что такое пастген в играх
Новый контент ждет тех, кто поиграл в GTA5 на пастгене и перешел на некстген
Rockstar официально подтвердила информацию о том, что грядущее переиздание Grand Theft Auto 5 на PC, PlayStation 4 и Xbox One придется по душе и тем, кто уже год как гоняет по улицам Лос-Сантоса и округа Блейн. Почему? Да потому, что каждому пользователю версии для PlayStation 3 и Xbox 360, пожелавшему сменить платформу на новую, разработчики презентуют эксклюзивный бонусный контент.
В частности, вас ждет детективная история с убийством для Майкла, оформленная в стиле нуар, со специальными фильтрами как для сюжетной кампании, так и для приложения Snapmatic.
Франклин тем временем отправится изучать животный мир «песочницы» и запечатлевать его на камеру. Причем как только все задания будут выполнены, а зверушки зафотканы, в награду игрокам перепадет субмарина Kraken Sub.
Затем в вашем распоряжении окажутся гонки на маслкарах серийного производства, усовершенствованный дирижабль и монстр-трак. Но и это еще не все! В ходе нескольких свежих мероприятий у игроков Grand Theft Auto 5 появится возможность заполучить классический гидроплан Dodo, а также «почти неразрушимый» автомобиль с соответствующе громким названием The Imponte Duke O’Death.
Только учтите, подчеркивает Rockstar, что перебросить своего героя можно лишь один раз. Нет, на прежней консоли с ним тоже можно будет поиграть, но вот весь последующий прогресс в новой версии Grand Theft Auto 5 никоим образом не отразится в старой.
Past-Gen живее всех живых
Playstation 3 и Xbox 360 – хорошие игровые платформы, подарившие нам массу отличных, ярких и запоминающихся игр. Современные же консоли, задают совершенно другие тренды. Сейчас в моде инди или авторские проекты, ну и ММО шутеры конечно – это, в принципе, ни для кого не секрет. Поэтому многие не любящие мейнстрим геймеры до сих пор играют на PS 3 и Xbox 360. Там масса хороших вещей, проходить которые можно годами, да и цены не кусаются. Некоторые разработчики с издателями не забывают о пастген приставках, и анонсируют крутые игры для прошлого поколении игровых устройств довольно часто. Причины актуальности консолей, официально отживших свой цикл я опущу, это не так интересно как сами игры. А их, качественных и увлекательных новинок для стареньких приставок выйдет много. Я напомню о некоторых из них, которые могут быть любопытны если не абсолютно всем, то уж точно многим.
Persona 5 – пожалуй первое что можно вспомнить из анонсируемого на третью стационарку от Sony. Проект крупный, важный, и ожидаемый многими поклонниками школьного сериала. Кацура Хасино, режиссер новой «персоны» утверждает, что эта часть будет отличаться от предшествующих выпусков. Он обещает что все: начиная от дизайна уровней и заканчивая сценарными твистами будет на уровень выше всего, что было в рамках цикла Persona раньше. Также постановщик заявил, что герои новой подростковой эпопеи сами будут ввязываться в конфликты и всячески пытаться изменить общество так как они считают нужным: такие вот мелкие идеалисты. То есть, нас ждет настоящая психологическая драма. Я верю ему, и возьму игру на старте, этим летом. Ролевка от Atlus появится только на Playstation 3 и 4. Если разница в цене будет большая, то я куплю игру на PS 3.
К аниме Attack on Titan можно относиться по-разному: любить, ненавидеть, или вообще пройти мимо этого продукта и ничего не потерять. Франшизу принято ругать за чрезмерную пафосность и глупость. Но как материал, на основе которого можно сделать качественный игровой экшен, AoT подходит почти идеально. Да и геймплейные трейлеры более чем обнадеживают. А так посмотрим что получится на выходе. Attack on Titan уже вышла в Японии. Гайдзинам же релиз обещают тоже в этом году, но немного позже.
TMNT: Mutants in Manhattan – очень верю в новых черепах, не то чтобы я ждал их с нетерпением, но мои внутренний мальчишка хочет вновь погрузиться в ту магию, которую нам дарили зеленые герои в детстве. Скорей всего откровения не случиться. Но возможно, ребята из Platinum games смогут подарить нам хорошее, комиксовое приключение – с прикольной боевкой и интересными кооперативными режимами. Новая игровая история о ниндзя в панцирях выйдет почти везде: на PS 3, PS 4, Xbox 360, Xbox One и PC. Я только не могу понять, почему бы издателю не сделать игру на Wii U тоже? Думаю платформа Nintendo это идеальное место для зеленой четверки и остальных героев комиксов от IDW.
Помимо перечисленных выше проектов, есть и другие, не менее интересные игры, которые появятся на прошлом поколении консолей. И это классно.
Сравнение новой и старой GTA 5 – местами некстген даже хуже пастгена
Аллергия на эффект lens flare? Нет 4К телевизора? Бесят внезапные изменения моделей персонажей? Тогда проходите мимо обновленной GTA 5.
Трейлер обновленной GTA V разочаровал многих. Rockstar в очередной раз представила обновленную старую игру, но не смогла убедить людей в трейлере, что обновление действительно что-то поменяло. Соответственно, люди волнуются, нервничают и ставят дизлайки.
Подрубив 5 передачу, создатели тематического контента выпустили несколько видео со сравнением графики и разбором новшеств. Самое убедительный и точный ролик выпустил популярный фанатский канал GTA Series Videos – в нем покадровый разбор трейлера для консольного издания и сравнение с нынешним состоянием игры на ПК. К сожалению, без комментариев. Но вот что ждет тех, кто выбросит 70 баксов за версию GTA V для нового поколения.
Новое глобальное освещение вместе с реалистичными тенями, подкрученная гамма, несколько переработанных текстур, увеличение дальности прорисовки и подтянутая детализация задника, исправление сцен, улучшение эффектов частиц (туман, дым, огонь, искрение). Также улицы станут оживленнее – больше машин, людей и всего прочего. А еще – новые киношные эффекты вроде желтушного фильтра, дымки и богомерзких бликов.
Как итог – владельцы консолей заплатят за GTA V уровня ПК и насладятся адекватной картинкой на 4К экранах, а ПК игроки получат почти ничего – из-за масштабов проекта изменения размазаны слоем, едва ощутимым для обычного игрока.
Впрочем, разработчики обещают не только обновить графику, но также актуализировать геймплей в одиночном и сетевом режимах.
Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.
Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.
Если ничего из перечисленного не помогает — напишите нам, пожалуйста. В письме укажите линк на страничку с видеороликом и ваш браузер. Если смотрите не на РС, то напишите используемое вами устройство. Почта редакции: editorsite@igromania.ru
Сравниваем графику Grand Theft Auto 5 на старых консолях и новых. А вы видите разницу? Оцениваем, смотрим, сравниваем.
Сравнение графики GTA V PAST-GEN VS NEXT-GEN
7 лет спустя
За работой
Секрет реалистичной анимации GTA IV
С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но «вау-эффект» от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что «раньше было лучше». Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.
Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный «эйфории» персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.
Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.
В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.
Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)
Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.
Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?
Куда делась эйфория?
Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.
Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.
Star Wars: The Force Unleashed
Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.
Сравнение GTA 5 и GTA 4
К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.
Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики.
Полицейский Департамент Лос-Сантоса [#1]
Ни для одного из тех, кто играл в GTA, не секрет, что город Лос-Сантос, который уже присутствовал в двух сериях игры это игровой прототип Лос-Анджелеса. Уже было достаточно постов, где публиковались фотографии реальных мест Лос-Анджелеса со своими игровыми прототипами в Лос-Сантосе, но я хочу рассказать о других схожих вещах. Разработчики GTA – Rockstar Games, делают игровую вселенную очень похожей на реальный мир, но при этом со своей фишкой.
Этот пост будет посвящен сравнительному обзору Полицейского Департамента Лос-Сантоса (далее LSPD) из GTA 5, а сравнивать его мы будем конечно же с его реальным прототипом – Полицейским Департаментом Лос-Анджелеса (далее LAPD).
Оба департамента являются правоохранительными органами своих городов и имеют много внешних сходств.
LSPD создан в 1889, а LAPD в 1869, разница в 20 лет.
Эмблема LSPD (слева) / Эмблема LAPD (справа)
Эмблемы департаментов не имеют ничего общего между собой и в корне отличаются. Эмблема, созданная разработчиками GTA 5 больше походит на нарукавную нашивку Калифорнийского Дорожного Патруля, а также внутри имеет еще одну эмблему, которая принадлежит Департаменту Шерифа округа Лос-Сантос. Rockstar здесь поленились и не стали создавать отдельную индивидуальную эмблему для департамента.
Девиз LAPD – «To Protect and to Serve» («Защищать и Служить»), Rockstar дали LSPD девиз «Obey & Survive», чтобы упомянуть обвинения в адрес полиции Лос-Анджелеса о применении чрезмерного насилия. «Obey & Survive» можно перевести как «Повиноваться и Выживать», не совсем понятно к кому это относится, если у LAPD это относится к задачам сотрудников, они служат и защищают жителей города, то девиз LSPD («Повиноваться и Выживать») скорее как обращение от полиции, повинуйтесь и попробуйте выжить под шквалом нашего огня. Возможен и другой вариант, все мы, играя в GTA, убивали по нескольку десятков сотрудников полиции, от чего можно сказать, что это полицейским приходиться выживать, сражаясь игроком, но полицейские никогда не повиновались игроку или кому-либо еще.
LSPD, как и его реальный прототип, имеет свой нагрудной жетон (полицейский значок), который носит каждый сотрудник, служащий под присягой.
Жетон LSPD (слева) / Жетон LAPD (справа)
Жетоны имеют почти идентичную цветовую палитру в оформлении. Различаются, в первую очередь, своим силуэтом и габаритами. Жетон LSPD немного меньше по высоте, из-за отсутствия места для написания индивидуального номера жетона, вместо этого там написан год создания департамента (Est. 1889). Имеет «ушки» по верхним краям фигуры, это было сделано, вероятно, для того, чтобы уменьшить сходство с реальным прототипом и не получить порцию исков за нарушение авторских прав. Позади изображения здания мэрии Лос-Сантоса имеется звезда. Жетон LSPD вместо эмблемы города имеет силуэты трех человек – двое полицейских, которые волочат по земле подозреваемого, опять же указывая на жестокость здешней полиции. Кстати, такие же силуэты присутствуют на эмблеме Полицейского Департамента Либерти Сити.
Все остальные элементы достаточно схожи – дугообразная лента сверху с написанием звания, изображение здания городской мэрии, а под ней еще одна лента с надписью «Los Santos Police» или «Los Angeles Police». У жетона LAPD вместо надписи «Est. 1869» пишется индивидуальный номер жетона.
Нет никакой официальной информации о званиях в LSPD, поэтому я даже не знаю их названий. Однако, если обращаться к ранговой системе LAPD, а именно к нашивкам званий на форме, то в игре можно встретить упоминания сотрудников, обладающих такими званиями как:
Примечание: скорее всего в LSPD это звание не детектива, так как модели персонажей, с нашивками этого звания, носят обычную униформу. Детективы проводят почти все время своей службы в штатском.
• Police Officer II – Офицер Полиции II
• Police Officer I – Офицер Полиции I
• В отличии от предыдущей серии GTA 4, полицейские в GTA 5 более жестоки и почти сразу открывают огонь на поражение.
• Полицейские в GTA 5 держат себя в лучшей физической форме, в то время как в GTA 4 полицейские были полного телосложения.
• Если игрок участвует в перестрелке с членами банды и полицией, полиция обратится к диспетчеру для запроса подкрепления.
• Если офицер полиции будет сбит транспортным средством, то другие офицеры откроют огонь по нему(транспортному средству), даже по поезду.
Графоооон!
Тренажерный зал
Спец видеокарта 1993 года
GTA 5 Redux. Подборка / Часть 1.
В нынешнее время уже очень тяжело отличить реальные изображения от графики, произведенной компьютером. Однако, в ближайшем будущем это будет сделать еще трудней благодаря разработанному исследователями новому алгоритму, позволяющему получить максимальную реалистичность света, отраженного от сложных поверхностей различных материалов, таких, как вода, кожа, стекло и металл. При этом, новый алгоритм выполняет задачу рендеринга приблизительно в 100 раз быстрей, чем любая из существующих подобных систем.
Большинство методов производства компьютерной графики прибегают к искусственному сглаживанию сложных поверхностей для того, чтобы снизить количество вычислений и ускорить процесс обработки. Такие подходы широко использовались в 1980-х годах, когда вычислительная техника обладала малой производительностью, а недостаточная детализация поверхностей позволяла человеку сразу же отличить компьютерную графику от реальных изображений.
Новый алгоритм, разработанный группой профессора Рави Рамамурти (Ravi Ramamoorthi) из Калифорнийского университета в Сан-Диего при содействии специалистов компании Autodesk, позволяет получить более реалистичные результаты благодаря тому, что он разбивает каждый пиксель обрабатываемой сложной поверхности на большое количество так называемых «микроаспектов». Каждый из этих микроаспектов действует как своего рода гладкое крошечное зеркало, отражая свет в определенном направлении. И, совместная работа десятков и тысяч этих микрозеркал позволяет получить реалистичное изображение даже самой сложной поверхности.
Технология разбиения на микроаспекты уже использовалась в некоторых системах рендеринга, но их обработка с достаточной точностью требовала «перемалывания» огромного количества чисел. Новая система, разработанная учеными, уменьшает в 100 раз количество требующихся вычислений и снижает на 40 процентов требования к аппаратным средствам компьютеров, чем требования к компьютерам, необходимым для расчетов технологий, основанных на упрощении и сглаживании поверхностей.
Для расчетов каждого микроаспекта системе требуется вычислить значение так называемого «нормального вектора», который является перпендикуляром к поверхности зеркала. И, зная заранее значение этого вектора, можно точно и быстро рассчитать направление, в котором будет отражать свет от каждого источника данный микоаспект. Виртуальная камера, расположенная в определенной точке сцены, будет воспринимать только те отраженные лучи света, которые попадают в ее объектив.
Традиционно, системы рендеринга вычисляют отражения света последовательно, от каждого пикселя по отдельности., что требует больших вычислительных ресурсов. Однако, калифорнийские исследователи пошли другим путем, они сгруппировали микроаспекты в участки и вычислили приблизительное количество света, отраженное каждым участком в определенном направлении. В результате этого новый алгоритм стал работать в 100 раз быстрее, нежели прежде.
Следующим шагом в развитии нового алгоритма рендеринга станет новая технология представления сложных поверхностей, которая обеспечит получение сверхвысокой разрешающей способности, не требуя, при этом, кардинального увеличения количества вычислений и увеличения объемов используемой памяти компьютера.