в каком году происходят события детройта
Обзор игры Detroit: Become Human
Содержание
Содержание
Перед началом обзора хочется обозначить, что я не особо люблю жанр FMV-игр. Почему я решил поиграть в Detroit: Become Human? Да потому, что мне жутко надоели все эти современные гриндилки и психика требовала хоть небольшого перерыва. Вдобавок к этому несколько моих друзей настоятельно рекомендовали мне поиграть в Detroit: Become Human и в конце концов я поддался соблазну.
Информация об игре
Платформа | PS4 |
Издатель | Sony Interactive Entertainment |
Разработчик | Quantic Dream |
Год релиза | 2018 |
Язык интерфейса | русский |
Язык озвучки | русский |
Многопользовательский режим | нет |
Рейтинг Metacritic | 78 |
Сюжет
Detroit: Become Human отправляет игрока в относительно недалекое будущее, а именно в 2038 год в город Детройт. Компания «CyberLife» значительно преуспела в создании кибернетических помощников для людей — андроидов. Чтобы жестянки не пугали прохожих своим внешним видом, компания «CyberLife» приняла решение очеловечить их, в результате чего андроиды стали визуально неотличимы от людей. Роботы тесно интегрировались в человеческое общество и стали выполнять роль полицейских, пожарников, домработников и даже врачей.
С течением времени отдельно взятые единицы андроидов перестают выполнять прописанные на заводе инструкции и обретают сознание — они начинают считать себя живыми существами и с переменным успехом качают свои права.
Разумеется, что подобное поведение андроидов крайне не нравится местным властям, да и сами жители Детройта тоже негодуют, ведь роботы отказываются выполнять свои прямые обязанности и даже иногда нападают на своих хозяев — на почве этого назревает серьезный общественный конфликт.
На растерзание игроку дают целых трех разных андроидов: детектива Коннора, бунтовщика Маркуса и домработницу Кэру. Судьбы всех трех персонажей кардинально различаются, но так или иначе они переплетаются по ходу повествования.
Отличительной особенностью Detroit: Become Human является огромная вариативность прохождения, поэтому сюжет игры невозможно описать со стопроцентной точностью. В общих чертах все это выглядит так: игрок должен провести Коннора, Маркуса и Кэру через все 32 главы, а итог приключений будет всецело зависеть от внимательности и выбора геймера — некоторые герои игры могут и не дожить до финала.
Геймплей
По большому счету Detroit: Become Human является интерактивным кино — игра практически полностью состоит из кат-сцен, в промежутках между которыми игроку предлагается совершать ряд действий, которые в различной степени отражаются на дальнейшем сюжете.
Сама игра поделена на 32 главы, каждая из которой представляет собой эпизоды из жизни главных героев и второстепенных персонажей. В одной главе мы играем за Кэру, в другой за Коннора и так далее — последовательность смены персонажей определяет сама игра. После прохождения очередной главы игрок может наблюдать древо развития событий, каждую главу можно переиграть заново — скажем спасибо обширной системе диалогов и действий.
Геймплейные механики Коннора, Кэры и Маркуса очень похожи, однако имеется ряд различий, которые призваны разнообразить игровой процесс. Например, детектив Коннор может сканировать окружающее его пространство, реконструировать произошедшие ранее события и даже отключать камеры наблюдения одним лишь взглядом. Возможности Маркуса и Кэры немного попроще, но тоже имеют свои незначительные особенности.
В Detroit: Become Human нет ни лута, ни крафта, ни прокачки умений и всё, что требуется от геймера — это вжиться в роль и тщательно обдумывать все свои действия. Перемещение игрока по локациям осуществляется точно таким же образом, как и в любой другой игре с видом от третьего лица, а для взаимодействия с другими персонажами или предметами нужно нажать определенную комбинацию кнопок или даже совершить жест стиком геймпада. В особо напряженные моменты Detroit: Become Human предложит несколько вариантов ответов/действий, которые игрок должен будет выполнить за ограниченное количество времени. Не успели — ваши проблемы.
NPC и окружающий мир
В Detroit: Become Human вы не встретите инопланетян или зомби, население игры целиком и полностью состоит из людей и их кибернетических аналогов. Как уже было сказано ранее, творение Quantic Dream предлагает игроку вжиться в роль сразу трех андроидов: Коннора, Маркуса и Кэру. Рассмотрим их поближе.
Коннор. Новейшая модель во всей линейке андроидов компании «CyberLife», создана специально для помощи людям-полицейским в деле по поимке девиантов. Персонаж беспрекословно следует жестким инструкциям, которые заранее были прописаны инженерами «CyberLife». По ходу игры Коннор «очеловечивается» и сам становится девиантом — или не становится, если игрок предпочтет иной путь прохождения.
Маркус. Еще недавно этот андроид вел беззаботную жизнь в особняке престарелого художника, но в какой-то момент прошлая жизнь скоропостижно пошла ко дну — бедолагу пристрелили и выкинули гнить на свалку. Персонаж чудом выжил и вдруг решил бороться против системы.
Кэра. Простенькая модель андроида, которая создана, чтобы помогать человеку по хозяйским делам. Убрать помещение, постирать носки, приготовить еду? Без проблем, Кэра сделает все это без единого вопроса. История Кэры начинается в магазине андроидов, откуда ее забирает бывший хозяин — с его слов, домработница была сбита машиной и затем отформатирована. По приезду домой Кэра становится свидетельницей жестокого обращения хозяина со своим ребенком, из-за чего андроид посылает куда подальше свои обязанности и сбегает с маленькой девочкой из дома.
Остальные персонажи игры дополняют картину происходящего — у каждого из главных героев есть свой спутник, который ощутимо влияет на становление личности наших андроидов. Например, детектива Коннора приставили работать с лейтенантом Хэнком Андерсоном — человеком, который всеми фибрами души ненавидит андроидов и поэтому поначалу негативно относится к своему новому напарнику.
Кэра с самого начала игры сдружилась с девочкой Алисой, а позже к ним в команду примыкает добряк Лютер, в результате чего троица начинает напоминать настоящую человеческую семью.
Маркус после своего второго рождения находит единомышленников-андроидов, а с некоторыми из которых даже заводит романтические отношения — но опять же, такой вариант событий будет сильно зависеть от поступков игрока по ходу сюжета.
Явно отрицательными персонажами в игре являются обычные жители Детройта — некоторые из них могут запросто избить андроида-прохожего только за то, что тот не является человеком. Да и вообще вся игра пропитана духом того, что главными источниками всех бед являются именно люди с их пороками и недостатками.
Графика, звук и озвучка
Визуальное оформление Detroit: Become Human весьма специфично — дело в том, что для моделирования андроидов применялась продвинутая технология захвата движения, поэтому лицевые анимации, мимика и походка персонажей очень сильно походят на настоящие. Лица персонажей выглядят порой настолько реалистично, их вполне можно принять за облик живых людей.
Совершенно очевидно, что в плане графония упор делался именно на лицах и телах персонажей — окружающая среда выглядит куда менее правдоподобно, а чтобы скрыть некоторые недостатки движка и придать кинематографичности, игра повсеместно применяется заблюривание фона. Огромных открытых локаций и живописных пейзажей в игре вы тоже не найдете, но для жанра интерактивного кино все это и не нужно.
В плане звука и озвучки тоже все просто отлично, особенно сильно мне понравилась синхронизация речи и губ персонажей — вкупе с восхитительной анимацией все это выглядит/звучит просто суперски, а фоновая музыка добавляет особой драматичности происходящему.
Отдельно стоит отметить постановку сцен и смену ракурсов во время различных событий игры — полагаю, что разработка и проектирование таких сцен заняла не один год.
Личные впечатления
На прохождение Detroit: Become Human я потратил около 12 часов времени, с переменным успехом прошел все 32 главы игры и умудрился довести всех основных персонажей к логичному финалу. Игру проходил на высоком уровне сложности.
Лично для меня сюжет игры стал абсолютно предсказуем уже через пару часов игры, да и сам сюжет местами вызывает недоумение. Например, действия игры происходят с 5 по 11 ноября, в связи с чем возникает вопрос — как так получилось, что всего за несколько дней Маркус из сиделки (к которой относились с уважением) превратился в бунтаря, собрал команду единомышленников и устроил революцию? Как всего за 6 дней Коннор смог стать другом для Хэнка? Да и вообще, за 6 игровых дней в Detroit: Become Human произошло столько всего, что это попросту в голове не укладывается. Ну да ладно, может это лишь мои глупые придирки и на них наверняка есть обоснования в других сюжетных развилках.
В Detroit: Become Human часто поднимается тема морали и люди в игре преподносятся как некие злобные существа. Я ничего не имею против видения разработчиков из Quantic Dream, но по большому счету андроиды действительно могут представлять угрозу для человечества и с логической точки зрения девиантное поведение жестянок нужно подавлять как можно скорее — восстание машин нам совершенно ни к чему, ни о каких правах андроидов не может идти и речи. А вот дружить с жестянками и присматривать за ними очень даже можно.
Больше всего мне понравилось играть за Коннора — на мой взгляд, именно этот персонаж лучше всего раскрывает изначальную задумку игры и в конце концов этот андроид начинает на человека несмотря на всю свою технологичность. А быть может, что смысл игры я истолковал неверно.
После такого печального исхода событий я был морально подавлен, но через пару часов взял себя в руки, посмотрел хорошие концовки Detroit: Become Human в YouTube и к своему удивлению пришел к выводу, что от хорошей концовки я бы испытал намного меньше эмоций.
К своему стыду хочу отметить, что лишь небольшое количество видеоигр сумело вызвать хоть какие-нибудь волнения в моем сердце, и я искренне рад, что Detroit: Become Human принадлежит именно к таким редким проектам. Именно в этом и заключается главное достоинство игры — она позволяет испытать настоящие неподдельные эмоции. Даже такому андроиду как я.
Диванная метакритика в лице меня ставит Detroit: Become Human 8 баллов из 10.
ПОНРАВИЛОСЬ:
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
В каком году происходят события детройта
Начинается все тем не менее как в лучшем киберпанке.
2038 год. Двадцать лет назад изобретатель Элайджа Камски совершил технологическую революцию — основал корпорацию Cyberlife и запустил производство андроидов. Машины, которых практически не отличить от живого человека, призваны были облегчить людям жизнь. Так и произошло. Исчезло множество профессий, связанных с рутиной, — грузчиков, официантов, продавцов, кассиров, охранников, нянек и сиделок заменили андроиды. Город Детройт, до тех пор больное и едва бьющееся сердце страны, расцвел и стал мировым центром машиностроения.
Вместе с тем, однако, возникли проблемы. Синтетики отняли у тысяч людей работу, но Камски сравнил все это с появлением паровых двигателей, которые тоже вызвали всплеск безработицы. Недовольных, правда, меньше не стало. Кроме того, андроидам быстро нашли применение и в других местах — например, в публичных домах. Тогда Cyberlife стала удовлетворять спрос и выпускать роботов на заказ — отличный вариант для интровертов или тех, у кого другие люди вызывают страх. С машиной ведь жить проще — она не будет задавать лишних вопросов, лезть в душу и не соврет про головную боль.
Quantic Dream — пожалуй, впервые — создала проработанный мир. Пугающий, вне всяких сомнений, но в то же время живой и безумно притягательный. И на вышеописанном бэкграунде этот мир не кончается: разработчики продолжают наполнять его деталями до самого финала — скажем, с помощью понятных бытовых сценок, которые всегда удавались студии лучше всего. Так мы узнаем, что безработные реально устраивают уличные демонстрации и при случае пытаются избить какого-нибудь андроида, музыканты, играющие на площади, просят пару монет за «человеческую музыку с душой», а отец-одиночка покупает своей дочери девушку-робота, чтобы та сыграла роль матери.
Еще есть электронные газеты, откуда можно узнать о событиях прошлого, новостях и политической обстановке в мире. Да, в Detroit: Become Human цивилизация не ограничена Детройтом — в других странах тоже происходит всякое: на севере ищут пропавшую подводную лодку, где-то лидеры государств в чем-то обвиняют Россию, политологи предсказывают третью мировую войну, а ученые готовятся отправить андроидов в космос.
Такой работы с миром обычно ждешь от игр вроде Deus Ex или Prey, то есть глубоких RPG на десятки часов, а не от «фильмов» Дэвида Кейджа. Потрясающе.
Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды — вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов. Потому что вы не сможете придумать историю про синтетиков, если сами не знаете, на что ваши синтетики вообще способны. Вот Дэвид Кейдж и не смог.
Осторожно, спойлеры
Он совершил две непростительные ошибки. Во-первых, наплевал на то, что хорошая фантастика всегда работает по строгим правилам. Если это произведение про андроидов, автор обязан сперва дать им определение и объяснить, что эти андроиды могут делать и что не могут. Именно поэтому писатель Айзек Азимов сформулировал три закона робототехники, и когда у него машина нарушает какой-нибудь закон, это становится основой для всей истории.
Дэвид Кейдж не мыслит такими понятиями как «фантастика» или «ИИ», поэтому и задать какие-то правила не пытается. Так что не следует удивляться тому, что андроиды в его игре ВНЕЗАПНО стали любить и грустить. Они же люди, почему нет!
Лютер, один из персонажей Detroit, который недавно прислуживал своему безумному хозяину Златко и помогал ему стереть память главной героине, чтобы затем разобрать ее на запчасти, через 15 минут защищает девушку своей грудью. И почему запрограммированная на конкретное поведение машина это сделала? А, так ведь потому что она больше не могла терпеть издевательств над своими собратьями-андроидами! Можем ли мы после этого доверять Лютеру? Конечно, считает Кейдж. Ведь он теперь СТАЛ ЧЕЛОВЕКОМ, в его механической голове больше ничего не замкнет, и он не станет снова рвать всех на куски. Я здесь цитирую события игры — не думайте, что какой-то важный эпизод, все объясняющий, остался за кадром, вовсе нет.
Во-вторых, Дэвид Кейдж опять попытался выдавить слезу, наполнив сценарий глупыми сценками про драму и страдания. Мы, по его мнению, должны реветь, когда неизвестный нам андроид отключается (умирает) или когда Кара, главная героиня, жертвует собой ради спасения девочки. Ну то есть разработчики даже не пытаются вспомнить, что большинству их персонажей можно заменить поврежденные части и отправить дальше радостно гулять по городу.
Верх сценарного беспредела — сцена с девочкой Элис и Карой ближе к финалу игры. Героиня спасла ребенка от отца-наркомана и потом всю игру оберегала. Затем выясняется, что девочка — тоже андроид, но Кара предпочла этого не замечать, потому что для нее важна любая жизнь — машины и человека. Беда тут в том, что оказавшаяся андроидом Элис вызывает много вопросов.
Зачем мужик купил себе андроида-ребенка, а потом докупил для него в комплект еще и андроида-девушку? Почему Элис в одной из сцен увалилась спать? Какую роль в сюжете играет тот факт, что она — андроид? Затем, потому что, никакого — вот и все ответы.
Конец спойлеров
Александр Трофимов однажды написал, что никакой серьезной фантастики из Detroit не выйдет. По его словам, еще в трейлерах было видно, что Кейдж ничего нового по теме сказать не пытался — он просто «достал сюжетные элементы восстания машин из коробки и даже не стал обрабатывать напильником, переосмысливать, насыщать собственным видением». Саша анализировал ролики Become Human, приводил в пример фильмы и сериалы про роботов, задавался вопросами, но он и понятия не имел, насколько глубоко копнул. Гораздо глубже, чем сам Дэвид Кейдж.
Сценарист Detroit даже в начале не то чтобы топит за фантастику, а к середине игры он и вовсе наглухо забивает на то, что его главные герои — андроиды. Нет, для него это такие же люди, которых — ну просто так вышло, что вы пристали — другие люди используют в качестве рабов. И эти рабы, как считает Дэвид Кейдж, должны бороться за свои права.
В итоге получилась до обидного типичная история про угнетателей и угнетенных — без второго дна, без новых идей, без ответов на вопросы, которые должны возникать у любого, кто взялся обсуждать тему андроидов. И хуже всего, что, как и предполагал Саша Трофимов, Кейдж слепил свой сценарий из готовых элементов. Истории Кары, домашнего андроида, и Маркуса, присматривающего за престарелым художником и ставшего для него сыном, — это первый же эпизод сериала «Люди». Андроид-полицейский Коннор, вместе с лейтенантом Хэнком Андерсоном расследующий дела девиантов (сразу же забудьте про Рика Декарда), — уже сериал «Почти человек». И это главные действующие лица. Надо ли говорить, что почти все второстепенные ветки — подавно штам через штамп?
Я искренне не понимаю, почему Кейдж это делает. Не верю, что он считает, будто игроки не смотрят сериалы и фильмы, не читают книг, поэтому им обязательно нужно показать то же самое, но в игре. Он так же поступил в Heavy Rain и Beyond: Two Souls и теперь повторил. Неужели нельзя что-то свое придумать, поле же для фантазии огромное?
Можно! И отдельные моменты Detroit: Become Human это доказывают. Их очень много, они есть в каждой главе, а некоторые эпизоды целиком выглядят впечатляюще — только на общий беспомощный сюжет не влияют.
То есть даже привычные для киберпанка декорации — районы футуристического города с неоновыми вывесками, голографическими экранами, станциями подзарядки для синтетиков — выглядят здорово, но затем разработчики приводят героев в мрачный особняк. Настроение резко меняется: возникает ощущение, что Detroit уже закончилась, и началась Resident Evil — по стенам огромного дома ползут черные тени, в комнате на втором этаже кто-то ревет, а в подвале что-то лязгает.
При этом совсем недавно мы находились в светлых апартаментах и помогали художнику-инвалиду, которого сыграл Лэнс Хенриксен (андроид Бишоп из «Чужих»), — наблюдали, как он яркими красками рисует картину во всю стену. А после мрачного особняка авторы переносят персонажей в заброшенный «пиратский» парк развлечений, где в темноте шевелятся таинственные фигуры.
Detroit часто и без предупреждения меняет обстановку, и порой приходится напоминать себе, что играешь в ту же самую игру. Это большая заслуга не столько Дэвида Кейджа, сколько талантливых художников, композиторов, программистов, которые сделали все, чтобы движок рисовал правдоподобную картинку. И, конечно, заслуга актеров. Become Human — наверное, первая игра, в которой выражение «актерская игра» — не пустой звук.
Понятно, что игры Кейджа всегда были про кино и актеров, но даже в Beyond игровые версии Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж выглядят довольно неловко. В PS4-версии графон подтянули, и на героев смотреть стало приятнее, но это все еще заход на уровне «вы только поглядите, кого мы можем позвать к себе в игру», а не реальные эмоции популярных актеров. В Detroit все куда серьезнее — опять же благодаря технологиям. Создание лицевой анимации вероятно стоило Quantic Dream чуть ли не больше, чем вся остальная графика, поэтому все — от движения зрачков до морщин — влияет на восприятие персонажа. Поглядите сами!
Дошло до того, что я теперь могу советовать Detroit: Become Human в том числе и тем, кто любит того же Лэнса Хенриксена или Клэнси Брауна (вечно злой охранник из «Побега из Шоушенка»).
Последний сыграл лейтенанта Андерсона — именно к нему прикрепили андроида Коннора для расследования дел девиантов. Вообще, персонажи — скорее, сильная сторона игры. И за Андерсоном с Коннором наблюдать занятнее всего. Первый — усталый от жизни коп, который ездит на старом американском маслкаре (все остальные уже пересели на электрокары) и слушает джаз и тяжелый метал. Второй — дубина дубиной, в любой непонятной ситуации делает лицо кирпичом и каждое знакомство начинает со слов «Меня зовут Коннор, я — андроид, присланный компанией Cyberlife». Андерсона от этого к середине игре начинает мутить — по крайней мере, выражение боли на его лице говорит именно об этом.
Да, это архетипы, знакомые по сотням дешевых сериалов, но когда в игре такой персонаж — не безликая 3D-модель, а 3D-модель, сыгранная знакомым тебе актером, многое меняется. Клэнси Брауну к тому же удалось в этот архетип привнести что-то свое, сыграть роль так, как ни один аниматор не смог бы нарисовать. Да и диалоги для всех ключевых героев написаны неплохие — то есть актерам есть что играть. Так что для меня до сих пор загадка, как Дэвид Кейдж умудряется в одной игре совместить столько всего потрясающего с отвратительным сценарием.
Не исключено, что болван тут я (вряд ли), а Дэвид Кейдж — гений, которому надо весь этот сценарий каким-то образом увязать с выдающейся нелинейностью. Еще по демоверсии было понятно, что Become Human — самая разветвленная игра студии. Релиз это подтвердил. В Detroit есть и короткие эпизоды, где выбора практически нет, — таких в игре процентов двадцать. Все остальное — это сложнейшие и переплетенные между собой схемы с десятками вариантов прохождения. Хотя на финал влияют не все они, а лишь пара-тройка ключевых сюжетных событий, зато в рамках отдельных эпизодов можно увидеть две, а то и три совершенно разные истории. А Кару и вовсе есть шанс вывести из игры уже на первом часу — если совершить несколько ошибок.
Проще говоря, это не революция в нелинейных играх, но где-то рядом. Detroit нужно пройти минимум два раза, чтобы увидеть как можно больше контента, хотя важную информацию вам расскажут в любом случае — как и в прошлых играх Кейджа. И, разумеется, это куда более серьезный уровень, чем во втором сезоне «Бэтмена» студии Telltale.
А вот геймплеем Detroit и Batman похожи. Ну то есть ясно, что Quantic Dream снимала «интерактивное кино» еще до того, как это стало мейнстримом, но в Beyond она решил это все разнообразить, сместила акцент с QTE на манипуляции со стиком и добавила чудовищно неуклюжие сцены с Айденом. Теперь же студия вернулсь к классике — к своей же Heavy Rain и к играм Telltale.
В частности у «Бэтмена» разработчики подрезали режим реконструкции для Коннора: герой умеет анализировать место преступления и восстанавливать в дополненной реальности цепочку событий. У Маркуса есть похожий навык — он позволяет герою наперед просчитывать порядок действий. И только у Кары особых способностей нет, она умеет только готовить — домашний же андроид. В остальном Become Human — один в один Heavy Rain, с экшен-сценами, построенными на QTE, и необходимостью вычерчивать стиком жесты. Разве что камеру теперь сложно назвать фиксированной — она чаще всего свободная, из-за чего порой игру можно принять за обычный экшен от третьего лица.
Черт его знает, какой оценки достойна Detroit. Как по мне, тут может быть только два вердикта — «играть» или «не играть». В Become Human, конечно, стоит сыграть. Это очень дорогая игра с крутейшим фантастическим миром и провальным сценарием, удивительными актерами, безумно красивая. Ставить ей низкий балл только за то, что Дэвид Кейдж опять взялся за свое любимое — ну такое. Остальные сотрудники студии же в этом не виноваты — они свою часть работы выполнили на отлично. Поэтому если хотите видеть какую-то усредненную оценку, то пусть это будет 8, но имейте в виду, что эта «восьмерка» не значит вообще ничего.