простите, изучение только предстоит, я джва года жду эту игру, хочу пограбить корованы.

Задавайте вопросы касаемо разработки игр, постараюсь ответить в рамках моих компетенции!

Источник

Что такое скиннинг

Существует несколько путей создания качественного ригга, одним из которых является прискиннивание скелета к персонажу или объекту. В статье рассматриваются основные ошибки и способы их избежать, а также приводятся несколько полезных советов и хитростей.

что такое скининг персонажа. skinning 01. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-skinning 01. картинка что такое скининг персонажа. картинка skinning 01. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Что такое скиннинг?

что такое скининг персонажа. skinning 02. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-skinning 02. картинка что такое скининг персонажа. картинка skinning 02. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Скиннинг – это процесс привязки 3D-меша к созданным специально ради этого случая джоинтам. Это означает, что джоинты будут оказывать влияние на вертексы модели, двигая их в 3D-пространстве соответствующим образом.

Например, джоинт запястья персонажа должен контролировать только запястье персонажа. При перемещении запястного джоинта не должно двигаться, например, плечо или ухо персонажа.

Именно для этих целей и создан скинниг, который не только контролирует то, как двигается модель, но и следит за корректной деформацией меша.

В Maya необходимо очень внимательно работать с командой Smooth Bind, которая привязывает весь скелет к мешу по мановению клика.

По умолчанию Smooth Bind работает по принципу нахождения наиболее близких к джоинтам вертексов, назначая им влияние на основании расстояния. Все это замечательно и прекрасно, но не означает, что компьютер сделает за вас всю работу, а это значит, что в некоторых случаях (если не во всех) влияние джоинтов необходимо раскрашивать вручную.

Правда, было бы прекрасно, если бы всю работу можно было бы сделать по мановения клика? Но наш мир несовершенен, поэтому привязка скелета к мешу может оказаться довольно трудоемким процессом.

Еще одной важной частью процесса скиннинга является раскраска весов, с помощью которой можно корректно отрегулировать влияние джоинтов.

что такое скининг персонажа. skinning 03. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-skinning 03. картинка что такое скининг персонажа. картинка skinning 03. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

Как уже упоминалось ранее, при автоматической привязке скелета к мешу, компьютер не очень-то понимает, как именно распределить влияние между джоинтами на вертексы. И тогда приходит черед раскраски весов.

Передвигайте джоинты, чтобы посмотреть на их влияние

что такое скининг персонажа. skinning 04. что такое скининг персонажа фото. что такое скининг персонажа-skinning 04. картинка что такое скининг персонажа. картинка skinning 04. После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

При скиннинге идите от простого к сложному, начните с одного участка модели, добейтесь того, чтобы он хорошо выглядела, и переходите к следующему. После этого обязательно проверьте, как распределяется влияние джоинтов, вращая или перемещая их.

Можете даже создать очень простенькую анимацию, заключуйте нужный джоинт и посмотрите, как меш деформируется во время анимации. Скорее всего, именно на этом этапе выявится некорректная деформация или неверное влияние джоинтов. Сейчас подобные проблемы довольно легко пофиксить раскраской весов. При таком подходе вы работаете только с проблемными участками, что значительно экономит время.

Отзеркальте веса

Время можно также сэкономить, если отзеркалить веса раскрашенной половинки меша. Например, вы потратили нереальное количество времени на раскрашивание весов руки, скин выглядит идеально, поэтому теперь, все, что вам осталось – отзеркалить эти веса на другую руку.

Проверьте, чтобы все вертексы были сшиты

При работе со скином вы фактически редактируете влияние каждого джоинта на вертексы модели, поэтому во избежание сложностей, необходимо удостовериться, что все вертексы модели сшиты. В противном случае скиннинг таких участков образует дыры в меше, которые зачастую можно увидеть только при раскраске весов, что означает, что все придется переделывать сначала.

Для этого просто дважды проверьте все сомнительные участки меша, чтобы не пропустить не зашитые вертексы.

Источник

Когда скиннинг решает: как не превратить работу в День сурка

Меня зовут Наталия Величко, я Animation Artist в Plarium Kharkiv. В этой статье я расскажу о нюансах скиннинга для RPG с 400+ персонажами.

Нередко настройка скина опускается при описании процесса создания и добавления героя в проект. Но бывают случаи, когда качественный скиннинг становится основой графической культуры проекта.

Если в игре всего один или несколько персонажей, настройка скина отходит на второй план, ведь это задача, которая выполняется единожды в начале проекта. Но как быть, если персонажей на проекте 300 или 400? И при этом у них разная анатомия, полигонаж и функциональность ригов.

В проекте Raid: Shadow Legends мы столкнулись с подобной задачей. Сейчас в игру добавлено 400+ персонажей, и с каждым новым апдейтом их становится всё больше. В таких ситуациях требуется особый подход к скиннингу.

Какие моменты нужно учесть при работе с большим количеством героев?

В первую очередь мы определяемся с ригом, под который был создан данный персонаж. Если анатомические и функциональные особенности героя схожи с уже существующими в проекте персонажами, мы работаем с готовым ригом и проверяем геометрию на соответствие всем костям и техническим требованиям. Если же мы хотим создать новую фракцию персонажей, то разрабатываем уникальный тип рига, который бы охватывал все наши требования и необходимую функциональность.

Ниже приведены примеры некоторых существующих ригов.

Создавая 3D-модель, мы обычно руководствуемся шаблоном, но из-за огромной разницы в анатомии персонажей следовать ему удается не всегда. Поэтому перед скиннингом нужно проверить, соответствует ли модель расположению костей в риге, достаточно ли у нее лупов, обратить внимание на особенности персонажа и попытаться заранее предугадать возможные проблемы.

Также важно сверить полученный результат скина с концептом героя и проверить:

Здесь важно налаженное взаимодействие между отделами: к некоторым ситуациям нужно подходить более гибко и корректировать их в режиме реального времени. Например, если щит висит на спине и в анимациях проникает в тело, можно передвинуть его, посоветовавшись с концептером. Если во время скиннинга мы поняли, что нужно добавить лупы или отредактировать геометрию, можем обратиться к моделлерам.

Влияние правильной настройки скина на анимацию и визуализацию персонажа в проекте

Внимательно следите за распределением весов, так как слишком мягкий или слишком резкий переход веса от одной кости к другой может привести к искажению геометрии. Рассмотрим двух персонажей ниже.

На первый взгляд, это два одинаковых персонажа с одинаковой анимацией, но, если обратить внимание на плащ и юбку, можно заметить, что на модели справа более плавно распределены веса. Это помогает создать впечатление, что у геометрии справа более детализированная сетка. Можно рассуждать на тему, нужен ли такой перфекционизм, но именно качество и внимание к деталям могут выгодно отличать ваш продукт от конкурентов.

Когда персонажей много, а анимация одна

Иногда кажется, что всё просто: качественные скин и анимация дают идеальный результат в окне героя. Но это работает, только когда мы создаем уникальную анимацию под определенного персонажа. В случае же переиспользования одной анимации на множестве героев с разной геометрией, качественный скин – только начало.

Анимация на проекте создана под усредненную модель, а остальное корректируется настройками скина. Например, мы делаем анимацию юбки максимальной длины, условно взятой базовой ширины и строго соответствующей расположению костей. А когда нам нужен персонаж с более широкой или более узкой юбкой, мы редактируем скин и геометрию. Главное, чтобы этот процесс был контролируемым и мы понимали, насколько можно отойти от базового силуэта.

Скиннинг персонажей с уникальной геометрией

Даже в идеально построенном процессе бывают исключения. В некоторых случаях персонажи могут не полностью соответствовать нормам и требованиям технической документации. Например, если мы хотим добавить персонажей к тематическому ивенту в игре, но не хотим разрабатывать новую расу героев, настройка скина может здорово помочь.

Самое важное – понимание итоговой цели. Существующий риг не обладает достаточными функциональностями, но мы знаем, как должен выглядеть персонаж, каким должен быть его силуэт и характер, чтобы максимально соответствовать концепту.

Одним из нестандартных персонажей был Криск – в риге данного типа не предусмотрены кости для панциря и обвесов на ногах. Перед нами стояли две противоречивые задачи:

Мы одновременно работаем над этими задачами: делаем панцирь максимально жестким и избегаем проникновений в него других частей тела. Наш персонаж фэнтезийный, поэтому мы заведомо можем себе позволить нарушать некоторые законы физики и анатомии. Однако и тут важны границы, чтобы создаваемая нами вселенная оставалась правдоподобной.

В итоге мы прискинили обвесы к ногам, а вес веревок, к которым они прикреплены, распределили между влиянием таза и ног. Панцирь скинился к костям спины, таза и к грудной клетке. В таких случаях важно постоянно смотреть, как выглядит персонаж в соответствующих анимациях, и вносить изменения в скин многократно, пока не получим нужный результат.

Оптимизация процессов для экономии времени

Наш проект развивается, сложность поставленных задач растет, а количество времени на разработку одного персонажа уменьшается с каждым апдейтом игры. Чтобы сэкономить время, при помощи Mirror Skin Weights мы отзеркаливаем вес готовой половины меша на еще не заскинненую. Но что, если персонаж не симметричен и скин копируется не корректно? Или у каждого второго персонажа есть длинная юбка, и мы теряем время, настраивая скин для каждой? В таких случаях мы используем пропсы – это низкополигональная геометрия, которая повторяет форму той части персонажа, на которую будет копироваться скин. На нашем проекте уже создана библиотека пропсов для юбки, крыльев, волос, плаща, хвоста и прочих элементов, которые команда может использовать для ускорения процесса скиннинга.

Как работать с пропсами?

Проверим результаты на анимации персонажей:

Значительно упростить и ускорить процесс скиннинга могут различные скрипты. Например, вы можете использовать Deformation Learning Solver: работает с Maya 2014 и выше, но в Maya 2018 может работать нестабильно. Он пригодится, когда у модели сложная геометрия и плотная сетка. Минус этого скрипта – нужно тщательно проверять распределение веса и количество костей, которые влияют на вертекс. Иначе на теле будет влияние волос или плаща, а на ногах – юбки.

Этапы работы со скриптом:

За два года работы над этим проектом у нас было много сложных и необычных задач, но мы всегда находили новые способы, как обойти риг и сделать качественный скин и анимацию персонажа. Гибкость и поиск новых способов оптимизации рабочих процессов – один из важнейших принципов нашей работы. Мы всегда рады поделиться находками – ищите наши новые фишки для создания анимации в следующих статьях!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *