Что такое ферал в рисовании
ФОРУМ ГИЛЬДИИ WOW «МАРОДЁР»
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Объявление
Информация о пользователе
ВСЁ ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ФЕРАЛУ
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться111-03-2010 12:14:00
Не буду изобретать велосипед.
На начальной стадии можно всё взять тут.
Поделиться211-03-2010 12:14:16
Содержание:
1. Что такое «Ферал»?
2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»
3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.
4. Ферал медведь: билд и экипировка
5. Ферал кот: билд и экипировка
6. Ферал: ЧАВО
7. Словарь
2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»
3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.
Поделиться311-03-2010 12:14:42
Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
Наксрамас 10 игроков
30к
Наксрамас 25 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков сложный режим
40к
Ульдуар 25 игроков
40к
Ульдуар 25 игроков сложный режим
45к
Испытание крестоносца 10 игроков
35к
Испытание великого крестоносца 10 игроков
45к
Испытание крестоносца 25 игроков
50к
Испытание великого крестоносца 25 игроков
55к
Цитадель Ледяной Короны 10 игроков
Значения «эквивалент выносливости» (stam-EQ)
Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.
Ротация способностей для танкования:
Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:
-всегда держать в очереди способность «Трепка»
-всегда держать 5 эффектов «Растерзать» на цели
-использовать по восстановлению «Увечье» и «Волшебный огонь (зверь)»
-использовать «Размах (медведь)», если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются.
Еда и химия:
Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
Мощный эликсир защиты/Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
Зелье несокрушимости
Символы:
Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление
Профессии:
1) Ювелирное дело
2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело
#showtooltip Волшебный огонь (зверь)
/script SetRaidTarget(«target»,8)
/y >>>моя цель: %t Поделиться411-03-2010 12:15:17
Еда и химия:
Сочное мясо люторога (+40 к рейтингу пробивания брони)
Копченая рыба-ангел (+40 к ловкости) для котов типа «ловкость»
Настой бесконечной ярости
Зелье безумной силы
Символы для кота:
Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания.
Профессии:
1) Ювелирное дело
2) Кузнечное дело
Макросы:
Макросов для котов нет.
6. Ферал: ЧАВО, или ЧАсто задаваемые Вопросы и Ответы на них.
В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?
О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах.
В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф?
О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправдание паладина.
В: У меня низкий ДПС, что делать?
О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.
2) Проверьте свой билд и символы.
3) Отточите систему приоритетов на манекене.
В: Почему нельзя собирать более 76% крита?
О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен
25%. При скользящем ударе атака не может быть критической и наносит на 10%*разница в уровне меньше урона. «Желтые» атаки не могут быть скользящими.
Что такое ферал в рисовании
Ресурсы:
► Feral Wiki (ингредиенты, карты, энигмы, остальное): https://feral.fandom.com/wiki/Ingredients
► Feral Archives (гайды по мини-играм, полезная информация, карты): https://www.feralarchives.com/
► Feral Maps (расположение сундуков/отмычек/квестов, график ротации):https://sites.google.com/view/feral-maps/home
Вопросы технического характера:
В. — «Будет ли адаптирована игра под мобильные устройства и если да, то когда именно?»
О. — Feral уже доступен для мобильных устройств (IOS, Android), если игра не отображается в Play Market, значит у вашего устройства неподходящие характеристики:
Минимальные системные требования для мобильной версии
— (Android) Android 10 или выше
Совместимость с API Vulkan
Не менее 3 ГБ оперативной памяти.
— (Apple) Любое устройство под управлением iOS 13 или выше
В. — «Игра будет на русском языке? Можно ли сейчас общаться в чате с помощью кириллицы?»
О. — Сейчас игра не русифицирована. Мы не знаем, будет ли отдельный сервер для русскоговорящего коммьюнити, пока разработчики не дают никаких ответов по этому поводу.
В. — «Можно ли будет в будущем совершать покупки через PayPal администрации сообщества, если у меня этого кошелька нет?»
О. — К сожалению, мы не станем проводить никаких денежных операций через себя. Данное сообщество носит информативно-развлекательный характер.
В. — «У меня 32-разрядный процессор, я смогу запустить Ферал?»
О. — Ферал поддерживает только 64 бита, минимальные системные требования:
► Только 64-разрядные процессоры!
— (Windows) Windows 7 с пакетом обновления 1 и выше (64 бита)
— (Mac) High Sierra 10.13+
Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
Видеокарта: Radeon 7000 Series и выше
Объем памяти: 2 ГБ свободного места.
Пожалуйста, сверьте начинку своего устройства с системными требованиями, прежде чем задавать вопрос технического характера.
В. — «После установки игры на компьютер у меня появился пустой ярлык и высвечивается окно «выберите программу для открытия этого файла…», что мне делать?»
О. — У вас 32-битный процессор, ваше устройство не поддерживает Ферал.
В. — «У меня не доходит до конца загрузка файлов/высвечивается системная ошибка/ «Installer failed to download new application version»/ иные error»
О. — Попробуйте установить Ферал в папку, не содержащую кириллических символов. Проверьте, стабильное ли было подключение к интернету во время скачивания установочного файла. Проверьте папку «карантин» в своем антивирусе/встроенном в ОС брандмауэре. Удалите файлы игры и попробуйте установить ее заново. Не помог ни один совет? Тогда заполните форму и подробнее распишите разработчикам о своей проблеме: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSccO7jnfJ5RV..
В. — «Хочу скачать Ферал, но сайт абсолютно белый/пустой. Пробовала заходить с разных браузеров, что делать?»
О. — Попробуйте перезагрузить свое устройство или проверьте, не устаревший ли у вас флэш-плеер. Если устаревший — обновите.
Ферал
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Содержание
Виды оборотней [ править ]
Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
Трансформация [ править ]
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Характеристики [ править ]
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
Аккорды [ править ]
«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Звериная душа [ править ]
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция [ править ]
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Гармония [ править ]
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Уважение [ править ]
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Аспекты [ править ]
| Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Связь с другими линейками [ править ]
Werewolf: The Forsaken [ править ]
Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Werewolf: The Apocalypse [ править ]
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).
Ферал
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Содержание
Виды оборотней [ ]
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни ; земные титаны — слоны и носороги ; смеющиеся незнакомцы — трикстеры ; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни ; плетущие — пауки-оборотни ; усара — медведи-оборотни ; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
Трансформация [ ]
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Характеристики [ ]
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
Аккорды [ ]
«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Звериная душа [ ]
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция [ ]
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Гармония [ ]
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Уважение [ ]
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Аспекты [ ]
| Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Связь с другими линейками [ ]
Werewolf: The Forsaken [ ]
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Werewolf: The Apocalypse [ ]
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).
Ферал что такое: Ферал (значения) — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия
Фералы (Мир Тьмы) — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Виды оборотней[править]
Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архетипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Характеристики[править]
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
Аккорды[править]
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Звериная душа[править]
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция[править]
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Гармония[править]
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистическая жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отринывая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Уважение[править]
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Аспекты[править]
Связь с другими линейками[править]
Werewolf: The Forsaken[править]
Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облики человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Werewolf: The Apocalypse[править]
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).
Зооморфный персонаж — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия
Зооморфный персонаж (зооморф), или феральный (ферал), четвероногий, квадрупед (квад) — различные обозначения фурри-персонажа с анатомией животного, в противоположность антропоморфам (антро), имеющим строение тела человека. Хотя между анатомией животного и человека может быть много градаций с различными примесями (например, мультяшного стиля), большинство персонажей соответствуют одной из двух схем: или прямоходящий персонаж с пропорциями тела человека (антропоморф), или персонаж, преимущественно повторяющий пропорции тела и способ передвижения вида-прообраза (зооморф).
Как и с антропоморфами, зооморфный персонаж может быть нарисован в любом стиле, например мультяшном, диснеевском или реалистичном.
Будучи продуктом творчества, персонажи не могут быть разделены на однозначные взаимоисключающие категории, но некоторые типы образов повторяются из произведения в произведение.
Естественное животное[править]
В произведениях, посвящённым диким, уличным, домашним, служебным или лабораторным животным и не приписывающим животным особенной культуры или очеловеченного образа жизни, чаще всего используются именно зооморфы. К таким произведениям относятся, например, мультфильмы «Спирит: Душа прерий», «Балто», «Леди и Бродяга», фильм «Возвращение домой».
Культурное животное[править]
Некоторые произведения описывают общества животных как культуры, имеющие свои верования, мифологию (зачастую даже соответствующую реальности произведения), традиции, языки и политику, но при этом не имеющие материального компонента (одежды, орудий труда…). В основном это произведения жанра ксенофантастики. Примеры произведений: книги «Обитатели холмов» и «Лунный зверь», мультфильм «Король Лев».

Цивилизованное животное[править]
Некоторые произведения рассказывают про животных, живущих подобно людям и имеющих материальную культуру. Обычно герои таких произведений — антропоморфы, что и является центральным творческим форматом фурри-сообщества. Однако зачастую ради эстетики, сюжета или экзотичности цивилизованными являются зооморфы (или же зооморфы наряду с антропоморфами и людьми). Подобные сюжеты встречаются в научной фантастике про инопланетян (велоцирапторы в Broncosaurus Rex) и возвышенных животных (собственно цикл «Возвышение»), в некоторых фэнтези (например, убасты в d20) и мультфильмах (My Little Pony: Friendship is Magic).

Сказочное животное[править]
Многие сказки, как авторские, так и народные, рассказывают про животных. Поскольку сказки происходят из устного творчества и фольклора, зооморфность персонажей в ней условная: многие сказки одинаково уместно иллюстрируются как реалистичными или стилизованными животными, так и антропоморфами, а сами действия зверей могут с одинаковой лёгкостью интерпретироваться как звериные повадки, очеловечивание и мифологические представления. Часто в сказках нет никакого явного «канона» или перехода от обычных диких животных, охотящихся и выживающих, до наделённых речью, мудростью, необычными способностями или даже обществом животных.
Забавное животное[править]
Большинство картунов (как комиксов, так и мультфильмов) рисует антропоморфных персонажей, даже когда подразумевает обычных диких или домашних животных, поскольку это позволяет работать и делать смешными человеческие позы и выражения. Таковы, например, циклы «Том и Джерри» и «Сильвестр и Твитти». Однако ряд картунов рассказывает о зооморфных персонажах: например, старые выпуски о коте Гарфильде и персонаж Плуто.

Просто животное[править]
Некоторые произведения рассказывают о животных без каких-либо очеловеченных признаков. Обычно такие персонажи не относятся к фурри-персонажам и поэтому не называются зооморфами и другими принятыми терминами, однако они могут представлять интерес и поэтому могут обсуждаться. Таковы, например, книги «Белый клык» и «Зов предков».
Зооморфное существо[править]
Не все зооморфные персонажи — животные. Анатомию животного могут иметь также фэнтезийные существа и другие фантастические персонажи, например, гаргулья Бронкс, большинство грифонов и драконов. Их объединяет с зооморфными персонажами-зверями физиологические особенности (например, вопросы фургономики), но они могут быть лишены мотива атавизмов и природы — как, впрочем, и некоторые образы зооморфных животных.
В фурри-сообществе[править]
Исторически фурри-сообщество основано на интересе к антропоморфным животным конкретного типа: имеющим анатомию и пропорции человека (без мультяшной стилизации) и занимающим в произведениям такие же серьёзные роли, которые обычно занимают люди. Это контрастирует с фэндомом забавных животных, где персонажи-животные применяются в комедии и рисуются по своим канонам внешнего вида, а также с родственным фурри were-сообществом, где независимо от анатомии персонажа в нём ценится дикость, близость к природе или нечеловеческое мышление. Персонажи-зооморфы не дискриминируются в фурри-сообществе, однако играют меньшую роль.
Многие антропоморфные фурсоны имеют также зооморфную (феральную) версию. Это не означает, что персонаж — оборотень или что он живёт раздельно в двух мирах. Четвероногая версия служит для разыгрывания сюжетов, подходящих диким животным, или для взаимодействия с фурсонами, для которых четвероногость — первичное или естественное состояние. Кроме того, рисование четвероногих животных ставит перед художником другие трудности, чем рисование человеческой анатомии, и две версии фурсоны позволяют тренироваться как в том, так и в другом.
Многие фурри-художники также увлекаются анималистикой, поскольку это позволяет убедительнее рисовать любых персонажей-животных и просто из интереса к природе. Это позволяет существовать многим зооморфным персонажам, никак не связанным с антропоморфными персонажами. Кроме того, к рисованию зооморфных животных вдохновляют популярные среди фуррей произведения, такие как TLK и MLP.
Для обозначения персонажей с анатомией животных существует несколько терминов, хотя в практическом употреблении значение многих из них размыто.
«Зооморф»[править]
В русскоязычном сообществе это слово употребляется сравнимо часто с термином «феральный» ввиду удобства употребления и традиций греческих слов в русском.
«Ферал»[править]
Ферал, или феральный происходит от английского «feral», то есть дикий, одичавший. Хотя вне фурри-сообщества это относится прежде всего к поведению и мышлению животного, в фурри это указывает на близость природе анатомии персонажа, а не его сознания. Это определение, например, предпочтительно используется в галерее e621.
«Неантро», «неморфный», «морфный»[править]
Некоторые термины подразумевают антропоморфность по умолчанию и уточняют только расхождения с таковой: неантро («не антропоморфный»), неморфный (также «не антропоморфный») и морфный (сокращение от «зооморфный»). При описании фурри-персонажа тогда говорится просто название вида (волк, лис), просто фурри или же название вида с приставкой «фурри» (фурри-волк, фурри-лис — в противоположность морфному волку или морфному лису). С этими словами также св
Ферал — Ролевая энциклопедия
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Виды оборотней[править]
Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Характеристики[править]
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
Аккорды[править]
«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Звериная душа[править]
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция[править]
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Гармония[править]
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Уважение[править]
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Аспекты[править]
| Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Связь с другими линейками[править]
Werewolf: The Forsaken[править]
Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Werewolf: The Apocalypse[править]
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).
feral — это… Что такое feral?
feral — feral, ferial Both words are usually pronounced with the first syllable as in ferret rather than fear, although the second form is occasionally heard. Feral means ‘wild’ (from Latin ferus ‘wild’) and is applied (a) to animals in a wild state… … Modern English usage
Feral — Fe ral, a. [L. feralis, belonging to the dead.] Funereal; deadly; fatal; dangerous. [R.] Feral accidents. Burton. [1913 Webster] … The Collaborative International Dictionary of English
feral — c.1600, from M.Fr. feral wild, from L. fera, in phrase fera bestia wild animal, from ferus wild (see FIERCE (Cf. fierce)) … Etymology dictionary
feral — fèrāl m <G ferála> DEFINICIJA reg. 1. ribarska svjetiljka koja s broda svjetlom privlači ribu noću, posebno kad nema mjesečine; svića 2. svjetiljka, usp. fenjer SINTAGMA Feral Tribune od 1984. tjedni prilog Nedjeljne i zatim Slobodne… … Hrvatski jezični portal
Feral — Fe ral, a. [L. ferus. See
feral — feral. См. одичавший. (Источник: «Англо русский толковый словарь генетических терминов». Арефьев В.А., Лисовенко Л.А., Москва: Изд во ВНИРО, 1995 г.) … Молекулярная биология и генетика. Толковый словарь.
feral — index deadly, destructive, fatal, harsh, lethal, malicious, malignant, pestilent, ruthless … Law dictionary
fèrāl — m 〈G ferála〉 reg. 1. <<001f>>ribarska svjetiljka koja s broda svjetlom privlači ribu noću, posebno kad nema mjesečine; svića 2. <<001f>>svjetiljka, <
Feral — Nom rencontré en Normandie (14). Semble un sobriquet désignant celui qui est sauvage, cruel (comme une bête féroce), mais peut aussi être une variante de Féraud, nom de personne d origine germanique, Fariwald ( fari = domaine familial + wald =… … Noms de famille
feral — adj. 2 g. Fúnebre, lúgubre … Dicionário da Língua Portuguesa
feral — *brutal, brute, brutish, bestial, beastly Analogous words: *fierce, ferocious … New Dictionary of Synonyms
Гайд Ферал друид по игре World of Warcraft библиотека гайдов
Содержание:
1. Что такое «Ферал»?
2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»
3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.
4. Ферал медведь: билд и экипировка
5. Ферал кот: билд и экипировка
6. Ферал: ЧАВО
7. Словарь
1. Что такое «Ферал»?
Ферал — это друид, специализирующийся на ветке талантов «Сила Зверя». Ветка талантов «Сила Зверя» предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) — которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть.
2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»
Первый тир:
Свирепость — основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде.
Звериная агрессия — второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%).
Второй тир:
Животный инстинкт — талант, увеличивающий урон от способности «Размах» на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности «Крадущийся зверь». Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию.
Бешеное неистовство — талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде.
Плотная шкура — талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3.
Третий тир:
Звериная скорость — талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде.
Инстинкты выживания — талант из серии «Panic Button», аналог «Ни шагу назад» воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота — бесполезен, для медведя — обязателен.
Острые когти — талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к «Изначальное неистовство» и «Врожденная меткость».
Четвертый тир:
Растерзать противника — талант, снижающий расход энергии на способность «Полоснуть» на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность «Растерзать» на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей — бесполезен.
Изначальное неистовство — талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2.
Врожденная меткость — талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке).
Пятый тир:
Жестокий удар — талант, увеличивающий длительность оглушения способностей «Оглушить» и «Наскок» на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности «Оглушить» на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен.
Звериная атака — талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде.
Звериная атака — кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности.
Звериная атака — медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды.
Материнский инстинкт — талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП.
Шестой тир:
Безусловный рефлекс — увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3.
Сердце дикой природы — талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5.
Естественный отбор — талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3.
Седьмой тир:
Вожак стаи — талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для «Увечье», «Улучшенный вожак стаи», «Защитник стаи».
Улучшенный вожак стаи — талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально.
Изначальная стойкость — талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант.
Восьмой тир:
Защитник стаи — талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам — бесполезен.
Инстинкты хищника — талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям — бесполезен.
Зараженные раны — талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает «белый» урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП.
Девятый тир:
Король джунглей — талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности «Исступление» и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности «Тигриное неистовство» в форме кота. Котам брать 3/3, медведям — опционально.
Увечье — талант, дарующий способности «Увечье — медведь» и «Увечье — кошка». «Увечье» является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности «Полоснуть» и «Трепка» также усиливаются «Увечьем». Берется всеми фералами. Открывает доступ к «Улучшенному увечью».
Улучшенное увечье — талант, снижающий расход энергии на способность «Увечье — кошка» на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность «Увечье — медведь» на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас «Увечье» используется только для нанесения вредного эффекта.
Десятый тир:
Рви и терзай — талант, увеличивающий урон от способностей «Трепка» и «Полоснуть» на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности «Свирепый укус» на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: «Глубокая рана», «Разорвать» или «Растерзать». Открывает доступ к таланту «Первая кровь». Брать всем 5/5.
Первая кровь — талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов «Растерзать» и «Разорвать». Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов.
Одиннадцатый тир:
Берсерк — талант, дающий способность «Берсерк». Под эффектом «Берсерк» друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности «Увечье» в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем.
3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.
Первый тир:
Улучшенный знак дикой природы — увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность «лапки» на 20/40%. Брать всем 2/2.
Свирепость — с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП — 5/5.
Второй тир:
Натуралист — талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания «Целительное прикосновение» на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5.
Прирожденный оборотень — проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к «Искуссному оборотню». Котам брать обязательно. Медведям — опционально.
Третий тир:
Знамение ясности — Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние «Ясность мысли». Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем.
Искуссный оборотень — талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.
Напряжение — Во время произнесения заклинаний, мана накапливается со скоростью 17/33/50% от обычной. Способность «Исступление» мгновенно накапливает 4/7/10 ед. ярости.
4. Ферал медведь: билд и экипировка.
Медведь — это танковая версия развития ферала.
Особенности медведя:
-Нет необходимости собирать защиту
-Возможность переключится с танкования на нанесение урона в ситуациях, когда танк не нужен (фаза сердца ХТ-002, например)
-Большой объем здоровья
-Один вид избегания урона — уклонение
Билд для начинающих медведей:
2 очка талантов раскидываются по вкусу.
Билд для хорошо одетых медведей:
Экипировка
Как таковой специальной экипировки для медведя нет: подойдет практически любая кожа. Предпочтение стоит отдавать коже с синими гнездами, большим количеством выносливости и ловкости, меткостью и мастерством. Не стоит искать кожу с рейтингами уклонения и защитой — ее не существует. Из аксессуаров стоит выбирать аксессуары с меткостью, мастерством, уклонением и защитой.
Необходимый предел для меткости (кап) — 8% (7% для Альянса)
Кап мастерства — 56 (10 берется в талантах, остальное — экипировкой)
Уворот 40%+
Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
Наксрамас 10 игроков
30к
Наксрамас 25 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков сложный режим
40к
Ульдуар 25 игроков
40к
Ульдуар 25 игроков сложный режим
45к
Испытание крестоносца 10 игроков
35к
Испытание великого крестоносца 10 игроков
45к
Испытание крестоносца 25 игроков
50к
Испытание великого крестоносца 25 игроков
Значения «эквивалент выносливости» (stam-EQ)
* — значение ловкости приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 124.4)
** — рейтинг скорости имеет отрицательные значения только для нехватки мастерства
*** — 5 рейтинга защиты = 1 защита. 1 защита = 0.04% вашего шанса уклоненя, парирования и промаха по вам (0.08% избегания), что делает его весьма неплохой характеристикой
**** — значение рейтинга уклонения приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 98)
Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.
Подбор камней
Приоритетной характеристикой, как видно из таблицы, является выносливость. Дальше на выбор камня будет влиять цвет и и бонус за соблюдение цвета гнезда. Если бонус стоящий (4-8 ловкости, 6-12 выносливости), то имеет смысл его сохранить. Если же бонус — фигня (+к рейтингу крит. удара или +к силе атаки), то смело его игнорируем и вставляем «чистую» выносливость.
Камни под разные гнезда:
Выносливость в синие гнезда
Ловкость + Выносливость в красные гнезда
Рейтинг защиты + Выносливость в желтые гнезда
Для набора капов в желтые гнезда можно вставлять Рейтинг меткости + Выносливость
Особый камень — +32 выносливости и 2% брони
Подбор чар
Голова — чары 37 выносливости и 20 рейтинга защиты от Серебрянного Авангарда
Плечи — чары 30 выносливости и 15 рейтинга устойчивости за очки чести
Наручи — чары 40 выносливости или аналог кожевеника
Руки — чары 20 ловкости или укрепление инжинера
Ноги — чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника
Сапоги — чары 22 выносливости, но предпочтительнее 15 выносливости+скорость бега (Живучесть Клыкарра)
Плащ — чары 22 ловкости / 225 брони
Тело — 10 ко всем характеристикам или 18 выносливости от кожевеника
Оружие — Мангуст
Ротация способностей для танкования
Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:
-всегда держать в очереди способность «Трепка»
-всегда держать 5 эффектов «Растерзать» на цели
-использовать по восстановлению «Увечье» и «Волшебный огонь (зверь)»
-использовать «Размах (медведь)», если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются.
Еда и химия
Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
Мощный эликсир защиты / Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
Зелье несокрушимости
Символы
Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление
Профессии
1) Ювелирное дело
2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело
Макросы
В настоящее время GameMode включает поддержку оптимизаций, включая:
Предоставляя играм наибольшую долю ресурсов, названия должны развиваться быстрее, плавнее, с более высокой частотой кадров, без замедления ввода и т. Д.
Но разве это хорошо?
К сожалению, у меня нет компьютера с Linux, на котором можно запускать игры AAA — нет, даже GameMode не может помочь — но в сети есть много положительных отзывов об этой утилите.
— И поскольку люди, как правило, чаще жалуются в Интернете, чем хвалят, это хороший знак!
Могу ли я установить GameMode на Ubuntu?
Для установки Feral GameMode в Ubuntu 18.04 LTS и выше, вы можете добавить официальный проект Personal Package Archive (PPA) к исходным текстам программного обеспечения вашей системы.
В результате вы получите самую последнюю версию Gamemode в Ubuntu 18.04 LTS прямо из командной строки.
Выполните следующие команды из нового окна Терминала ( ctrl + alt + t ):
Как запустить GameMode в Ubuntu?
После того, как вы установили Gamemode в Ubuntu с помощью упомянутого выше PPA, эта функция будет «просто работать» при следующей перезагрузке системы и запуске игры, которая ее поддерживает.
Итак, какие игры для Linux поддерживают GameMode?
На данный момент список «поддерживаемых» невелик, но среди игр Feral Interactive, в которых он используется, вы найдете такие громкие названия, как: —
Можно предположить, что в будущем эту функцию будет поддерживать еще больше игр.Если вы услышите, что игра получает поддержку, свяжитесь со мной, и я добавлю ее в список.
Могу ли я использовать его и для других Linux-игр?
Тем не менее, не ждите БОЛЬШИХ улучшений; Если ваша система изо всех сил пытается запустить игру до игрового режима, она, вероятно, тоже будет бороться с ней.
Как узнать, запущен ли GameMode?
Вы можете увидеть, активен ли Feral GameMode, используя командную строку, хотя менее заметный способ контролировать его активность — использовать это удобное расширение GNOME Shell.
Если вы попробуете Feral GameMode, поделитесь своим опытом ниже!
Feral Cat — Habitat Diet Reproduction Facts
Дикие кошки — дикие кошки, которые произошли от обычных домашних кошек, которые сбежали из среды обитания человека и превратились в диких животных. Они очень похожи на обычных домашних кошек. Ключевое отличие в том, что они дикие.
Как и все кошки, дикие кошки — охотники из засад, которые набрасываются на свою добычу и душат ее до смерти. Аборигенная австралийская дикая природа не привыкла к такой агрессивной охоте и легко становится жертвой этих хищников.
До прибытия европейских поселенцев в 1788 году в Австралии не было никаких кошек.
Как кошка попала в Австралию Как кошка попала в Австралию?
Кошек прибыли в Австралию с первыми европейскими поселенцами на Первом флоте в 1788 году. (Есть некоторые предположения, что они, возможно, впервые прибыли на затонувшие голландские корабли у берегов Западной Австралии.) В то время это было обычной практикой, когда все суда отправлялись в путь. есть свой комплимент «корабельные коты».Их содержали на борту судов для борьбы с такими паразитами, как крысы, мыши и тараканы. Попав в Австралию, этих животных вывели на берег с той же целью, а именно для защиты от вредителей. Помимо сбежавших домашних кошек, многие кошки были также намеренно выпущены на фермы и фермы для борьбы с крысами, мышами и кроликами. Многие из этих животных и их потомков стали одичавшими.
Дикий кот — Описание Как выглядит дикая кошка?
Дикие кошки — одинокие ночные плацентарные млекопитающие, которые очень похожи на обычных домашних кошек.Дикие кошки обычно стройнее, немного крупнее и мускулистее, чем обычные домашние кошки. У них типичная длина тела 40-60 см. Дикие кошки могут весить от 3 до 4 кг, но, как сообщается, некоторые из них весят до 6 кг! Самец крупнее самки. Большинство одичавших кошек — короткошерстные. Полосатый кот и кошки рыжего окраса являются наиболее распространенными. Остальные цвета — панцирь черепахи, серый и черный. Длинношерстные и белые кошки встречаются очень редко.
Дикая кошка против бродячей кошки
Бездомные кошки — бездомные домашние животные.Они по-прежнему будут взаимодействовать с людьми.
Одичавшие кошки родились в дикой природе и никогда не приобщались к людям. Они не будут взаимодействовать с людьми. Попытки повторно одомашнить одичавших кошек в основном не увенчались успехом.
Feral Cat — Диета Что едят дикие кошки?
Дикие кошки — плотоядные животные, то есть они потребляют только материю животного происхождения. Они предпочитают живую добычу, но будут искать падаль (останки мертвых животных), когда еды мало. Кошки — охотники из засад; преследует свою добычу, набрасывается на нее, хватает ее за шею и душит ее до смерти.Они будут атаковать животных размером с их собственную массу тела.
Рацион дикой кошки состоит из местных животных, таких как мелкие сумчатые, птицы, рептилии, земноводные, рыбы и насекомые. Они также питаются другими завезенными животными, такими как кролики, крысы и мыши, тем самым помогая контролировать их численность. Среднестатистической дикой кошке требуется около 300 граммов еды в день.
Feral Cat — Habitat Где живут дикие кошки?
Одичавшие кошки хорошо адаптировались к среде обитания Австралии.Они встречаются по всей Австралии, за исключением самых влажных дождевых лесов на севере. Плотность их населения варьируется в зависимости от наибольших концентраций, обнаруженных в измененных человеком средах, например, вблизи городов, ферм и мусорных свалок, а также на некоторых небольших островах, где их изоляция привела к образованию больших популяций. В целом, они встречаются в разном количестве по всей Австралии.
Дикие кошки, ведущие ночной образ жизни, проводят день в заброшенных кроличьих норах, в густом кустарнике, в полых бревнах или в любом другом сооружении, которое дает им убежище.
В зависимости от наличия еды, их домашний диапазон может достигать 10 кв. Км. У самцов домашние ареалы больше, чем у самок.
Дикая кошка — Репродукция детенышей диких кошек
С возраста около года дикие кошки могут размножаться в любое время года. У них ежегодно бывает до двух пометов по четыре котенка, но выживают лишь немногие из молодых.
Динго и лисы могут ограничивать количество диких кошек как прямым хищничеством, так и конкуренцией. Дикие кошки также становятся жертвами клинохвостых орлов.
Популяция диких кошек в Австралии Сколько диких кошек в Австралии?
Фактическое количество диких кошек в Австралии неизвестно. Цифры, выдвинутые разными людьми, варьируются от 15-20 миллионов до даже 23 миллионов диких кошек в Австралии. Это будет означать, что где-то в Австралии живет одна дикая кошка на каждого мужчину, женщину и ребенка, живущих в Австралии! Цифра 18 миллионов диких кошек часто используется в технической документации, но нет достоверного идентифицируемого источника для этой цифры.Цифры — просто конъюнктура — предположения.
Учитывая повсеместное и быстрое сокращение численности некоторых видов местной дикой природы, разумно предположить, что популяция одичавших кошек, которая колеблется из-за факторов окружающей среды, может исчисляться многими миллионами.
Влияние диких кошек на окружающую среду Австралии Какой ущерб наносят дикие кошки?
Влияние диких кошек на фауну аборигенов Австралии действительно реально и значительно. Однако существует много дезинформации относительно истинного размера ущерба, который они наносят местным животным.
Известные факты Реальные факты
• Одичавшие кошки — свирепые хищники. Большинство местных животных не выработали достаточных защитных реакций против чужеродных охотников, таких как кошка, и легко становятся их жертвами.
• Одичавшие кошки представляют серьезную угрозу для местной фауны. Ученые-экологи в целом согласны с тем, что дикие кошки представляют собой наиболее серьезную угрозу для местной дикой природы Австралии.
• Местные животные, находящиеся под угрозой исчезновения. Считается, что дикие кошки угрожают существованию 35 видов птиц, 36 млекопитающих, 7 рептилий и 3 амфибий.
• Одичавшие кошки, вероятно, способствовали исчезновению. Многие аборигенные австралийские животные малого и среднего размера и птицы, гнездящиеся на земле, в настоящее время вымерли из-за хищничества диких кошек.
Неизвестные фальшивые факты
Вердикт
По общему мнению, дикие кошки ответственны за серьезное истощение определенных видов местной австралийской фауны. Точная оценка количества диких кошек в Австралии и их истинные показатели убийства неизвестны.
Интродуцированные животные Австралии
