что такое int в играх
Veden
втянувшийся
ТАТУИРОВКИ
В отличие от показателей персонажа базовые характеристики неизменны на потяжении всей игры. Изменить их можно только при помощи сетовых бонусов и с помощью татуировок. Об изменении базовых характеристик с помощью татуировок и пойдет речь.
Наносят татуировки Tattoo Maker NPC, которых можно найти в любом магазине магии/обычном (помеченные как Magic или Grocery на карте) в любом городе.
Персонажи до 20го уровня и получения первой профессии татуировки делать не могут. Персонажам с 20го по 40й уровень и с первой профессией могут сделать себе 2 татуировки только из Обычных красок. После 40го уровня и 2й профессии, персонаж может сделать 3 татуировки только из Улучшенных красок.
Не понравившиеся Вам татуировки можно смыть у Tattoo Maker. При этом Вы получаете назад половину тех красок, которые ушли на изготовление татуировки. Услуга по смыванию татуировок тоже платная. Так что заранее продумайте и посоветуйтесь с опытными знакомыми, какую татуировку лучше всего нанести Вашему персонажу.
Нанесенные тауировки изменяют базовые характеристики персонажа. Какие конкретно параметры можно изменить с помощью татуировок, Вы можете узнать, если посмотрите список красок.
ПРАВИЛА НАНЕСЕНИЯ ТАТУИРОВОК
Теперь пришло время поговорить о правилах нанесения татуровок. Помимо уже описанных органичений на уровень персонажа и его профессию, есть еще несколько базовых правил.
Больше, чем на +5 базовую характеристику с помощью тату поднять нельзя. То есть 2 нанесенные татуировки +3 и +4 все равно дадут бонус +5, а не +7. Дополнительно повысить параметр можно сетовыми бонусами. Например, татуировка +4STR/-4CON и Plated Leather Set (+4STR) дадут +8STR/-4CON. Рекомендуется делать такие тату, которые сбалансируют потери от сета за счет ненужных данному классу параметров.
Наборы брони B Graid
Ниже файлы Stats,Taty…
Stats – Базовые параметры str,dex,con,int,wit,men всех персонажей и классов в игре. И как параметры str,dex,con,int,wit,men будут влиять на персонажа в случае занижения или увеличения этих значений с помощью сета или тату..
Характеристики персонажа
Содержание
Первичные характеристики
Изначально при создании Новичка характеристики распределены по 5 каждая, но вы можете изменить их (увеличивая одну на распределителе, противоположный ему будет уменьшаться), в зависимости от того, какого персонажа и какой направленности вы планируете в дальнейшем прокачивать (например, Магу необходим интеллект (INT), а сила (STR) не нужна).
AGI (Ловкость) увеличивает скорость атаки (ASPD) и шанс уклонения (FLEE) от атаки монстра.
Каждое 1 стат AGI дает:
VIT (Живучесть) увеличивает количество HP.
VIT не увеличивает защиту от Слепоты, Хаоса и Сна.
Для более подробной информации читайте статью: Восстанавливающие предметы
INT (Интеллект) увеличивает MATK и MDEF.
Максимальное MATK = (INT + [INT / 5]^2)
LUK не влияет на шанс выпадения предметов, или шанс получить более ценные предметы при убийстве монстров.
Прокачка
Повышение характеристик
Вторичные характеристики
Магическая атака: Сила магической атаки. Используя данное значение, вы можете предугадать приблизительный урон, нанесенный противнику, от вашего заклинания. Вы должны соблюдать особенности элементов, если вы будете бить неверным элементом, то урон будет низким. Максимальное MATK рассчитывается по формуле Int+(Int/5)^2. Минимальное MATK рассчитывается по формуле Int+(Int/7)^2. Округление при расчетах осуществляется до меньшего целого.
Магическая защита: Ваша защита от магических атак. Механика работы такая же как и у DEF.
Каждое очко MDEF от экипировки дает 1% устойчивости к Заморозке и Окаменению.
Точность: Показатель возможности попасть по врагу. Рассчитывается по формуле: HIT = DEX + Base уровень + бонусы.
Шанс критической атаки: Шанс нанесения критической атаки, которая полностью игнорирует DEF противника. Для повышения данной характеристики требуется жертвовать другими характеристиками и свободными местами для карт и экипировки. Повышать ее целесообразно персонажам с высоким ASPD, остальные обычно игнорируют ее. Критическая атака игнорирует FLEE, но не игнорирует Идеальный уровот.
Шанс критической атаки рассчитывается по формуле: LUK * 0.3 + бонусы от карт.
Когда вы атакуете противника, то его LUK влияет на ваш шанс критического удара. Каждые 5 LUK противника снижают ваш шанс на 1%.
Шанс критической атаки удваивается при использовании Катаров.
Базовое и итоговое значения
Базовым является значение без его бонусной части (та что отображается как +X в окне характеристик). Итоговое значение складывается из его базовой и бонусной части.
Будьте внимательны при распределении очков, т.к. сбросить распределенные характеристики нельзя (сбрасываются сами при перерождении).
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
Integer и int
В этом топике я хочу описать некоторые базовые различия между примитивными типами и соответствующими им объектными на примере int и Integer. Различия эти достаточно простые и, если немного задуматься, то вполне логичные, но, как показал опыт, программист не всегда над этим задумывается.
Основное различие, разумеется, в том, что Integer — это полнофункциональный объект, который занимает место в куче, а в коде вы пользуетесь ссылками на него, которые неявно преобразуются в значения:
Однако в большинстве случаев создаётся новый объект, и это может быть существенно. Помните так же, что объект Integer никогда не меняет своего значения. Рассмотрим такой на первый взгляд невинный код:
public class Increment
<
public static void main (String[] args)
<
Integer a= 0 ;
while(true) a++;
>
>
Попрофилируем использование памяти, к примеру, триальной версией JProfiler’а:
Очевидно, при каждом инкременте создаётся новый объект Integer, а старые затем подчищаются сборщиком мусора, когда их накапливается порядка ста тысяч. Неплохая нагрузка на систему для обычной операции инкремента.
В целом понятно, что Integer надо использовать только тогда, когда без него не обойтись. Один из таких примеров — это параметризованные типы (generics), к примеру, стандартные коллекции. Но и тут надо быть аккуратным, чтобы использовать память разумно. Я приведу несколько утрированный пример на основе проблемы, с которой я столкнулся в реальном проекте. В некотором научном анализе требовалось ассоциировать с определёнными объектами длинные множества натуральных чисел. Можно сэмулировать это следующим кодом:
public class MapInteger
<
static Map > subSets = new HashMap >();
public static void put (Integer key, int value)
<
if(!subSets. containsKey (key)) subSets. put (key, new HashSet ());
subSets. get (key). add (value);
>
public static Collection getRandomKeys ()
<
List vals = new ArrayList ();
for( int i= 0 ; i int )(Math. random ()* 500 ); i++)
<
vals. add (( int )(Math. random ()* 1000 ));
>
return vals;
>
public static void main (String[] args)
<
new Scanner(System. in ). nextLine ();
for(Integer i= 0 ; i 100000 ; i++)
<
for(Integer key: getRandomKeys ())
put (key, i);
>
new Scanner(System. in ). nextLine ();
>
>
Для каждого числа из первых ста тысяч мы определяем набор ключей с помощью getRandomKeys (в реальной задаче ключи, конечно, были неслучайны) и добавляем текущее число в соответствующие множества subSets. Тип ключей Integer выбран для упрощения иллюстрации; в целом он неважен. Вот количества объектов до выполнения операции:
А вот после:
Принудительный запуск сборщика мусора помог несильно:
40 мегабайт памяти съедают целые числа — это печально. Причина кроется в прототипе метода put:
public static void put(Integer key, int value)
Из-за того, что здесь использован тип int, значения переменной i при передаче в метод автоматически преобразуются в int (unboxing), а затем заново в Integer (boxing), но уже создаётся новый объект. Заменим в прототипе int value на Integer value и запустим профайлер заново. В начале картина такая же:
Зато в конце значительные отличия:
И после сборки мусора:
Так, заменив один int на Integer, можно сэкономить около 40% используемой памяти. Заметим, что в for(Integer i=0; i тоже неслучайно используется Integer: напишем здесь int, и первое исправление не поможет. Видим, что правило писать int везде, где можно не писать Integer, работает не всегда: в каждом отдельном случае надо думать. Иногда также может пригодиться собственная реализация кэша целых чисел.
Типы данных в Java: какие бывают, чем различаются и что такое ссылки и примитивы
Рассказываем, как джависту не запутаться во всех этих byte, short, boolean, char и String.
Основа любого языка программирования — данные и операции с ними. Java не исключение. Это строго типизированный язык, поэтому типы данных значат в нём очень многое.
Java следит за тем, чтобы все переменные, выражения и значения соответствовали своему типу данных. Поэтому операции, которые допустимы для одного типа, нельзя провести с другим — тип переменной определяет, какие операции с ней можно выполнить.
Когда код на Java компилируется, машина проверяет соответствие типов операндов во всех методах, конструкторах и других операторах. Если в программе есть хотя бы одна недопустимая операция, компилятор не превратит её в байт-код. Поэтому контроль типов данных помогает уменьшить количество ошибок при написании программы.
В этой статье мы рассмотрим:
Программист, преподаватель Skillbox. Пишет про Java.
Какие типы данных есть в Java
В Java типы данных делят на две большие группы: примитивные и ссылочные. В состав примитивных типов (или просто примитивов) входят четыре подвида и восемь типов данных:
1) целые числа ( byte, short, int, long);
2) числа с плавающей точкой ( float, double);
3) логический ( boolean);
4) символьный ( char).
Ссылочные типы данных ещё называют ссылками. К ним относятся все классы, интерфейсы, массивы, а также тип данных String.
Хотя у примитивов и ссылок много общего, между ними есть существенные различия. И главное различие — в том, что именно в них хранится.
Примитивные переменные | Ссылочные переменные |
---|---|
Хранят значение | Хранят адрес объекта в памяти, на который ссылаются (отсюда и название). Используются для доступа к объектам (его нельзя получить, если на объект нет ссылки) |
Создаются присваиванием значения | Создаются через конструкторы классов (присваивание только создаёт вторую ссылку на существующий объект) |
Имеют строго заданный диапазон допустимых значений | По умолчанию их значение — null |
В аргументы методов попадают копии значения переменной (это передача по значению) | В методы передаётся значение ссылки — операция выполняется над оригинальным объектом, на который ссылается переменная |
Могут использоваться для ссылки на любой объект объявленного или совместимого типа |
Вот пример использования примитивных и ссылочных типов данных:
Значения переменных по умолчанию
Как мы уже отмечали, в зависимости от типа данных у каждой переменной есть значение по умолчанию. Оно присваивается при её создании.
В этом примере значения по умолчанию получат все переменные:
А в этом примере значения получают только переменные класса: когда мы создадим класс Cat, по умолчанию weight будет равен 0.0.
У примитивов есть строгие рамки допустимых значений по умолчанию и диапазоны значений — для удобства мы собрали их в таблицу.
Как используют целочисленные переменные
Целочисленные типы данных различаются только диапазонами значений. Их основная задача — хранить информацию для вычислений.
Тип byte. Эти переменные используют, чтобы работать с потоком данных, который получили из файла или по сети.
Тип short. По сравнению с byte у него увеличенный, но всё же ограниченный диапазон значений. Применяют short редко — например, когда нужно экономить память.
Тип int. В языке Java int — самый популярный тип целочисленных данных. При вычислениях в виртуальной машине остальные целочисленные типы ( byte, short) занимают столько же памяти, сколько int.
Множество классов в Java обладают значениями типа int — например, длина массива внутри класса String выражается целочисленным значением int:
Если переменная хранит количество элементов в коллекциях List, Set и Map, она тоже относится к типу int:
Тип возвращаемого значения подсказывает, сколько элементов можно хранить в списке или множестве. Максимум для int — 2 147 483 647.
Тип long применяют, когда нужно работать с большими целочисленными значениями.
По умолчанию компилятор воспринимает целое число как int, а 9 223 372 036 854 намного больше его максимального значения, поэтому в коде программы нужно явно указать тип long.
Зачем нужны числа с плавающей точкой
Тип данных double используют для работы с десятичными числами.
Тип float используют как экономичный вариант хранения больших массивов данных с плавающей точкой.
Когда переменной присваивают тип float, язык Java воспринимает её как тип данных double. Чтобы этого не происходило, нужно добавлять в конце переменной символ f или F.
Даже если у переменных float и double будут одинаковые значения, язык Java обработает их по-разному, поэтому они будут занимать разный объём памяти.
Не стоит использовать float, когда в вычислениях нужна точность больше пяти знаков после запятой. Oracle пишет об этом в статье «Primitive Data Types».
Логический и символьный типы данных
Чтобы работать с логическими значениями, используют тип данных boolean — это его единственное применение. У такой переменной может быть только два значения: false (ложь) и true (истина).
В Java boolean — отдельная переменная. Это не аналог 1 или 0, как, например, в JavaScript и PHP.
Тип данных char используют, чтобы хранить в переменных любые 16-разрядные символы Unicode. Но их нужно записывать строго в одинарные кавычки ‘ ‘, и только по одному.
Не стоит путать символьные и строковые переменные — ‘ж’ не равно «ж», потому что в двойных кавычках хранится тип данных String. А это уже не примитив.
Значения по умолчанию для ссылочных типов данных
В плане дефолтных значений ссылочные переменные проще примитивов. По умолчанию их значение — null: это означает отсутствие ссылки или то, что ссылка ни на что не указывает.
Но если вызвать метод объекта от переменной со значением null, это приведёт к ошибке NullPointerException:
В ссылочные типы данных входит и String — это класс из стандартной библиотеки Java. Он не относится к примитивам, но его повсеместно используют, чтобы хранить текстовые данные.
Пример использования String:
Строчные переменные можно склеивать оператором +, который используют для конкатенации.
Boxing и unboxing — как превратить примитив в объект
Иногда с примитивами приходится работать как с объектами — например, передавать им значение по ссылке или создавать список из чисел (а списки работают только с объектами).
Поэтому у каждого примитива есть соответствующий ему ссылочный тип — его называют классом-обёрткой. В таких классах хранятся методы для преобразования типов данных, а также другие константы и методы, которые применяются при работе с примитивами.
Тип данных | Класс-обёртка |
---|---|
byte | Byte |
short | Short |
int | Integer |
long | Long |
char | Character |
float | Float |
double | Double |
boolean | Boolean |
Ссылочные типы данных (обёртки) пишут с прописной буквы, потому что это полноценные классы. А в Java названия всех классов должны начинаться с большой буквы — язык чувствителен к регистру.
Чтобы создать ссылку на примитивный тип данных, нужно использовать соответствующую обёртку:
Если использовать valueOf, процесс упаковывания становится проще и быстрее, потому что он проводит кэширование и потребляет меньше памяти, а конструктор всегда создаёт новый объект.
Классы-обёртки полезны, когда нужно одновременно работать и с числами, и с объектами — например, в коллекциях.
В этой статье мы рассмотрели примитивные типы данных ( byte, short, int, long, float, double, char и boolean), ссылочные типы данных ( String и остальные). Вы узнали, чем они отличаются друг от друга и какие значения принимают по умолчанию.
В следующей статье мы расскажем, что можно делать с этими переменными с помощью арифметических и логических операторов языка Java.