что такое сейфти в американском футболе
Знакомство с американским футболом: команда защиты
Случаются и совсем уж нелепые фальстарты:
Вернёмся к команде защиты: она состоит из дефенсив эндов, дефенсив тэклов, лайнбэкеров, корнербэков и сэфти. В этом же порядке мы и будем их разбирать:
Начнём, как водится, с линии: в команде защиты она представлена эндами и тэклами, коих на поле присутствует четверо или трое, в зависимости от формации (об этом чуть позже)
Дефенсив энд (Defensive end/DE)
В этом амплуа играют два игрока, которые располагаются по краям линии защиты. Основных функций, так или иначе, у них две: либо добратьсмя до квотербэка до того, как тот отдаст пас, либо заблокировать игрока, бегущего с мячом. Сами ведут себя на поле достаточно активно, нередко пытаясь пробраться к квотербэку через его слепую зону и атаковать со спины.
Дефенсив тэкл (Defensive tackle/DT)
Эти игроки располагаются между эндами и имеют, в целом, те же задачи. Но пространства для манёвра у них гораздо меньше, поэтому тэклы ориентированы на более позиционную игру. Как правило, они сильнее и тяжелее эндов: им чаще приходится прорываться через центр, нередко вступая в борьбу сразу с двумя игроками о-лайн. Энды, в свою очередь, нередко бегут по флангу, а там, при определённых обстоятельствах, борьбы с линейными можно и вовсе избежать.
Теперь об остальных позициях:
Лайнбэкер (Linebacker/LB)
Как следует из названия, располагаются позади линии (но к дефенсив-бэкфилду не относятся). У этих игроков достаточно широкий профиль: атаковать квотербэка, заблокировать бегущего, прикрыть и переиграть ресивера — бегать на этой позиции приходится много. Зачастую, именно действия лайнбэкеров определяют успех действий защищающейся команды при выносной комбинации. В зависимости от положения на поле (внешний или внутренний) в обозначение амплуа вносятся уточнения, как правило это OLB и MLB соответственно. В некоторых формациях, кстати говоря, используется никельбэк (NB), да-да.
Корнербэк (Cornerback/CB)
Игра в длинный пас на их ответственности. Располагаются они по флангам, прямо напротив ресиверов. По части бега к этим игрокам требования ещё выше, чем к лайнбэкерам: нужно разгадать замысел противника, догнать ресивера (который, между прочим, зачастую является самым быстрым игроком атакующей команды), не поддаться на его финты, и не дать поймять мяч, а в идеале — перехватить его. Борьба ресивера и корнербека — отдельное шоу, за которым бывает очень интересно наблюдать, но в сторону действительно выдающегося корнербэка мяч может даже ни разу не прилететь: от греха подальше.
Сэйфти (Safety/S)
Именно эти игроки вместе с корнербэками образуют так называемый дефенсив-бэкфилд: располагаются они, чаще всего, дальше всех остальных от линии. Эти два брата-акробата — самые-самые быстрые игроки защищающейся команды, ведь их действия зависят от успешности действий остальных игроков защиты, и решение нужно принимать очень быстро. Если всё идёт по плану, они помогают прикрывать ресиверов, если что-то пошло не так — отдуваются за косяки остальных игроков, исправляя их ошибки (чаще всего, впрягаются за несправившегося ресивера). На поле различают стронг-сейфти (SS) и фри-сейфти (FS). Первый, как правило, размещается со стороны слепой зоны квотербэка.
Теперь важно рассказать о том, какие действия предпринимает защищающаяся команда на поле: уних, как и у атакующих, тоже есть свои схемы, которые тоже можно поделить на три большие группы. Если у атаки это длинный пас, короткий пас и вынос, то у защиты это индивидаульная защита, зонная защита и блиц.
Индивидуальная защита, как не трудно догадаться, предполагает индивидуальную опеку определённых игроков защиты. Как правило, именно в этом ключе защита действует большую часть игры: корнербэки прикрывают ресиверов, лайнбэкеры и линейные останавивают бегущих.
Зонная защита предполагает, что поле будет поделено между игроками защиты (линейные не в счёт) на своеобразные зоны ответственности: каждый отвечает за то, чтобы в его «квадрате» было спокойно. На бумаге это может выглядеть примерно так:
Немного о построении команды защиты: здесь, как сказано выше, возможно бесчисленное количество вариаций, но всё упирается в схему 4-3 или 3-4. Первая цифра — число линейный, вторая — число лайнбэкеров.
Классическое построение 4-3:
Классическое построение 3-4:
Ничего сложного, как видим! Но от чего же зависит выбор построения? Логично предположить, что лайнбэкеры более мобильны, чем линейные. Именно поэтому построение 3-4 используется в основном тогда, когда защита планирует блиц, стараясь добраться до квотербэка. Если удается, такая ситуация называется сэк: квотербэк сбит с ног ещё до того, как успел распорядиться мячом. Впрочем, блиц возможен и из построения 4-3, всё зависит от тренерского замысла и уровня игроков.
На следующей неделе мы закончим с разбором игровых амплуа, поговорив о спецкомандах. Как всегда, прошу задавать вопросы и делиться мнением в комментариях. Большое спасибо за интерес, осваивайтесь в мире американского футбола вместе с нами!
Что вообще там происходит? Или, как играть в американский футбол? (17 фото + 9 видео)
Цель игры — набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках.
Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.
Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех.
Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.
Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
Квотербек — «распасовщик», основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек — мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
Центр — основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
Источник: www.youtube.comПринимающий (ресивер) — основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
Тайт-энд — тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
Лайнбекеры — игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры — «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами — во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд — запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
Источник: www.youtube.comСледите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:
Тачдаун — 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
Источник: www.youtube.comГол в ворота — 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
Источник: www.youtube.comСейфти — 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения — «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.
Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.
Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
Источник: www.youtube.comИгра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.
Источник: www.youtube.comКвотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
Коротко всё.
Попробуйте включить игру и разобраться самостоятельно. Уверяю, вы по новому посмотрите на этот вид спорта.
Что такое сейфти в американском футболе
Между попытками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время попытки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.
Цель игры
В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут. Часы останавливаются часто, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после не пойманного паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.
Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.
Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.
Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.
Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. Команды меняются половинами поля после первой и третьей четверти.
В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют «двухминутное предупреждение». В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.
Ведение счета в игре
Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
• В NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
• В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.
Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.
По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любои месте позади от линии. Количество бегущих (RB), принимающих (WR) и тайтэндов (TE) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например, если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE), двух бегущих (RB) и ни одного принимающего (WR). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB) на принимающих (WR)
Линия защиты (defensive line или DL) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячем, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека до того, как он сможет выполнить пас.
В большинстве случаев по краней мере три игрока находятся на пазиции задних защитников (defensive backs или DB). Они прикрывают принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербека.
Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers или LB). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.
В NFL диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:
1-9: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P)
10-19: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P) и принимающий (WR)
20-49: бегущие (RB) и защитники (DB)
50-59: центр (OC) и лайнбэкеры (LB)
60-79: лайнмены нападения (OL) и защиты (DL)
80-89: принимающие (WR) и тайтэнды (TE)
90-99: лайнмены защиты (DL) и лайнбэкеры (LB)