Что такое хардкор в играх простыми словами
Что такое Хардкор в играх и как он устроен?
Уже сбился со счёта, сколько раз я пытался пройти пролог к Nier Automata на максимальной сложности и добежать-таки до первой точки сохранения. Саму игру на «нормале» я, кстати, прошёл, но захотелось настоящего хардкора. И вот, будучи запертым в бесконечной спирали жизни и смерти, я задумался о том, что же такое этот хардкор. Какие игры мы считаем сложными и почему? Сегодня мы поговорим о хардкорных играх.
Что такое хардкор?
Что такое хардкорная игра? Очевидно, это игра, в которую сложно играть, которую мало кто сможет выдержать и пройти до конца. Нет, Mass Effect: Andromeda, мы не о тебе. Речь об играх, которые бросают вызов скиллу геймера, а не его душевному здоровью. Хотя, иногда одно другому не мешает.
В отличие от черепах, лягушки были суровыми и брутальными. Они не жалеют своих противников и расправляются с ними с особой жестокостью. Начинается игра как привычный beat-em-up, вы идёте вперёд, зевая избиваете разнообразных противников, спускаетесь под землю, а там те самые жутки мотогонки!
И это не единственный уровень, который требует от игрока молниеносной реакции и не прощает ошибок. В Battletoads такие уровни… примерно все. Не путайте с кроссовером с Double Dragons, речь идёт именно об оригинальной Battletoads, из-за которой юные и не очень геймеры сломали не один геймпад. По мнению разных игровых критиков Battletoads – одна из самых сложных игр в истории индустрии. Кажется, мы нашли секрет идеальной хардкорной игры?
Однако, при ближайшем рассмотрении всё не так просто. Дело в том, что уровни и противники в Battletoads спроектированы заранее, и игроку не нужно каждый раз реагировать на непредсказуемую ситуацию. Если запомнить место появления каждого препятствия и паттерны поведения противников, и игру буквально можно проходить с закрытыми глазами, а боссов избивать, как боксёрские груши, точно исполняя правильную последовательность действий.
Механики Battletoads и Megaman до сих пор используются во многих сложных играх. Например, в Hollow Knight. Какими бы сумасшедшими не казались битвы с некоторыми боссами, каждый из них строго следует своему алгоритму поведения и исполняет одну и ту же последовательность атак и действий. Знание этой последовательности — половина успеха.
Однако, всё меняется в играх типа bullet hell. Каждый противник в них тоже действует по одному и тому же алгоритму, но при этом обладает высокой скорострельностью и часто отправляет в сторону игрока несколько снарядов веером, кольцом или ещё каким-нибудь изощрённым способом. А когда противников на экране становится много, то несмотря на простоту и предсказуемость каждого отдельного из них, вызубрить идеальную стратегию движения и атаки попросту невозможно.
Остаётся лишь реагировать на происходящее, принимая мгновенные решения по ходу дела. Bullet Hell, конечно, жанр на любителя, но некоторых его представителей справедливо будет назвать хардкорными играми.
О «Рогалике»
Итак, в Bullet Hell происходящее на экране выглядит хаотичным и непредсказуемым, хотя на самом деле таковым не является. Для усложнения игры можно пойти дальше, и добавить хаоса и случайности в сами игровые механики. Хороший пример такой игры — Darkest Dungeon. Про этот жуткий рогалик мы уже рассказывали в подробном обзоре.
Новичок будет умирать часто, пока не разберётся с механиками игры и не научится грамотно формировать отряд и выбирать способности и снаряжение для своих бойцов, после чего игра на первый взгляд становится гладкой. Разве что боссы вызовут некоторые сложности, да и то в случае, если вы решите не изучать гайды по их убийству, а познавать игру на собственном опыте.
Но даже после того, как вы наберетесь опыта, это не застрахует от сюрпризов, а сюрпризы в Darkest Dungeon практически всегда неприятные. Например, отряд монстров внезапно начинает фокусить одного из ваших персонажей, отвешивает ему несколько критических атак и он отправляется в могилу. Застраховаться от такого получается не всегда, и даже самая сильная группа может погибнуть из-за злых шуток рандома.
Добавление случайных негативных факторов в игру действительно может увеличить её сложность, вот только этот способ обычно не воспринимается игроками, как вызов их мастерству, а скорее раздражает. Ты всё делаешь правильно, идеально исполняешь игровые механики, рассчитываешь действия, но погибаешь из-за нелепого рандома, а не потому что ты сделал что-то не так.
Спидраннер Дейв, известный под ником Davesterio, пытался поставить рекорд по скоростному прохождению Final Fantasy 7. За его прогрессом на стриме следило множество людей, и шёл он достаточно хорошо, пока игра не сыграла с ним злую шутку. Дело в том, что в Final Fantasy 7 есть пасхалка в игровой механике: если у бойца ровно 7777 здоровья, то с небольшим шансом он может нанести любой своей атакой или способностью 7777 урона, что по меркам игры довольно много. И во время битвы с боссом у демонических врат Дейва ждал незабываемый сюрприз.
Final Fantasy – ни разу не хардкорная игра, если, конечно, вы не спидраннер, экономящий каждую миллисекунду. Легко понять негодование Дейва: его партия совершенно случайно нанесла боссу ровно столько урона, чтобы его здоровье оказалось равным 7777, после чего случайная механика срабатывает именно со способностью, наносящей урон всей группе. Будь это одиночная атака, он бы пережил потерю персонажа: его можно воскресить в бою, хотя, возможно, это бы стоило Дейву нескольких драгоценных секунд. Нанеси он боссу хотя бы на единичку больше или меньше урона, смертельной атаки бы не было вообще. Но совокупность случайных факторов просто уничтожило попытку спидрана. Добавление смертельного рандома в игру — метод ленивый и раздражающий игроков.
Читерство компьютерных соперников в играх
Ещё больше раздражает откровенное читерство, которым пользуются компьютерные противники на высоком уровне сложности в некоторых играх. Например, во многих стратегиях искусственный интеллект не становится лучше, зато получает бесконечные ресурсы и увеличенную скорость производства юнитов. Уничтожив экономику живого игрока, вы обрекаете его на поражение, когда как компьютер продолжает строить войска и отправлять их в атаку как не в чём ни бывало.
Игра строится вокруг временной петли, в которую попадает героиня, и она действительно неплоха, но факт того, что в 2021 году разработчики заново открыли невозможность сохраняться вызывает неловкую улыбку у всех, кто застал восьмибитные консоли. И тем веселее читать гневные отзывы геймеров о том, как после нескольких часов игры они внезапно умерли, и им обидно всё начинать с начала. Впрочем, сохранение прогресса в Returnal всё же присутствует: по мере прохождения у вас появится возможность пропускать уже пройденные области и не сражаться повторно с уже побежденными боссами.
Про перманетный исход…
Интересный факт: усилиями таких игроков удалось сделать хардкорной игру, которая изначально для этого не задумывалась, а именно, World of Warcraft: Classic. После запуска классических серверов многие молодые геймеры решили попробовать игру в первозданном виде, а олды отправились за ностальгией, но для некоторых игроков не было интереса в том, чтобы закрывать снова морально устаревшие рейды, пройденные ещё в 2004 году, и они решили пойти другим путём, превратив прокачку в WoW Classic в хардкорное приключение. Правила челленджа просты: нужно взять максимальный в игре 60й уровень, ни разу при этом не умерев. Чтобы исключить помощь других игроков вводится несколько дополнительных правил: запрещены группы в открытом мире, торговля и обмен с другими игроками, в том числе и через аукцион, и так далее.
Как оказалось, завершить это испытание не так уж и просто: мобы в WoW Classic довольно сильные, и любая ошибка может стоить игроку жизни. На данный момент в зале славы хардкорного сообщества всего несколько десятков игроков, завершивших челлендж, каждого из которых встречают, как героя. А само сообщество насчитывает тысячи участников.
Отдельным жанром сложных игр традиционно являются игры-головоломки. Увы, в век повсеместного распространения интернета пройти какую-нибудь олдскульную Lost Vikings или Supaplex, или более современную World of Goo может каждый, ведь если лень искать решение уровня самому, его всегда можно загуглить. Вот и приходится разработчикам идти на ухищрения, например, смешивать жанры. Загуглить решение для какого-нибудь уровня в Super Meat Boy вы, конечно, можете, но это вовсе не означает, что вам удастся его повторить.
Об играх FromSoftware
Есть паттерны поведения противников, которые придётся запоминать методом проб и ошибок. Есть смертоносные сюрпризы, разбросанные по игровым локациям. А у боссов сильно завышенное здоровье и они наносят огромный урон. Как видите, ключевые ингредиенты везде одни и те же, но у хорошего повара из них получается отменный суп, а у плохого — Гульман. Но это уже совсем другая история.
Кажется, мы выяснили, какие инструменты используют разработчики, чтобы игра получилась сложной и не все смогли пройти её до конца. А что получится, если смешать все элементы, которые делают игру хардкорной? Чтобы и паттерны поведения боссов запоминать, и bullet hell, и случайные факторы, и противники убивали с одного удара… Так ведь это же Nier Automata! А в прологе даже нельзя сохраняться…
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Хардкор ≠ сложность: терпение, Sims и мозоли от мышки
А ведь если подумать, Dark Souls отнюдь не хардкорная игра. Да, сложная. Да, не прощающая ошибок. Но, в целом, проект требователен только к реакции игрока и знанию мувсета противников. Если эти вещи в наличии – вся серия Souls, за редкими моментами, проходится на одном дыхании, без смертей и, более того, без получения урона (этим совсем недавно отличился стример под ником The_Happy_Hob).
У каждого из нас свой реальный и игровой опыт, понятия о сложности, идеальных механиках, предпочитаемых жанрах, а также свой «топ» запомнившихся проектов и архив пройденных игр. Помните об этом в процессе чтения и простите автору те две с лишним сотни часов в Sims 4.
Столь тонкая грань
Сложность и хардкорность. Путаница в этих двух понятиях, как мне кажется, возникла из-за строчки «HARD»в меню выбора сложности некоторых игр. Это сейчас разработчики придумывают интересные названия: «Maniac», «Кошмар», «На смерть», «Слишком молод, чтобы умереть». А раньше всё было куда проще.
Между тем, термин «Хардкор» довольно расплывчат, если дело не касается музыкальных жанров. Ни в Википедии, ни на первых страницах Google найти «игровое» определение не получится. Хотя ответ кроется в самом слове.
Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.
Хардкорные игры, такие как, к примеру, Dwarf Fortress, EVE Online, Darkest Dungeon, а также 4X-стратегии и многие симуляторы, требуют от игрока не навыков, а, в первую очередь, понимания. На то, чтобы научиться худо-бедно выживать в Dwarf Fortress может уйти десятки и сотни часов: необходимо понимание того, как управлять дворфами, какие опасности несёт мир и как от них защититься, где и какие ресурсы добывать, что необходимо, а мимо каких вещей можно пройти мимо. И так во всех перечисленных играх.
Управление у игры правда не из лёгких
Со временем, осваиваясь и ошибаясь, начинаешь находить закономерности в до этого случайных событиях, понимать базис игры, вникаешь в, к примеру, принципы работы экономики в Europa Universalis IV или физических законов в Kerbal Space Program, выучиваешь основы экономики в EVE Online и спасаешь от сумасшествия колонистов в Rimworld.
Глубинное понимание игры – вот, что даёт нам истинный хардкор. Понимание её процессов, принципов и механик, которое в дальнейшем можно использовать себе на пользу.
И, если подходить к играм с этой стороны, становятся видны немалые расхождения с общественным мнением, а то и несколько курьёзные ситуации: игры, которые, на первый взгляд, являются непроходимыми, на поверку оказываются далеко не такими хардкорными, как их описывают в Сети. И наоборот: Sims, да, Sims, оказывается гораздо более «хардкорным», чем тот же I WANNA BE THE BOSHY.
Гламурный хардкор
Немного поясню пассаж про Sims (говорить-таки буду за четвёртую часть) и IWBTB. Последняя, являясь почти непроходимым платформером, требует от игрока лишь заучивания происходящего на экране и сверхточного нажатия на клавиши. Сколько нервов он потеряет в процессе – дело десятое. Самое важное – игра не требует от тебя вообще ничего, кроме крепкой психики, глазомера, точных движений и времени.
С Sims же ситуация ровно противоположная. Игра водит тебя за ручку, помогает освоиться, демонстрирует все свои возможности и открывает простор для творчества и самовыражения. Вместе с тем, все части игры богаты на разнообразие игровых механик и стараются связать их в достаточно сложную систему с некоторыми неочевидными возможностями.
Высокий навык писательства поможет воскресить умерших персонажей. Сделать это также можно, вырастив особый фрукт и приготовив из него амброзию. Ладно это – можно даже повлиять на пол ребёнка: определённые действия увеличат шансы на рождения мальчика, другие – девочки. Поверить не могу, что пишу о таком в статье о хардкоре…
В основе core-механик Sims: мощнейший редактор персонажей, системы профессий и навыков, эмоций и общения, коллекционирование, скрытые локации, 23 вида смерти (перегрев в сауне не хотите?), механики, затрагивающие жизненный путь сима от зачатия до посмертия, несколько городов и редактор зданий, в котором, при наличии прямых рук и некоторых инструментов, можно вылепить дипломный проект дизайнера архитектуры. Все системы достаточно плотно взаимосвязаны и влияют друг на друга, временами, непредсказуемо и странно.
И лучше не спрашивайте у своих девушек, сколько времени они проводят в редакторе персонажей и сколько статей они прочитали, чтобы их сим смог окончить университет с красным дипломом. Да, я паразитирую на игровых антиподах, мы немного отклонились от темы, а сравнение симулятора и платформера не слишком честное. Но всё это делается с одной целью: показать, как сильно сплелись в глазах геймеров понятия сложности и хардкорности.
Легко освоить – тяжело стать мастером.
На одном из форумов я откопал занятный (и невероятно полезный в данном контексте) график.
В принципе, эта картинка – ключ к спокойной жизни, освоению новых профессий, а также почти к любым видам деятельности. Главная её мысль: во всём нужен баланс. Повышая навыки – берись за более сложные задачи, но не хватайся сразу за сложное и не ставь сверхцелей, иначе испугаешься или разочаруешься в себе.
Постепенно повышая сложность выполняемых задач, ты развиваешься и, вместе с этим, получаешь удовольствие от хорошо проделанной задачи, которая бросила тебе вызов.
В реальной жизни следить за уровнем задач и корректировать прогресс должен ты сам. В играх же об этом должны позаботиться разработчики. И ребята из One More Level справились с этим на все сто.
Ghostrunner – это именно «поток». Постепенное повышение сложности паркура, противников, введение новых механик, которые, что б его, используются на протяжении всей игры и гибки в применении.
Отбил пулю во врага? Отлично. Уверенно отбиваешь одиночные выстрелы? Молодец, попробуй-ка справиться с пулеметчиком. Уворачиваешься от очередей? Так, дальше у нас энергетические атаки по площади. А, да, теперь время босса.
Игровые механики также вводятся постепенно, а их использование не ограничивается нажатием клавиши в нужный момент. Расположение, угол и расстояние до стены нужно учитывать. Замедление времени можно использовать для перепрыгивания пропастей – персонаж в этом состоянии двигается вбок куда быстрее, чем в обычном состоянии вперёд.
Где же хардкорность, спросите вы? Она на месте. Посадите случайного человека за монитор для прохождения финального уровня – и он, с большой вероятностью, не сможет ничего сделать, даже если наблюдал за вами всё прохождение. Проводя аналогии с Souls – этот случайный человек вполне мог бы за пару смертей освоиться, и если не пройти, то серьезно ранить босса.
Происходит это по той причине, что горячо любимая мною серия Тёмных душ требует от игрока навыков, а не знаний. Я могу вернуться спустя долгое и мне придётся вновь запоминать мувсеты и заново тренировать перекаты.
В случае с Ghostrunner игрока готовят к финальному сражению: постепенно повышают сложность, помогают осваивать новые механики, поощряют использование способностей нестандартными методами, а на ошибках не заостряют внимания: секунда – и ты вновь несёшься на врага с катаной наперевес.
И, смею предположить, что, пройдя игру, даже через несколько лет, вспомнив управление, я буду способен выдать сносный результат, интуитивно понимая, как и что делать, зная, как двигаться и за что цепляться.
Тут мы плавно переходим к философским понятиям «знания» и «опыта», так что я поспешу свернуть с этой скользкой дорожки двойственных размышлений.
Пример с Ghostrunner достаточно показателен. Некоторые игры настолько плавно повышают планку сложности и комплексности игрового процесса, что мы этого не замечаем и, к концу прохождения, владеем опытом, который помогает нам справляться с задачи на порядок сложнее, нежели в начале.
Другие же, как подвыпивший батя, с целью «научить» бросают нас в середину реки и смотрят, как мы пытаемся выплыть. Такие игры обычно и называют хардкорными, хотя на деле они просто не дают времени на адаптацию игрока к новым условиям, из-за чего ему приходиться смертями выкраивать себе этого время из игрового процесса. А печально известная «You died» лишь насмехается над вами.
Впрочем, и в обратную сторону перегибать палку не стоит
Что же насчёт «скучной» части графика? Подобное происходит, если игра не предлагает новых впечатлений от игрового процесса, не бросает вызов игроку и не пытается его удивить. Это как раз тот случай, когда увеличение сложности игры происходит максимум за счёт увеличения числа противников, их меткости или количества очков здоровья.
И это не плохо. С точки зрения общего восприятия игры. В качестве примера, простите уж, приведу серию Assassin`s Creed. С четвертой (Black Flag) части никаких значимых геймлейных изменений лично мною замечено не было – всё те же вылизанные до блеска башни, кинематографичный паркур, и различные вариации сражений с использованием скрытых клинков и снаряжения.
При всём этом играть в Ассасина… Интересно, но в том случае, если ты скорее смотришь, чем играешь. Конечно, трудно повышать планку сложности в подобном проекте, но тут можно брать сменой механик, плавным «перетеканием» одного элемента геймплея в другой, как это, к примеру, стало с орлиным зрением.
Заменить орлиное зрение орлом… Остроумно
Говорю я, кстати, о серии до выхода Origins. Столь крутой поворот действительно хорошо разбавил общую концепцию и изменил моё отношение к серии. В рамках же прошлых игр менялись лишь декорации и актёры, сам сюжет и действия персонажей, по ощущениям, оставались такими же.
Чуть выше я упоминал об увеличении здоровья врагов. Так вот.
«Фальшивый» хардкор и напускная сложность
«Раньше было хардкорнее!» — иногда я слышу подобные высказывания от тех своих друзей, которые вспоминают игры на SEGA или Play Station и плюются с современных проектов, набитых туториалами и подсказками.
Раньше трава была зеленее, а игры хардкорнее, ага. Человеческая память услужливо стирает картины с брошенными в стенку геймпадами, долгими загрузками, багами и неудобством интерфейса. Сложность игр того времени, во многом, была вызвана техническими ограничениями и неотзывчивым управлением персонажа.
Ну и отсутствием «плавного» введения в игру: до всего приходилось доходить самому, через ошибки и смерти. Да и Интернет был доступен далеко не каждому, а значит найти ответы на возникающие вопросы было отнюдь не легко. Ну и, во многих случаях, сказывается возраст игрока.
Варианты, впрочем, имелись
Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия. И то, что обычно приписывают «хардкорным» уровням сложности, очень редко является таковым на самом деле, то есть усложняет игру путём добавления новых механик или усложнения старых.
Зачастую, разработчики просто увеличивают здоровье или меткость врагов, вешают на них щиты, повышают входящий и уменьшают исходящий урон. Геймплей от таких действий не меняется ни на йоту, но вот ощущения игра предлагает совсем другие. Причём, в основном, в районе поясницы.
Перегруженный и не интуитивно понятный интерфейс
Этим грешат, в основном, MMORPG и некоторые инди-проекты. Причём это проблема именно первого впечатления: заходя первый раз в WoW, я был поражен обилием меню, значков, чатов и различных параметров. А ведь некоторые игроки ещё и «докручивают» интерфейс различными аддонами для получения дополнительной информации в бою.
Неопытных игроков это правда отпугивает, хотя проблема, в общем-то, решается довольно элегантно – введение некоего «туториала», который знакомит с интерфейсом игры. Другим вариантом будет пролог, в котором эти самые элементы будут постепенно появляться на экране с подсказкой, а в ней содержится описание и возможности тех или иных значков. Тогда «акклиматизация» игрока будет плавно, а большой объем информации не вызовет отторжения.
Но в любом случае – обилие элементов интерфейса негативно сказывается на атмосфере игры и, в критических ситуациях, может стать причиной смерти, когда игрок путается и открывает не ту вкладку или активирует не ту способность.
Эталоном можно считать диегетический интерфейс, элементы которого вплетены в сюжет и антураж игры: голографический счётчик патронов на самом оружии, карта в руках персонажа, Pip-Boy в Fallout и таймер Артёма в серии Metro.
Цифровая «долбёжка»
— Четыре тонны крысиных хвостов… Семь литров паучьего яда, ага. Ты кладбище у Западной стены упокоил?
— Да, два ящика со святой водой ушло.
— Отлично. Да, вот вижу, семьсот сорок три ребра скелетов. Так, а почему нечётное количество?
— Ударом булавы, это… В труху… Пришлось на заклинание упокоения тратиться.
— Э, брат, я тебе сегодняшние задания не зачту. Недобор, сударь!
— Но-но-но! Я тебе не просто купец, а ещё и городская собственность. Знаешь, какую награду за твою голову объявят? То-то же! А теперь иди и ищи разбойников – недостающее ребро чтоб к вечеру у меня на прилавке лежало!
Лирическая, так сказать, пауза. Вот как-то так для меня выглядят задания в играх, когда разработчики либо не поработали над балансом, либо захотели искусственно растянуть игровой процесс с помощью гринда. Цикличные квесты на сбор лута, необходимость накопления баснословного количества репутации с фракцией для комфортной жизни и мизерные награды за квесты.
Почему-то, по мнению некоторых, увеличение количественных требований к заданиям, выставление конских цен на экипировку, бесчисленное количество однотипных врагов в данжах должно вызывать у игрока шок и трепет. Ну, шок-то оно иногда вызывает. В основном, когда видишь на экране «0/150».
А вот с трепетом уже проблемы, да.
Хорошего понемножку, поэтому ситуация, когда крысиные хвосты и всякое тряпье требуется тоннами таскать к квестодателям – это даже не «фальшивый хардкор» и не «напускная сложность», а банальная лень разработчиков и наплевательское отношение к наполнению игры.
Хотя тут стоит вставить небольшую ремарку, даже две:
Глаголом резать души: сплетение игровых механик и реального опыта
Напоследок хотелось бы затронуть несколько особенностей игр, которые позволяют medium—core проектам перейти в разряд хардкорных без изменения собственных механик.
Я говорю о требованиях к реальным навыкам, которыми должен обладать игрок: коммуникативность, абстрактное мышление, умение работать в команде, донести информацию до другого или оперативно обработать её, тактические и стратегические навыки.
В таких играх камнем преткновения, значительно усложняющим геймплей, является некоторая ограниченность (зачастую искусственная) игровых механик, которых недостаточно для выполнения поставленной задачи.
Примеров множество. В первую очередь это командные соревновательные игры, для победы в которых кроме личного скилла требуется ещё и умение работать в команде, жертвовать личным благом ради блага общего и, иногда, командовать или выполнять приказы. Как бы мы не относились к Dota 2, в рейтинговых играх можно встретить действительно сыгранные команды, поражающие своей слаженностью и умение правильно работать в постоянно изменяющейся обстановке. С Counter Strike, в общем-то, во многом та же история.
С Overcooked ситуация несколько иная. Это аркадный симулятор повара, в котором мы будем работать на кухне вместе с друзьями. Компановка кухонь, по мере прохождения, будет доставлять немало хлопот: столы и интерьер будут «разбивать» игровую зону на несколько, меняться прямо во время готовки, а мыши, вылезающие из нор, начнут воровать ингредиенты.
В такой ситуации понадобиться чёткое разделение ролей и работа в команде: один режет продукты, второй передаёт их повару, тот готовит блюдо, а последний игрок сервирует его и моет посуду по мере надобности.
Чёткое и своевременное выполнение необходимых действий, следование примитивному тех. процессу и коммуникабельность при игре со случайными игроками – вот что необходимо для победы в этой игре.
В противовес будням повара выступают игры, построенные на правилах «Мафии», где требуется вычислить предателя и избавиться от него прежде, чем он избавится от мирных игроков: Among Us, Deceit, Project Winter, Secret Neighbor. Тут уже понадобятся риторика и социальная дедукция, а победителем станет тот, кто сумеет первым докопаться до правды… или достаточно языкастый, чтобы отвести от себя подозрения.
Суть, думаю, понятная – необходимость наличия реальных навыков выводит игровой процесс на новый уровень и усложняет игру если не на порядок, то в пару раз точно.
Заключение
Надеюсь, что достаточно доходчиво объяснил различие этих понятий, навёл на размышления или просто скрасил вечер. На самом деле, осознание этого факта дало мне возможность взглянуть на многие проекты под совершенно другим углом и перестать тыкать словом «хардкор» во все проекты, сложность которых выше средней по палате.
Вообще, по-настоящему хардкорные проекты были, есть и будут достаточно нишевыми: одно дело – щекотать себе нервы, а другое – курить мануалы и тратить десятки часов на усвоение базовых принципов. У большинства не найдётся ни времени, ни желания.
Плохо это или хорошо мы вряд ли узнаем, но, возможно, новое поколение консолей подарит игрокам возможность разнообразить привычный геймплей новыми механиками, а разработчикам откроет дорогу к новым горизонта в геймдеве.
Если вы не согласны с моим мнением – это прекрасный повод для дискуссии в комментариях. Возможно, где-то я ошибся или не вспомнил подходящую игру, о которой будет интересно услышать другим.
Небольшая аллегория напоследок:
Камешек в ботинке и облака комаров вокруг – неудобство. Тяжелый рюкзак за спиной и сколькие от пота руки – сложность. Подъём без страховки по почти вертикальной скале, требующий от скалолаза не только силы и ловкости, но и правильного распределения веса, предполагаемой прочности выступов и просчёта множества других факторов – хардкор.