что такое оператор присваивания информатика
Присваивание (программирование)
Содержание
Присва́ивание (иногда присвое́ние) — механизм в программировании, позволяющий динамически изменять связи объектов данных (как правило, переменных) с их значениями. Строго говоря, изменение значений является побочным эффектом операции присвоения, и во многих современных языках программирования сама операция также возвращает некоторый результат (как правило, копию присвоенного значения). На физическом уровне результат операции присвоения состоит в проведении записи и перезаписи ячеек памяти или регистров процессора.
Присваивание является одной из центральных конструкций в императивных языках программирования, эффективно и просто реализуется на фон-неймановской архитектуре, которая является основой современных компьютеров.
В логическом программировании принят другой, алгебраический подход. Обычного («разрушающего») присвоения здесь нет. Существуют только неизвестные, которые ещё не вычислены, и соответствующие идентификаторы для обозначения этих неизвестных. Программа только определяет их значения, сами они постоянны. Конечно, в реализации программа производит запись в память, но языки программирования этого не отражают, давая программисту возможность работать с идентификаторами постоянных значений, а не с переменными.
В чистом функциональном программировании не используются переменные, и явный оператор присваивания не нужен.
Определение присваивания
Общий синтаксис простого присваивания выглядит следующим образом:
«Выражение слева» должно после вычисления привести к местоположению объекта данных, к целевой переменной, идентификатору ячейки памяти, в которую будет производиться запись. Такие ссылки называются «левосторонними значениями» (англ. lvalue ). Типичные примеры левостороннего значения — имя переменной ( x ), путь к переменной в пространстве имён и библиотеках ( Namespace.Library.Object.AnotherObject.Property ), путь к массиву с выражением на месте индекса ( this.a[i+j*k] ), но ниже в данной статье приведены и более сложные варианты.
«Выражение справа» должно обозначать тем или иным способом ту величину, которая будет присвоена объекту данных. Таким образом, даже если справа стои́т имя той же переменной, что и слева, интерпретируется оно иначе — такие ссылки называются «правосторонними значениями» (англ. rvalue ). Дальнейшие ограничения на выражение накладывает используемый язык: так, в статически типизированных языках оно должно иметь тот же тип, что и целевая переменная, либо тип, приводимый к нему; в некоторых языках (например, Си или a=b=c ).
Данная запись эквивалентна вызову функции. Аналогично, в КОБОЛе старого стиля:
Алгоритм работы оператора присваивания
Символ присваивания
Выбор символа присваивания является поводом для споров разработчиков языков. Существует мнение, что использование символа = для присвоения запутывает программистов, а также ставит сложный для хорошего решения вопрос о выборе символа для оператора равенства.
Эта плохая идея низвергает вековую традицию использования знака «=» для обозначения сравнения на равенство, предиката, принимающего значения «истина» или «ложь».
Выбор символа оператора равенства в языке при использовании = как присваивания решается:
Запись равенства в Си == является источником частых ошибок из-за возможности использования присваивания в управляющих конструкциях, но в других языках проблема решается введением дополнительных ограничений.
Например, в выражении языка ПЛ/1:
Семантические особенности
Далеко не всегда «интуитивный» (для программистов императивных языков) способ интерпретации присваивания является единственно верным и возможным.
Бывает, по используемому синтаксису, в императивных языках невозможно понять как реализуется семантика присваивания, если это, явно, не определено в языке.
Например в Forth языке, используется присваивание значения, когда данные между операциями, проходят через стек данных, при этом сама операции не является указателем на связываемые данные, а только выполняет действия предписанные операции.
Следствием чего можно провести присваивание данных, сформированных(расположенных) далеко от операции присваивания.
Рассмотрим простой пример для вышесказанного:
или так то же самое(семантически):
Неоднозначность присваивания
Это можно понять как «результат вычисления 2+1 (то есть 3) присваивается переменной X » или как «операция 2+1 присваивается переменной X ». Если язык статически типизирован, то двусмысленности нет, она разрешается типом переменной X («целое число» или «операция»). В языке Пролог типизация динамическая, поэтому существуют две операции присвоения: is — присвоение эквивалентного значения и = — присвоение образца. В таком случае:
Первая последовательность будет признана верной, вторая — ложной.
Семантика ссылок
При работе с объектами больших размеров и сложной структуры многие языки используют так называемую «семантику ссылок». Это означает, что присвоения в классическом смысле не происходит, но считается, что значение целевой переменной располагается на том же месте, что и значение исходной. Например (
Подмена операции
Многие языки предоставляют возможность подмены смысла присвоения: либо через механизм свойств, либо через перегрузку оператора присвоения. Подмена может понадобится для выполнения проверок на допустимость присваиваемого значения или любых других дополнительных операций. Перегрузка оператора присвоения часто используется для обеспечения «глубокого копирования», то есть копирования значений, а не ссылок, которые во многих языка копируются по умолчанию.
Такие механизмы позволяют обеспечить удобство при работе, так для программиста нет различия между использованием встроенного оператора и перегруженного. По этой же причине возможны проблемы, так как действия перегруженного оператора могут быть абсолютно отличны от действий оператора по умолчанию, а вызов функции не очевиден и легко может быть принят за встроенную операцию.
Расширения конструкции присваивания
Поскольку операция присвоения является широко используемой, разработчики языков программирования пытаются разработать новые конструкции для упрощённой записи типичных операций (добавить в язык так называемый «синтаксический сахар»). Кроме этого в низкоуровневых языках программирования часто критерием включения операции является возможность компиляции в эффективный исполняемый код. [2] Особенно известен данным свойством язык Си.
Множественные целевые объекты
Одной из альтернатив простого оператора является возможность присвоения значения выражения нескольким объектам. Например, в языке ПЛ/1 оператор
Аналогичное присвоение в языке
В отличие от ПЛ/1, Ады и Питона, где множественное присвоение считается только сокращённой формой записи, в языках Си, Лисп и других данный синтаксис имеет строгую основу: просто оператор присвоения возвращает присвоенное им значение (см. выше). Таким образом, последний пример — это на самом деле:
Строчка такого вида сработает в Си (если добавить точку с запятой в конце), но вызовет ошибку в Питоне.
Параллельное присваивание
Некоторые языки, например Руби и
Считается, что такое присвоение выполняется одновременно и параллельно, что позволяет коротко реализовать с помощью такой конструкции операцию обмена значений двух переменных.
запись с использованием параллельного присваивания | «традиционное» присвоение: требует дополнительной переменной и трёх операций |
---|
Некоторые языки (например,
Условные целевые объекты
Некоторые языки программирования, например, C++ и
Другой вариант условного присваивания (Руби):
Составные операторы присваивания
Составной оператор присваивания позволяет сокращённо задавать часто используемую форму присвоения. С помощью этого способа можно сократить запись присвоения, при котором целевая переменная используется в качестве первого операнда в правой части выражения, например:
Унарные операторы присваивания
Ниже приведён пример использования оператора инкрементации для формирования завершённого оператора присвоения
увеличение значения переменной на единицу | эквивалентная расширенная запись |
---|
Операторы инкрементации и декрементации в языке Си часто являются сокращённой записью для формирования выражений, содержащих индексы массивов.
Присваивание
Из Википедии — свободной энциклопедии
Присва́ивание — механизм связывания в программировании, позволяющий динамически изменять связи имён объектов данных (как правило, переменных) с их значениями. Строго говоря, изменение значений является побочным эффектом операции присваивания, и во многих современных языках программирования сама операция также возвращает некоторый результат (как правило, копию присвоенного значения). На физическом уровне результат операции присвоения состоит в проведении записи и перезаписи ячеек памяти или регистров процессора.
Присваивание является одной из центральных конструкций в императивных языках программирования, эффективно и просто реализуется на фон-неймановской архитектуре, которая является основой современных компьютеров.
В объектно-ориентированных языках программирования семантика присваивания существенно отличается. Например, в языке Kotlin при присваивании происходит копирование объекта, а в языке Rust – перемещение (move-семантика) объекта и старая связка становится недействительной.
В логическом программировании принят другой, алгебраический подход. Обычного («разрушающего») присвоения здесь нет. Существуют только неизвестные, которые ещё не вычислены, и соответствующие идентификаторы для обозначения этих неизвестных. Программа только определяет их значения, сами они постоянны. Конечно, в реализации программа производит запись в память, но языки программирования этого не отражают, давая программисту возможность работать с идентификаторами постоянных значений, а не с переменными.
В чистом функциональном программировании не используются переменные, и явный оператор присваивания не нужен
Ввод-вывод, оператор присваивания, арифметические операции
Теоретический материал (Паскаль)
Язык программирования Паскаль. Знакомство со средой программирования Турбо Паскаль. Основные понятия. Первая программа
Паскаль популярен среди программистов по следующим причинам:
Основные файлы Турбо Паскаля:
Запуск интегрированной среды программирования
Для запуска интегрированной среды программирования нужно установить текущим каталог с Турбо Паскалем (TP7\BIN) и ввести команду: turbo.exe.
Почти все, что вы видите и делаете в среде Турбо Паскаль, происходит в окнах.
Интегрированная среда программирования Турбо Паскаль позволяет иметь любое количество открытых окон, но в любой момент времени активным может быть только одно.
Активное окно – это окно, с которым вы в настоящий момент работаете.
Общие горячие клавиши:
Мы начнем изучение меню с наиболее важных и необходимых режимов.
Как войти в меню? Всего есть три возможности:
С помощью клавиш управления курсором подсветите слово FILE и нажмите клавишу «Enter». Что вы видите?
Появилась вертикальная таблица со списком команд, называемая выпадающим меню. Познакомимся с ним.
Программы на языке Паскаль имеют блочную структуру:
2. Программный блок, состоящий в общем случае из 7 разделов:
Общая структура программы на языке Паскаль следующая:
Начнем знакомство с Паскалем с программы, которая складывает два числа и выводит сумму на экран.
Откройте файл, в который Вы запишите эту программу. Для этого нажмите клавишу F10, чтобы выйти в главное меню, затем клавишами перемещения курсора выберите опцию File, а в выпавшем меню команду New.
Примечание. Обратите внимание на оформление текста программы.
Program Summa2; <Задача. Вычислить сумму двух чисел и вывести на экран. Решение. Иванов Петр, 10 А класс.> Var number1, <переменная для хранения первого числа> number2, <переменная для хранения второго числа> result <переменная для хранения результата вычисления> : integer; Begin <признак начала программы> number1 := 3; <присваиваем переменной number1 значение 3> number2 := 4; <присваиваем переменной number2 значение 4> <складываем значения переменных number1 и number2 и результат присваиваем переменной result > result := number1 + number2; Write (number1, ‘+’, number2,’=’,result); <вывод примера на экран> End. |
А теперь подведем итог вашим размышлениям.
Имя этой программы Summa2. Заметим, что требования к имени выполняются: оно отражает содержание программы, а также не содержит недопустимых символов.
Далее идет специально выделенный комментарий, в котором вы должны записать подробно условие задачи и указать, кто написал эту программу и когда.
После описательной части идет раздел операторов, начинающийся со служебного слова Begin, после которого идут операторы языка.
Недостатком этой программы является то, что значения переменных постоянны. А нам нужно научиться писать такие программы, которые решают поставленные задачи в общем виде, т. е. для любых значений переменных. Для этого мы научимся запрашивать значения у пользователя, анализировать их и выдавать соответствующий результат.
Оператор присваивания. Ввод и вывод данных
Урок 20. Информатика 10 класс (ФГОС)
В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам
Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет, приобрев в каталоге.
Получите невероятные возможности
Конспект урока «Оператор присваивания. Ввод и вывод данных»
На этом уроке мы с вами изучим оператор присваивания, вспомним, как происходит ввод и вывод данных, узнаем, что такое линейная программа.
Команда присваивания служит для задания или изменения значений переменной.
Сначала идёт имя переменной, затем сам знак присваивания – двоеточие равно –, после чего записываем выражение. Знак присваивания читается как «присвоить значение». Давайте рассмотрим примеры:
В первом и втором примерах переменным a и b присваиваются значения, равные 4 и 25 соответственно. Они будут целого типа.
В третьем – переменной c присваивается значение выражения. То есть сначала вычисляется значение выражения, а затем оно присваивается переменной c. В этом примере переменная c будет вещественного типа. Здесь приведён арифметический оператор присваивания.
В четвёртом примере приведён пример логического оператора. Переменная d будет равна значению True. Она будет логического типа boolean.
Типы переменной и выражения должны быть одинаковыми. Но здесь есть одно исключение: переменной вещественного типа можно присваивать выражение целого типа. В этом случае значение целочисленного выражения будет преобразовано к формату с плавающей запятой и присвоится вещественной переменной. А вот при присвоении целочисленной переменной значение выражения вещественного типа следует использовать функцию round. Но не стоит забывать, что при использовании этой функции вещественное число будет округлять до ближайшего целого. Поэтому при дальнейшем вычислении могут быть погрешности.
Также существуют ещё 2 способа присваивания: при помощи оператора ввода данных и передача значения через параметры подпрограмм.
Сейчас мы с вами рассмотрим, как происходит присваивание значения переменной при помощи оператора ввода. Перейдём к рассмотрению ввода и вывода данных. Для ввода/вывода данных используются стандартные процедуры Read и Write. Давайте разберёмся более подробно.
Итак, ввод данных – это передача данных с внешнего устройства компьютера в оперативную память. Вывод данных – это передача данных из оперативной памяти на внешнее устройство. Наглядно мы может это увидеть при помощи приведённой схемы.
Как говорилось ранее для ввода данных используется операция Read, которая при переводе с английского обозначает «читать». То есть при помощи этой операции происходит чтение данных с внешнего устройства. Для вывода информации используется операция Write, которая обозначает «писать», то есть запись данных на внешнее устройство.
Как мы с вами знаем, к внешним устройствам относятся устройства ввода и вывода информации, такие как клавиатура, монитор, принтер и так далее, и устройства внешней памяти, к которым относятся магнитные и оптические диски, флеш-память и другие.
Все данные на внешних устройствах организованы в файлы.
Файл, для внешних запоминающих устройств (ВЗУ) – это поименованная область памяти запоминающего устройства. С файлами можно производить операции записи и считывания при помощи уже известных вам операций. На одном внешнем запоминающем устройстве может храниться большое количество файлов, ограничение которых связано с объёмом памяти самого устройства. Правила именования файлов на запоминающий устройствах определяются операционной системой. Если же файл создаёт пользователь, то, соответственно, он же и задаёт имя файла.
Устройства ввода с клавиатуры и вывода на экран монитора являются однофайловыми устройствами. Операция ввода означает перепись данных с внешнего устройства (из входного файла Input) в основную память ЭВМ.
В свою очередь операция вывода – это пересылка данных из основной памяти на внешнее устройство (в выходной файл Output).
Для ввода данных с клавиатуры необходимо обратиться к стандартной процедуре Read. Её нужно записывать в следующем формате:
Сначала записывается служебное слово Read, а далее в скобках идёт список ввода. То есть перечисляются имена переменных, которые нужно ввести.
При запуске программы будет происходить чтение из системного файла Input, который всегда доступен для любой программы. То есть данные будут браться из этого файла и присваиваться соответствующим переменным. Элементами списка ввода могут быть переменные символьного типа, числовых типов и строковые переменные.
Давайте разберёмся на примере: написать программу, при помощи которой нужно ввести с клавиатуры 3 целых числа.
Начинаем программу со слова program и имени программы, например, pr1.
Далее после служебного слова var объявим три переменных, например, a, b, c, которые будут целого типа – integer. Затем начинаем нашу программу при помощи служебного слова begin. После него запишем команду ввода – Read, а в скобках через запятую запишем все наши переменные. Завершаем программу словом end с точкой.
При выполнении такой программы, когда компьютер доходит до слова Read, происходит прерывание исполнения, после чего пользователь должен ввести необходимые данные, соответствующие типам переменных, отделяя друг от друга пробелами или нажимаю клавишу «Enter». Все вводимые переменные мы можем видеть на экране. Ввод заканчивается нажатием клавиши «Enter» после последнего элемента. Значения следует вводить в строгом соответствии с синтаксисом языка Pascal. То есть, если бы нам нужно было ввести переменные вещественного типа, то целую часть от дробной нужно разделять точкой, в обратном случае программа прервётся и выдаст ошибку.
Если в программе есть несколько подряд идущих операторов Read, то данные для них можно вводить последовательно, при этом отделяя пробелом. На экране они также будут отображаться. После ввода всех данных нужно нажать клавишу «Enter».
И снова давайте разберёмся на примере и посмотрим, как это работает.
Написать программу для ввода с клавиатуры двух вещественных и двух целых чисел.
Начало будет такое же, как и в предыдущем примере. Назовём программу pr2. Далее объявим все четыре переменных: a, b, c, d – 2 типа real, 2 – integer. После слова begin, запишем две операции Read. При помощи первой будем вводить данные a и b, при помощи второй – c и d. Запустим программу и введём все данные через пробел и нажимаем клавишу «Enter».
Есть ещё один варианта формы записи оператора ввода с клавиатуры:
Readln, далее в скобках список ввода.
Если у нас идут подряд несколько операторов Read, то все данные можно вводить через пробел. Если же у нас идёт несколько операторов Readln, то после ввода переменных первого оператора обязательно нужно нажать клавишу «Enter», а затем вводить значения для переменных второго оператора. То есть данные при выполнении следующего оператора ввода будут отражаться на экране с начала новой строки.
Давайте заменим во втором примере операцию Read на Readln и запустим программу.
При вводе данных вводим значения двух первых переменных через пробел, затем обязательно нажимаем клавишу «Enter» и снова вводим значения оставшихся переменных через пробел. Снова нажимаем «Enter».
А сейчас давайте рассмотрим операцию вывода на экран. Данная операция происходит при обращении к стандартной процедуре Write.
Записывается процедура Write, а затем список вывода. Элементами списка могут быть выражения различных типов, в том числе и константы или переменные.
Давайте напишем программу для вывода на экран произведения переменных a и b, которые равны 3 и 10 соответственно.
Снова пишем program и имя программы, например, pr3. Затем объявим наши переменных целочисленного типа. Далее, после служебного слова begin, присвоим переменной a значение 3, а переменной b – 10. При выводе на экран мы должны получить следующую фразу: «Произведение трёх и десяти равно тридцати». Для того, чтобы вывести на экран слова, необходимо заключать их в одинарные кавычки, то есть мы должны записать так: Write, затем открываем скобку и одинарную кавычку, далее слово «Произведение» и пробел, закрываем одинарную кавычку, ставим запятую, пишем переменную a. Снова ставим запятую, открываем одинарную кавычку, ставим знак «+», закрываем кавычку, ставим запятую, пишем переменную b, снова ставим запятую, открывает одинарную кавычку, пишем знак «=», закрываем кавычку, ставим запятую и пишем a*b, которое программа посчитает автоматически. Закрываем скобку.
Мы с вами оформили вывод строки с данными на экран, а также пояснили в этой строке, какие именно данные выводятся на экран.
При выводе на экран нескольких значений в строку, они не разделяются между собой пробелами. Для этого нужно в одинарных кавычках ставить пробел. То есть сделать так, как мы сделали после слова «Произведение». Нельзя этого забывать.
Есть ещё один вариант процедуры вывода на экран:
Writeln и в скобках список вывода.
Writeln переводится с английского, как «писать строку». Эта процедура отличается от Write тем, что после вывода последнего элемента списка, программа автоматически перейдёт на следующую строку. Если же мы запишем процедуру Writeln без списка вывода, то мы вызовем переход на следующую строку.
В список вывода можно добавлять указатели форматов вывода (форматы). Формат определяет представление выводимого значения на экране. Он отделяется от соответствующего ему элемента двоеточием.
Например, если мы напишем следующее:
То на экран выведется значение переменной i, используя для этого 5 позиций. Так, если i=15, то на экран выведутся 3 пустых позиции, а затем число, которое состоит из двух цифр.
Итого получим 5 позиций.
Если же значение переменной больше указанного количества позиций, то формат «i:5» не будет использован, то есть программа его просто проигнорирует и выведет всё число.
Если же указатель формата отсутствует, то машина выводит на экран значение по определённому правилу, которое предусмотрено по умолчанию.
А сейчас переходим к линейным программам. Линейная программа – это программа, реализующая следование. В свою очередь следование – это простейшая алгоритмическая структура. Таким образом можно сказать, что линейная программа – это программа, в которой все операции выполняются последовательно друг за другом. В такой программе могут присутствовать только операторы присваивания, ввода, вывода и обращения к процедурам. Необходимо помнить, что операторы Read и Write являются обращениями к стандартным процедурам языка Pascal.
Также при составлении программы необходимо учитывать, что одним из обязательных условий хорошего стиля программирования является организация диалога между компьютером и пользователем. Такое диалоговое взаимодействие называется интерактивным диалогом. Это говорит о том, что при составлении программы необходимо использовать операции вывода для пояснения, например, какое число выводится на экран, или что требуется от пользователя при вводе тех или иных данных.
А теперь обратимся к примерам. Необходимо составить программу вычисления периметра прямоугольника со сторонами a и b.
В разделе описания переменных опишем две стороны a и b, а также периметр P вещественного типа.
Далее в самой программе выведем на экран при помощи процедуры Write поясняющую строку и попросим пользователя ввести число, которому равна ширина прямоугольника. Затем при помощи процедуры Read присвоим переменной a это значение. Далее снова выведем поясняющую строку, в которой попросим ввести длину прямоугольника. Присвоим переменной b значение длины. Теперь присвоим переменной P формулу для вычисления периметра прямоугольника. Используя процедуру Write, выведем на экран значение периметра прямоугольника, пояснив при этом, что мы выводим.
Давайте запустим программу и проверим, как она работает. Введём ширину равную 3. А длину равную 5.
Мы видим, что между программой и пользователем организован диалог, и проверять программы так намного проще, чем, если бы программа состояла из 5 переменных, которые нужно ввести, и 10 значений, которые необходимо вывести. То есть если не уточнять, что мы вводим или выводим, работа с программой значительно усложнится.
Рассмотри ещё один пример.
Составить программу, которая получает «перевёртыш» трёхзначного целого числа a. Значение a вводится с клавиатуры.
Итак, в блоке описание у нас будут записаны 5 переменных: a, a1, a2, a3, b – целого типа. a – изначальное число, a1, a2, a3 – первая, вторая и третья цифры числа соответственно. b – число-перевёртыш.
Итак, после begin нам необходимо ввести число a. В начале выведем поясняющую строку:
Writeln (‘Введите трёхзначное число.’);
Далее считываем его процедурой Read и присваиваем значение переменной a. Для нахождения первой цифры числа запишем следующее:
Как мы с вами знаем, div – это функция целочисленного деления. То есть если мы разделим трёхзначное число на 100, мы получим в результате первую цифру числа.
Далее для нахождения второй цифры мы присвоим переменной a2 значение следующего выражения:
a div 10 – получим двузначное число из первой и второй цифр;
a1*10 – умножаем первую цифру на десять и отнимаем от получившегося двузначного числа.
Для нахождения третьей цифры используем функцию mod – она находит остаток от целочисленного деления.
Мы нашли все 3 цифры числа. Осталось составить новое. То есть:
Выведем результат на экран:
Write (‘Число-перевёртыш равно’, b);
А теперь запустим её и проверим. Введём, например, число 123.
Ответ получили 321. Программа работает верно.
Чтобы лучше понять, как работает программа, рассмотрим более подробно её работу с числом 123. Итак, команда Read(a) – присваивает переменной a число 123.
Далее a1:=a div 100. При делении 123 на 100 мы получим в результате 1. То есть a1=1.
Следующая команда находит второе число, то есть 123 div 10 – a1*10. Получим 12 – 10 = 2.
a3:= a mod 10. В результате получим 3.
b:=3*100 + 2*10 + 1. Получим 321.
И последняя команда выводит на экран следующее: «Число-перевёртыш равно 321.».
Пришла пора подвести итоги урока. Сегодня мы с вами вспомнили несколько способов присваивания переменной значения. Узнали, как работают и записываются процедуры ввода и вывода.
Также научились правильно и корректно составлять программы на примере нескольких задач.