что такое score v2 в осу

RU:Score

Contents

osu! Standard

Точность

Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий [промахи тоже учитываются]).

Считаются по формуле:

Очки = нажатия, сделанные вами × (бонус комбо × бонус за сложность × множитель модов) / 25

Кроме попаданий по нотам, очки также даются за:

Джаджмент

Джаджмент — «сложность» точности. Чем выше джаджмент, тем точнее необходимо нажать на ноту, чтобы получить заветные 300 очков.

Джаджмент на слайдерах не зависит от вашего первого нажатия.

Если слайдер пропущен целиком, за него засчитывается как один промах, а не как два. Также стоит учесть, что пропущенный слайдертик сбрасывает счётчик комбо на ноль, что прекращает умножение очков.

Чтобы получить 300 очков за спиннер, достаточно поднять боковые шкалы до максимума. 100 очков вы получите, если показатели шкал выше, чем 2/3, а 50, если выше половины. Промах засчитывается в том случае, если вы не подняли шкалы даже до половины.

Комбо

Комбо увеличивается, если вы:

Ваше комбо сбросится на ноль, если вы:

Итоговая оценка

Платиновые S или SS даются за игру с модами ‘Hidden’ и/или ‘Flashlight’.

Catch the Beat

Очки даются по тому же алгоритму, что и в стандарте, но с некоторыми отличиями:

Точность высчитывается в зависимости от того, сколько фруктов вы поймали и пропустили, а оценки могут быть следующими:

Платиновые S или SS даются за игру с модами ‘Hidden’ и/или ‘Flashlight’.

Taiko

Очки рассчитываются по формуле: (300 + ⌊комбо / 10⌋ * множитель очков * множитель модов), где квадратными скобками обозначено округление вниз. Множители очков — 48, 64, 80, 96, применяемые, соответственно, на картах с 3.5, 4, 4.5 и 5 звёздами сложности.

Общая точность считается как общая сумма точности всех нот, делённая на их количество. Отличное нажатие (良) считается за 100%, хорошее (可) — за 50%, а промах (不可) — за 0% (и прерывает комбо).

Общая оценка выставляется так:

Каждая отличная нота оценивается в 300 + (комбо / 10) очков. Для отдельной карты максимум очков за ноту равен 300+10n, где n зависит от общей сложности песни. На сложных картах это число около 80, что даёт

1100 очков за каждую ноту при высоком комбо. При n = 64 (на картах полегче) за каждую ноту будут давать по 940 очков. Максимум — 1260 очков за ноту (при n = 96).

Некоторые важные моменты:

osu!mania

В этом режиме у всех карт одно и то же максимальное количество очков, 1,000,000.’ Итоговый результат складывается из двух половин, базовых и бонусных очков.

Каждая из половин рассчитывается следующим образом:

Базовые очки

Базовые очки = (Макс. результат * множитель модов * 0.5 / количество нот) * (стоимость попадания / 320)

Бонусные очки

Бонусные очки = (Макс. результат * множитель модов * 0.5 / количество нот) * (значение бонуса попадания * квадратный корень из бонуса / 320)

Пояснения

Если смысл всё же ускользает от вас ввиду перевода названий, ознакомьтесь с оригиналом.

Другие виды очков

Очки ранга

Очки ранга — сумма лучших результатов на всех сыгранных ранкнутых картах. Заметьте, что в расчёт берутся результаты с наибольшим количеством очков.

Общий счёт

Общий счёт — сумма всех результатов на всех сыгранных ранкнутых/аппрувнутых картах, включая проваленные попытки. Отличается тем, что его можно повысить, играя одну и ту же сложность и не улучшая при этом результат.

Уровень

Уровень игрока основывается на его общем счёте. Количество очков, по достижении которого пользователю присвоится уровень N, можно рассчитать по формулам:

Если вам лень считать, но узнать пороги уровней очень хочется, они уже кем-то посчитаны здесь (исходник на Java прилагается).

Источник

ПОЛНЫЙ (почти) гайд по osu!

что такое score v2 в осу. 1596134947169884722. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596134947169884722. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596134947169884722. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596132220172564150. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596132220172564150. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596132220172564150. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596132299149197039. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596132299149197039. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596132299149197039. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

Жмем большущую центральную кнопку и переходим в раздел Options.

Также в этой вкладке отмечаем пункты «Игнорировать скины всех карт» (вспоминаем про хитсаунды) и «Свой курсор из скина».

Собственно, пожалуй, всё. С первоначальной настройкой мы закончили. В дальнейшем вы можете спокойно на ходу менять все эти настройки по своему усмотрению.

—Разбираемся с управлением—

Что нужно делать в osu? Проходить карты. Все. Больше ничего. Крайне интересная игра, да?))

что такое score v2 в осу. 1596134959133433883. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596134959133433883. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596134959133433883. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596135647123461776. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596135647123461776. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596135647123461776. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596136366196378412. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596136366196378412. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596136366196378412. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

Перво-наперво, карты разделяются по сложности. У каждой карты есть название сложности и та же сложность, но в звездах. Название сложности присваивает создатель карты; это может быть как какое-нибудь стандартное «Easy»/»Normal»/»Hard»/»Insane» (от самого легкого к самому сложному), так и полностью выдумка автора. Например, когда в одном наборе карт (про наборы чуток ниже) собирают карты от разных создателей, имена мапперов (создателей) частенько прописывают в сложностях, и в итоге мы видим что-то вроде «Akitoshi’s Hard», «Nely’s Advanced» и т.д. Ниже приведен список наиболее часто встречающихся названий (от легкого к сложному):

Теперь насчет наборов карт. Набор создается одним или несколькими игроками и включает в себя несколько сложностей одной и той же песни. Собственно, наборы мы и скачиваем, после чего просто проходим те сложности, которые хотим. Тренируемся, совершенствуемся, проходим более высокие сложности.

Наконец, о поиске карт. Можно искать по названию, исполнителю, источнику (название аниме/игры/фильма/etc), тегам. Кроме того, обратите внимание на фильтры: можно найти карты лишь определенного режима игры (к слову, этот гайд именно про osu!, а не другие режимы, вроде osu!taiko или osu!mania), статусу рейтинга (по умолчанию поиск ведется лишь по «проверенным» картам, т.е., рейтинговым, одобренным и любимым), жанру, языку и т.д. Для загрузки нужно лишь нажать на соответствующий значок.

что такое score v2 в осу. 1596138818179051659. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596138818179051659. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596138818179051659. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

Либо можно перейти на страницу карты и скачать оттуда, если, к примеру, вы не хотите загружать карту с видео (тем же опенингом).

что такое score v2 в осу. 1596138821116651148. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596138821116651148. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596138821116651148. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596140707129143591. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596140707129143591. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596140707129143591. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

что такое score v2 в осу. 1596140717115635739. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-1596140717115635739. картинка что такое score v2 в осу. картинка 1596140717115635739. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

Источник

osu! ScoreV2 Discussion

Нет аккаунта?

osu! ScoreV2 Discussion

We’re just over two months away from OWC and I want to know what the community likes/dislikes about the current ScoreV2 system so we can get it perfected before OWC comes a-knocking.

Basically, I’m willing to experiment trying different stuff so throw out any ideas you have. I’ll be checking this thread periodically but don’t expect me to reply to every comment, and please _please_ don’t spam me with PMs telling me to read a comment in here ;___;.

StarrStyx: Define «slider acc». You mean hitting the slider start with correct precision? While most maps are not designed around it specifically, I feel like it actually should be a thing, given this is a rhythm game (and it is enforced in many other games of the same genre in a comparable fashion as well)

Smoothie World: we are open to any kind of suggestions. It has been a year since OWC passed and in order to fresh up things a little, maybe you or others have ideas in how to balance it any further to be a proper scoring for competitive environements.

Can I clarify one thing? For slider acc I remember that if the slider is hit within the 50 hitwindow, even if the player aims it properly it would still break your combo.
Is this true or not?

If its true I just dont understand why its there, cuz why is it combo breaking on sliders but not on circles?

@StarrStyx: That sounds false.
@Asonate: Consistency is a key. It would not be easy/feasible/intuitive to nerf/remove slider acc on certain sliders.

Can we just keep it at «slider acc won’t be changed»?

I am split on the slider accuracy, on non techincal maps it’s beneficial and a fun change but on strict and ever changing rythmns that use sliders for simplification it’s a disaster.
Not a fan of the overly weighed combo either, I consider accuracy to be just as important if not more important.

This was written some time ago and never knew what to do with it, maybe you can get some ideas out of it.
http://puu.sh/qPhYM/cd5b043393.txt

It goes more into the direction of score/pp interaction though.

Kite wrote:

but on strict and ever changing rythmns that use sliders for simplification it’s a disaster.

(this is regarding main game more than tourney play but)

basically my thoughts on this as well. if a mapper doesn’t want stuff like that to be the focus of the difficulty in his map he shouldn’t be forced to. over the past 9 years it’s just become another tool in the mapper’s toolbox to make certain things not pains in the ass and I don’t think it’s fair to throw away 9 years of development in mapping. i realize this argument comes up every time but i’ve yet to see a compelling defense to it that’s not something along the lines of «we need to move forward»

as both a player who might be playing in the tournament and a mapper, i have to agree that slider acc is something that feels out of place and out of touch to throw randomly into the biggest tournament of the entire game

its like if you randomly changed a vital aspect of the game for the most important competition of said game, if you’re gonna make a change like score v2 it shouldn’t be trialed in the biggest tourney of the entire game

as for the other aspects of score v2, i think that the acc vs combo weighting is just about right, especially if slider acc is removed, because its actually slightly more than 70/30 when you think about it because 100s/50s also detract from your score

if the 50 slider break thing is still in score v2, please remove it, it doesnt make any sense, hitting a 50 should give you a 50, not a miss (that is if you even keep slider acc)

the mod balancing is good! i think its very good that HR is worth more than HD and adds an interesting dynamic to freemod

also, the score system is kinda lame from both a player and spectator perspective, is it more exciting to see 100k point totals on both sides during a tense long tiebreaker, or 4 million? i understand the difficulties and limitations that come with implementing the old score system with the new 70/30 acc weighting, but in my opinion that is the most imperative thing that needs to change

to clarify, i think score v2 is a good idea and a step in the right direction for osu, but needs a couple tweaks before its fully tested on the world stage in like THE most important tournament for standard players

i like score v1 more personally, but i know that this is the future and there’s no real stopping score v2, but i think that score v2 takes away from the unique feeling and niche of osu as a rhythm game. right now, osu is much more of an aim game than a rhythm game, but that’s because its pretty faithful to its source material (Osu! Tatakae! Ouendan)! Now, i know that you’ve all heard this a million times, but the entire basis of mapping rhythm has centered about using this system that allows sliders to be a more lenient means of hitting notes

now, you may say: mapping have evolved to that point! just let it evolve again! to which i will pose the question: what exactly are the BENEFITS of score v2 that couldn’t just be added to score v1? what does slider acc bring to the game exactly? because as of right now, it not only ruins an entire genre of technical mapping (as someone who mainly plays technical maps this is a huge huge huge concern) such as slider heavy wub maps, but also DETRACTS from most, if not all current maps

and to gain what? a sense of superiority when stepmania players say «LOL osu thats not a real rhythm game!1. 11!»

it feels as if in each staff statement regarding score v2 and slider acc, the argument always boils down to: «its a rhythm game so it should be as rhythmic as possible.» but to that, i’d point out that osu has a component that no other «REAL rhythm game» has, an aim component

like gee i wonder why the hit judges aren’t brutal like in other rhythm games, probably because you have to aim complex patterns while tapping to the rhythm of the song! it’s what makes osu unique, and taking away the lenient nature of sliders by adding accuracy goes against the inherent design of the game and how its played

thats just my two cents about the issue, i hope you consider these points before implementing it for OWC and more importantly the game as a whole

again i think its wrong to use the biggest osu tourney to test out your new score system experiment but that happened last year so что такое score v2 в осу. 50. что такое score v2 в осу фото. что такое score v2 в осу-50. картинка что такое score v2 в осу. картинка 50. Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий ).

I would cite my most recent suggestion from the old thread but apparently you moved it to the wastelands or some other non-public area so I will just rewrite it here with a higher degree of elaboration:

Change the hitwindows of circles for the sake of reducing notelock.
In OWC we are very likely to see maps with spaced streams that heavily punish the occurence of notelock.
At the same time it can be expected from our elite players that they will only hit something that is currently a 50 when they committed a rather grave mistake. I feel that missing instead due to a lowered hit area is a legitimate punishment for entirely mistimed hits and the benefits of reduced notelock weigh more than that.
Personally I can just say that I feel cheated by the game when I hit a single as a 50 (on OD8) because I obviously messed up so hard that I do not deserve to keep combo. While I can’t guarantee it, I think many good players share this experience.

So we got this sweet OD-table on the wiki:

As easy to determine the hitarea of 50s will go down about 1.66 times the value of the 300 hitarea while it is 1.25 times for the 100s area.
For casual OD this isn’t that grave but especially at peak-OD (above 8) it really starts to show as the 50/100 area becomes bigger and bigger relative to the 300 hitarea.

I made this little table to elaborate the issue (picked «common» OD-values in OWC and lower for comparison):

As you can see easily, the hitarea of 300s relative to the total hitarea shrinks by a whole 9,4% from OD7 to OD10 (more than it does from OD7 to OD3).
On top of it the 300 area almost halves when comparing OD10 with OD7 while there is only a moderate change for the 100/50 hitarea.

Now this is a very big discrepancy imo. The system is very lenient regarding hitting stuff offtime while it becomes very strict for hitting on time.
The problem with this is that there is no value in having a great leniency for somehow hitting stuff when the actual sweet area is that small (20%).
On the opposite, the great leniency causes problems on certain maps with notelock and timeshifting on streams

timeshifting is when you misaim in a stream but can’t click the next note due to notelock and have to wait for the misaimed note to register as a miss so you can hit the next one without notelock occuring. However there is no way to not hit it off-time (depending on how much the notelock overlaps the next note) and you will often time end up hitting perfectly on time but being shifted by one note against the stream, causing you to hit only 50s unless you purposely overstream (which feels stupid because you were actually streaming perfectly on time).

Especially in cases such as Freedom Dive (OWC’15 finals) where the overlap is so big that you’re forced to hit 50s in order to not notelock more and die it is extremely difficult to compensate for something that is only ONE miss. Now it’s obvious that even with a reduction of the hitareas you can’t remove the possibility of notelock on 222bpm streams but it is possible to get it down to a degree where you’re not bound to automatically hit 50s and/or die and most of all it significantly reduces the mental effort you have to do in order to not trigger a sequence of notelocks off of one notelock.
tl;dr
Notelock occurs less frequently and is easier to deal with if 50/100 area is reduced.

For reference on notelock also read [Guide] Avoiding «notelock» at high BPM.
According to the values here pretty much everything at 150bpm and above is prone to notelock within streams at OD10.

I don’t see any reason to not introduce a new OD-table that reduces the size of the lower judgements in order to raise this notelockborder to a bpm where a significant range of the relevant bpm is unlikely to cause notelock.
Like this for example (I just cut the areas of 100/50 by 10ms on each side):

With the 50s area being down to 80ms you are already very unlikely to notelock on 170bpm and below making misses actual misses and not timeshifting notelock-bullshit. Reducing it even further to 70ms would cover for streams up to 190bpm.
I think having such timewindows is very fair to the quality of our top 5k players.
It can significantly reduce the occurence of relatively random deaths on maps like PUPA+HR (OWC ’15 Finals Freemod) where notelocking on one specific stream will cost you the map regardless of your performance in the other 110 seconds of playtime. (that being said, a 80ms window would still cause notelocking with perfect timing while 70ms wouldn’t but notelocking is still likely to occur/being randomly avoided on both).
It will slightly raise the significancy of the accuracy-score as 50s will be more likely to occur and also make a performance that consistently strays far from optimal accuracy more likely for death from drain as you’re more likely to miss out on the bonus-health from Katus as well.

In such a context the bonus on HR might have to get increased. As a fun spice you could keep the old judgementareas for sliders as people won’t like the sliders that are delicate to hit on time being even harder.

If I messed up the sheets somehow, tell me where because I threw them together rather quickly. Also feel free to come up with different values. I just wanted to outline this problem and propose a solution, details adjustable.

Another thing I’m not sure of is the drain.
With slider acc you lose out on free health from properly aiming sliders and makes the occurence of Geki more rare as well.
As far as I can see the health lost from missing sliders/sliderbreaks or rather the health gained from 100s wasn’t ever adjusted to keep the maps about as hard to pass as without slideraccuracy.
Since the health is set by the mapper with v1 in mind this seems only fair for me and would also make absolutely stupid deaths on maps such as Clumsy Thoughts+HR (OWC ’15 Group Stage) a less significant factor. Playing for «who survives?» just isn’t that fun when you could look at a more nuanced performance of each player to determine the result instead.
The reasoning here is obviously similar to the one for notelock+PUPA. I don’t want to see people not having their score counted when their performance on the map was actually good.

/edit: fixed one typo, one not-so-significant semantic and commented on the nonsense-units in my screenshots
/edit 3years later: reuploaded broken image links

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *