что такое анимация в информатике в
Что такое анимация в компьютерной графике
Методы создания анимации постоянно развиваются, а разработчики игр и киностудии постоянно ищут талантливых и творческих личностей, которые смогут применить эти методы.
Что такое анимация? Далее рассмотрены основные виды анимации, с помощью которых могут создаваться цифровые персонажи для телевизионных шоу, коммерческих приложений, логотипов компаний, кино, видео или игр.
Традиционная анимация
Вы когда-нибудь видели изображения, которые появляются, как быстро сменяющиеся кадры, нарисованные на прозрачных листах бумаги цветными маркерами? Этот вид компьютерной анимации называется традиционным. Он используется для предварительных набросков персонажей.
Этот процесс может быть довольно дорогостоящим и продолжительным, так как аниматорам приходится создавать набор различных кадров, исходя из частоты 24 кадра в секунду. Данный метод используется в основном на ПК, а также планшетах с применением специальных компьютерных программ, позволяющих создавать анимацию в стиле старых диснеевских мультфильмов.
2D векторная анимация
Наиболее часто используемый стиль анимации. Ее кадры создаются на относительно плоской поверхности. Кроме этого векторная анимация переняла кое-какие методы традиционной анимации. На самом деле, это та же традиционная анимация, за исключением того, что к кадрам применяется обработка, известная под названием прорисовка и закрашивание.
Во время этого процесса аниматоры размещают тонкие прозрачные листы целлулоида на бумаге, на которой нарисованы анимационные персонажи, после чего перерисовывают их на пленку. В конце кадры с разными персонажами накладываются друг на друга, и из-за высокой прозрачности пленки это позволяет создать композицию из различных элементов и персонажей.
3D компьютерная анимация
3D анимация полностью отличается от других видов анимации в компьютерной графике. Хотя они используют одинаковые принципы композиции и движения, технические методы, применяемые для решения разнообразных задач, существенно разнятся. В 3D анимации аниматору не нужно быть художником-графиком. Это больше похоже на игру с куклами, чем на рисунок.
Это также называется генерируемые компьютером изображения ( CGI ). Они возникают, когда компьютерные аниматоры создают поток изображений, которые сводится воедино, чтобы сформировать анимацию. Объединение динамических и статических изображений выполняется с использованием компьютерной графики. Персонажи, созданные в 3D, в цифровом формате отображаются на экране, а затем объединяются с каркасом, что позволяет анимировать каждую модель по-разному.
Анимация формируется путем создания моделей в отдельных ключевых кадрах, после чего компьютер выполняет их « размножение «, интерпретируя анимацию с помощью добавления промежуточных кадров между ключевыми.
Кроме этого много времени уходит на работу с кривыми, представляющими различные части объекта в разные периоды времени. В 3D-анимации должны учитываться все персонажи, даже те которые в определенный момент времени чем-то перекрыты и не видны.
Основное различие между этими видами анимации заключается в том, что в традиционной и 2D анимации художник работает с отдельными кадрами, в то время как в 3D-анимации всегда существует непрерывный поток. Если он останавливается, это воспринимается, как ошибка. Даже когда персонаж остается на месте, всегда существует непрерывный поток кадров, который создает иллюзию реальности.
Графика движения
Вы когда-нибудь задумывались о том, как создаются промо-ролики, анимированные логотипы, вступительные титры фильмов и реклама приложений? Это делается с помощью движущихся графических текстов и элементов, или, как я это называю, графики движения.
Это процесс, в котором используется » размножение » анимируемых кадров для создания плавного движения между кадрами. Программы для « размножения » кадров поддерживают скрипты, которые автоматически изменяют анимацию для создания многочисленных эффектов.
3D-композиции создаются из плоских элементов, перемещающихся друг относительно друга, что создает иллюзию объема. Они также могут сопровождаться звуковыми эффектами или музыкой. Такие объекты часто используются в мультимедийных проектах.
Stop-motion
Стоп моушен вид компьютерной анимации больше похож на традиционную анимацию. Все, что вам нужно сделать, это сфотографировать объект, а при перемещении объекта на относительно небольшое расстояние, вы берете другую фотографию. Данная процедура повторяется неоднократно, и когда изображения воспроизводятся одно за другим, возникает впечатление движения.
Пожалуйста, опубликуйте свои отзывы по текущей теме статьи. За комментарии, подписки, дизлайки, лайки, отклики низкий вам поклон!
Дайте знать, что вы думаете по данной теме статьи в комментариях. Мы крайне благодарны вам за ваши комментарии, подписки, отклики, лайки, дизлайки!
Компьютерная анимация
Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.
Содержание
Анимация по ключевым кадрам
Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.
Запись движения
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.
Процедурная анимация
Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
Программируемая анимация
Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
Конструкторы анимаций
Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.
Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата
Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.
Хранение
Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).
Применение
Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т.п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.
Будущее
Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.
На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.
Презентация к уроку
Продолжительность занятий: четыре по 45 минут.
Цель занятий: формирование у учащихся представления об технологиях создания анимации.
Система оценивания. На 3-м занятии каждый учащийся создает свою компьютерную анимацию, которую представляет и защищает на 4-м занятии (рассказывая идею, сюжет и сценарий анимационного фильма). Остальные учащиеся и учитель оценивают его работу по критериям, заполняя каждый свой оценочный лист. В конце занятия учитель собирает все оценочные листы и выводит общую среднюю оценку или, если остается время, выполняет это совместно с учащимися.
План 1 и 2 занятий:
I. Организационный момент. Постановка цели.
Учитель приветствует учащихся. Напоминает, что на протяжении нескольких уроков осваивались информационные технологии работы на компьютере с графическим изображением. Получены рисунки, но как хотелось бы их оживить, чтобы герои могли перемещаться, объекты видоизменяться. Правда, тогда это будет не рисунок, а анимация. На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве, и не безуспешно. Было создано много технологий, в том числе и с использованием компьютера. Но обо все по порядку.
Учитель: Как вы думаете, какую технологию мы будем теперь изучать?
Учащиеся: Информационную технологию создания анимации.
А темой сегодняшнего урока будет “Компьютерная анимация”. Нам необходимо окунуться в историю, чтобы истинно понять технологию и принципы создания анимации. Слайд1.
Учитель: Какова же цель занятия?
Учащиеся: Знакомство с общими понятиями, историей, принципами и технологиями создания компьютерной анимации.
Для облегчения работы по составлению конспекта занятия и экономии времени учащимся предлагается брошюра “Компьютерная анимация”, приготовленная учителем до начала урока (Приложение 1).
II. Объяснение нового материала.
Рассказ учителя сопровождается демонстрацией слайдов презентации. Учащиеся работают с брошюрой, конспектируют в тетрадь важные моменты.
1. Основные понятия.
Чтобы научиться делать анимации, нам надо разобраться с понятиями: анимация, мультипликация, компьютерная анимация. На 1 странице брошюры и слайде 2 даны определения терминов. Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним “анимации” – “мультипликация” – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Термин мультипликация произошел от латинского слова “мульти” – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой “ожил”, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду. Принятое в мире профессиональное определение “анимация” (в переводе с латинского “анима” – душа, “анимация” – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
2. Из истории анимации.
Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.
Слайд 3. На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).
Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.
70-е годы до н.э. Римский поэт и философ Лукреций в трактате «О природе вещей» описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.
Х–ХI вв. Первые упоминания о китайском театре теней – типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. Появились книжки с рисунками. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, они создавали иллюзию оживших рисунков.
Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.
Проводится опыт, использующий макет, наглядно демонстрирующий иллюзию, созданную Паулем Рогетом. (CD диск с двусторонними рисунками быстро вращается под воздействием нити, продетой в отверстие диска).
Слайд 4. Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.
В 1832 г. молодой бельгийский профессор Жозеф Плато приблизил нас к созданию кинематографа, построив лабораторный прибор – фенакистископ, (от греческого «фенакс» – обманщик и «скоп» – смотреть). Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.
Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: «Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет».
Конструкция приборов для анимации основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения. Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Рассмотрим примеры визуальных иллюзий на Слайдах 5, 6, 7.
С 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным. Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов.
Слайд 8. В 1877 г. француз Эмиль Рейно, усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его «праксиноскопом» Рейно.
1880 г. – Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации.
Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино, в 1888 году он усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту и впервые высветил на большом экране сюжетный фильм.
30 августа 1877 можно считать днем рождения анимации, именно в этот день в Париже был запатентован аппарат – праксиноскоп Эмиля Рейно.
Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии.
В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.
Слайд 9. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901–1966), американский режиссер, художник и продюсер.
В 1923 году он выпускает серию “Алиса в стране мультипликации”. В 1928 году – звуковой мультфильм “Пароходик Вилли” с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира.
1940 г. – На студии «Метро-Голдвин-Майер» начинают производство серии «Том и Джерри”, над которой аниматоры работали 17 лет.
Студия Диснея получила 12 “Оскаров” за свои работы.
Примечание: по гиперссылке на заголовке слада 9 открывается и демонстрируется небольшой фрагмент из мультфильма “Том и Джери”.
Слайд 10. В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный “аниме” от британского “animation”. В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, и другие, вырезавшие своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация). В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм. В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы “Ведьма Салли”, “Кот в сапогах”, “Корабль-призрак”, “Кенди”, “Приключении пчелки Майи”, “Конан – мальчик из будущего” и др. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счет этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издается в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа.
Примечание: по гиперссылке на заголовке слада 10 открывается и демонстрируется небольшой фрагмент японского аниме.
Слайд 11. В 1936 г. в Москве по решению правительства была создана специальная студия рисованных фильмов – “Союзмультфильм”. Выходят первые цветные детские фильмы: «Красная шапочка», «Маленький Мук» «Лимпопо» и «Бармалей» и другие.
С криком «Ура, мультики!» каждый вечер дети бежали к телевизору, чтобы в очередной раз посмотреть телепередачу «Спокойной ночи, малыши!». С 1969 года на “Союзмультфильме” Котеночкин создает многосерийный фильм “Ну, Погоди!”
Примечание: по гиперссылке на заголовке слада открывается и демонстрируется небольшой фрагмент из мультфильма “Трое из Простоквашино”.
Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно, литературные и интернет источники для самостоятельного углубленного изучения вопросов анимации смотрите на 4 странице брошюры “Компьютерная анимация”.
3. Принципы анимации.
Там же в брошюре представлены и подробно раскрыты общие принципы, которые используются при создании анимационных фильмов. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Вы их самостоятельно изучите во внеурочное время. Мы обсудим их на следующем занятии.
4. Технологии создания анимации.
Слайд 12. Рассмотрим технологии создания анимации. Они освещены в ваших брошюрах, поэтому не будем их записывать, а лучше разберемся, что они из себя представляют.
Мы с вами на уроках будем использовать первую – классическую технологию создания анимации. Обычный мультфильм, записанный на пленку, состоит из чередующихся кадров, на каждом из которых положения героев нарисованы измененными, чтобы при движении пленки казалось, что герои тоже движутся. Чтобы процесс не был таким уж трудоемким, нам поможет компьютер. Будем работать с компьютерной графикой и компьютерной анимацией.
Учитель: Давайте вспомним, что такое компьютерная анимация?
Учащиеся: “Оживление” изображений на экране дисплея, синтез динамических изображений на компьютере.
Учитель: Значит, мы нарисуем несколько картинок в графическом редакторе. Но как заставить картинки меняться? Существует ряд форматов графических файлов, позволяющих хранить многостраничные изображения. Некоторые из форматов позволяют хранить не только изображения, но и полезную информацию, например данные о скорости вывода на экран кадров, используемую цветовую палитру, титры, звук и многое другое, причем зачастую в сильно сжатом виде. В настоящее время распространены следующие форматы, которые поддерживают воспроизведение анимации, (смотрим на 1 страницу брошюры).
Чтобы создать файл одного из представленных форматов на компьютере нужно, как мы знаем, определенное программное обеспечение. В настоящее время, говоря о возможностях современной компьютерной техники, выделяют системы, специализированные исключительно на создание анимации и неспециализированные, в которых можно их создавать, но основная цель данного программного обеспечения системы не в этом.
5. Обзор программ для создания анимации.
Слайды 13–17. Учитель рассказывает несколько слов о представленных программах, вместе с учащимися обсуждаются их положительные и отрицательные стороны, показывает примеры анимации, созданные нами в данных программах (Слайды 14, 15, 16, 17).
Слайд 18. Познакомимся с критериями созданных нами анимаций.
6. Механизм создания анимации. Пример создания анимации с использованием проектора или интерактивной доски.
Мы будем учиться создавать анимацию с помощью использования программы GIF-Animator 2.3. Механизм создания классической компьютерной анимации в программе GIF-Animator представлен на 2 странице брошюры “Компьютерная анимация”. Обсудим его на примере.
С помощью проектора или интерактивного комплекса учитель демонстрирует механизм создания анимации на конкретном примере. Устно обсуждаем с учащимися идею, сюжет, сценарий и вспоминаем технологию работы с компьютерной графикой. Создавая рисунки и анимацию на интерактивной доске практически, учитель комментирует каждое свое действие, демонстрируемое учащимся. (Замечание: в зависимости от уровня учащихся возрастает сложность использования технологии создания графического рисунка и сценарий анимации).
Находим созданный файл и открываем его для просмотра. Все просто и красиво!
III. Закрепление нового материала.
Учитель: А теперь попробуйте вы создать анимацию “Новогодняя елка”, но добавьте или видоизмените сюжет. Например, можно добавить новогодние часы, секундная стрелка которых отсчитывает 12 раз пробегает циферблат с интервалом в 5 минут. (12 рисунков); персонажа, выполняющего какие-то ритмичные действия: подпрыгивающего или хлопающего в ладоши.
IV. Домашнее задание. Внимательно изучить дома брошюру “Компьютерная анимация” и конспект.
Разработать идею и сюжет вашего анимационного фильма, который вы будете делать сами на следующих уроках, и представлять на всеобщее обозрение в учебной группе. Если не сможете придумать сами, то на странице 4 брошюры “Компьютерная анимация” есть примерные тематики.
Ваши анимации, созданные на следующих уроках будут оцениваться учителем и учащимися по определенным критериям. (Каждому выдается лист оценивания, представленный в приложении 2). Каждая работа будет оценена, лучшие выставлены на конкурс анимаций.
V. Подведение итогов учебного занятия.
Учитель: С какими новыми понятиями, технологиями вы сегодня познакомились?
Учащиеся: Основные понятия: анимация, мультипликация, компьютерная анимация, некоторые исторические факты истории анимации, несколько технологий создания анимации, ряд программ для создания анимации, механизм создания анимации.
Учитель: Так что же называют компьютерной анимацией?
Учащиеся: “Оживление” изображений на экране монитора.
Учитель: С помощью каких программ оживлять изображения?
Учащиеся перечисляют некоторые программы и обсуждается программа GIF-Animator.
Учитель: Какими технологиями можно пользоваться при создании анимации?
Учитель: А какими технологиями мы пользовались сегодня при создании “новогодней елочки”?
Учащиеся: Традиционной и цветовой технологиями.
Учитель: А разобрались ли мы с техникой “оживления”, в чем суть анимации, это движение?
Учащиеся: Да, разобрались. Анимация – не движение, нам это только кажется. Анимация – набор быстро мелькающих картинок.
Учитель: Вы правы. В объективном мире нет движущегося или живого рисунка. Рисунок движется в восприятии зрителя. Мир мультипликации – это мир нашего воображения, мир, в котором солнце, луна, звезды и все живые вещи подчиняются нашим приказам. Для мультипликации нет ничего недоступного. Это искусство почти неограниченных возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом, где они становятся действительностью. Самый важный этап в создании рисованного фильма – это выбор сюжета. Поэтому ответственное и творческое выполнение домашнего задания – залог успешной работы на следующих занятиях! Желаем творческих успехов!