что такое ienumerator в юнити
Coroutines
Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.
Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.
С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.
A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:
It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return null line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:
Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.
By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:
This can be used as a way to spread an effect over a period of time, but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:
If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:
Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.
Note: You can stop a Coroutine with StopCoroutine and StopAllCoroutines. A coroutines also stops when the GameObject it is attached to is disabled with SetActive(false). Calling Destroy(example) (where example is a MonoBehaviour instance) immediately triggers OnDisable and the coroutine is processed, effectively stopping it. Finally, OnDestroy is invoked at the end of the frame.
Coroutines are not stopped when disabling a MonoBehaviour by setting enabled to false on a MonoBehaviour instance.
Что такое IEnumerator в C # и для чего он используется в Unity?
Недавно я увидел учебник по созданию объектов с использованием C # в Unity. При этом учитель использовал метод, который выглядел так:
2 ответа
какова польза от функции IEnumerator
На практике при таком использовании кажется, что на самом деле это больше похоже на взлом, чем на намерение реализовать истинное намерение, которое состоит в том, чтобы пробиться через (или создать) коллекцию вещей. Когда вы используете оператор yield return в методе «происходит некоторая магия», в результате чего это не возврат в классическом смысле, а создание средства, посредством которого код может возобновиться с того места, где он остановился (вызов следующего элемента из возвращенный перечислитель заставит код возобновить работу после yield со всем состоянием, которое он имел до этого, а не начинать заново). Если вы посмотрите на пример MSDN для yield:
Разве мы не можем сделать это с помощью этого процесса
Конечно, выглядит разумно; посмотрите на часы 100 раз в секунду, и если с момента первого взгляда на часы прошло 0,5 секунды, создайте препятствия
Я предполагаю (никогда не использовал Unity; не утверждаю, что ничего об этом не знаю, кроме как прочитал документацию для этой функции), что ваш цикл обновления имеет гораздо больше, чем нужно, поэтому передайте процесс специализированное ожидание и выполнение более эффективно, чем тратить все свое время на часы и выполнение потенциально сложных вычислений, чтобы выяснить, нужно ли что-то делать; большинство вещей в жизни, которые начинаются с опроса каждые x миллисекунд, выигрывают от переключения на способ работы «если событие произойдет, отреагируй на него»
К счастью, большинство функций async / await можно реализовать с помощью этого подхода.
Есть несколько причин использовать подход Jeff’s Power Threading Library.
Но главной причиной должен быть Flow. В этом очень простом примере нас не легко запутать. Однако представьте себе следующий эффект.
Однако вы можете легко сделать это с помощью IEnumerable.
В качестве бонуса вы заметите, что все переменные красиво инкапсулированы в методе, а не в свободно плавающих полях.
Это означает, что вы можете запускать несколько CallSpawner () без их вмешательства.
Studhelper IT
Разработка приложений, переводы книг по программированию
Страницы
вторник, 3 декабря 2019 г.
Работа с корутинами в Unity. Часть 1. Что такое корутины?
Что такое корутины и как с ними работать в Unity. По книге Lucas Faustino “Unity5 Coroutines”.
Эта серия постов для тех, кто интересуется корутинами (сопрограммами), но не очень уверенно использует их в проектах Unity. Требуется базовое знание языка C# и знание интерфейса Unity.
Содержание
1 часть. Что такое корутины. В этой части будет описано, что делает корутина.
2 часть. Coroutine vs Update. Сравним сопрограммы и метод Update и выясним, когда лучше использовать то и другое.
3 часть. Соберем все знания и приведем примеры использования сопрограмм.
4 часть. Финал. Несколько слов, которые не вошли в предыдущие части.
Часть 1. Что такое coroutines?
Coroutine (корутина, сопрограмма) – это выполняемая процедура. Она создается, как и обычный метод, но имеет некоторые полезные функции, которые отличают ее от стандартных методов.
Если вы не привыкли к сопрограммам, то, возможно, думаете, что эти вещи можно сделать с помощью Update. Вы правы, можно. Но корутины позволят это сделать менее грязным и подверженным ошибкам способом.
Создание корутины
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BasicCoroutine : MonoBehaviour
<
Private void Start()
<
StartCoroutine(Example());
>
Private IEnumerator Example()
<
Yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log(“We Waited for one second, cool.”):
>
>
Этот пример довольно легко понять. Давайте его разберем. Мы используем встроенный в Unity метод Start(), чтобы сопрограмма запускалась при старте сцены. StartCoroutine – это обязательный метод для запуска. Если вы его не напишете, то сопрограмма работать не будет. Метод StartCoroutine принимает IEnumerator в качестве параметра. Этому требованию отвечает наш метод с названием Example. Если он не будет возвращать IEnumerator, то не подойдет для запуска сопрограммы. В данном примере программа ждет 1 секунду, после чего выполнение корутины прекращается, а в лог выводится запись об ожидании.
Yield
Yield – ключевое слово. В Unity применяется как указание ожидать указанное количество времени. В примере это одна секунда, но есть еще несколько классов, которые могут использованы:
Остановка корутины
Остановка корутины, в основном, означает ранний выход. Она не требуется постоянно, но в некоторых случаях ее нужно знать. Существует два метода для остановки. Метод StopAllCoroutines () остановит все корутины в скрипте. Он нужен, если необходимо убедиться, что все сопрограммы остановлены. Метод StopCoroutine (IEnumerator) остановит определенную сопрограмму.
Первый метод будет выглядеть так:
Тут происходит то же самое, что и в предыдущем примере. Разница только та, что мы останавливаем одну сопрограмму, а не все.
На базовом уровне это все, что требуется знать для создания сопрограмм в Unity. Дальше поговорим, когда лучше использовать корутины, а не метод Update.
Coroutines
Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.
Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.
С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.
A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:
It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:
In UnityScript, things are slightly simpler. Any function that includes the yield statement is understood to be a coroutine and the IEnumerator return type need not be explicitly declared:
Also, a coroutine can be started in UnityScript by calling it as if it were a normal function:
Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.
By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:
and in UnityScript:
This can be used as a way to spread an effect over a period time but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:
If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:
Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.
What Is an IEnumerator In C# and what is it used for in Unity?
Recently I saw a tutorial of spawning objects using C# in Unity. In that the teacher used a function like this
I wanna ask what is the use of IEnumerator function. Can’t we do this by this process
I read the documentation but couldn’t understand it..
2 Answers 2
what is the use of IEnumerator function
IEnumerator being so called implies it is an interface, so any class that implements the IEnumerator interface can be returned by this method
In practice in this use it seems that it’s actually more of a hack than intending to provide the true intent of an enumerator, which is to step-by-step rifle through(or generate) a collection of things.
When you use a yield return statement within a method «some magic happens» whereby it’s not a return in the classic sense, but creates a facility whereby the code can resume from where it left off (calling for the next item out of the returned enumerator will cause the code to resume from after the yield, with all the state it had before, rather than starting over).
If you look at the MSDN example for yield:
You could yield forever, too.. If the code can never escape the loop then it will yield/generate forever
In this case you have to use yield return new WaitForSeconds because that’s how WaitForSeconds is intended to work. Yielding gives up an enumerator to the calling method, which is then free to enumerate it. From the docs it looks like this is deliberately done on the next frame, so using yield (perhaps repeatedly) is a way of arranging a block of code that occurs across several frames without having some sort of external state management that remembers where the process is up to and a wordy
Can’t we do this by this process
Sure, looks reasonable; look at the clock 100 times a second and if 0.5 seconds have passed since you first looked at the clock, spawn the obstacles
I’d imagine (never used Unity; don’t profess to know anything about it other than having read the docs for this one function) that your Update loop has a lot more to be getting on with, so handing a process off to a dedicated wait-then-do is more efficient than spending all your time looking at a clock and carrying out a potentially complicated calc to work out if you should do something; most things in life that start out as poll-every-x-milliseconds benefit from being switched to an «if the event occurs, react to it» way of working