что такое бамп в играх

Что такое Bump?

Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо?
Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump?
А то я уже запутался =)))

у разработчиков чего ты об этом спрашивал? я лично не знаю разработчиков игр, которые не знали о том что такое бамп-меппинг. а вообще-то в гугле можно найти огромное количество информации на эту тему. да и статей было написано много, например вот эта http://www.gamedev.ru/articles/?id=30116

edit: все уже и без меня сказали 🙂

CyberZX
-=InQ=-
А откуда вы знаете, вы что не разработчики разве? Я вот разработчик и тоже не знаю.
Бамп обычно только с диагональным программированием используется?

raskolnikoff
Benderrr
читаешь вот вас, и страшно становится за будущее отечественной игроиндустрии. 🙂

>например игровые движки Дум3, ХЛ2, ФарКрай юзают цветной бамп
Убейте меня.

текстуры сине-сиреневого цвета не так сильно раздражают художников во время работы, поэтому сейчас используются повсеместно

не народ, ну скажите что вы прикалыватесь. а то реально стремно уже и не смешно! хы. или хоть смайлы ставьте.

2NecroMENt
как скажешь, приятель. бах. фух [ стоит и пристально рассматривает дымящееся дуло магнума] 🙂
2Gibby
Что собственно говоря Вас так огорчило, дорогой сэр?

кто-то прикалывается, кто-то слишком плохо знает русский, чтобы сказать то, что он хочет
неужели в Интернете так трудно найти информацию про бамп? Даже на русском?

bump это карта высот, ее правильно описал -=InQ=-
то что вы называете «цветным» бампом это normal-map, то есть карта нормалей. в ней в цветовых компонентах записаны упакованые векторы нормалей, которые могут находится как и в пространстве объекта( object-space), так и в пространстве касательных к объекту(tangent-space). в первом случае, цвет карты может бысть абсолютно любым, во втором он обычно сереневый, то есть цвета колеблются относительно компоненты (127, 127, 255)

2JekaX
уффф. странные у вас реакции господа. бам-текстура, или локал-мап, используемая для имитации высокополигональности в играх имеет сине-сиреневый цвет, не верите, откройте папочки с текстурами и гляньте. кстати прога мелоди генерит именно такой бамп. а если у вас в максе бамп серого цвета, то это не повод для вращения пальцем у виска. ИМХО не нужно поспешности в выводах, а то как-то некрасиво смотриться..

Источник

Бамп (сленг)

Бамп (или Bump) (от англ. bump) — разговорное сленговое выражение, (и жаргонное выражение, и неологизм) и термин из сленга англоязычных и русскоязычных анонимных имиджборд, означающий поднятие треда при появлении в нём нового поста (сообщения). Это сообщение в треде имиджборды, которое делает в нём какой-то участник обсуждения, для того, чтобы мгновенно поднять вверх тред, вернув его самую верхнюю часть (в топ) списка активных и (или) новых тредов. Это выражение используется в одинаковой степени и с одинаковым смыслом и на англоязычных, и на русскоязычных имиджбордах (на которых иногда и значительно реже используется вариант «игьз»). На японских имиджбордах, например, на Futaba channel, для этой же цели, применяется термин (и слово) «агэ» (транскрипция с япон. age), который некоторые ньюфаги неправильно произносят как «эйдж», предполагая его англоязычное происхождение (англ. age — «возраст»).

При бампе каждый тред резко поднимается наверх и на какой-то промежуток времени (чаще всего очень короткий, если в разделе имиджборды идет активное общение) становится самым первым в списке тредов.

Бамп является смысловым и функциональным антонимом термина «sage». «Бампание» тредов является одним из средств борьбы с «вайпами».

Бампать — глагол, который является производным словом от бамп. Бампать — также разговорное сленговое выражение и термин из сленга анонимных имиджборд, означающее выполнение самого процесса бампа, то есть означает само действие по поднятию треда наверх.

На Нульчане для этих целей использовали фразу «

Содержание

Этимология

Высказывалось предположение, что «bump» является аббревиатурой от «Bring Up My Post» [1] (в переводе с англ. «Поднять мой пост»). Однако, это слово почти наверняка является бэкронимом, и его использование полностью соответствует глаголу «bump», что означает «ударить» и «толкать».

Описание

Тред находится в разделе имиджборды и может иметь связанную с ним дату, за которую принимается дата последнего поста, то есть сообщения (обычно бывают доступны варианты упорядочения тредов и по другим критериям). Когда участник публикует новое сообщение в треде, тот перемещается наверх, поскольку становится последним (по времени) тредом с новыми сообщениями. Точно так же и другие треды будут перемещаться наверх в позицию впереди него при публикации новых постов в этих тредах. Когда участник публикует в треде сообщение, состоящее из одного слова «Бамп» или «Bump», у него нет никакой другой причины, кроме как для того, чтобы тред поднялся вверх в топ, этот процесс и называется «бамп», а также «бампание» или «бампинг».

На некоторых имиджбордах пользователи могут использовать в треде в форме для комментирования слово «сажа» (от яп. sage, правильно произносится «сагэ»), если они хотят просто оставить сообщение, но не хотят по каким-либо причинам двигать тред вверх с его помощью. Хотя «сажа» часто путают со словом из английского языка sage (произносится как «сэйдж» [seɪdʒ] — рус. «мудрец, шалфей»). Слово «сагэ» происходит от термина (sageru «агэру»), который родом из терминологии с японской имиджборды 2channel, и означает «опускать».

Производные слова

См. также

Ссылки

Примечания

Материалы сайта доступны по условиям Free Documentation License. Материалы могут быть скопированы при условии обязательного указания активной ссылки на источник копирования. Ссылка должна быть расположена в теле статьи на той же странице. Разрешается копировать, распространять и(или) изменять эти материалы в соответствии с условиями лицензии GNU Free Documentation License, Версия 1.3 или любой более поздней версия, опубликованной Free Software Foundation; без неизменяемых разделов. Копия лицензии включена в раздел, озаглавленный «Текст. GNU Free Documentation License».
Энциклопедия содержит статьи с материалами, имеющими ограничение 18+.

Источник

Бампы — что это такое?

Бампы — это уличная футбольная обувь без шипов. Изначально именно такое значение имело это слово. Позже оно обозначало практически всю детскую обувь для футбола. Сегодня это синоним зального формата обуви — футзалкам. Это также обозначение обуви для того же уличного футбола (игра на абразивных или любых твердых поверхностях), который играется также в футзалках.

что такое бамп в играх. %D0%B1%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%8B %D1%8D%D1%82%D0%BE. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-%D0%B1%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%8B %D1%8D%D1%82%D0%BE. картинка что такое бамп в играх. картинка %D0%B1%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%8B %D1%8D%D1%82%D0%BE. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Именно поэтому, когда вы слышите немного устаревшее выражение «бампы», знайте, что это те же футзалки, только с другим названием. Также вы можете слышать другое его название — залки. Слова разные, но суть у них одна.

Как выбрать бампы для футбола?

Это не самый простой процесс, который требует экспериментального подхода. Трудно с первого раза подобрать себе идеальные футзалки. Современный футбольный рынок для этого предлагает огромное количество моделей с разными характеристиками.

что такое бамп в играх. %D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5 %D1%84%D1%83%D1%82%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5 %D1%84%D1%83%D1%82%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8. картинка что такое бамп в играх. картинка %D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5 %D1%84%D1%83%D1%82%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Сегодня игроки могут выбирать себе бампы по следующим параметрам:

При этом разные бренды готовы удивить разнообразием предложений. Это гарантирует, что каждый игрок, независимо от своих предпочтений, точно сможет подобрать себе обувь нужного формата. Как правило, игрокам приходится попробовать в игре несколько моделей с разными характеристиками. Это помогает им в итоге выбрать идеальный вариант для своей техники игры и под анатомические особенности своих стоп.

Бампы — это обобщающее название всей футзальной обуви. Ее характеризует плоская подошва с протектором, который обеспечивает идеальный контакт либо с паркетом, либо с другим видом твердого и ровного покрытия.

что такое бамп в играх. 67579111 396729134527162 2316604536083567024 n. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-67579111 396729134527162 2316604536083567024 n. картинка что такое бамп в играх. картинка 67579111 396729134527162 2316604536083567024 n. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Сленговое выражение не спешит выходить из обихода любителей футбола, поэтому требует в некоторых случаях объяснения. Надеемся, теперь вы понимаете, что за этим значением не скрывается ничего необычного. Однако для более грамотного общения между вами и продавцом лучше вещи называть своими, более современными именами. Это устранит лишнее недопонимание, так как лексикон из прошлого понятен не всем современным поклонникам футбола.

Источник

В чем разница между bump, normal и displacement?

В статье мы подробно рассмотрим отличия карт bump от normal и displacement.

Вы столкнулись с трудностями при назначении карты bump на 3D-объект? Не переживайте! Многие 3D-художники, которые только начали изучать с 3D-текстурирование, испытывают сложности в этой области, не зная, какой тип карт выбрать: bump, normal и displacement.

что такое бамп в играх. 3D papa bump displacement 01. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-3D papa bump displacement 01. картинка что такое бамп в играх. картинка 3D papa bump displacement 01. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Все три типа карт создают дополнительную детализацию на поверхности геометрии. Некоторые из этих деталей «настоящие», другие нет. Итак, попытаемся разобраться, в чем же заключается разница между картами bump, normal и displacement.

что такое бамп в играх. 3D papa bump displacement 02. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-3D papa bump displacement 02. картинка что такое бамп в играх. картинка 3D papa bump displacement 02. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Что такое карты bump

Карты bump являются одним из старейших типов карт. И первое, что нужно понять – это то, что bump создает фейковую детализацию. И это правда, поскольку карты bump создают иллюзию глубины на поверхности модели с помощью трюка со светом. Никакой дополнительной детализации при этом не добавляется.

Обычно, карты bump – это черно-белые 8-битные изображения. И это только 256 цветов черного, серого или белого. С помощью этих значений карты bump сообщают 3D-редактору всего 2 вещи: деформировать геометрию вверх или вниз.

Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.

Карты bump отлично подходят для создания на поверхности модели мелкой детализации, например, пор или морщин на коже. Кроме того, их сравнительно легко создать в таком 2D-редакторе, как Photoshop, помня при этом, что работать нужно только с черно-белыми цветами.

Минус же карт bump заключается в том, что детализации, созданной с их помощью, можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса. Кроме того, при использовании карт bump силуэт модели остается неизменным, поскольку они создают фейковую, а не реальную детализацию.

что такое бамп в играх. 3D papa bump displacement 03. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-3D papa bump displacement 03. картинка что такое бамп в играх. картинка 3D papa bump displacement 03. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Что такое карты normal

Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump. Normal-карты, как и карты bump, создают фейковую детализацию, не добавляя дополнительных деталей геометрии в сцене. В результате, карты нормалей создают на поверхности модели иллюзию детализации, но эта детализация в корне отличается от той, которую создают карты bump.

Как мы уже знаем, карты bump используют черно-белые цвета, чтобы вдавливать или выдавливать поверхность геометрии. Normal-карты работают с RGB-информацией, которая точно отвечает X, Y и Z значениям в 3D-сцене. Эта RGB-информация сообщает 3D-редактору точное направление нормалей каждого полигона поверхности. Ориентация нормалей поверхности, которые часто называются просто нормалями, сообщает 3D- редактору, в какой цвет окрасить тот или иной полигон.

Normal-карты бывают двух типов и выглядят совершенно по-разному в 2D-пространстве.

Наиболее распространенным типом карт нормалей являются normal-карты типа tangent space, которые зачастую сочетают в себе лиловый и синий цвета. Этот тип карт нормалей лучше всего подходит для мешей, которые должны деформироваться при анимации. Normal-карты типа tangent space идеально подходят для персонажей. Для объектов, которые статичны и не испытывают деформаций, больше подходят карты нормалей типа object space. Эти карты окрашены в различные цвета и просчитываются немного быстрее normal-карт типа tangent space.

При использовании карт нормалей нужно понимать несколько моментов. В отличие от bump’а эти карты сложнее создать в 2D-редакторе типа Photoshop. Запекаются normal-карты с хайпольного меша на лоупольный. Однако, есть несколько путей их редактирования. Например, возможность редактирования карт нормалей представлена в MARI.

Кроме того, normal-карты лучше других вписываются в большинство пайплайнов. Но в отличие от карт bump в этом правиле есть исключение. И касается оно мобильного геймдева, поскольку аппаратные средства начали «понимать» карты нормалей сравнительно недавно.

что такое бамп в играх. 3D papa bump displacement 04. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-3D papa bump displacement 04. картинка что такое бамп в играх. картинка 3D papa bump displacement 04. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Что такое карты displacement

Когда же дело доходит до создания дополнительной детализации для лоупольных мешей в игру вступают карты displacement, которые способны творить чудеса. Карты displacement создают физическую детализацию меша, на который они назначаются. Для создания displacement’а меш необходимо подразделить несколько раз или тесселировать, чтобы разрешения хватило для создания реальной геометрии.

Карты displacement выгодно отличает то, что их можно запечь с хайпольного меша или нарисовать вручную. Карты displacement, как и карты bump, работают с черно-белыми значениями цветов. При этом с легкостью можно использовать и 8-битные карты displacement, но лучший результат можно получить с помощью 16- или 32-битных карт displacement. И, хотя, 8-битные карты displacement лучше выглядят в 2D-пространстве, в на рендере они могут вызвать странные артефакты и пр. из-за недостаточной информации.

А вот что касается времени просчета, то тут все далеко не так круто. Создание дополнительной детализации в режиме реального времени достаточно трудоемкий процесс, с которым 3D-редактор справится не быстро. Кроме того, большинство 3D-редакторов просчитывают displacement уже на рендере. По сравнению с картами bump и normal карты displacement могут серьезно сказаться на времени рендера.

Ничто не справится с детализацией так, как это сделают карты displacement. И, поскольку поверхность геометрии изменяется на самом деле, это отражается и на силуэте модели. Но при этом всегда нужно оценивать реальную необходимость, а также преимущества использования карт displacement.

что такое бамп в играх. 3D papa bump displacement 05. что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-3D papa bump displacement 05. картинка что такое бамп в играх. картинка 3D papa bump displacement 05. Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Одновременное использование всех карт

В некоторых случаях для одного и того же объекта можно использовать карту bump или normal в сочетании с displacement. При этом карту displacement лучше всего использовать для значительных изменений геометрии, а карты bump и normal для добавления мелких деталей.

Вне зависимости от того, какую карту вы выберите, принцип их работы необходимо понимать в любом случае, это только поможет еще лучше использовать преимущества карт bump, normal и displacement.

Читайте в нашей предыдущей статье о тонкостях displacement.

Источник

Тотальное 3D. Технологии рельефного текстурирования

что такое бамп в играх. . что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-. картинка что такое бамп в играх. картинка . Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))что такое бамп в играх. . что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-. картинка что такое бамп в играх. картинка . Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =))) что такое бамп в играх. . что такое бамп в играх фото. что такое бамп в играх-. картинка что такое бамп в играх. картинка . Собственно. С некоторых пор интересуюсь у многих разработчиков о том, что такое Bump. Однако никто не может дать вразумительного ответа. Опытным путем было вызнано, что это таже текстурка, только черно белая. и что? И нафиг это надо? Кто то высказал предположение, что Bump служит для пущей объемности, кто то говорит, что она как то волшебно влияет на детализацию, кто то говорит, что. В общем, кто нибудь может сказать, нафиг нужен Bump? А то я уже запутался =)))

Компьютерная графика непрерывно развивается. Еще десять лет назад люди с замиранием сердца произносили магическое «3Dfx Voodoo», «затенение по Гуро», «сглаживание текстур». Тогда это были сверхсовременные технологии. Сегодня мы с тем же восторгом говорим «DirectX 10», «HDR», «шейдерная модель». Именно эти понятия ассоциируются с технологиями завтрашнего дня.

Быстрее всего среди современных 3D-технологий развивается направление, обеспечивающее максимальный объем картинки на экране, — это так называемое рельефное текстурирование. К сожалению, большинство геймеров либо вообще не представляют, что это такое, либо представляют, но очень-очень условно. Сегодня мы детально рассмотрим такие понятия, как Bump Mapping, Normal Mapping и Parallax Mapping, а также поговорим о технологии Displacement Mapping, про которую зачастую не знают даже разработчики компьютерных игр.

Предыстория

Первым трехмерным играм (речь именно о полигональных движках, а не о псевдотрехмерной пиксельной графике) катастрофически не хватало производительности центрального и графического процессоров. Кремниевые кони прошлого рвали узду, закусывали удила, но не могли нормально справиться с просчетом трехмерных сцен в режиме реального времени. Стоит ли говорить, что виртуальные миры хоть и были полностью трехмерными, но детализацией не отличались.

Разработчики, может, и рады были бы состряпать из полигонов трехмерные гайки, картины на стены, люстры и факелы, но вот только куда до таких излишеств, когда процессор и с проработкой основной геометрии не справляется? А ведь глубина пространства, его объем, во многом зависят именно от мелочей. Поступали просто: все мелкие элементы — тени, блики, шероховатости, износ и повреждения — рисовали кисточкой на текстурах. Получалось, конечно, плоско, но хоть как-то. Как говорится, не до жиру — быть бы хоть чуть-чуть объемным.

Но железная индустрия развивалась, мощности процессоров росли, компьютерные игры на месте тоже не стояли. Как только заветные мегагерцы выросли до приемлемых величин, а в системных блоках большинства геймеров поселились трехмерные ускорители, разработчики начали задумываться: с чего это вдруг особенности поверхности намертво зашиты в текстуру? Ведь металл, камень, пластик, да и любая другая поверхность в зависимости от освещения выглядят по-разному. Грязь, например, плохо отражает падающий свет, а потертости, наоборот, лучше. А ведь есть еще и тени, которые пока просчитываются самым примитивным образом.

И были придуманы шейдеры — процедуры, определяющие способ визуализации поверхности объекта в зависимости от различных входных данных. Свет, маски прозрачности (задающие области применения шейдеров), карты отражения и карты рельефа — подо все были созданы свои шейдеры. Особое внимание разработчики стали уделять именно картам рельефа. Ведь раньше тень на текстуре зачастую рисовали кисточкой. А что это за тень, если она не меняет своего положения в зависимости от источника света? Карта рельефа сразу позволила рассчитывать тени в реальном времени. Да и детализация объектов заметно возросла: вроде бы полигонов столько же, а объемность пространства увеличилась на порядок.

Bump Mapping

Первым методом создания рельефности объекта стал Bump Mapping, в просторечии просто «бамп». Смысл технологии в том, что неровности объекта задаются одной-единственной картинкой (она называется бамп-картой), состоящей из градаций серого цвета (от 0 до 255). Чем белее пиксель (ближе к коду 255), тем больше он «приподнят» над поверхностью, более темному пикселю (ближе к 0) соответствует более «углубленное» положение.

Для своего времени бамп был очень хорош, но требования геймеров к изображению неумолимо росли. И вот уже технология, которая учитывает только направление света и степень приподнятости/углубленности пикселей, не может обеспечить нужного качества картинки. Да еще и «пластиковость», присущая бампу, давала о себе знать. Как, скажите, делать игру про Вторую мировую, если все помещения выглядят словно их отлили из цельного куска пластмассы?

Отчасти поэтому, а отчасти и потому, что карты Bump Mapping почти всегда приходится создавать вручную (качественного алгоритма автоматизации данной работы как не было, так и нет), разработчики все реже используют его в своих разработках.

Normal Mapping

В Crysis объемность достигается за счет сочетания бампа, нормалей и параллакса.

На смену бампу пришло второе поколение алгоритмов рельефного текстурирования. Оно получило название Normal Mapping (иногда, хотя и довольно редко, его называют «нормалом» или «нормалями»). Главное отличие Normal Mapping от бампа — более высокая точность вычисления, которая достигается за счет добавления в карту данных об ориентации нормалей (перпендикуляров) поверхности. Еще одна важная особенность: Normal Mapping карты можно генерировать в автоматическом режиме, а не рисовать длинными зимними вечерами в Photoshop.

Смысл нормаля довольно прост: на основе текстуры высокополигональной модели строится так называемая карта разности, которая, будучи наложенной на низкополигональный объект, делает его необычайно похожей на многополигональный. Вроде бы треугольников мало, а картинка выглядит так, словно их многие миллионы. В карте нормалей цвет каждого пикселя задает ориентацию нормали в данной точке поверхности. Пространственным координатам (X, Y, Z) соответствует тройка цветов (R, G, B).

Значения R, G, B варьируются в пределах от 0 до 255, причем 127 соответствует нулю. То есть голубой цвет (127, 127, 255) описывает просто гладкую поверхность, а они на низкополигональной и высокополигональной модельке одинаковы. Это объясняет, почему карты нормалей имеют в основном голубой цвет, а детали выделяются другими цветами. Обратите внимание, в карте нормалей альфа-канал изображения содержит стандартную карту Bump Mapping. В компьютерных играх карты нормалей совершили настоящий переворот.

Технология нормалей произвела революцию, пожалуй, даже большую, чем в свое время бамп. Теперь все объекты не только выглядят объемными, но и, как бы это сказать, настоящими, а не так, словно они сделаны из пластика. Сейчас сложно найти экшен или даже стратегию, движок которой не использовал бы карты нормалей. Это стандарт де-факто.

И хотя преимущество Normal Mapping очевидно, приходит время, когда и он перестает устраивать девелоперов. И им на помощь готовы придти технологии завтрашнего дня.

На нашем DVD в разделе «Игрострой» находится большое число пояснительных скриншотов, видео и примеров, которые позволят вам составить полное представление о современных технологиях рельефного текстурирования.

Parallax Mapping

Главный недостаток бампа и нормалей в том, что рельефные детали, описываемые соответствующими картами, на самом деле плоские. Они не меняют своих очертаний, под каким бы углом игрок на них ни посмотрел. Когда персонаж стоит на месте, все здорово, картинка выглядит объемной, но стоит ему немного пошевелиться, сместиться буквально на полметра в сторону, и иллюзия глубины рассеивается — глаз человека ловит несоответствие освещения и изменившейся перспективы.

С пришествием новых шейдерных моделей и графических ускорителей стало возможным усложнить сами шейдеры и улучшить графическое представление рельефных поверхностей. Одна из новых технологий называется Parallax MappingUnreal Engine 3.0 он именуется Virtual Displacement Mapping). Ее главное новшество — она заставляет мелкие детали выглядеть по-настоящему объемными. Параллакс имитирует объемность за счет пространственного искажения рельефа относительно камеры (то есть главной оси взгляда).

Relief Mapping

Но даже параллакс не идеален, ведь он не изменяет очертания мелких объектов, а только лишь всего рельефа целиком. Поэтому объект с детальной поверхностью имеет довольно грубые контуры и отбрасывает не очень реалистичную тень.

Проблему сумел решить бразильский аспирант Мануэль Оливейр и его коллеги (www.inf.ufrgs.br/

oliveira). Новую разработку назвали Relief Mapping или Per-Pixel Displacement Mapping, она включает в себя целых три алгоритма визуализации поверхности.

Простой Relief Mapping. Это самый простой из новых алгоритмов Relief Mapping. Он разработан как оптимальная замена Normal / Parallax Mapping. Как и предшественники, Relief Mapping не меняет очертаний самого объекта, зато делает детали на 100% объемными, способными отбрасывать тень друг на друга. Наиболее эффективное применение данного шейдера (а Relief Mapping, по сути своей, именно шейдер) — поверхности, которые не позволяют напрямую увидеть их контуры. Например, стены зданий и коридоров, поверхности скал и открытых площадок: вы же не можете погрузиться в трещину скалы, чтобы понять, что она на самом деле плоская, а не объемная. Это стало очевидно и для коллеги Оливейра по имени Фабио Поликарпо — именно он создал графические модификации для DOOM 3 и Quake 4, заменяющие там Normal Mapping на Relief Mapping.

Relief Mapping, меняющий очертания объекта. Второй алгоритм Relief Mapping рванул как атомная бомба: это самый реалистичный эффект рельефной поверхности, рассчитанный в реальном времени. Причем полностью меняющий очертания самого объекта, поэтому его еще называют True Per-Pixel Displacement Mapping. Абсолютно недостижимый ранее фокус, реализованный теперь с помощью высокоуровневого языка шейдеров DirectX 9.0c.

Уже сейчас ясно, что Displacement Mapping выведет графику компьютерных игр на новый уровень всего через два-три года. Главная проблема всех игр — пресловутая угловатость, которая всегда бросается в глаза, будет полностью побеждена.

Многослойный Relief Mapping. Третий, самый невероятный алгоритм — Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) — делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обрабатываемых специальным шейдером. При этом почти со всех сторон (кроме вида, когда полигон проецируется в линию) вместо полигона вы видите совершенно правильный объемный объект!

Вот только системные требования новой технологии пока еще довольно высоки. У нас в редакции на Pentium 4 3,2 ГГц с 1 Гб DDR-2 и GeForce 6600GT PCI-E простенькие демки выдавали около 75 кадров в секунду, но вот если речь идет о полноценной игре. Современные компьютеры пока не готовы к пришествию Relief Mapping, однако через один-два года ситуация должна измениться.

Ведь для разработчиков игр карты рельефа — это не какое-то туманное будущее, а суровая реальность. Уже сейчас весь арсенал Relief Mapping доступен в виде плагинов для 3DS Max 6—9 (за исключением плагина многослойной рельефности, который создан пока только для Max 6—8).

Будущее однозначно принадлежит новым технологиям рельефного текстурирования. Увеличивать в разы число полигонов, чтобы добиться должного уровня реалистичности, слишком ресурсоемко, а вот добавить несколько новых шейдеров могут практически все разработчики, была бы программная база. С теми технологиями, которые есть в загашнике у геймдева, мы будем очень скоро со снисходительной улыбкой смотреть на графику современных игр: «Десять баллов? Полно те, это же примитив».

На этом наш экскурс в мир полного 3D не заканчивается. В самом ближайшем будущем мы вместе с вами изучим и другие, не менее новаторские разработки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *