Что такое хитбоксы в играх
Хитбокс
Обведённый хитбокс кувшинки
Хитбокс (от англ. Hitbox) — технический объект, определяющий размеры и положение игровых сущностей, блоков и мобов в игровом мире.
Содержание
Описание [ ]
Хитбоксы не препятствуют прохождению через них всем сущностям, включая игрока. Их невозможно получить ни командами, ни в самом процессе игры, то есть хитбоксы — чисто технические, и не имеют никакой ценности для игрока ни в режиме Выживание и, ни в прочих.
У блоков [ ]
Хитбокс стандартного блока
Хитбокс блока можно наблюдать при наведении курсора на него — будет замечен чёрный контур по рёбрам блока. Но более наглядно его можно изучить, наведя курсор на барьер [1] : барьер — полностью прозрачный блок. Таким образом, можно будет наблюдать все 6 граней блока, вместо 3.
У сущностей [ ]
«Головную ось» имеют только мобы; псевдо-блоки, то есть картины, рамки и т. п. не имеют еë. Это легко объяснить тем, что такой объект попросту им не нужен — у них нет головы. Также эта ось не обязательно распологается вокруг головы. Прекрасный тому пример — корова. Её ось не находится непосредственно у головы, но расположена на её уровне, относительно координатной оси Y.
Правила расположения головной оси:
Скелет-иссушитель получает урон от барьера, в то время как житель — нет.
Хитбокс
Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта персонажа, попадение в который игра засчитывает как успешное столкновение (collision) персонажа с объектом — пулей, врагом, итемом/пауэрапом или элементом обстановки уровня.
В классических шутерах 80-х и первой половины 90-х годов хитбокс примерно соответствовал размеру (а иногда и форме, с точностью до пикселя) спрайта игрового персонажа. Для данмаку-шутеров характерен маленький хитбокс — его размеры заведомо меньше самого изображения (спрайта) персонажа. В современных играх они варьируются от 8 до 2 пикселей в ширину. Типичный размер хитбокса в играх серии Touhou — 5×5 пикселей. Это обусловлено необходимостью компенсировать повышенные количество и размер пуль в типичных для данмаку вражеских атаках, которые иначе не оставили бы игроку места для манёвра. Стоит заметить, что хитбокс самих пуль в данмаку-шутерах может также быть меньше их визуального отображения — причём, как правило, чем больше спрайт, тем больше разница между его размером и размером его хитбокса.
Для большинства японских данмаку-шутеров типично расположение хитбокса в визуальном центре спрайта игрового персонажа. В некоторых случаях (напр., ESP Ra.De.) хитбокс смещён вверх — там находится шея или голова персонажа, если это человек. В случаях, когда спрайт имеет нечётное количество пикселей в ширину при чётной ширине хитбокса (напр.: DoDonPachi DaiOuJou, Ketsui Death Label), он может быть смещён влево.
В современных данмаку-шутерах хитбокс автоматически подсвечивается — постоянно либо при соблюдении определённых условий (в играх Touhou для этого нужно перейти в режим фокусированного огня), однако его положение можно опознать и по другим визуальным маркерам — элементам или пометкам на одежде персонажа либо фюзеляже корабля. Так, в Gradius V хитбокс располагается аккурат напротив лобового стекла кабины пилота, из той же точки производится стрельба, и она же является визуальным центром спрайта.
Игры, чьи скоринговые системы основаны на взаимодействии с объектами, обычно используют несколько независимых хитбоксов для разных типов столкновений. Так, в играх серии Touhou есть отдельный хитбокс для столкновения с пулями (самый маленький), хитбокс для грейзинга и хитбокс для «поимки» итемов и пауэрапов (начиная с Mountain of Faith, его размером можно варьировать, нажимая на shift).
Понятие хитбокса сходным образом используется в играх и других жанров.
Выбор редакции
Топ-400 лучших фантастических.
Топ-25 лучших аниме про вампиров.
Топ-1000 лучших зарубежных.
Что такое хитбоксы и как они работают?
Спросите любого разработчика о том, что такое хитбоксы и увидите букет из разных реакций. Кто-то будет с болью вспоминать об их создании, а кто-то скажет, что до сих пор находится в размышлениях об их природе. По своей сути хитбоксы [hitbox] – это невидимая геометрия, отвечающая за столкновения объектов.
Но хотя хитбоксы важны для большинства игр, они также странные и сложные. Они окутаны математическими формулами для того, чтобы в игре все было «справедливо». Hitbox – это попытка заставить игру вести себя так, как думают игроки, и это делает их серьезной задачей дизайна, которая включает в себя обман и пристальное внимание к деталям. Короче говоря, создать хороший хитбокс сложно, и разработчикам игр приходится решать эту проблему снова и снова. На РС Gamer разбирают, что такое хитбоксы и как они работают.
Что такое хитбокс?
Хитбоксы работают в обоих направлениях. Вам нужен хитбокс для того, кто наносит удары и еще один для того, по кому бьют [для вторых часто используют термин «хардбокс»]. В конце концов, для столкновения нужны двое. Но независимо от типа хитбокса правила их работы не универсальны. В разных играх используются разные подходы к их формам, размерам и поведению.
Например, хитбокс вашего персонажа в Dark Souls в значительной степени соответствует видимой модели. Так, чтобы избежать атаки, вам достаточно просто умело менять стойку.
Хитбоксы настолько важны для игр, что независимо от того, знаете ли вы об их существовании или нет, но вы всегда играете вокруг них, чувствуя их формы и гибкость, которые они передают. Однако для спидраннеров они играют важное значение.
Для таких 3D-игр от третьего лица, как эта, имеет смысл сопоставить хитбокс с вашим телом. Эта визуальная последовательность помогает вам понять, что происходит, и, следовательно, научиться играть.
Игры жанра shoot ’em up придерживаются другого подхода. Их хитбоксы обычно намного меньше, чем тело персонажа игрока [или корабля], чтобы помочь вам уклониться от пуль, которыми заполнен экран. Сделать хитбокс в полный размер корабля будет проигрышным вариантом для игрока. Инди shoot ’em up Blue Revolver в принципе выделяет хитбокс корабля. Он такой крошечный, что его трудно заметить, но он там есть.
Абстрактная игра Endlight также основана на этом классическом подходе. В Endlight у вашего корабля есть три хитбокса, в зависимости от ситуации. Тот, который сталкивается со стенами, он намного меньше своего реального размера, чтобы у вас было пространство для маневра. Второй, который сталкивается с объектом, когда вы собираетесь его подобрать, он немного больше, что помогает вам почувствовать себя умелым. И третий, в три раза больше вашего корабля, издает свистящий звук, когда вы проходите мимо стен и препятствий. Как мы видим, не все хитбоксы предназначены для боя.
Но даже так в игре хитбоксам свойственно иметь свои размеры в зависимости от ситуации. А все для того, чтобы улучшить ваш игровой опыт.
Создание хитбоксов
Disc Room использует хитбоксы для создания эффектов, которые подчеркивают силу лезвий в игре. Это потрясает игрока, когда он действительно близко к нему. Вы слышите свист лезвий, а время немного замедляется.
«Лезвие уведомляет вас об опасности и дает больше времени для реагирования. По сути, мы хотим, чтобы захватывающие моменты происходили как можно чаще. Намного эффектней сделать момент, когда побег кажется невозможным, но игрок все же спасается», – говорит Ян Виллем Нейман, один из разработчиков игры.
Хитбоксы Disc Room существуют не только в пространстве, но и во времени. На самом деле игроку разрешено находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд прежде чем он умрет. Этого времени недостаточно, чтобы среагировать, но также может быть полезно.
Вся суть хитбоксов сделать так, чтобы результат игры соответствовал вашим ожиданиям. То, что это означает, варьируется от игры к игре, поэтому дизайн и реализация хитбоксов далеко не универсальны. Должен ли хитбокс игрока стать еще меньше при замедлении времени? Должен ли меняться размер во время переката игрока.
«Мы еще не дошли до сути и, вероятно, продолжим учиться и открывать до самого конца проекта».
Какой вид имеют хитбоксы?
Несмотря на название, хитбоксы не всегда являются «коробками» как таковыми. Хитбоксы Dark Souls, Monster Hunter World и Apex Legends более или менее повторяют форму персонажей. В других жанрах, от платформеров до файтингов, они принимают разные формы: сферы, прямоугольники и капсулы.
В файтингах по-прежнему часто используются квадратные хитбоксы, установленные Street Fighter 2, с некоторыми исключениями, такими как Marvel vs. Capcom, в которых используются круги. В Mighty Fight Federation они обычно являются сферами и редко кубами.
В платформерах это обычно круги. Они помогают таким играм как N ++ чувствовать себя более естественным: ниндзя обычно огибает острые углы, а не задевает их.
«Если вы присмотритесь, в круге много пустого места, и покадрово вы увидите, что вас действительно не поражают вещи, которых касается модель», – говорит Райган Бернс, разработчик игры – «Но люди на самом деле не замечают».
Хитбоксы и математика
Хотя дизайн хитбоксов довольно хорошо изучен, их технические детали все еще остаются сложной наукой.
«Я был одержим их изучением 20 лет. Это открытая проблема. Никто ее не решил. Я чувствую, что наконец понимаю, что делает ее сложной, но не знаю, смогу ли я ее объяснить» – говорит Бернс.
Суть: в то время как нам, людям, жителям физического мира, легко понять концепцию столкновения одной вещи с другой, математика расчета соприкасающихся объектов в игре и их объемов не так проста. А количество событий столкновения, которое необходимо вычислить, представляют собой огромные расчеты.
Подумайте о Doom Eternal как о простом примере: каждый кадр должен проверять хитбокс игрока относительно земли и каждой стены на уровне, а также каждого демона и объекта.
Для Endlight, в котором на экране одновременно отображается множество объектов, разработчику Джиму МакГинли пришлось оптимизировать игру, сократив количество проверок неподвижных объектов и игнорируя объекты, находящиеся далеко от игрока. Поскольку игра находится в стадии разработки, МакГинли знает, что каждый объект дойдет до игрока через 20 секунд после появления, так что хитбокс выдается только на 18-той секунде.
Истина, лежащая в основе такого рода проблем, заключается в том, что игры представляют собой лоскутные симуляторы, которые делают все возможное, чтобы обмануть нас и заставить рассматривать единую систему.
На чем играть в файтинги? Геймпад vs Стик vs Hitbox vs… Клавиатура!?
На чем играть? Пожалуй, этот вопрос задает себе любой новичок в мире файтингов. Конечно, первый девайс мы получаем по умолчанию вместе с игровой системой, однако потом все становится не так просто. И наш любимый жанр в этом плане особенный: по сравнению с шутерами или стратегиями, для файтингов изобрели просто неприлично много устройств, с помощью которых можно мешить ДП 🙂 Далее я разберу основные преимущества и недостатки представителей этого электронного питомника.
Надо заметить, что SF4 стал первым файтингом, в который я играл серьезно. Триалки на 100%, онлайн-матчи, бесконечное изучение матчапов и фрейм даты за всех персонажей игры. По началу все было хорошо. Но шли месяцы и удивлению моему не было предела. Почему-то верный геймпад оказался просто не приспособлен для выполнения части игровых задач!
все же, учитывая вышеперечисленные минусы и те страдания, которые пережили мои большие пальцы в 2009-ом, я хочу в ближайшем будущем приобрести и попробовать вот этого красавца на картинке. Почему? Времена изменились.
+ Удобный. Легко носить с собой и просто использовать;
+ Доступный. В магазинах и в интернете можно найти множество моделей по сходной цене;
— Совершенно не приспособлен для некоторых приемов. Так что выбирайте своего персонажа соответственно;
— Мало приспособлен для некоторых игровых техник (плинкинг, пиано инпут и др.). Так что выбирайте свою игру соответственно;
— Перед покупкой нового пада на ПК желательно прочитать кучу отзывов на всевозможных форумах. Под маской «фирменных» девайсов часто продается барахло из КНР, на котором играть тоже можно, но сложно.
К такому расположению ударов я уже привык, играя на клаве, так что осваивать пришлось только саму палку у моей «палки». Для нее нужно иметь подвижное запястье, а не ловкие пальцы. 360-я и переходом «вниз-вверх».
А еще он тяжелый. И это уже не шутка. Как-то мне просто пришлось про # @% ть важный турнир, потому что в другом городе я ехал вместе с семьей и сумками по 20 кг. Приподняв перед отъездом всю ношу, я просто плюнул и выложил стик. Неделю не тренировался и играл на чужой палке.
восемь палок из десяти.
Новомодная фишка в мире файтингов. Совмещает в себе лучшее от двух миров: аркадного стика и клавиатуры. По сути, это те же классные кнопки, что у стика… Но только кнопки. Палки нет. Видно, все больше людей уходят от стереотипов и понимают, как удобно управлять персонажем, когда за каждое направление движения отвечает палец левой руки (как на клаве). Вот только, чтобы добиться этого создатели устройства перенесли кнопку «вверх» под большой палец.
Настройки клавиатуры тоже позволяют так выпендриться (см. выше), и привыкнуть к «вверх под большим пальцем» довольно просто и даже весело. Вот только пробел на клаве — не самая отзывчивая кнопка, так что данная схема управления не пользуется большой популярностью среди ПеКарей. У ХБ таких проблем нет. Более того, ХБшный вверх расположен так, что его удобно нажимать и левой и правой рукой, что открывает интересные возможности.
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».
Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:
В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.
Зачем все это нужно?
В первую очередь разберемся, зачем разработчикам вообще жульничать. Не станет ли игра лучше без этих искусственных уловок?
Что ж, давайте начнем с того, что игры и их правила сами по себе уже являются искусственными. За десятилетия игростроя геймеры успели усвоить, что существуют некие парадигмы, которые могут применяться только в игровом мире и нигде более.
Только вдумайтесь: герою любого платформера ничего не стоит удержаться на выступе на кончиках пальцев, совершить двойной прыжок или изменить направление полета. В шутерах выстрел в сердце бывает менее смертелен, чем в голову, а глушитель полностью ликвидирует звук выстрела. Гоночные игры показывают, что по бездорожью суперкар едет медленнее, да и только, а заборы и уличные фонари можно запросто снести. Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.
В этой статье мы не будем говорить о классических игровых тропах, которые определяют жанры или конкретные игры. Вместо этого мы сконцентрируемся на хитростях, скрытых от стороннего наблюдателя, ― когда разработчики что-то утаивают от игрока, а то и прямо ему лгут.
Зачем им это нужно?
На самом деле, на то есть много веских причин:
Кавычки в первом пункте стоят не случайно: игроки ― это, в первую очередь, люди со множеством предубеждений и недостатков. Дело в том, что им не нужна настоящая справедливость. Очень хороший пример, иллюстрирующий это, ― отображаемые вероятности, которые можно встретить во многих играх. Как на этом скриншоте из Xcom2:
99% вероятности попадания! Достаточно безопасно, но все еще не идеально, ведь остается 1% вероятности промаха. К сожалению, люди в большинстве своем не очень хорошо понимают статистику, особенно когда она не на их стороне. На многих форумах игроки жалуются на отвратительную игровую систему из-за того, что они не попали в цель, хотя шанс попадания был 90%. А ведь промах возможен всего в 1 случае из 10 ― не так уж и часто!
При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?
Это снова возвращает нас к вопросу, стоит ли вводить в игру подобные вещи. В первую очередь разберемся с мотивами, которые заставляют геймдизайнеров прибегать к таким хитростям.
Самый главный из них весьма тривиален: на самом деле, игроки попросту избалованы.
Как игровые механики балуют игрока
Начнем с самого распространенного трюка: предотвращение неудачи игрока путем его убеждения в том, что он выжил исключительно благодаря своим невероятным геймерским навыкам (или удаче). Подобное так или иначе встречается почти в любой игре:
Таких примеров еще миллион (и это мы даже не стали упоминать о механиках авто-прицеливания). Всему этому есть одна причина: поражение игрока разрушает эффект погружения в игру. Музыка обрывается, появляется экран загрузки, игра возобновляется с последней точки сохранения…
Различные решения этой проблемы, к которым прибегают разработчики, можно обобщить одним советом: игра должна восприниматься сложнее, чем она есть на самом деле, а разница между реальной и видимой сложностью достигается за счет азарта и вовлечения игрока.
Хитбоксы и хертбоксы
Теперь давайте поговорим о внутриигровых боевых системах, в частности ― о хитбоксах и хертбоксах.
Звучит достаточно просто, но существует множество тонкостей, благодаря которым хороший бой можно преобразить в великолепный. В частности, нас интересует возможность стать как можно более щедрыми по отношению к игрокам.
Хитбоксы и хертбоксы размещаются дизайнерами вручную, как правило, крепясь к костям 3D-скелета. Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков, и ничто не мешает тем расширить один бокс и уменьшить другой. И угадайте, что: обычно именно это они и делают.
Для примера возьмем Middle-Earth: Shadow of Mordor. Картинка ниже упрощенно иллюстрирует описанную идею:
Здесь мы видим четыре бокса:
На следующем скриншоте показана реальная ситуация из Shadow of Mordor, где игрок производит успешную атаку, на самом-то деле не касаясь противника.
Выглядит смешно, не так ли? Однако многие игроки этого даже не заметят, ведь атаки происходят очень быстро.
Боевая механика является сумасшедше интересным местом для поиска возможностей поощрения игрока: можно было бы упомянуть еще о врагах, специально передвигающихся в другое место, чтобы дать игрокам достаточно времени на лечение, или о тех противниках, у которых полностью отключается режим атаки, если они находятся за пределами камеры…
Но в целом ― мы же все еще говорим о том, как баловать игроков? Или уже о предоставлении им доступного, щедрого, приятного опыта?
Давайте вернемся к некоторым причинам, по которым дизайнеры прибегают к таким приемам: удержание внимания игроков, качественное погружение их в игру, создание напряженности, формирование желаемого поведения… Ведь все это делается не для того, чтобы показать игру иной, чем она есть, а для создания захватывающего игрового опыта при помощи достижения правильного восприятия, психологического состояния, выбора игроков.
Rubber-banding ― метод «резиновой нити»
Если вы когда-нибудь играли в гонки против ИИ, вам должно быть знакомо это чувство: вот вы уже почти на финише впереди всех остальных, как вдруг ваши соперники начинают магическим образом ускоряться и уже дышат вам в затылок. Или наоборот: вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, и вдруг их машины начинают ломаться прямо перед вами, тем самым давая вам шанс на победу. Это и есть rubber-banding. Причем топорный.
Каждая гоночная игра сталкивается с одной и той же проблемой: незначительные ошибки в управлении могут привести к значительным последствиям. Стоит сделать поворот чуть шире или выйти из него раньше необходимого, как вы оказываетесь в сотне метров позади машины, которая справилась с ним лучше. В результате весь оставшийся путь вы плететесь в конце в гордом одиночестве. Естественно, такие игры, как Need for Speed, не могут себе этого позволить. Поэтому и читерят.
Представьте, что машина ИИ привязана к машине игрока воображаемой резиновой нитью. Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя. В результате мы имеем крайне напряженную гонку от старта до финиша и соревнование с (казалось бы) достойными противниками.
Геймдизайнеры подобны фокусникам: повсюду у них дым и зеркала. Но как только игрок это замечает, магия исчезает. А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.
Вы когда-нибудь замечали, что в гоночных играх часто работает формула: (количество противников ИИ) = (максимальное количество игроков) * [x]? Играя в гонки, вы можете сами убедиться, что у каждого из игроков будет хотя бы один противник ИИ, прикрепленный к их машине. Это гарантирует, что даже самый ужасный игрок, отстоящий далеко позади другого, все равно сможет испытать острые ощущения в гонке против своего личного ИИ-оппонента.
Понимание своих игроков
Поговорим о Hollow Knight. В этой игре очень красивая механика картирования: каждый раз, как игрок оказывается в новой зоне, поначалу он должен открывать ее для себя вслепую, пока не найдет Корнифера, который продаст игроку карту уровня. Обычно его прячут в некоем особенном месте, так что игрок должен выискивать картографа буквально по хлебным крошкам: по его пению или страницам, разбросанным на полу.
Но затем игрок доходит до Глубинного гнезда ― наиболее кошмарного уровня в игре: темного, смертоносного, построенного подобно лабиринту-ловушке. Без карты игрок бы то и дело умирал, поэтому команда разработчиков прибегла к небольшой поблажке и разместила Корнифера не только близко ко входу в локацию, но еще и продублировала дважды ― по одному NPC на каждый из возможных входов. Когда игрок находит одного из картографов, другой исчезает за ненадобностью, ведь у игрока уже есть карта. Это и элегантно, и заботливо ― еще одна маленькая тонкость, которая делает из игры шедевр.
Так нормально ли это ― лгать игрокам?
Сложный вопрос. Каждое описанное здесь решение так или иначе является маленькой ложью игроку. Нет, игрок не выжил только благодаря своему мастерству и не находился в непосредственной близости от врага, когда его убивал. Но разве можно считать это нормальным только потому, что игрок этого не замечает? Нужно ли бороться с такими уловками во благо будущего игровой отрасли? На этот вопрос каждому придется ответить самостоятельно.
Насколько эпичным будет ваше приключение, зависит как от игроков, так и от вас самих. Но, поскольку геймдизайнер здесь ― вы, за вами остается последнее слово. Вы можете изменить правила, поощрить или наказать игроков, закрутить игру снова, когда геймплей затормозился. Используйте эту силу. Но будьте осторожны, ведь лучшие гейм-мастера ― это те, кто умеют вовремя отпустить игрока.