что такое pad в fl studio
Синтез и лееринг массивного EPIC Pad в FL Studio 3xOSC.
Синтез и лееринг массивного EPIC Pad в FL Studio 3xOSC.
Привет, добро пожаловать на очередном видео от проекта FL Studio PRO! Сегодня мы будем синтезировать, склеивать и производить саунд дизайн достаточно оригинального тембра Pad. Необычность этого Pad звучания заключается в его подражании массовому хоровому звучанию, что сразу же характеризует этот тембр как эпичный и трансовый!
И чтобы не просто покрутить ручки, а действительно заглянуть в корень синтеза звука, и посмотреть детально на те процессы, что в ответе за определенные слои и отдельные характеры звучаний, мы сегодня будем синтезировать его слои в 3osc (трехосцилляторнике)! После работы, с которым, многие процессы в синтезе в других субтрактивных синтезаторах кажутся на уровень понятнее!
И без дальнейших предисловий приступим к дизайну этого Pad!
Тембр состоит, как это ни странно, из целых трех слоев, совершенно простых. Плюс ко всему, по отдельности сами по себе эти слои дают совершенно разнообразные тембры pad, которые можно отнести к самым основным тембрам в саунд-дизайне pad инструментов для Trance жанра! И эти тембры сами по себе приживутся так же хорошо, если не лучше в твоих композициях, особенно в стиле транс.
И на мое удивление, как то недавно в слиянии такие тембры результируются в такой характерный эпично-трансовый ХОР, со своими синтезированными качествами конечно, но все краски и характер, присущие хору слышны. Больше всего ответственности, конечно, лежит на первом слое более размазанном Pad.
Тут я их расположил даже в порядке их жирности. Начиная от самого толстого и размазанного по файн-подстройке pitch. До очень мягкого фильтрованного pad.
Чего-то такого сильного в обработке не будет:
Виной всему производимый лееринг (то есть склейка) двух более менее разных типов звучания и это здесь, я бы сказал, достаточно важно, так как я отнес здесь два первых слоя к средне и высоко частотному характеру, и последний слой акцентирован, как более низко-частотный инструмент, правильнее будет сказать относящийся к району низких средних частот. Но всегда можно вернуть для полноты звучания этого пед, например в партии Break Down (по русски ЯМЕ) его низко частотный характер – так как в слейке с первыми двумя слоями он будет давать только более полный спектр с низкими гармониками!
Вот и вся история, если пробежаться поверхностно!
Теперь начнем с самых корней и почему все эти слои результируются в таком интересном тембре! Пойдем с самого начала – для максимальной пользы и ясности!
Для интереса я начну с самого мягкого слоя – так как самый характер придаст первый, размазанный по detune слой – поэтому его оставим на десерт!
Многих пугает синтез в 3xosc – все отнекиваются от него, по типу что вообще можно сделать в этом скудном наборе ручек и функционала, но добиться можно абсолютно всего, не без помощи лееринга, но все же layering это очень важная составляющая синтеза и саунд дизайна; мы пользуемся им, так или иначе везде. Поэтому, в этом видео, если ты мало что знаешь про 3xosc, тебе, скорее всего, откроются многие секреты не только в самом трехосцилляторнике но и в синтезе звука в целом!
Итак, в первом слое я буду использовать все три осциллятора как и во всех последующих – для полноты звучания и красок.
По началу, выберем все пилы как формы волны. Октавность я бы понизил до 0 – так как это намеревается быть моим низкочастотным слоем в результате! И самое первое, это задача формы pad – форму мы задаем через модуляции огибающими – volume, то есть амплитуду:
Если хотим задеть еще и характер звучания формой – то модулируем частоту среза определенного выбранного фильтра, но сейчас поговорим о более важном влияющем факторе на характер любого звука это detune и unison.
Как сделать жирное звучание в трехосцилляторнике! Если кто скажет на его главной панели и только, конено же, нет. Главный задатчик жирности у него скрыт в самих настройках FL сэмплера а не трехосцилляторника – идем во кладку с гаечным ключем и находим секцию Delay Fat – что и есть жирность.
Здесь можно реализовать эффект delay (отражения с заметной задержкой во времени) количество отражений это Echoes, наличие этих отражений feedback, время этих отражений time… или же можно активировать unison, так же с помощью параметра Delay, но время тут ответственности несет почти ни какой.
Активируем режим fat, и в данном режиме количество эхо будет простым множителем существующих голосов 3xosc; то есть кол-во осцилляторов умножаем на эти эхо, получаем кол-во голосов на выходе. В этом случае 3 осциллятора на 2 – унисон 6 голосов. Конечно же, нужен feedback для наличия этого эффекта.
И теперь-то самое важное, как известно, жирность в унисоне придает разброс существующих голосов по параметру высоты тона pitch. И он здесь, как ни странно, есть. Но в даже небольших значениях даст ощутимую отдачу в характер звука. Поэтому, так же, если тебе известно, результат жирности или detune в унисоне это небольшой разброс высоты тона по fine tune, то есть несерьезной подстройке параметра pitch. Поэтому попробовав регулировку этой ручки с зажатой клавишей CTRL! И выставив значение например – или +5 – получиться удивительный результат…
Теперь не менее важное для многих Pad тембров это отсутствие единой стартовой позиции у фазы, то есть фаза должна быть в свободном постоянно меняющемся режиме, что бы тембр был размазанным всегда.
Рандомизация фазы делается на передней панели 3xOSC на ручке Phase Rand. Так же ни когда не помешает подстройка detune и так же разброса fine pitch, на самих осцилляторах, дает незаметные по сравнению с fat режимом результаты, но они все же есть и имеют какое-никакое влияние.
Заметные они будут как всегда при утрированных значениях. Ну и теперь затронем формой звучания его характер, как и обещал модуляция частоты среза для более глубокого характера у этого pad. Я все равно хотел фильтровать его, так что еще и модуляция параметра среза не помешает. Примерная схожая форма огибающей с volume envelope, но задействована меньше… гораздо меньше, и, как правило, для такого Pad сработает интереснее всего low pass фильтр (срез высокой частоты) в режиме 2 (LPv2) он гораздо реще, и будет восходить более характерно именно с получившейся формой.
СКАЧАТЬ проект FLP и пресет ПАК к этому видео с жирными эпичными пресетами Pad для 3xOSC и Layer инстурмента.
Как сделать «жирный» пэд
В этой статье я расскажу о том, как сделать «жирный» пэд, который так часто используют в своих треках известные саунд продюсеры.
Для того чтобы сделать пэд для танцевального трека необходимо в первую очередь знать основы синтеза, а во вторую — основы лееринга. А обработка – это дело второстепенное (но пренебрегать им не стоит).
Я хочу выделить несколько базовых принципов, которые помогут Вам сделать по-настоящему коммерческий пэд.
Основные принципы создания «жирных» пэдов:
1.) Чёткая цель.
Какой должен быть пэд?
2.) Использование эталонных треков.
Сравнение с треками известных саунд продюсеров
Использование нескольких слоёв для создания насыщенного звучания
4.) Грамотный синтез:
— использование большого количества голосов;
— максимальное стерео и «детюн» (расстройка голосов относительно друг друга)
5.) Использования баса для создания объёмного и глубокого звука
В подавляющем большинстве современных треков пэды играют очень широко. Поэтому при синтезе стоит уделить особое внимание таким параметрам как Voices, Detune и Stereo. Большая часть энергии пэдов сосредоточена именно в стерео. Это частично сделано для того чтобы разделить лиды и пэды, которые обычно занимают один частотный диапазон. Очень часто при сведении используется Mid/Side эквализация для дополнительного разделения этих инструментов.
Что касается обработки пэдов, то обычно она состоит из:
— эквализации (срез низких и высоких частот, выделение приятных частот, удаление резонансов и мути);
— компрессии (на отдельных каналах при необходимости и на групповом канале для склеивания слоёв);
— насыщения сигнала гармониками (сатурация, перегруз, эксайтирование);
Из всех обработок обязательной является эквализация. Всё остальное используется по случаю.
Для того чтобы понять как сделать «жирный» пэд смотрите видеоурок.
FL Studio – путь джедая (Часть 1).
Как-то раз вернувшись домой, наслушавшись всевозможной электронной музыки, которая оказалась на плеере, ты решил, что пора бы тоже подарить этому миру пару хитов. Естественно перед тем, как покупать дорогостоящее оборудование и с головой окунаться в сферу профессионального музыкального продюссирования, хочется просто, забавы ради, попробовать и «пощупать», а что же это такое создание электронной музыки на компьютере…
В данном цикле статей я хочу осветить процесс создания музыки в программе FL Studio.
Всех кому интересно, как порадовать друзей и знакомых новым произведением Вашего искусства прошу под кат.
Введение
Музыкальный трек в FL Studio, составляется из фрагментов именуемых pattern (паттернами). Каждый такой паттерн состоит из последовательностей нот, заданных одному или нескольким каналам (channels). Размер паттерна кратен четвертям, минимальный размер паттерна – одна четверть. Такты в FL Studio имеют по умолчанию размер 4/4(в настройках проекта размер можно изменить) и в редакторе паттернов такты разделены более светлыми линиями сетки и подписаны сверху цифрами по порядку. Паттерн состоит из нот, тон которых лежит в пределах 10 октав, минимальная длительность ноты – одна сто двадцать восьмая.
Интерфейс FL Studio
Общее правило, чтобы изменить положение какого-либо регулятора, надо нажать на него левой кнопкой мыши и не отпуская кнопку передвинуть мышь вниз чтобы убавить или вверх, чтобы прибавить. Также можно изменять положение роликом мыши, когда курсор находиться над регулятором.
Интерфейс выглядит так (прокомментировано только самое важное на первом этапе освоения).
Step Sequencer
Step Sequencer содержит в себе список каналов и используется для редактирования паттернов. Номер редактируемого паттерна отображается сверху (см. первый скриншот), а также он выделен оранжевым цветом в плейлисте.
Каждая строка – это один канал, этот канал может быть либо синтезатором (канал который генерирует звук на основе заданных нот), либо семплером (канал который использует уже готовые звуки (семплы)).
На скриншоте видно, чтобы заставить звучать ту или иную ноту, нужно нажать на соответствующий ей прямоугольник, для того чтобы определить тон ноты, следует открыть окно с клавишами и выбрать нужную, также можно изменить параметры ноты.
Также можно клонировать или удалить выбранные каналы. Выбор осуществляться правым кликом мышки на сером прямоугольнике справа от названия канала. Левый клик выбирает/снимает выделение со всех каналов сразу.
Чтобы переместить канал выше/ниже следует удерживая клавишу ALT стрелку ВВЕРХ/ВНИЗ. Также можно двигать несколько выделенных каналов одновременно.
Выбранные каналы можно объединить в группу, для этого есть пункт меню Channels – Group selected.
Playlist
Плейлист используется для редактирования трека в целом. Он состоит из двух частей, в первой находится список паттернов данного проекта, во второй клипы автоматизации (Automation Clips) и аудио клипы (Audio Clips), также сюда можно и паттерны вставлять.
Чтобы нарисовать паттерн надо щёлкнуть левой кнопкой мыши на нужном месте (в режиме карандаш или кисть, естественно), чтобы удалить паттерн нужно щёлкнуть правой на нём.
Для выделения не обязательно переключать инструмент, достаточно удерживать клавишу CTRL, также чтобы что-то обрезать можно удерживать клавишу SHIFT.
Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.
Паттерны как и канал можно перемещать, клонировать и удалять. По одному или сразу несколько (команды для этого находятся в контекстном меню паттерна или меню плейлиста в пункте, Patterns).
Для объединения нескольких паттернов в один надо их выделить и в контекстном меню выбрать Merge selected.
Для объединения нескольких «прямоугольников» одного паттерна в один надо в контекстном меню выбрать Flatten selected.
Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.
Piano Roll
Непосредственно редактор мелодии. Окно состоит из панели инструментов, аналогичной той, что в плейлисте, нотного стана слева, окна ввода нот по центру и окна параметров снизу.
Логика проста, один прямоугольник – одна нота, длинна прямоугольника – длительность ноты.
Большинство операций производиться также как и в плейлисте, только чтобы скопировать и перенести выделение надо удерживать SHIFT.
Чтобы увеличить длительность достаточно потянуть за правый край ноты, но если включен CAPSLOCK на клавиатуре, то менять размер можно и за правый край.
Кроме того в режиме CAPSLOCK, при изменении размера выделенной области он будет меняться целиком, при выключенном же будут меняться только размеры нот по отдельности.
Привязка к сетке действует также как и в плейлисте.
Mixer
Чтобы привязать какой-нибудь канал к треку микшера следует в окошке FX окна Channel Settings выбрать цифру нужного трека, либо в микшере нажав правой кнопкой на нужном треке, выполнить Link Selected Channels — To this track (Либо CTRL+L на клавиатуре). В последнем случае к данному треку привяжутся все выбранные каналы. Если выполнить Link Selected Channels — Starting from this track (SHIFT+CTRL+L), то выбранные каналы привяжутся по-порядку к каждому треку начиная с выбранного.
Browser
Channel Settings
Настройки канала. Для начала достаточно знать, в верхней части расположены регуляторы громкости, баланса и питч, рядом с которым регулируется величина отрезка регулирования питча в октавах. Правее окошко FX номер в котором соответствует треку микшера к которому привязан данный канал.
Ниже расположено несколько вкладок. Про назначение их постараюсь объяснить в части второй.
С места в карьер
Итак. Вдоволь начитавшись и насмотревшись картинок хочется уже что-нибудь сочинить.
Создадим новый проект использовав готовый трансовый шаблон. Для этого выполняем File – New from template – Genere — Trance.
В первом паттерне сделаем ударную партию:
Устанавливаем режим воспроизведения в pat (жёлтый квадратик сверху) и жмём на Play или на пробел. Слушаем. Останавливаем воспроизведение, ещё раз нажав пробел или Stop сверху.
Во втором паттерне сделаем бас партию. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass (правый клик на названии канала Trance Bass – Piano roll). Рисуем там примерно вот так:
В третьем паттерне тоже будет бас партия. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass и рисуем:
Во третьем и четвёртом паттерне создадим небольшую мелодию:
Теперь откроем Playlist и расставим паттерны как-то так.
Устанавливаем режим воспроизведения в song (вся песня). Слушаем. Радуемся.
То что получилось у меня забираем здесь:
Проект Fl Studio
Рендер MP3 (128kbps)
Рендер MP3 (320kbps)
Конечно работа над треком не заканчивается, но курс молодого бойца музыкального фронта пройден.
To be continued…
UPD: приму в комментах пожелания и предложения по поводу того, что бы вы хотели увидеть в следующих статьях.
Основы создания Trance в Fl Studio
Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»
Содержание
Вступление [ править ]
Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник создания музыки.
Стоит заметить, что есть музыканты которые считают, что изучение этих «шаблонов» убивает творческий потенциал в человеке, т.е. вгоняет его в какие то рамки и стереотипы. Так что если у вас схожее мнение, то подумайте стоит ли вам дальше читать эту статью. В этой статье не будут рассматриваться принципы создания мелодий, с теорией музыки вы можете познакомится на сайте 7not.ru.
Инструменты [ править ]
Драм партия [ править ]
Прослушайте скачанный проект. Перейдите на паттерн 62, послушайте и посмотрите структуру драм партии. Бит, который вы слышите, это основа практически всех современных стилей музыки с прямой драм партией (Trance, House, Hardstyle, Techno. и всех их подвидов). Такой бит включает в себя 3 основных звука Kick, Clap, Hat. Вместо клэпа может использоваться малый барабан (Snare).
Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:
На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).
Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто. Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он разный.
Бас [ править ]
Пэд [ править ]
Лид [ править ]
Стринги/плаки [ править ]
Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.
Структура [ править ]
Начало [ править ]
Структура композиции создается по тактам, такты в пианороле и плейлисте отображаются сверху см. рис ниже (в Fl Studio они называются Bar):
Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и скучен. Это так называемая «пробитовка». Она создаётся специально для диджея, который будет играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она почти всегда присутствует в треке.
Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.). Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).
Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End beat 1.
После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.
Развитие [ править ]
Начальная пробитовка также является частью развития композиции. Обратите внимание на последовательность звучания инструментов в композиции:
Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное звучание).
Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест. Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.
Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на 65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции, примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития (ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.
После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105 вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.
Квадраты [ править ]
В основном вся электронная музыка строится по квадратам, и основана на повторениях.
Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке 1 квадрат это 4 такта.
В танцевальной музыке в основном используются квадраты 2 и 8. Теперь проанализируем построение композиции. Вернитесь в начало плейлиста. Заметьте как происходит развитие трека (1-9 такты), это первые 8 тактов. В период звучания этой части не добавляется никаких звуков. После 9-го такта немного развивается драм партия, период (9-17) ещё 8 тактов. После 17-го такта добавляется бас, после 25-го мелодия. После 33-го начинается яма.
Заметьте каждые 8 тактов композиция получает большее развитие:
Также обратите внимание на то, что начальное развитие трека составляет 8 квадратов (32 такта).
Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.
В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.
Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м такте (квадрат 4):
Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов (97-105).
На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).
Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16 тактов.
Итог общей структуры трека: 32-32-32-8-16-16-32-8-16
Переходы (сбивки), эффекты [ править ]
Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа пример 137-169 тактов:
Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в 16 тактов.
В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа: