что такое ачивка в сленге
Ачивка
Ачивка – происходит от английского слова achievements, что в переводе означает награда, успех. Что такое ачивка? Это достижения, полученные в ходе выполнения определенных заданий, за которые даются призы или бонусы.
Впервые этот термин появился еще в 1980-х годах, когда компания Avission дарила своим игрокам нашивки за различные задания: фотографирование с элементами игры, быстрое прохождение и т. д. Сейчас первостепенная роль ачивки – более подробно познакомить вас с игровым миром.
В играх существует целая система достижений, и общее количество редко бывает меньше 100. Все они располагаются в отдельной вкладке, так называемом ачив-листе, где перечислено, что именно необходимо сделать для того или иного достижения.
Обычно получить ачивки можно за следующие действия:
Есть и более нестандартные задания для получения достижений: чтение книг, поиск скрытых предметов, изучение навыков и т.д.
Главная мотивация для их получения, это, конечно же, награды. Такие бонусы весьма полезны и разнообразны. Расходные предметы для заточки снаряжения, бижутерия, питомцы, стили одежды и т.д. Можно получать не только нужные вещи, но и титулы, увеличивающие характеристики персонажей. Есть системы, где копятся баллы (ачивпоинты), которые потом тратятся на что-то необходимое для персонажа. Некоторые достижения пригодятся для открытия важных параметров или навыков.
Часто можно встретить рейтинги за количество достижений, причем игроки на верхних строчках награждаются очень хорошими вещами.
Ачивка в игре выполняет разные функции. Она может провести по основным моментам геймплея нового игрока, становясь своеобразным обучающим гайдом. Достижения также привлекательны по причине своей «статусности» – чем их труднее получить, тем больше восхищения будет со стороны других геймеров.
Примеры
«За эту ачивку дают титул?»
«Ачивку можно получить только за прохождение этого данжа в сложном режиме»
Связанные словари
Ачивка
Пример текста: Наконец-то получил ачивку в этой игре.
Происхождение: От англ. achievement достижение.
Впервые термин » Ачивка» появился в США в 1980-х годах. Тогда фирма Avission стала предоставлять своим геймерам специальные нашивки за выполнение разных заданий. Например, быстрое прохождение игры, фотографирование с игровыми деталями и др. В наше время смысл Ачивки заметно расширился, сейчас достижения предоставляются по большей части, чтобы поддержать интерес игрока к игре.
Разработчики заранее включают в игровой процесс не меньше сотни различных Ачивок. Для того, чтобы открыть свои достижения требуется всего лишь нажать пару кнопок, и тогда на экране разворачивается отдельная вкладка, где перечисляется, какие достижения уже получены и что следует сделать, чтобы достичь следующих Ачивок.
Как получить ачивки
Нужно участвовать в массовых событиях;
Усилить снаряжение, создавать новые вещи, поднять лвл профессии, собирать необходимые ресурсы;
Участвовать в мероприятиях утраиваемых своей гильдией;
Пройти квесты побочной и основной линии;
Получить преимущество в игровом процессе, например поднять свой лвл на максимальный уровень;
Убить некоторое количество мобов или мировых боссов;
Пройти различные подземелья на высоких уровнях сложности;
Выполнение относящихся к определённому времени или ежедневных заданий.
Сегодня мне дали новую ачивку;
Ты знаешь, что в WOT ввели новую ачивку?
В сегодняшнем разговорном языке, довольно много слов, заимствованных из английского языка, значения таких заимствований пока что не встретишь в официальных энциклопедиях и не факт, что они появятся там когда-нибудь.
Некоторые считают, что русский язык и так достаточно богат и не нуждается в дополнениях, что существующий на сегодняшний день словарный запас нашего языка охватывает все сферы нашей жизни и дает определения всем понятиям и терминам, которые нуждаются в определении.
Оставим споры о том, стоит ли употреблять такие англицизмы в повседневной речи или нет – лингвистам, а сами попытаемся немного разобраться в значении таких жаргонизмов.
Два популярных выражения ачивка и абилка, пришли к нам из жаргона молодых людей, играющих в компьютерные игры. Там они означают следующее, ачивка это – какое либо достижение, например повышение уровня игрового персонажа или какой-то полученный игровой предмет. Абилка означает – какой-либо навык, умение игрового персонажа. Они произошли от английских achievement и ability соответственно. Achievement переводится как – достижение, а ability это – способность. Сегодня эти выражения можно встретить, не только в речи молодых людей, проводящих уйму времени за компьютерными играми и игровыми консолями.
Далее перечислим несколько простых англицизмов, которые означает практически тоже, что и их прообразы в английском языке. Скипнуть означает – пропустить, не обратить внимания, образовано от глагола skip – пропускать. Подробнее об этом слове читайте здесь. Ливнуть – покинуть, оставить, уйти, происходит от английского глагола leave, которое означает – абсолютно тоже самое – уходить, покидать. Понятия коментить, лайкать, шэрить знакомы пожалуй каждому пользователю социальных сетей. Коментить означает – оставлять комментарии под публикациями, лайкать – нажимать на кнопку Like или Нравиться под публикацией, шэрить или расшэрить – тоже что поделиться публикацией, от английского share.
Есть ли острая необходимость в таких заимствовниях и станут ли они неотъемлемой частью русского языка, покажет время. Во всяком случае теперь мы знаем, что они означают и как образовались, а употреблять их в речи или нет, каждый для себя решает сам.
Ачивка
Что же такое “ачивка”? Слово, которое часто услышишь от знакомых геймеров. Значение и примеры употребления этого слова, основные виды ачивок в играх.
Ачивки (они же achievements/достижения) – это необязательные игровые элементы, призванные наградить геймера за выполнение определенных условий, прогресс или выдающиеся рекорды.
Сначала, в эпоху развития игровых автоматов, некоторые компании отмечали специальными нашивками игроков-рекордсменов, но с популяризацией интернета ачивки стали исключительно виртуальными значками/отметками.
Популярные сервисы цифровой дистрибуции, такие как Steam, позволяют этими достижениями хвастаться – выставлять на всеобщее обозрение, подсчитывать их коллекцию и выделять самые редкие. Даже сообщества в интернете появились специализированные “ачивмент хантеры”, где люди стараются выбить все 100% предусмотренных игрой достижений.
Получение ачивментов может быть привязано к самым разнообразным активностям. Все зависит от фантазии разработчиков. Вот лишь несколько примеров:
Редко когда, но все же можно встретить ситуации, когда получение ачивментов приносит реальную пользу. К примеру, в игре Team Fortress 2 за получение достижений дают косметические предметы для персонажей, а магазин Uplay позволяет накопленные в играх Ubisoft очки тратить на скидочные купоны для игр. Последнее, впрочем, невыгодно, так как скидки небольшие и не суммируются со скидками с распродаж, которые гораздо серьезнее (20% в первом случае и 50-75% во втором – выбор очевиден).
Примеры употребления
“Выиграв 15 мультиплеерных матчей, я получу последную ачивку и пройду игру на 100%”.
“Ачивка за прохождение игры на высоком уровне сложности не засчитывается – разработчикам нужно выпустить патч”.
“Не могу выполнить мультиплеерные ачивменты, так как разработчики уже забыли про свою игру и закрыли сервера”.
Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)
Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.
Посмотрите на эту ачивку, например:
Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Награда
Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.
Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов
Обучение и мотивация
В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.
Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.
Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.
Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.
Новые стратегии
Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:
Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.
Квест
Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:
А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:
Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.
Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.
Новый опыт
Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:
Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.
Социальное определение
Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.
Только хардкор
Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.
Вот Deus Ex:
Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.
Монетизация
Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:
Ачивки в реале
Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».
Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):
Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.
В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:
Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.
В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.
И напоследок пример на подъёмнике:
Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.









