что такое ffb в игре
rFactor2: Настройка FFB на примере «Fanatec CSL Elite»
Анализ характеристик FFB
Оглавление:
От субъективной оценки результата настроек нам никуда не деться, она незримо будет сопровождать нас на всём пути. Эта «величина» весьма капризна и непостоянна, поэтому важно опереться на более твёрдую почву фактических данных и получить некоторое цифровое представление об устройстве, с которым придётся иметь дело.
Инструментов, собственно, три: FCM, WheelCheck и FFB Calculator (см. «Project Cars Force Feedback Guide»).
Выполните тест при FF=100% (полная отдача), а также при значении, на котором решите остановиться (в данном случае, ко-нечная комфортная настройка для «Fanatec CSL Elite»: FF=62%).
При FF=100% мёртвая зона Deadzone в «Fanatec CSL Elite» изначально отсутствует (в отличие от рулей попроще). Однако, если FF=62%, то мёртвая зона начинает проявляться в пределах от 1 до 3% (0.01…0.03). В то же время, линейность графика, напротив, становится лучше (для других рулей тенденция аналогична).
Почему для FF=62% я указываю здесь диапазон 0.01-0.03 (1-3%), а не конкретное значение 0.02 (2%) из FCM после автомати-ческой оптимизации? На самом деле, наилучшим для rF2 оказалось значение 0.01, как его определила программа WheelCheck и как показали реальные заезды; а вот в pCARS, скорее всего, следовало бы вводить 0.03 и дополнительно подкорректировать линейность, т.к. на график влияют остальные спец. коэффициенты из pCARS. Тот же вывод следует из анализа онлайн таблицы FFB Calculator sheet. Об этом далее.
1) «Step Log 2 (linear force test)», FF=62%
Запустите программу задайте макс. угол поворота руля (град.) для своего устройства в нижнее поле Wheel Angle. В свитке Spring Force выберите test)» запустится тест на линейность фидбэка. Тест нужно запускать 4 раза, по очереди.
Результаты записываются *.csv файлы пути: %USERNAME%Documents
Примечание: FCM можно импортировать результаты линейного теста WheelCheck, импортируя все за раз, проводить ними аналогичные манипуляции.
Этот короткий минимальные усилия быстро достоверно выводит информацию о мёртвой зоне руля. Обычно, чем лучше устройство, тем мёртвая зона меньше или совсем отсутствует (при настройках умолчанию).
Задайте макс. угол поворота руля (град.) для своего устройства в нижнее поле Wheel Angle. В свитке Spring Force выберите тест «Min Force».
Таблица позволяет вводить данные устройства, строить график фидбэка и корректировать его с помощью подбора спец. фильтрующих коэффициентов pCARS для улучшения линейности. По сути, данный документ повторяет то, что умеет FCM, однако использует данные 4-х тестов из WheelCheck и берёт их среднее арифметическое. Набор корректирующих коэффициентов несколько отличается. Это ещё один вариант интерпретации результатов тестирования FFB устройства, поэтому результаты FCM и FFB Calculator дополняют друг друга, делая общую картину более полной.
У меня наилучшая линейность получилась при: DRR = 0.032 (3,2%), DRF = 0.006, Scoop Knee = 0.74, Scoop Reduction = 0.2, STEERING GAIN = 1. Результаты в pCARS не тестировались, поэтому они только теоретические.
Рули с обратной связью: Formula Force GP, MOMO Racing, Enzo Ferrari FFB Racing Wheel
С ростом популярности автосимуляторов гоночных автомобилей, немалый толчок в развитии получили рули с обратной связью, призванные с максимальным реализмом передать пользователю ощущения, которые могут испытать лишь пилоты профессиональных гоночных болидов Формулы-1 и раллийных авто.
На этапе своего непосредственного становления и утверждения на рынке как игрового устройства рули претерпевали значительные изменения. Производители «колдовали» над механикой рулевого колеса, прорабатывали эргономику, внешний вид, ход педалей, стремились максимально приблизить характеристики имитаторов к характеристикам настоящих гоночных рулей. При этом цены с каждым годом все падали и падали вниз и сегодня в пределах 100-та вечнозеленых американских президентов можно купить добротный руль со всеми необходимыми параметрами и показателями. Наш обзор посвящен трем моделям рулей из трех ценовых категорий.
И завершающим нашу линейку рулей будет Logitech MOMO Racing. Модель уже не молодая, но, тем не менее, постоянно подвергающаяся изменениям со стороны Logitech, которая периодически вносит коррективы в механику руля и педального узла, тем самым создавая идеальный руль для автосимуляторов. Среди тестируемых сегодня моделей MOMO Racing является продуктом верхнего ценового диапазона. Его покупка нам обошлась в 150 условных единиц, но в московской рознице без сомнения можно найти и более дешевые варианты.
Наверное, интересующийся автоспортом читатель уже подметил, что слово «MOMO» в названии модели не просто так. Компания MOMO широко известна как производитель гоночных рулей для «спорткаров». И на модели Logitech MOMO Racing установлен руль именно от этой компании.
Итак, завершив вступление, перейдем к рассмотрению технических характеристик рулей и непосредственному тестированию.
Что такое ffb в игре
Описание: Советы и руководства по настройке игры под себя и свой компьютер
Сегодня на рынке существует три основных производителя игровых рулей (Logitech, Thrustmaster и Fanatec), несколько компаний, специализирующихся на очень качественных штучных и очень дорогих продуктах, а так же масса производителей простых и дешевых изделий. Однако даже качественные и дорогие рули имеют ряд аппаратных ограничений, которые необходимо учитывать как разработчикам при создании игр, так и игрокам, желающим получить максимум возможностей. Задача осложняется еще и тем, что с каждым рулем поставляется специализированное ПО для настройки базовых параметров. Зачастую эти параметры имеют более высокий приоритет, чем настройки игры. При этом пользователи либо совсем не настраивают эти параметры, оставляя не всегда оптимальные значения, либо начинают настраивать их на основе рекомендаций для других игр. Производители рулей же не обременяют себя выпуском персональных профилей для каждой игры.
Но вернемся к реализации обратной связи на руле в самих играх. Можно выделить два принципиально разных подхода:
0. В случае, если вы еще не начали активную карьеру, но уже успели поэкспериментировать с настройками и не добились заметного прогресса, рекомендуется полностью удалить профиль игры (\Steam\userdata\ \234630). Вы можете пойти по более бережному пути и просто нажать кнопку Reset на экране настройки контроллера. При этом достигнутый прогресс в карьере и игровая статистика не пострадают.
1. На экране настройки контроллера переходим к калибровке руля, нажав на кнопку Calibrate Wheel
Примечание: некоторые пользователи намеренно выжимают педаль сцепления только на половину для того, чтобы укоротить ее ход, однако рекомендовать это действие я бы не стал
3. Переходим на экран калибровки функции обратной связи (кнопка Calibrate Force Feedback )
Примечание 1: убедитесь, что параметр Steering Gain равен 1 (по умолчанию он может быть равен 3)
Примечание 2: после изменений параметров на данной странице я рекомендую выйти из меню, чтобы параметры гарантированно записались в профиль
4. Производим настройку общих параметров на вкладке Configuration
5. На вкладке Edit Assignments вы можете переназначить кнопки по своему усмотрению
Дополнительные настройки и хитрости Смирились с количеством настроек, доступных в игре? Тогда идем дальше! Помимо настроек, доступных в самой игре, существуют скрытые настройки, которые можно прописать в специализированных конфигурационных файлах (твикерах). Эти файлы размещаются в папке \Documents\Project CARS\FFB (последнюю необходимо создать) и могут быть настроены для каждой машины отдельно. Все параметры, прописанные в твикерах имеют более высокий приоритет, чем внутриировые настройки.
Вкладка Spindle
Здесь собраны все множители сил, воздействующих на передние шины
Вкладка Body and SoP
Здесь собраны эффекты, которые не ощутить на руле реальной машины, но в ограниченных домашних условиях они помогут лучше понять, что происходит с машиной в целом.
В качестве наглядного примера приведу результат теста линейности своего G27
Пунктирная линия здесь показывает идеальную линейную отдачу, когда реакция на руле (вертикальная ось) полностью соответствует тому, что от него требует программа (горизонтальная ось), и к чему нам следует стремиться. Однако на самом деле, руль выдает нам то, что показано синей линией. Прямо скажем даже не близко. Фактически, должным образом руль работает только в промежутке от 0,75 до 0,80. Очевидна гигантская мертвая зона от 0 до 0,15, а значит все малейшие воздействия на руль, вроде небольших кочек на прямой, будут просто игнорироваться.
— Все пропало, шеф?
— Нет!
На помощь нам приходят несколько параметров, доступных в широчайших настройках Project CARS, а именно DeadZone Removal Range, Scoop Knee и Scoop Reduction. Все они предназначены для внесения компенсирующих воздействий на руль для выравнивания линейности обратной связи. Разумеется, крутить их в слепую и каждый раз оценивать результат, толком даже не представляя, каким он должен быть, смысла мало.
В общем-то неплохо, но я предпочел полностью устранить мертвую зону в начале, для чего на один шаг увеличил параметр DeadZone Removal Range. Для компенсации полученного расхождения параметр Scoop Knee пришлось наоборот слегка понизить.
Как следует из полученного графика, расхождения в последней четверти (самая сильная нагрузка) остались довольно значительными и, к сожалению, никак не компенсируются. Возможно в будущем, когда автор программы добавит поддержку параметров Soft Clip, данный недочет можно будет устранить.
Обзор манипулятора Thrustmaster Top Gun Afterburner Force Feedback Joystick
Система HOTAS (Hands on throttle and stick) — мечта любого фаната авиасимуляторов. Не так давно Ашот Ахвердян уже писал о Thrustmaster HOTAS Cougar (см. www.ferra.ru/online/input/20478/) — шикарном девайсе стоимостью около трех с половиной сотен у.е. Но далеко не каждый «летчик» в состоянии заплатить такие деньги. Поэтому и приходится смотреть в сторону вариантов поскромнее.
Например, в сторону этого. Top Gun Afterburner Joystick от Thrustmaster был слегка модифицирован, и новая модель совсем недавно появилась в продаже. Под легкой модификацией подразумевается то, что и без того неплохое устройство было скрещено с технологией Force Feedback.
Ручка, пипка, подставка, рога
Само по себе устройство состоит из двух соединенных воедино блоков: непосредственно джойстика и ручки газа. Размер комплекта действительно имеет значение — не на каждом столе получится поместить аппарат, основание которого чуть меньше клавиатуры. К счастью, при помощи обычной отвертки девайс можно разделить пополам и расставить в разных частях стола.
В плане эргономики практически ничего нового не придумано. Внешне джойстик Top Gun Afterburner ничем не отличается от самого простого Thrustmaster USB Joystick. Все те же четыре кнопки и головка для того, чтобы, летая, оглядываться по сторонам. Все та же резиновая вставка на том месте, где ладонь касается устройства. На круглом сером основании имеется пластиковое кольцо, стилизованное под металл.
Я бы, пожалуй, отметил, что ручка джойстика немного коротковата. Другой вопрос, что, быть может, это мои руки великоваты — все же не могу не признать, что длины «палки радости» подавляющему большинству пользователей будет достаточно. Однако лично у меня некоторые неудобства возникли. Например, довольно-таки неудобно было нажимать на кнопку, находящуюся под указательным пальцем. Последний просто упирался в закругление ручки, и руку перед стрельбой приходилось немного сдвигать вниз.
Ручка газа фиксируется в двух положениях — 15 и 85% от нулевого уровня. Эти две метки означают переход с холостого хода на обычный и включение форсажа соответственно. Место контакта ручки с рукой опять-таки покрыто резиной. Под большим пальцем находятся три кнопки. Еще одна — под указательным. Под остальными тремя находится кнопка руля направления, при должной сноровке отлично заменяющая педали. Здесь тоже стоит отметить некоторые просчеты в эргономике. Затруднение возникло в связи с очень неудачным расположением этой самой кнопки руля направления. При взлете обычно приходится весьма активно действовать педалями. Соответственно, разгоняясь по взлетной полосе, необходимо постоянно корректировать курс короткими нажатиями на кнопку. Делать это с помощью мизинца и среднего пальца левой руки все же достаточно неудобно.
Кстати, вместо того, чтобы приподнимать левую руку и рулить при помощи кнопки, можно делать это, просто поворачивая рукоятку джойстика. Приятно, что способ управления можно менять непосредственно во время игры с помощью специального переключателя на задней панели устройства.
К компьютеру вся эта радость подключается через USB-порт. Следует также учесть, что девайс требует питания от сети — перед покупкой полюбопытствуйте на предмет наличия лишней розетки.
Снабженный одиннадцатью резиновыми ножками, девайс вообще не двигается по столу — сказывается здесь и его приличный вес. Кстати, на случай, если вы все же решите разделить комплект, в коробке с устройством находится дополнительная деталь. Обратите внимание на фотографии — видите по бокам устройства серые «рога» с оранжевыми полосками? Запасной «рог» можно прицепить сбоку на джойстик, тем самым, добавив ему лишние 3 ножки.
Провод в порт, и понеслось
После подключения и установки драйверов с прилагаемого диска устройство без проблем определяется системой и, в общем, начать его использовать вам ничего не мешает.
Так устройство отображается в списке игровых контроллеров.
Другой вопрос, что на все том же диске находится утилита Thrustmapper, позволяющая настроить устройство автоматически под любую из перечисленных игр (все популярные в списке есть). Как и в прошлый раз (см. www.ferra.ru/online/input/22316/), перевод этой программки вызывает некоторые нарекания. Но повторяться не буду — ничего, по сути, не изменилось. В любом случае настраивать кнопки куда проще в опциях самой игры.
Чтобы завершить разговор о софте, сообщу, что на все том же диске находится также демо-версия игры «Ил-2: Штурмовик». Вернее даже «Il2: Sturmovik», все же демка на английском языке.
Без использования дополнительных утилит, просто в «Свойствах» устройства можно, во-первых, протестировать его работу, а во-вторых — настроить функционирование обратной связи. Если первое более или менее очевидно, то на Force Feedback следует остановиться подробней.
Махни мне ручкой на прощанье
Прежде всего, можно настроить силу этой самой обратной связи. Для этого существуют аж три регулятора: «Основной», «Динамический», «Статический». Регулятор «возврат» определяет силу, с которой один из двух встроенных в основание устройства моторов будет возвращать джойстик в центральное положение. Если поставить слишком высокий уровень этой силы, быстро устанет рука. Если слишком низкий — управлять самолетом (вертолетом, космическим кораблем — ненужное зачеркнуть, нужное по необходимости дописать) будет сложно — придется каждый раз заново искать нейтральную позицию ручки.
Настраиваем обратную связь.
Отмечу также, что в окне настроек обратной связи присутствуют 7 кнопок, позволяющих испытать эффект, «не отходя от кассы». Поменял настройки, потом нажал кнопку «Machine Gun». Сразу же чувствуешь, как будет вести себя устройство во время стрельбы из пулемета в игре.
Первым делом, первым делом самолеты
Теперь что касается моих личных, субъективных впечатлений от использования устройства. Во все том же «Ил-2: Штурмовик» девайс показал себя как нельзя лучше. Единственное, правда, условие для безупречной работы — это показатель возврата рукоятки джойстика в пределах 20-50%. Можно, в общем, и ниже, если как следует приноровиться. Выше — только хуже. Во-первых, очень неслабо уменьшается эффект от обратной связи. На 100% возврата все выстрелы чувствуются где-то на треть слабее. Во-вторых, по ходу движения рукоятки в сторону показатель сопротивления меняется. То есть для легкого смещения в сторону в любом случае не придется прилагать практически никаких усилий, а вот для того, чтобы наклонить ручку до упора… В общем, опять-таки, если привыкнуть, играть можно. Но сложно. Следовательно и вопрос: а нужно ли?
Вполне очевидно, кстати, что дергающаяся во время стрельбы ручка сильно сбивает прицел. Так что будьте готовы к трудностям. Или отключайте обратную связь.
Напоследок отмечу еще одно неудобство: ручка джойстика движется не настолько плавно, насколько хотелось бы. Проще говоря, например, поворачивая самолет, замечаешь, что рукоятка наклонилась не плавно, а как бы немного рывками. Особых проблем это не вызывает. Более того, этот недочет практически не замечаешь. Но все же он присутствует.
Кратко подведу итог всему выше написанному. Учитывая цену (около 80-100$), могу порекомендовать Thrustmaster Top Gun Afterburner Force Feedback Joystick новичкам, которые хотят научиться летать с HOTAS, и тем, кто играет в симуляторы не так часто, чтобы тратить на это большие деньги. Дешево и в то же время качественно. В любом случае удовольствия вы получите массу — это совершенно точно. Приятное устройство во всех отношениях.
Что такое ffb в игре
Появляющиеся в сети рекомендации от якобы разработчиков, где предлагается ставить все параметры на 100, никак себя не проявили. По этому настраивать будем иначе, исходя из реальной работы FFB.
Так 10 – это то значение, при котором эффект начинает возвращать руль в нейтраль в принципе (при Overal Effect Strength – 101 и полностью отключенных прочих эффектах FFB, включая основной). При значении 9, на машине в таких условиях, когда общего FFB нет, руль не возвращается в нейтраль вообще – видимо сопротивляется собственный вес вала и баранки.
При включенном же FFB в игре, значение 17 – является максимальным, при котором руль не возвращается в нейтраль (в этом случае сопротивляется уже FFB).
Увеличение параметра еще выше, начинает вмешиваться в управление, и на стоячей машине, руль сам возвращается в центральное положение.
Так же, есть мнение, что просто включение галочки Enable Centering Spring in Force Feedback Games, при нулевом значении параметра, оказывает положительное влияние на плотность центра руля. Но это не очевидно в AC.
То есть, никакой информационной, полезной нагрузки этот эффект не несет. А потому, может быть отключен хоть в профайле, хоть в игре, если только нет желания настроить приятную тяжесть руля.
Как настраивать:
Сначала настроить все другие эффекты для комфортного управления. Затем добавлять значение Damping в игре, малыми порциями, что называется по вкусу. При этом имея в виду, что появляющаяся тяжесть, делает руль более приятным, добавляет машине вес, но крадет информацию, обрезая, глотая другие эффекты. Его добавление – это компромисс.
По моим наблюдениям, примерно до значения 20, создает приятную рукам тяжесть, и не вредит информационной составляющей. При значении 35, демпфирование уже излишнее, оно мешает контррулению, и уже глотает часть эффектов. Для некоторых автомобилей можно поставить значения от 5 до 20.
Отказываться от эффекта не стоит, так как без него, не чувствуется разница покрытий, и часть кербов просто сливается с трассой (плоские, нарисованные кербы не будут отрабатываться). Наличие же хотя бы минимальных значений параметра Kerb Effect, дает информацию о том, когда колеса машины попали на поверхность, отличную от дорожного покрытия, и когда они покинули ее.
Параметры, описанные ниже, требуются для настройки рулей с малым радиусом поворота, и не имеют отношения к обратной связи. В случае с G25\27 их не имеет никакого смысла трогать. Тем не менее в общих чертах пройдусь по ним.
Индивидуальные настройки FFB в сетапе автомобиля (делаются в гараже уже на трассе)
В настройках автомобиля так же есть два параметра обратной связи, которые применяются индивидуально к каждому автомобилю, и к каждой трассе.
Это Force Feedback%
и FF Damping %
Оба параметра по умолчанию имеют значение 100%
Собственно это процент значения общей силы FFB и эффекта дампфера. Они соответственно уменьшают или увеличивают эти параметры.
Их рекомендуется трогать только в случае, если базовые настройки описанные выше, дают для конкретного автомобиля слишком слабый или слишком сильный FFB. Причем позволяют задать изменениях под конкретный сетап или трассу.
Квалификационный вариант. С этим сетом можно на результат работать. Мягкий центр. Эффекты не несущие информацию отключены.
Вариант для настоящих мужчин. Как водка с пивом 🙂 Выраженные эффекты, но без дребезга. Тяжелый руль. Режется часть эффектов, но разве суровых челябинских мужиков это смущает? Сет не для рекордов, но для тяжелой работы на трассе.