что такое паттерны в осу

Словарь терминов OSU

Choke

Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.

DS игры

Собирательный термин для игр: Osu! Tatakae! Ouendan! (известная как Ouendan или Ouendan 1), Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan! 2 (чаще всего называемая Ouendan 2) и Elite Beat Agents (известная как EBA). Это ряд игр, разработанных iNIS для игровой консоли Nintendo DS, которые имеют много общих элементов геймплея. osu! в основном базируется именно на этих играх.

Deathstream

Дезстрим — сверхсложный стрим, выделяющиеся на фоне остальных либо скоростью, либо спейсингом, либо длиной, либо вообще всем сразу.

osu! — ты в неё играешь, так-то. Пишется с маленькой буквы.

АИБат

АИБат (также айбат, англ. AIBat) — в принципе, то же самое, что и аймод, только фич в нём больше и в игру он не встроен. Зато можно скачать здесь. Работает на Java.

АИМод

АИМод (также аймод, англ. AIMod) — функция редактора, которую можно вызвать, нажав ctrl + shift + A. Аймод может указать на такие ошибки, которых в карте быть не должно, поэтому полезен для маппинга и моддинга. Не путать с небезызвестным юзером с похожим никнеймом.

Аппрув

Аппрув (от англ. Approve — «одобрять, утверждать») — используется в тех случаях, когда битмап по некоторым причинам (например, максимальное кол-во очков и/или время игры и др.) не подходит для категории Ranked, но «признана» БАТами. Для таких карт есть отдельная таблица рекордов, но очки, заработанные за прохождение карты, ранее не прибавлялись к Ranked Score. После введения очков производительности Ranked Score дают и за них. У таких карт вместо обычного «что такое паттерны в осу. Heart. что такое паттерны в осу фото. что такое паттерны в осу-Heart. картинка что такое паттерны в осу. картинка Heart. Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.» значок «что такое паттерны в осу. Fire. что такое паттерны в осу фото. что такое паттерны в осу-Fire. картинка что такое паттерны в осу. картинка Fire. Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.».

Аура спектатора

Аура спектатора — таинственное явление, которое можно наблюдать, если к вам присоединился наблюдать какой-либо игрок. По неизвестным причинам, присутствие спектатора увеличивает или уменьшает умение играть того, за кем наблюдают. Причина, по которой в одних случаях умение играть увеличивается, а в других нет, расследуется британскими учёными, но пока не найдена.

Ачивки

Ачивки (англ. Achieve — «достигать») даются при выполнении определённого условия: пройти определённый набор карт, сыграть определённое количество раз и др. Однако, есть и «секретные» ачивки, обсуждать условия получения которых открыто нельзя. Просмотреть список ачивок можно у себя в профиле во вкладке “Achievements”.

BPM (bpm, от англ. beats per minute — «удары в минуту, темп») — показатель, определяющий скорость исполнения или воспроизведения композиции. BPM — это количество четвертных нот в минуту, например, 120 BPM означает, что в минуту играется 120 четвертных нот (следовательно, 2 четверти в секунду), или 120 четвертных ударов метронома в минуту.

Стримы в осу, как правило, замаплены на 1/4, 1/3 и реже — на 1/2 и 1/6 нотах.

Баббл

Баббл (также пузырь, буббл, англ. Bubble — «облачко с текстом») — это такой значок «что такое паттерны в осу. Thinking. что такое паттерны в осу фото. что такое паттерны в осу-Thinking. картинка что такое паттерны в осу. картинка Thinking. Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.«, который БАТ или МАТ «вешает» на вашу карту, если считает, что она пригодна для ранка. После выдачи «баббла» карта может быть ранкнута, но уже только БАТом. А ещё «баббл» вам может лопнуть другой МАТ, БАТ или даже вы сами, неосмотрительно обновив карту.

Банчо

Банчо (или Банча, Бахча) — названия сервера osu!, написанного Пеппи и Echo. К нему игрок подключается при заходе в игру (при наличии Интернета, разумеется)

Банчобот

Банчобот (Banchobot) — бот, выполняющий автоматические функции в Bancho, такие как:

БАТ (BAT) — группа людей, имеющих возможность ранкать карты.

Битмап

Битмап (также мапа или просто карта, от англ. Beatmap — «ритм-карта») — игровой уровень в osu!, подобно стадиям в DS играх. В основном, в битмапе есть песня, круги, слайдеры и/или спиннеры, расположенные согласно ритму музыки. Также в битмапах есть задний фон, или видео, или даже сториборд. Битмапы загружаются на сервер в открытый доступ для всех, после чего они могут быть скачаны, сыграны, модифицированы и, в конечном итоге, ранкнуты или аппрувнуты.

Битмаппер

Битмаппер (или просто маппер) — тот, который создаёт карты для osu!, разбирается в эдиторе и во всех тонкостях маппинга. Ну или не разбирается.

Брейк

Брейк (от англ. Break — «перерыв») — определённый отрезок времени на карте, в течение которого отсутствуют какие-либо игровые объекты (сториборд к этому не относится) и останавливается полоска жизни. Брейк позволяет игроку отдохнуть. Обычно длится 5-20 секунд. В редких случаях новички, пришедшие в игру из DJMAX часто называют брейками миссы (что, по сути, не является грубой ошибкой, если рассматривать данный вариант как «комбо-брейк»).

ГД (гест диф, от Англ. «guest difficulty») — мапа, созданная не автором целого мапсета. Если игрок «x» делает сложность на карте игрока «y», то это и будет гд.

Джамп

Джамп (англ. jump — «прыгать») — приём в маппинге, заключающийся в резком увеличении расстояния между нотами и заставляющий сделать игрока резкое движение мышью/пером, «скачок».

Дифа (англ. «difficulty» — сложность) — одна из нескольких (как правило) сложностей в одном мапсете карты. Варьируется от Easy до Expert, однако встречаются и кастомные названия сложностей карт.

Задрот

Задротами называют людей, которые на протяжении многих лет «оттачивают» свое мастерство и, как результат, играют хорошо. Даже очень хорошо. Русское комьюнити в osu! на данный момент ещё не может точно сказать, хорошо это или плохо; кто-то считает это почётным, а кто-то использует как оскорбление.

Игнор

Игнор в чате вызывают командой /ignore и работает он до тех пор, пока вы не перезайдёте в игру. Также можно заполнить список игнорируемых слов в настройках клиента игры, тогда список сохранится. Также слово «игнор» может быть референсом к известному мапперу ignorethis.

IRC (ирк, Ирка, ирц, от англ. Internet Relay Chat) так часто называют чат в osu!, по имени используемого протокола. Благодаря этому, вы всегда можете войти в чат с помощью уже полюбившегося клиента, не открывая игры.

Киаи тайм

Kiai Time (Киаи тайм, Киай тайм) — особая тайминг-секция в битмапе, призванная хоть как-то разнообразить скучные и однообразные карты без сториборда. Она сопровождается вылетающими звёздами, пульсирующими кругами и обычно используется в наиболее яркой части песни, например, во время припева.

Круг (англ. Hit Circle) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — слайдер и спиннер), и, вероятно, самый часто встречающийся объект. Это цветной кружок с цифрой (показывающей его положение в комбо), с внешней окружностью (круг приближения), сужающейся вокруг него. Когда круг приближения пересекается с границей внутреннего круга, игрок должен кликнуть по кружку, получая некоторое количество очков (50, 100 или 300), в зависимости от точности попадания в ритм. Кликание по кружкам даёт очень маленький прирост полоски жизни.

Лайфбар

Лайфбар (также называемая полоска здоровья, полоска жизни, ХП полоска, полоска духа, ки-полоска) — шкала в левом верхнем углу игрового экрана с движущимся символом на ней (если она в наличии у скина). Если полоска опустится до нулевого значения, игрок провалит прохождение битмапа (если только не установлены моды Easy, Relax и/или No Fail). Полоска жизни постепенно уменьшается на протяжении всего битмапа, за исключением перерывов. Значительная часть полоски жизни также будет снята в случае промаха по объекту (англ. miss). Восполнение полоски жизни происходит, когда игрок нажимает на круги, следует по слайдеру и слайдер-тикам или крутит спиннер. Чем точнее попадания по объектам, тем больший прирост полоски жизни получит игрок. Кроме того, большие приросты полоски жизни происходят в случае, если игрок получает Beat! или Elite Beat! на конце комбо.

МАТ (от Modding Assistance Team) — группа людей на форуме osu!, специализирующихся на моддинге карт других участников. МАТ’ы умеют давать баббл.

Маппинг

Маппинг — процесс создания карты в osu!.

Мисс (англ. miss — «промах») — ошибка нажатия по кругу или слайдеру, или ошибка при попытке вращения спиннера (когда игрок не успевает за отведённый срок заполнить шкалу хотя бы до половины). Мисс вызывает ощутимое снижение полоски жизни, не позволяет игроку получить оценки S, SS, SH или SSH, и сбрасывает счётчик комбо, снижая возможный максимум очков. Миссы в DS играх обозначаются красным крестиком.

Модератор

Модератор — смотритель канала в osu!. Его задача — наблюдать за порядком в #russian. Если Вы нарушили правила #russian — Вам дадут сайленс на определённое время.

Модераторы канала #russian: Kobold84 и Bakari. Ещё вы можете обратиться к LoliFlan и Kurai, они немного знают русский.

Мп (также мульти) — сокращение «мультиплеер», что представляет из себя, очевидно, игру по сети. Приглашать поиграть в мп следует исключительно на канале #lobby.

Т.е. не стоит пытаться приглашать в мульти игроков на других каналах, например #russian, как это многие любят делать. За неоднократные попытки рекламы мп в рашне можно получить сайленс.

Пасс — прохождение всей карты не слившись (без ноуфейла).

Паттерн

Паттерн — отрезок карты, представляющий собой нечто единое целое. Самый простой пример — квадрат. Также бывают треугольники звездо-паттерны, стримо-паттерны и т.п.

Пеппи

Пеппи (peppy, «пипка», рерри, перри) — Dean Herbert, человек, создавший эту игру. Можно встретить в IRC под ником “ppy” или “peppy”. Ник пишется строго с маленькой буквы.

puu.sh — сайт и программа для мгновенного снятия скриншотов с экрана компьютера и последующей заливки их в Интернет. Создана Пеппи и поэтому часто используется участниками игры. Некоторые ссылки с пуша запоминаются и используются широким кругом пользователей (см. Ngn, Ng6, Lcy, MaD, Fao).

Репорт

Например: «!report pridurak оскорбляет других пользователей».

Ретрай

Ретрай (также трай; от англ. Retry — «пробовать повторно») — повторное действие/игра, многочисленные попытки. Обычная игровая практика, в ходе которой игрок повторяет прохождение битмапа снова и снова, пока не достигнет желаемого результата (высокой точности, максимально возможного комбо и т.п.).

что такое паттерны в осу. Silence. что такое паттерны в осу фото. что такое паттерны в осу-Silence. картинка что такое паттерны в осу. картинка Silence. Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.

что такое паттерны в осу. magnify clip. что такое паттерны в осу фото. что такое паттерны в осу-magnify clip. картинка что такое паттерны в осу. картинка magnify clip. Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.

Сайленс в естественной среде обитания.

Сайленс

Сайленс (также сало, мут и др.; от англ. Silence — «тишина») — запрет говорить на некоторое количество времени. Выдаётся модератором или банчоботом за плохое поведение. Если на вас «повесили» сайленс, вы можете печатать в чате что угодно, остальные пользователи этого не увидят. После выдачи, на сайленс вместе с его причиной можно полюбоваться в профайле. Стоит заметить, что время сайленса автоматически накручивается, то есть во второй раз вы получите уже не 5 минут, а 10, и так далее, в геометрической прогрессии. Впрочем, сайленс может выдаваться и на произвольное время, так что не стоит удивляться внезапным скачкам.

Скилл

Скилл — навык игры в osu!. Чем лучше ты играешь — тем выше твой скилл.

Слайдер

Слайдер (англ. Slider) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — спиннер и круг). Слайдер представляет собой два круга, соединённые полоской, чаще всего такого же цвета. Вокруг одного из кругов, начала слайдера, появляется круг приближения и постепенно сужается к его центру. Когда круг приближения достигнет краёв внутреннего круга, от игрока требуется кликнуть по началу слайдера и провести шар (слайдерболл, англ. sliderball) по полоске («телу») слайдера до его конца, не отпуская кнопки. Слайдер может оканчиваться как кругом, так и реверс-стрелкой (англ. reverse arrow), указывающей в обратном направлении. Наличие такой стрелки означает, что после её достижения нужно провести слайдерболл в обратную сторону по тому же пути. На слайдере расположены слайдер-тики, выглядящие как мелкие точки; каждая из таких точек добавляет 10 очков к счету. Если слайдер-тик был пройден без зажатой клавиши, то это засчитается за слайдербрейк, и игрок теряет комбо. Конец слайдера не считается за слайдер-тик, его можно не «выжимать», однако в таком случае игрок получит за слайдер 100 очков вместо 300. Также стоит отметить, что слайдер в osu! не так чувствителен к времени клика, как нота, и за раннее или позднее попадание по нему не начисляется штрафа (в отличие от osu!stream, где слайдеры так же реагируют на нажатие невовремя, как и обычные ноты).

Слайдербрейк

Слайдербрейк — потеря комбо на слайдере. В отличии от мисса, после слайдербрейка всё ещё можно получить оценки выше «А».

Спиннер

Спиннер (англ. Spinner) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — слайдер и круг) и, вероятно, самый редкий из них. Спиннер — это большой круг, занимающий всю высоту игрового поля, со шкалами оборотов по обе стороны. Большая внешняя окружность, сходная с кругом приближения, появляется рядом с границами спиннера и постепенно сужается к его центру. Игроку нужно зажать кнопку и крутить курсором по часовой или против часовой стрелки. До тех пор, пока кнопка зажата, курсор не сможет выйти за пределы спиннера. Спиннер считается пройденным, если все пункты шкалы были заполнены до того, как круг приближения достиг центра спиннера. Для заполнения каждого пункта шкалы может потребоваться разное количество оборотов, в зависимости от уровня сложности, выставленной для каждого битмапа. Если игрок заполнил всю шкалу, то каждый дополнительный оборот спиннера будет добавлять 1000 бонусных очков. Процесс вращения спиннера позволяет продолжительно заполнять полоску жизни, в зависимости от скорости вращения.

Источник

Маппинг (std)

Нет аккаунта?

Маппинг (std)

Доброго времени суток, мои маленькие (и не очень) обитатели osu! комьюнити.

Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.

В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.

Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.

0. Советы начинающим

С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.

Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.

Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с

Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.

Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.

Этот пункт особо важен, ибо многие просто кидают что-то рандомное в свою карту и живут с этим, не осознавая, насколько сильно задняя картинка влияет на воображение мапера, когда нужно придумать паттерн или выбрать угол для флоу.

Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.

Максимальный размер пикчи: 1920х1200

В основном это касается того, что вы можете себе позволить при маппинге, включая параметры карты (HP, CS, AR, OD), какие паттерны использовать можно, а какие нет етц.

Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.

Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.

*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.

В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).

Также убираем галочки как показано здесь:

Скорость ваших слайдеров (slider velocity), которую можно задать, нажав f3.

Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:

а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений

Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.

Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)

Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.

Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.

Концепт для мапперов уровня средний и выше, в основном касается карт с переплетающимися потоками от 3 и больше.

Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.

То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.

Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).

В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.

Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.

Грубо говоря, если у вас есть 3 звука

То в объектах это выразится как:

1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)

Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).

*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:

На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).

Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.

Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.

Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол «нет структуры», «рандомные объекты» и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.

Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.

Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.

а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j

Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.

пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574

пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954

Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.

b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.

c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.

Пример хорошей структуры:
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе

чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.

в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.

Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.

Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны

1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.

Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:

Плохой оверлап:

Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):

Плохой бланкет:

Хороший бланкет:

3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)

Плохо:

Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)

То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.

Нечто, о чем не так много гайдов. На деле тут все немного сложновато, по идее вы должны сделать так, чтобы в вашей карте был отдельный от звуковой дорожки ритм, который будет чувствовать игрок.

Тем не менее, рассмотрим базис:

Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.

Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:

Всего пара советов
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).

— Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле

— Качаем все что видим

2. Открываем свою карту

— file > open song folder

— открываем папку с вашей картой

И так, тут все не просто:

Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны

Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)

Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.

Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.

Чтобы ваша карта отвечала нынешним стандартам маппинга, вы должны регулировать громкость хитсаундов на протяжении всей карты.

Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:

1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне

Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.

Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:

а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.

2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)

Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.

Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.

На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.

И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.

4. Секции киай-тайма

Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.

Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.

Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.

Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.

Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.

Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.

Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.

Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.

Вас могут попросить ремапнуть карту, или вообще забить на нее. Такое случается со всеми, если это мнение больше 2х человек, то вам и правда пора переходить на другую песенку.

Это одновременно самое лучшее и самое худшее, что вам предстоит пережить. Начнем просто с этапов ранкинга:

1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)

Ок, теперь самое веселое:

Кто такие номинаторы?

Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators

Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.

Как обращаться с Номинаторами?

Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.

Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.

То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо

а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты

третьего не дано, увы : (

На этой стадии я бы посоветовал следующее:

Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.

После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).

Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *