что такое пайплайн в рисовании
Обзор пайплайна и карьерные советы от художника по персонажам
Vincent Menier из CCP Games рассказал о том, какие инструменты использует при создании персонажей, поделился пайплайном текстурирования и дал советы художникам, которые ищут работу в индустрии.
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Привет! Меня зовут Винсент, и я художник по персонажам из Франции. В настоящее время я работаю в Лондоне. За последние несколько лет я участвовал в разнообразных проектах, начиная с создания коллекционных моделей до игр для мобильных плаформ. Также я работал над синематиками, а с недавних пор тружусь над игровыми персонажами ПК/консолей. В прошлом году я приложил руку к Fortnite, а сейчас мы разрабатываем новую MMORPG в CCP Games.
Я попал в мир 3D совершенно случайно. Начав с изучения бизнеса, я быстро почувствовал, что эта система образования мне не подходит. Когда я забрал документы из колледжа, было уже поздно регистрироваться на большинство традиционных программ, и я вспомнил, что пару месяцев назад меня заинтересовала школа создания спецэффектов. Я всегда увлекался играми и фильмами, поэтому решил поступить туда. Мне пришлось несколько дней постоянно названивать в деканат, прежде чем они согласились дать мне тест и пригласить на собеседование. Я сдал вступительный экзамен, это означало, что “они с радостью забрали мои деньги”, и путешествие началось!
Создание персонажей: важные аспекты
Прежде всего, я считаю, что хороший персонаж рассказывает зрителю историю. Интернет полон прекрасных 3D-моделей, которых никто не помнит, потому что у них нет личности. Иногда самый простой персонаж, выполненный средним художником, может понравиться зрителю, если он выражает искреннюю эмоцию. Крутой_воин_№2497 и Секси_эльфийка_ №7843 получат только пару быстрых лайков и скоро будут всеми забыты.
Кроме того, следует помнить о стандартных аспектах. Читаемый силуэт, яркая цветовая палитра, драматическое освещение или хорошая композиция – все это делает персонажа привлекательным и запоминающимся. Если речь идет не про работы художников мирового уровня, то уровень мастерства – это, вероятно, последнее, на что будет обращать внимание зритель. Когда люди могут сказать о модели только: “О, она хорошо сделана”, – я считаю это провалом.
Инструменты
Программы – это лишь инструменты для достижения ваших целей, и мое мнение на этот счет субъективно. ZBrush по-прежнему является лидером по части моделирования органики, а также широко используется в гибких пайплайнах. Многие художники очень эффективно применяют его для работы с hard surface, но я советую объединить его с традиционным пакетом моделирования, таким как Maya/Max/Modo. Недавно Blender также начал заявлять о себе. Этот пакет выглядит очень многообещающе, и я подумываю выделить время для его изучения. Я рад видеть здоровую конкуренцию. Надеюсь, он сможет встряхнуть 3D-гигантов, которые немного застоялись на месте. Если вы специалист по hard surface, то наилучшими программами на сегодняшний день являются Fusion 360 и Moi3D. Что касается 3D Coat, тут я в не эксперт, так как использую его только для рисования текстур вручную, но я видел концептеров, которые творили в этом пакете чудеса.
Меня вдохновляет тот факт, что для создания качественных персонажей не обязательно быть экспертом во множестве разных программ. Это моя главная мысль. Для достижения превосходных результатов достаточно простого сочетания ZBrush + Substance Painter + Marmoset. Посмотрите, например, последние работы Магдалены Даделы.
Это может показаться нелогичным, но обычно я стараюсь как можно дольше оставаться в ZBrush. Даже если это не самый лучший инструмент для решения поставленной задачи. Я понял, что не очень хорошо умею переключать внимание с одного пакета на другой. Я стараюсь оставаться сосредоточенным и придерживаться единого курса, даже если это означает, что мне придется прикладывать дополнительные усилия там, где следовало бы «работать по-умному». В результате я все равно выполняю работу в срок, а иногда и раньше.
Тем не менее, бывают моменты, когда по разным причинам мне нужно работать вне ZBrush. Зачастую это связано с какими-то затруднениями или со сложностью проекта. Тогда я использую Maya для моделирования твердых поверхностей или Marvelous Designer для создания реалистичной одежды.
Стилизованное текстурирование
При текстурировании стилизованных персонажей мой первый цветовой пасс делается на основе карты Gradient, которая собрана из различных запеканий, выполненных с помощью хай-поли меша. Я научился этому приему в обучающем видео Marc Brunet, а позже увидел, что его используют в различных пайплайнах. На эту черно-белую карту градиентов накладываются цветовые градиенты для каждого материала персонажа. В зависимости от сложности модели, первый пасс может занять немало времени, но он даст вам качественную основу для дальнейшей работы. Я стараюсь миновать эту стадию как можно быстрее, потому что до конечного результата еще далеко.
После первого цветового пасса я делаю быстрый пасс материалов, где добавляю заливочные слои, которые влияют только на каналы Roughness и Metalness каждого отдельно взятого материала. Разделение материалов на ранней стадии работы улучшает общий вид модели и делает ее более читабельной.
Затем я делаю перерыв в работе хотя бы на несколько часов. Таким образом, когда я вернусь, я смогу взглянуть на общий цветовой блокаут свежим взглядом. После этого мне зачастую нужно вносить необходимые правки. Невозможно оценить цвета по отдельности, и поэтому важно наблюдать, как они сочетаются и влияют друг на друга.
После этого я обычно настраиваю дополнительные материалы, добавляю слои эффектов и начать рисовать вручную поверх всех слоев.
Напутственные советы
Помимо традиционного и всегда актуального совета сосредоточиться на изучения базы, например, анатомии, хочу обратить ваше внимание на ключевой навык, который отсутствует у начинающих художников по персонажам – бизнес-чутье. Я имею ввиду отсутствие понимания того, как устроен бизнес в индустрии или страх перед финансовыми вопросами, что вредит вам гораздо больше, чем вы думаете.
На сегодняшний день персонажи являются одними из самых ценных активов любого проекта и их чаще всего отдают на аутсорс. Взгляните на игры вроде League of Legends, Fortnite или Overwatch. На что игроки тратят там деньги? Точно, на персонажей! Учитывая огромный объем новых скинов, которые появляются в этих играх каждый год, востребованность художников по персонажам взлетает до небес. Представители студий связываются почти с каждым хорошим художником, который более-менее известен в сети. Можно было бы сказать, что это здорово! Увеличение спроса означает более стабильный поток доходов и более высокую оплату работы? Проблема в том, что многие “клиенты” знают, что молодые художники не разбираются в расценках, не понимают и не читают их контракты и боятся сказать “нет” из-за страха попасть в “черный список”.
В последнее время появились сообщения о том, что студентов нанимают для работы над ААА-проектами и заставляют работать по 14 часов в день на окладом ниже среднего по студии. Хуже того, по контракту им не разрешается выкладывать свои работы в портфолио и ставить под ними свое имя. Это неприемлемо!
Как же нам, сообществу художников, этого избежать? Первым делом – заняться самообразованием. Прекратите просматривать обучающие видео по ZBrush и научитесь читать контракты. Не бойтесь задавать вопросы, если вы чего-то не понимаете. Узнайте о ставках внештатных сотрудников. Как фрилансер, вы должны брать примерно вдвое больше, чем заработали бы в студии. Почему? Потому что у вас нет гарантии занятости и вы самостоятельно платите за собственный офис, компьютер, программное обеспечение, бухгалтерский учет, маркетинг, здравоохранение, отпуск и т.д. Это не роскошь. Это норма. Кроме того, не снижайте расценки из-за того, что вы живете в более дешевой стране! Если вы работаете на компанию, которая зарабатывает большие деньги в США, то выставляйте счет по американским тарифам! Попытка демпинга в итоге приведет лишь к снижению цен для всех остальных специалистов, включая вас.
Научитесь говорить «нет» и отказываться от плохих предложений. Так легко попасть в ловушку, когда вы соглашаетесь на все условия и взваливаете на себя груду невыгодных предложений. Сказав “нет”, вы не станете плохим человеком! Это просто бизнес. Если только вы не умираете от голода (в этом случае, наверное, лучше найти подработку), один хороший клиент всегда будет лучше пяти плохих! Качество важнее количества. Рано или поздно ваше портфолио пополнится великолепной моделью, и вы сможете выбирать понравившиеся вам проекты и просить больше денег за свои услуги. Искусство – это роскошь. Поэтому оно не должно быть дешевым. Ваша работа имеет ценность, и если вы хотите, чтобы другие люди уважали то, что вы делаете, то первым делом начните сами уважать свой труд.
Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.
От лайна до финального рендера. Методика рисования простого объекта в Photoshop.
Пайплайн рисования простого объекта на примере осциллографа от основателя школы цифрового рисунка Smirnov School концепт-художника Ивана Смирнова.
1. ЛАЙН
Нередко начинающие художники задаются вопросом, как нарисовать аккуратный лайн. Большинство опытных художников, использующих лайн в своих работах, создают его итеративно, разбивая задачу на более простые шаги. Я использую 3 основные стадии: выбор ракурса, поиск дизайна и аккуратная проработка.
Попытка сделать все с одного раза без достаточного опыта приводит к большим затратам усилий и времени, т.к. обычно какой-то из трех пунктов оказывается выполнен на недостаточном уровне и приходится переделывать.
Разделение на итерации позволяет сконцентрироваться на небольшом объёме работы. Заранее выбрав ракурс, можно начать искать дизайн, не нагружая себя чрезмерным контролем за перспективой. И, так как в процессе поиска дизайна так или иначе будет образовываться лишняя «грязь» на рисунке, можно не тратить усилия на чрезмерную аккуратность линий. На финальном же этапе нам уже не нужно искать дизайн и ракурс, поэтому можно достаточно быстро и аккуратно все обвести.
2. ОКЛЮЖЕН (OCCLUSION)
Следующий этап — рисование оклюжена, т.е. тени от рассеянного света. Наш окружающий мир устроен так, что рассеянный свет присутствует всегда, когда есть хоть один источник света. Мы его видим вокруг себя всю жизнь и умеем его считывать вне зависимости от того понимаем ли мы принципы, по которым он работает. Добавление оклюжена в рисунок помогает достичь лучшей передачи объема.
3. ЦВЕТ
Временно отключает слой с оклюженом и красим наш объект локальными цветами. Помните, не бывает хороших и плохих оттенков, все зависит от выбранных сочетаний. Выбирая цвета для отдельных деталей объекта, нужно следить, чтобы они вместе смотрелись хорошо.
4. ТЕНИ ОТ НАПРАВЛЕННОГО СВЕТА
В отдельном слое рисуем все собственные и падающие тени деталей и всего объекта в целом.
Далее включаем слой с оклюженом и подкашиваем его с помощью сочетания клавиш Cntl+U.
5. СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ И РЕФЛЕКСЫ
С помощью слоев наложения показываем влияние солнечного света и добавляем рефлексы от окружающего пространства.
6. ПРОРАБАТЫВАЕМ МАТЕРИАЛЫ
На этой стадии наша задача — показать разницу в свойствах материалов. Какие-то из них хорошо отражают свет, какие-то, наоборот, поглощают. У одних деталей гладкие поверхности, а у других шершавые. Все это должно быть отражено в их внешнем виде.
Добавляем разметку на экран и след от луча.
7. ПОСТОБРАБОТКА
На этапе постобработки добавляем резкости и немного корректируем цвета.
Особенности пайплайна для создания элементов окружения
Андрей Погарский, 3D Artist Big Medium Small, рассказал об особенностях создания модульных и хиро-ассетов проекта Lost City, созданного под руководством Джамы Джурабаева.
Оглавление:
Вступление
Всем привет! Меня зовут Андрей Погарский. Я работаю 3D-артистом в компании Big Medium Small под руководством Джамы Джурабаева. Мы делаем ассет-паки на различные тематики: средневековье, постапокалипсис, дикий Запад и другие. В мои обязанности на данный момент входит текстурирование, оптимизация мешей, UV, рендеринг и доработка моделей в целом (скульпт, перепекание и т. д.).
Изначально проект был рассчитан на концепт-художников, так как он решает задачу поиска тематических наборов высокого качества с возможностью масштабирования в рамках больших сцен и тюнинга уже готовых ассетов. Высокая детализация ассетов способствуют максимальному погружению в атмосферу и достижению качественного результата. Такие наборы могут использоваться как конструктор, позволяя концептеру максимально удобно доносить свою идею и сосредоточиться на творческом процессе. Для работы над сетами в рамках Artist Series мы приглашаем известных концептеров.
Со временем, оптимизируя наши, работы мы расширили возможности использования моделей и теперь они могут использоваться также и в геймдеве.
Пайплайн
Разработка пайплайна является наиболее важным и ответственным этапом работы с проектом. Правильно составленный пайплайн помогает распределить нагрузку на членов команды, отвечает за оптимизацию времени и трудозатрат на каждом из этапов создания модели и обеспечивает эффективность работы команды. В зависимости от последовательности действий, многие вещи можно делать в несколько раз быстрее или медленнее, получая при этом один и тот же результат.
Работу над проектом Lost City можно считать хорошим примером нестандартного пайплайна. Его особенность в том, что за минимальное количество времени необходимо сделать меши и текстуру с множеством деталей.
Проект состоит из большого количества элементов руин и Hero Assets. То есть, это модулярная часть: входы-выходы, окна, стены, угловые части, различные элементы декора, а также большие детализированные объекты, которые являются целостными по своей сути – Hero Assets. Чтобы разнообразить набор, мы добавили в проект персонажа и мула, который перевозит поклажу.
Для создания мешей мы использовали Houdini, применяя соответствующие маски для повреждений, выгружая и запекая для последующего текстуринга. Если все это скульптить вручную, это займет намного больше времени, чем если использовать нодовую систему Houdini для генерирования объектов.
Учитывая количество ассетов и то, что это статичные объекты, вполне оправдано использование авторетопологии с некоторыми правками при необходимости. Этот подход хорошо отрабатывает и, сделав UV, вполне можно уже работать с этой геометрией.
Сетап материала
Это очень важный момент. Так же как и с геометрией, текстуры можно делать вручную, а можно в самом начале настроить материал так, чтобы применив сетап на меш, быстро и с минимальными правками получить текстуру необходимого качества. Сетап – это система слоев и масок позволяющая добавлять детали на текстурах с использованием геометрических особенностей и деталей запеченных во вспомогательные текстурные карты.
В сетапе обычно используются: Cavity Map – маска углублений; Curvature Map – маска кривых, отражающая детали high poly меша; World Map – маска определяющая положение объекта в пространства и прочие факторы, которые зависят от окружения и high poly меша. Используя меши с этим сетапом можно относительно быстро создавать качественные модели текстуры. Однако его разработка может занимать существенное время.
На изображении ниже показаны некоторые использованные карты. ID Map, карта, которая указывает на сколы и карта кривых. Эти карты существенно облегчают работу текстуринг-артиста, позволяя делать текстурирование быстро и с легкостью указывать нежные места на поверхности объекта.
Применяя ID Map на выделенные под кирпичи места, можно быстро менять их цвета, не обводя вручную каждый кирпичик. Чтобы достаточно удобно работать со сколами на материале у нас был Crack Map. По кривым этой карты можно легко указывать сбитые по углам камни, где они, как правило, немного светлее, а используя Cavity и AO легко применять различные мхи и грязь, которая забивается между камнями.
Таким образом, используя маски как трафарет, можно существенно экономить время, уделяя больше внимания на реализацию визуальной части, добавляя детали вручную и формируя объект с реалистичной текстурой.
Модульные и хиро-ассеты
Модульные объекты не должны иметь каких-то ярко выраженных деталей, чтобы при различных комбинациях не возникало чувства, что все эти детали находятся не на своих местах. Поэтому как правило после применения сетапа на них наносится минимум деталей вручную.
Представьте, что вам нужно сделать высокие ступени и колонны по бокам. Если вы захотите добавить конкретные выразительные потеки на одном фрагменте лестницы или колонны, тайловость однообразных объектов, расположенных рядом, сразу же начнет читаться. Поэтому очень сложно и важно соблюсти баланс между умеренной и интересной детализацией и сохранением однообразия. Так же этот вопрос можно решить добавлением декалей, но в данном проекте не было необходимости их добавления. Наглядный пример неудачной реализации модульных фрагментов представлен ниже.
А вот пример сбалансированной концентрации деталей.
Хиро-ассеты, по задумке, должны быть более самобытными. Куда бы его не поставили, он должен выглядеть детализировано и при этом вписываться в общую тематику одного из двух цветовых вариантов модульных ассетов. Для их создания используется основа, как на модульных, но добавляется существенное количество деталей, которые делаются вручную либо с использованием вспомогательных карт, но уже с умом и с некоторыми творческими деталями.
При текстурировании реалистичных объектов очень важно учитывать влияние окружающей среды на внешний вид объектов. Если говорить про руины, то они подвергаются влиянию различных погодных условий.
За основу этого набора были взяты разрушенные города майя, ацтеков и инков. Это места, где часто идут дожди, соответственно, их верхняя часть, как правило, темнее. Там сырость и плесень. На этих сырых местах любит расти грибок и лишайник. Лишайник может быть различных цветов и расти вместе со мхом, а вся эта плесень и грязь любит оседать в щелях. Это все важно учитывать, изучая референсы даже для таких мелких деталей.
Давайте посмотрим на пример с мостом. Вода в реках имеет свойство менять уровень, оставляя характерный налет. Это подчеркивает уникальность объекта и должно быть отражено на хиро-ассете. Также может подтекать смесь соединяющая кирпичи при строительстве, а при контакте с землей нижняя часть объекта может принимать цвет грунта. С учетом всех этих деталей можно получить вполне реалистичную текстуру.
Универсальность наборов
Несмотря на то, что эти руины в джунглях, при минимальных изменениях, мы можем получить принципиально другой концепт. Изменив лишь цвет моделей и немного переставив их, получаем более фэнтезийный сеттинг, например, как во «Властелине колец». Кстати, эту сцену собирал Джама в Unreal. Мы сейчас все в восторге от движка Unreal Engine.
Мы хотим донести, что концептеры могут максимально использовать то, что есть в текущем состоянии, получая хороший результат с меньшими усилиями. Нам хотелось сделать более гибкое использование, поэтому мы сделали два варианта расцветки – светлый и темный и при этом их очень легко тюнить, что очень удобно.
Это действительно большой проект, который не был бы настолько удачным в своей реализации, если бы не слаженная работа команды.
Еще одним интересным примером пайплайна может быть процесс создания персонажей второго плана в сете Wild West. Где для ускорения создания некоторых элементов использовались 3д сканы, а для ускоренного создания текстуры лиц реальные фотографии. Для лучшего качества текстур в PBR из фото вытягивались вспомогательные карты.
Заключение
В целом видно, как оптимизация пайплайна влияет на процесс – ускоряя и упрощая его, расставляя приоритеты в работе и т.д. Как я говорил ранее, работая разными способами, можно получить один и тот же результат, затрачивая ощутимо разное количество времени. Но даже имея технические знания по реализации тех или иных моментов в 3D, одним из самых немаловажных факторов является вдохновение и понимание как делать действительно правильно. Чтобы восстановить моральные силы для достижения нужного результата, полезно посещать тематические конференции, на которых опытные специалисты из индустрии делятся своим опытом. Они могут подсказать как лучше решить ту или иную задачу, расширят ваш кругозор для достижения больших результатов и открытия чего-то нового.
11.09.21 я буду выступать на конференции In3Dustry. Вместе с другими спикерами из разных отраслей CG, я с радостью поделюсь своим опытом, различными хитростями, ускоряющими и оптимизирующими работу в целом. Подробности можно узнать на сайте: 3dmaya.com.ua
Напоследок хотелось бы отметить, что следует осторожнее относится к различного рода блогерам. Далеко не все они обладают достаточным опытом и навыком, чтобы раздавать советы по процессу работы и трудоустройству в целом. Многие из них, если не навредят, то как минимум потратят ваше время впустую. Лучший способ стать эффективнее – это работа над собой. Будьте осторожны. Желаю всем удачи и полезной информации! А также не переставайте учиться, повышая свои навыки и расширяя кругозор самостоятельно либо обучаясь на курсах.