что такое сеттинг в рисовании
Основные термины
На нашем форуме зачастую используют разные словарные термины, и многие спрашивают, что это значит. Так вот, чтобы вы не потерялись мы привели список некоторых.
Трейд (Trade) — «обмен» рисунками. Проводится приблизительно следующим образом.
Предположим, что у нас есть художник 1 и художник 2.
1. Художник (1) желающий провести трейд должен обратиться к художнику 2 с предложением о проведении трейда. (обычно это делают или через стену, или в работах или через личку — кому как удобнее)
2. При условии, что художник 2 соглашается, художники оговаривают тему своих работ и персонажей на работах.
3. Художник 1 рисует персонажей и тематику, названных художником 2, а художник 2 рисует персонажей и тематику, названные художником 1.
4. После того, как оба художника выложат свои рисунки, трейд считается закрытым.
Кирибан — рисунок персонажа при условии отсыла скрина с посещаемостью обсуловленной художником. Предположим, кто- то загадал кол-во посетителей страницы (как парвило-главной) 100. Сотый посетитель должен соскринить этот момент, отослать художнику и тогда художник его рисует.
Скетч (Scetch) — эскиз, набросок. Незаконченная или неаккуратная работа (с неналоженными тенями, без заливки цветом, абра-кадабрашным лайном) тоже может попасть под это опредление.
Лайн/Лайнарт (Line/Lineart/Line art) — дословно «искусство линии». Лайнарт — обводка линий эскиза и, обычно, отсуствие линий, присутствовавших на эскизе (т.к. лайн обычно делает на втором слое, чтобы под прозрачной областью было легче красить базу).
Йифф (Yiff) (поправьте меня, если ошиблась в написании) — в основном материалы, не опдлежащие просмотру лиц до 18 лет, а также йифом, как уже заведено, считается всякий голяк голее купальника.
Туториал (Tutorial) — широкораспространенный на просторах интернета термин-урок. На фн чаще всего по рисованию тех или иных частей тела, алгоритма рисования или пропорций. Может содержать в себе в теории любую информацию, связанную с обучением зрителя (т.е. — урок. Рисунки, на которых фуря сидит за партой-не тутор.)
ФА — сайт, располагающийся по адресу: http://www.furaffinity.net/
ФН — фурнейшн, т.е. сайт, арт-галерея: http://furnation.ru/
Скрабл — сайт, располагающийся по адресу: http://www.iscribble.net/
Википедия/Вики — сайт-энциклопедия по адресу: http://wikipedia.org/
Викифур — фурри-энциклопедия по адресу: http://ru.wikifur.com/
DeviantArt — Арт-галерея, расположенная по адресу http://www.deviantart.com/
FreeArt-форум или арт-галерея на которм вы сейчас находитесь: https://free-art.profiforum.ru/
Drawmanga — Сайт, посвященный рисованию в стилях аниме\манга. Содержит некоторые сведения по человеческой анатомии, рассматриваются в уроках также такие вещи как перспектива, фон, покраска и т.д. Располагается по адресу: http://drawmanga.ru/
Posemaniacs — Очень и очень хорошая страничка рунета с немалой коллекцией поз, движений, анатомически выверенных (по крайней мере, как я могу сказать. А много говорить мне не позволяет крайне низкий художественный уровень ) положений, которые можно буквально до каждой мышцы рассмотреть в 3D пространстве. Положения и образцы даны в разных ракурсах, посему учеба на этих образцах очень легко дастся даже новичкам. Располагается по http://www.posemaniacs.com/
Написала одна очень хорошая девочка Лирни aka Shhada
Всеобщее ей уважение)))
Что такое сеттинг?
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Зачем нужно понимать сеттинг?
4 измерения сеттинга
Период
Длительность
Локация
Уровень конфликта
Использование измерений сеттинга
Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.
Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.
И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.
В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.
В этой статье мы разберем сеттинг.
Зачем нужно понимать сеттинг?
Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.
Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.
Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.
Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.
4 измерения сеттинга
В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:
Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.
Период
Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.
Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.
Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.
Длительность
Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.
Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.
Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.
Локация
Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.
На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»
Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.
Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.
Уровень конфликта
Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.
Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.
В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.
В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.
Использование измерений сеттинга
Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.
Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.
Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.
И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.
Что такое сеттинг?
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Зачем нужно понимать сеттинг?
4 измерения сеттинга
Период
Длительность
Локация
Уровень конфликта
Использование измерений сеттинга
Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.
Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.
И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.
В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.
В этой статье мы разберем сеттинг.
Зачем нужно понимать сеттинг?
Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.
Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.
Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.
Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.
4 измерения сеттинга
В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:
Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.
Период
Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.
Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.
Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.
Длительность
Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.
Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.
Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.
Локация
Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.
На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»
Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.
Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.
Уровень конфликта
Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.
Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.
В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.
В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.
Использование измерений сеттинга
Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.
Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.
Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.
И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.
Три столпа создания игр: Сеттинг, Геймплей, История
Всем пикабушникам привет. Я тут недавно начал осваивать Пикабу и поэтому решил начать писать заметки про различные игры, в том числе и настольные. Но обычные обзоры скучны, к тому же я не ютюбер, чтобы говорить красиво и так, чтобы терпите х)
Но начнем мы очень издалека. Поговорим о том, как строится игра и вокруг чего. Если такая статья была раньше (я уверен, что не я один такой гений, что до этого додумался), то извиняюсь. Хотя уверяю, что это мои личные размышления. И я буду рад вашим любым комментариям с тем, чтобы понять: продолжать ли дальше писать на такие темы или нет?
Вы знаетет такое выражение, как три кита? Используется везде и всюду. Означает это то, что на них все держится. Как наша плоская земля, которая на них держится. Шутка.
Это больше художественное определение, ибо в реальной жизни не всегда все держится на трех точках/опорах. Кроме трехногово табурета, он вечен.
Но мы поговорим о таком медиа продукте как игры. Мне они нравятся, ибо это такая комплексная вещь, которую можно разбирать по косточкам. И из названия понятно, что, разобрав любую игру, можно понять, что она держится на трех этих столпах.
Причем это не просто понятия, которые либо есть, либо нет. Я их представляю в виде ползунков RGB, регулируя которые можно получать тот или иной продукт. Представляете, было бы классно, если разработчик сидит и, как дизайнер, крутит эти ползунки и получает God of War или Diablo? Наивно, конечно, но идея очень привлекательна. Что же вкладывается в это понятие? Давайте разберем по отдельности.
Что такое сеттинг? Из определения это «Среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия.» Более примитивно, это мир, в котором проиходит действия игры. От сеттинга зависит условия, при котором можно рассказать историю и то, чем может руководствоваться герои, какими механиками они располагают. В сеттинге нашего исторического Древнего Рима (именно наш, без приукрас) с трудом получится рассказать историю освоения космоса или привнесение демократических прав без вреда логики и здравого смысла (если вы не делаете пародию или треш, но в нашем примере мы берем реальный мир и не эти жанры). Сеттинг диктует свое: милитаристическое государство, жесткое расслоение общества, примитивные (по сравнению с 21 веком) технологии. И из этого следует, что герой не сможет ходить с плазменной пушкой или пистолетом. Также, как и пользоваться магией. А значит наш геймплей будет состоять из битья копьем или мечом.
Сеттинг диктует истории и геймплей, что им делать. С одной стороны это вроде как плохо: вас ограничивают в вашей фантазии и инструментах, но с другой вам дают направление и рамки. Или шору для лошадей, чтобы она шла вперед.
Возьмем сеттинг Средиземья Толкина и игры по нему. Сеттинг известен всем в общих чертах.
Одна история и разные способы её рассказать.
В геймплей, в моем понимании, входит совокупность всего, что может сделать игрок с миром. Его инструменты. Это необязательно тупо только взять меч и кликать пять раз на кнопку. Можно, как в дьябло, сосредоточиться на закликивании, а можно как в дарк соулс на искуссное использование уворотов и атак.
А что вы можете сделать с поверженным врагом? Например, поговорить, пройти мимо, облутать, оттащить тело, распотрошить. Сколько вещей, да? А теперь задайтесь вопросом: а как я ещё могу взаимодействовать с миром? И вы получить ответ: да как угодно, если это позволяет геймплей!
ВНИМАНИЕ: музыка и графика, как и катсцены и даже движок не относятся к понятию геймплея. Все, кроме последнего, опционально и играет лишь на атмосферу, наполнение и красоту. Игра не потеряет ничего, если их убрать (хотя будет несколько пусто, но, комон, если я вырежу всю музыку, это отразится на убийстве босса? Ничуть, его все ещё можно убить). Хотя отдельные элементы этого могут быть вплетены в геймплей. Движок же больше относится к программистким вещам, и в этой статье не рассматриваются.
Представим такой геймплей: партия героев, вы управляете каждым из них со своей историей и уникальными навыкам, и бродите по миру, ведомые своей целью. Постойте, это же большинство изометрических игр! Дивайнити, Тирани, Невервинтер Найтс. Или же те же Dragon Age и Масс эффект, которые не являются изометрией
И здесь мы видим: Геймплей диктует Истории и Сеттингу, что им делать, хотя и не так сильно, как предыдущий испытуемый.
Но все же и здесь можно историю по разному рассказать. Например, история становления своего государства.
Например, в сеттинге, приближенном к историческому, это показывается в Civilization и играх Paradox. Да, даже в стратегиях есть история. В них ваше государство проходит через ряд важных этапов, начиная от маленького и слабого и становясь могучим и сильным. Все эти этапы и есть история!
Я уж боюсь перечислять игры, в которых вы должны спасти мир своим героем. Реализаций полно: и Масс эффект, и Драгон Эйдж, и Варкрафт 3, многое, многое.
Что напоследок могу сказать? Рецепт хорошей игры видится в том, чтобы умело играть этими ползунками. И только так можно создать игру. Многие считают, что запихнув все это в кучу, вы сразу создаете шедевр. Нет. Той же Dwarf Fortress, чтобы стать достаточно популярной в свое время (да и в наше многие не забыли о ней), не помешал ни непонятный геймплей, ни общий невнятный сеттинг, ни история без крутых поворотов.
- что такое периоды использования в осаго
- что такое плечо куриное