что лучше всего описывает термин цифровой контент
Цифровой контент. За что же мы платим? И о разнице между продуктом и информацией о нём.
Тут в связи с этими обсуждениями нячэсных провайдеров подняли тему, про которую я тут давно собирался порядок в голове навести, а именно: в случаях, когда человек производит информацию в основном а не булочки с корицей печёт – что именно будет являться продуктом, а что сопутствующей информацией рекламного, по идее, характера?
То есть в случае с книгами на бумаге, музыкой на виниле, постерами на ватмане, майками с шелкографией, билетами в кинотеатры, значками на сумке и концертами в клубах всё понятно – тут у нас без сомнения продукт, который заметит даже слепоглухонемой кинестетик. А вот когда речь идёт о mp3 файлах (не важно, в сети они глобальной или локальной, на сервере они, винчестере с которым друг зашёл в гости или на том же cdr в магазине куплены), о книжках в html или журналах в pdf, о фильмах, которые смотришь на ipod nano в метро и о многом-многом другом, что вроде как и творчество и работа автора по идее должна быть оплачена, но и копируется оно всё легче лёгкого и не совсем понятно почему нематериальная копия должна стоить денег – вот тут у нас мнения разделились.
И не скажу что я на какой-то конкретно стороне: потому что и сам оплатил далеко не весь потребляемый контент, и сам же изначально все свои тексты, треки и фотки готов раздавать бесплатно (и раздаю), но с другой стороны если есть возможность ту же информацию обменять на деньги – то и эту возможность я постараюсь не упустить.
А теперь вернёмся к рспределению продукт vs. информация. Надеюсь, все согласны, что за продукт платит потребитель, а вот когда информация становится не просто кучей цифр на диске, а создаёт поводы для того, чтобы потребитель отдал за тот самый продукт немного чего-нибудь – тогда информация может превратиться в рекламу, и за то чтобы она достигла глаз или ушей потребителя уже и производитель этой информации должен быть готов заплатить? Не говоря уже о куче бесплатных или условно-бесплатных вариантов между этими двумя полюсами.
Ведь для того, чтобы узнать, кто в родном городе торгует, скажем, какими-то специфическими шурупами, можно съездить в библиотеку полистать там какой справочник по теме, совершенно бесплатно. А можно и позвонить в платную справочную службу, получить ответ быстрее и оплатить стоимость звонка. Никого же не смущают услуги той же минской службы 085. Информация – бесплатная. Скоростной к ней доступ – платный. А если я украду базу, в которой ищут ответы на вопросы операторы 085, и начну осуществлять те же услуги, но дешевле – то и от морали мой поступок будет довольно далёк, да и долго я на рынке не протяну – базу же нужно обновлять, ага.
Так что информация должна быть бесплатна, да. За своевременный к ней доступ имеет смысл платить. Причём по возможности платить не нячэсном пирату, а куда-нибудь, где и до автора хотя бы часть денег дойдёт. Другое дело, что и позиция «я буду платить за mp3 только тогда, когда буду уверен, что 100% заплаченых мною денег попадёт автору» тоже немного странная, потому что оплачена должна быть не только работа автора, но и работа тех, кто обеспечивает доступ к той самой информации. Устроился автор так, чтобы получать большую часть денег потребителя – честь ему и хвала. Создал между собой и потребителями цепочку из агентов и продавцов – ну что ж, приходится оплачивать труд всей цепочки. А когда посредники пытаются продавать совсем не то, что имеют право продавать – вот тут уже вполне есть повод быть недовольными и кричать «ей, правительство!»
Цифровой контент
Содержание
Распространение и продажа электронного контента
Безусловно, сеть Интернет на сегодняшний день является главным источником хранения и распространения электронного контента. Пользователям всемирной паутины доступны всевозможные программы, фильмы, музыкальные композиции и множество другой информации, которую они могут сохранить на своем персональном компьютере, мобильном телефоне или любом другом запоминающем устройстве.
Для реализации продаж цифрового содержимого администраторы интернет-ресурсов могут выбрать один из платежных шлюзов, которые без особого труда устанавливаются на сайт и позволяют автоматизировать процесс приема платежей, сделать его удобным и понятным для пользователя.
Функциональные возможности цифровых устройств
Если для стационарных устройств практически не существует ограничений по приему и хранению большинства видов файлов, то у мобильных носителей информации (мобильных телефонов, коммуникаторов и смартфонов) совершенно другие возможности. Так появился рынок мобильного («легкого») контента. На нем распространяется продукция, представленная в графическом, звуковом, либо текстовом виде, произведенная с учетом функциональных возможностей соответствующих устройств.
Будущее продаж электронного контента в России
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Цифровой контент» в других словарях:
Контент-киоск — Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление. Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (13 мая 2011) … Википедия
Электронный контент — Информационный материал, размещённый в электронном виде сведения, а также продукты и относящиеся к ним услуги, предоставляемые абонентам сетей передачи данных и сетей сотовой связи в электронном (цифровом) виде, потребляемые и используемые… … Википедия
Мобильный контент — Мобильный контент цифровой контент, адресованный владельцам мобильных устройств. Как правило, речь идет о разнообразном цифровом контенте, специальным образом адаптированном или даже изготовленном с учетом технических возможностей мобильных … Википедия
Загружаемый контент — (англ. Downloadable content DLC [или Ди Эл Си] ) форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Словосочетание «загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), которое… … Википедия
информационный контент — 3.11 информационный контент: Совокупность буквенно цифровой, графической, видео и аудиоинформации о работе наземного городского и пригородного пассажирского транспорта, формируемая и управляемая подсистемой информирования пассажиров и содержащая… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Белый Ветер Цифровой — «Белый Ветер ЦИФРОВОЙ» Тип 1991 Прежние названия «Белый Ветер» Основатели Юрий Дубовицкий … Википедия
Цифровое кино — (цифровой кинематограф; Digital Cinema) современная технология кинематографа, основанная на использовании цифровых производства и распространения кинофильмов без использования кинопленки. Фильмы демонстрируются с жестких и оптических дисков … Википедия
Кинопроизводство — процесс создания кинофильма от первоначального замысла до непосредственного показа готового продукта аудитории в кинотеатрах, посредством телевидения или интернета. Кинопроизводство существует во множестве стран и соприкасается с экономическими,… … Википедия
Metal Gear Solid: Peace Walker — Логотип … Википедия
K-pop — Направление: поп Истоки: танцевальная музыка • электроника • электропоп • хип хоп • рок • современный ритм н блюз Годы расцвета: 1990 е настоящее время … Википедия
Цифровой контент
Цифровой контент является важнейшим драйвером современных высокотехнологичных рынков.
Содержание
Экосистема цифрового контента
Понятие «цифровой контент» используется как зонтичный термин для описания трех сегментов рынка мультимедиа-продуктов:
Для компаний-дистрибуторов, интернет-площадок, магазинов контента, а также и для рядовых потребителей цифровой контент – это информационный, развлекательный или игровой продукт, распространяемый по цифровым сетям или в цифровом формате на физическом носителе, и потребляемый, записываемый и копируемый без ухудшения качества.
Понятие «цифровой контент» также имеет другие значения:
Ниже представлена принятая за базовую экосистема как аналогового, так и цифрового контента.
Доставка и потребление контента
Расширение сетевой полосы пропускания и скорости передачи данных в Интернете, а также рост популярности «тяжелого» медийного контента существенно влияют на структуру как мирового, так и российского трафика.
Потоковое интернет-видео и IPTV (включая сервисы платного ТВ, VOD, просматриваемые на экране ПК или ТВ при помощи STB (set top box) составят наибольшую долю (почти 60% интернет-трафика) в 2015 году.
Онлайн-игры, несмотря на практически ежегодное удвоение трафика в относительном выражении также составят существенно менее 1%. Средний прирост интернет-трафика в сегменте VoIP составит 4%, что значительно меньше среднего прироста по сегментам.
Устройства доступа к цифровому контенту
Важнейшим условием роста рынка цифрового контента является развитие необходимой инфраструктуры. Одним из таких факторов является эволюция терминалов для потребления контента. Наряду с появлением новых технологических решений растет количество таких устройств и параллельно снижается их стоимость для потребителей. Взрывной рост проникновения смартфонов и планшетов способствует всеобщей «мобилизации» рынка.
На начало 2012 года мобильный терминал не рассматривается как некий уникальный канал потребления контента, потому что основным транспортом для получения медиа становятся не технологические каналы сотовых сетей, а Интернет. Фактически, аудитория потребителей мобильного контента вливается в большую аудиторию потребителей цифрового контента в Интернете.
В свою очередь дистрибьюторы цифрового контента создают мультиплатформенные решения – ресурсы и сервисы, позволяющие иметь доступ к контенту со всех возможных устройств (смартфонов, SmartTV, медиацентров и ПК). Таким образом, у пользователя формируется культура потребления легального контента. Возможность потребления актуального высококачественного контента посредством любого доступного устройства создает мотивацию для использования платных сервисов.
Мировой рынок цифрового контента
2019: Время использования интернета догоняет время на ТВ
Конец эры телевидения близок, если уже не наступил. На графике показано количество минут, которое в среднем по миру тратят люди на использование ТВ и интернета.
2018: Доля видеоконтента существенно увеличивается во всех регионах мира
По данным отчета Sandvine, выпущенного в конце 2018 года, во всем мире изменяется структура трафика: доля видеоконтента существенно увеличивается во всех регионах мира. Согласно аналитическому отчету, стриминг видео уже составляет более половины всего трафика в интернете. Эксперты дата-центра Xelent изучили, как этот тренд повлияет на работу ЦОДов.
Аналитики Sandvine отмечают, что на стриминг видеоконтента приходится 57,69% входящего и 22,43% исходящего трафика в интернете. Крупнейшими источниками видеотрафика остаются BitTorrent, Netflix, YouTube, а также игровые стриминговые сервисы и социальные сети.
По мнению экспертов Xelent, тенденция объясняется, с одной стороны, ростом скорости сети: передача файлов становится всё быстрее, что позволяет пользователям не скачивать файлы, а потреблять видеоконтент в высоком разрешении в режиме live. С другой стороны, с развитием систем видеонаблюдения увеличиваются объемы служебного видеотрафика, который производят системы CCTV и устройства интернета вещей. Все это, в свою очередь, стимулирует развитие новых систем хранения данных и увеличение емкости сетей.
Рост доли видео в мировом трафике приводит также к тому, что трансляции крупных спортивных соревнований стали оказывать существенное влияние на нагрузку в сетях и объемы мирового трафика, отметили в Xelent. Чемпионат мира по футболу в России показал, что интерес потребителей к стримингу не зависит от популярности площадки: так, в большинстве стран во время игр домашней сборной трафик на ресурсах правообладателей превышал трафик с YouTube. При этом если во время игры зрители смотрели стриминговый контент, то во время перерывов — пересматривали ранее снятый материал и/или загружали видеоролики.
Кроме того, сохраняется региональная специфика мирового трафика. В частности, в США поставщиком трафика №1 стал Netflix (19,1%), в регионе EMEA — YouTube (16,1%). В Азиатско-Тихоокеанском регионе больше всего загрузок приходится на видео от локальных поставщиков, в то время как YouTube и Netflix занимают лишь чуть более 6% трафика каждый.
По данным Xelent, различаются и тренды: в то время как в США «набирают обороты» сервисы подключенного фитнеса (занятия с видеотрансляцией по сети), в других частях мира эта тенденция не проявляется. Разница в предпочтениях по регионам показывает, что интернет не стоит воспринимать как «единое целое» — обособленность разных регионов очень существенна, считают аналитики компании.
Доля видеоконтента в общей структуре доходов составила 72%
Последние несколько лет (2009-2011 гг.) рынок цифрового контента показывает стабильный рост при общем сохранении структуры распределения доходов по видам контента. Безусловное лидерство на рынке цифрового контента принадлежит сегменту видео, в который входит:
Его доля в общей структуре доходов в 2011 году составила 72%.
Следующими по значимости являются сегменты мобильного контента и онлайн-игр, составляющие 14% и 10% рынка соответственно.
Доходы от аудио (3%) и электронных книг (1%) на сегодняшний день занимают незначительную долю рынка.
Мировым лидером по объемам рынка цифрового контента по итогам 2011 года являются США. С большим отрывом следуют европейские, азиатские страны и Россия. Рынок Юго-Восточной Азии характеризуется высокими темпами роста благодаря уровню проникновения ШПД и мобильного интернета. Как следствие динамичного развития рынка, перед государством появляется задача создания и поддержания необходимой инфраструктуры, которая включает в себя развитие легальных сервисов, улучшение качества потребления контента, изменения в законодательстве и др.
Для стран Западной Европы характерны умеренные, но в то же время устойчивые темпы роста. Объем рынка цифрового контента Великобритании за 2011 год вырос на 15%, при этом с каждым годом в таких сегментах, как аудио- и видеоконтент, наблюдается снижение объема продаж контента в физическом формате (на носителях), что приводит к структурным сдвигам в сторону увеличения доли цифровых продаж.
В России значительную часть рынка составляет мобильный контент. В первую очередь, этот факт объясняется традиционно цифровым характером дистрибуции контента для мобильных устройств и сравнительно недолгой историей монетизации других видов контента.
Рост рынка цифрового аудиоконтента на 7%
На долю продаж аудиоконтента для мобильных телефонов пришлось около 68% всего объема рынка аудиоконтента в мире. Доминирование продаж цифрового аудиоконтента через мобильные сети связано с удобством использования аудиофайлов на мобильных телефонах, которые прочно заменили аудиоплейеры в сознании абонента, и сейчас практически невозможно встретить мобильный терминал без поддержки воспроизведения музыкальных файлов.
При этом уже сейчас можно отметить, что есть тенденции к росту сегмента интернет-продаж аудиоконтента в мире, так как доля данного канала увеличилась на 2% в 2011 году.
Наибольший вклад в развитие рынка цифровых продаж аудиоконтента через Интернет внес мультимедийный сервис Apple iTunes, через который с 2003 года было реализовано более 10 млрд. единиц аудиофайлов. В 2011 году на долю Apple iTunes приходилось 70% всех загрузок музыки в США. Закономерно, что рынок цифровых продаж аудиоконтента наиболее развит в тех странах, в которых доступен сервис от Apple. Основными конкурентами Apple на рынке цифрового аудиоконтента являются компании Amazon, 7digital, HMV и Tesco.
Рынок в России
Данные Dentsu Aegis Network Russia и PwC
Большая часть доходов приходится на сегмент киноконтента (учитывалась выручка от кинопроката и дистрибуции, в том числе в digital) — 70 млрд руб., на втором месте телеконтент — 50 млрд руб. (исключены доходы от рекламы). Далее следуют: контент в социальных сетях — 13 млрд руб. (включены также рекламные доходы), спортивный контент (закупка прав на трансляцию спортивных событий) — 7,5 млрд руб. Последние позиции заняли «new broadcasters» (кабельное ТВ, смарт-ТВ и т. д.) — 5 млрд руб., музыкальный контент (доходы от стриминговых сервисов типа Яндекс.Музыки и доход от продажи билетов на концерты) — 4,8 млрд руб., контент брендов — 3,6 млрд руб. Замыкает список сегмент киберспорта с объемом 3 млрд руб. (учитывался доход от стриминга, трансляций, продажи билетов на мероприятия и т. д.).
Данные РАЭК
Данные J’son & Partners Consulting
Прогноз до 2013 года на рынке цифрового аудиоконтента в России не ожидается активного роста (J’son & Partners Consulting, апрель 2012 года). Объем продаж аудиоконтента через Интернет к 2013 году составит не более 3 млн USD при существующих барьерах, и перспективы оцениваются как умеренно оптимистичные.
Оценка РАЭК
В сегменте цифрового контента большую часть занимает рынок игр: его объем составил 35 млрд руб., в 2013 г. он вырос на 22%. Такой же рост исследователи прогнозировали осенью 2014 года и на 2014 год. Сегмент музыки, книг, СМИ и видео составил 5,8 млрд руб. Исследователи полагают, что рынок цифровых книг и СМИ вырастет в 2014 г. на 65%. Данные октября 2014 года.
J’son & Partners Consulting: Рост продаж на 207%
По оценкам J’son & Partners Consulting, по итогам 2010 года объем продаж музыки через Интернет вырос на 207% по сравнению с показателем 2009 года, основной причиной данного роста стал запуск магазинов контента от операторов.
Крупнейшим участником на рынке мобильного аудиоконтента в России по итогам первой половины 2011 года является оператор связи МТС, а также МТС являлся крупнейшим участником российского рынка цифровой дистрибуции музыки через Интернет по итогам первой половины 2011 года за счет проекта Omlet.ru.
Ближайшим конкурентом Omlet.ru является проект Trava.ru от оператора связи «Мегафон». Тем не менее, бизнес-продажи аудиоконтента не относится к числу высокорентабельных. В конце 2011 года компания МТС приняла решение отказаться от раздела «Музыка» на портале Omlet.ru, что 2012 году повлечет за собой снижение продаж в данном сегменте.
В общей структуре российского рынка цифровых продаж аудиоконтента основную долю (99%) занимают продажи мобильного контента. По оценкам J’son & Partners Consulting, объем продаж музыки через мобильные каналы вырос по итогам 2011 года на 10% по сравнению с показателем 2010 года.
J’son & Partners Consulting выделяет следующие драйверы и барьеры данного рынка.
Лицензирование контента
Эта редакция не отражает результатов полуторагодового труда рабочих групп, созданных по поручению президента, считает Ирина Левова, аналитик Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК, объединяет 86 интернет-компаний, в том числе Google, VK (ранее Mail.ru Group), Ozon, РБК, Webmoney). В нынешней версии ГК прописан пятилетний срок действия лицензии на использование произведений по умолчанию (если сам автор не указал его), которая к тому же должна быть размещена на сайте Роспатента. Но когда срок истечет, многие, кто скачал произведение, могут быть переквалифицированы в пиратов. Поэтому, по мнению Левовой, срок действия лицензии не нужно ограничивать. Не должно быть и привязки лицензии к России, ведь интернет трансграничен. Свободные лицензии РАЭК предлагает ввести не только на мультимедиа, но и на научные труды, произведения искусства и объекты смежных прав, а также предусмотреть механизмы отказа от исключительных прав по желанию автора и перевода произведений в общественное достояние.
Поправки, касающиеся свободных лицензий, уже согласованы и будут внесены в новую редакцию ГК во втором чтении, обещает помощник президента Аркадий Дворкович. Гражданский кодекс — большой документ, вряд ли его можно принять очень быстро, считает председатель комитета Госдумы по законодательству Павел Крашенинников. Все поправки к ГК будут рассмотрены, обещает он.
Электронный контент
Информацио́нный материал, размещённый в электро́нном виде — сведения, а также продукты и относящиеся к ним услуги, предоставляемые абонентам сетей передачи данных и сетей сотовой связи в электронном (цифровом) виде, потребляемые и используемые с применением устройств обработки цифровой информации.
Под «электронным информационным материалом» могут подразумеваться практически любые сведения, размещённые на электронном (цифровом) носителе информации: текст или же аудио-, видео-, фото файлы.
В постановлении Совета Министров Республики Белоруссия даётся такое определение понятия информационного материала, размещённого в электронном виде («цифрового контента») [1] :
Цифровой контент – контент, представленный в виде, который обеспечивает работу с ним с применением средств телекоммуникаций и вычислительной техники. |