в каком году происходят события бесконечного лета
Фанфики:Точная дата событий в лагере Совёнок
Нередко при запросе «В каком году происходили события из игры «Бесконечное лето»» поисковик выдаёт различную информацию. Мелькают разные даты: 1989, 1988, 1985 и т.д. В самой игре точное время событий так и не сообщается. Так в какой же год попал Семён?
Перед нами встаёт задача определения точного времени событий в «Совёнке». Из данных мы располагаем тремя неоспоримыми фактами. Первое – это то, что Семён очутился в прошлом. А именно в пионерском лагере 1980-х годов. Второе – как становится известно из хорошей концовки Лены, этот лагерь находился на юге СССР. Третье – вторым днём пребывания в лагере был понедельник (из разговора с вожатой: «Сегодня же понедельник!…Обычно у нас линейки рано утром, до завтрака, но сегодня понедельник, поэтому она будет в 12 часов»). Отсюда можно заключить, что первым днём игры являлось воскресенье. Вот три основных факта, от которых следует отталкиваться.
Возьмусь за второй. Понятие «юг СССР» обширное. В него входят азиатские республики, УССР и европейская часть РСФСР. Основываясь на анализе бэкграундов и хорошей концовки Лены, можно утверждать, что лагерь находится на юге Европейской части РСФСР. То есть это либо Поволжье, либо Кавказ (предположительно Краснодарский край). Я больше склоняюсь к Поволжью, так как в Краснодарском крае нет лесных массивов. Они начинаются лишь в горной части региона, а в Совёнке гор нет.
Определившись с местом событий, а именно с Поволжьем РСФСР, можно перейти ко времени. В сценарии Семён предполагал, что находится в конце 80-х годов. Но никаких доказательств так и не приводит. Всё остается лишь на уровне предположений. Другими словами, Семён до самого конца не знал точной даты событий (узнал только в хорошей концовке Лены, но так и не сообщил).
Абсолютно бесспорным фактом является то, что события происходят летом. В понятие «лето» входят три календарных месяца: июнь, июль и август. Под «80-ми годами» я подразумеваю период с 1980 по 1989. Первая дата связана с началом 80-х, а вторая с их концом. Как видно, хронологические рамки очень широкие.
Атмосфера игры, менталитет персонажей говорит о том, что действия происходят скорее во второй половине 80-х. На это указывает распространение рок-музыки. Более точную нижнюю хронологическую границу нам помогает установить фильм «Терминатор 1», который Семён и Ульянка тайком смотрели в кружке кибернетиков. Этот фильм вышел в прокат в США в октябре 1984 г. Соответственно, летом 1985 вполне уже мог быть сделан русский перевод. Значит, нижней хронологической границей в наших поисках будет 1985-й год. Следовательно, события игры происходили летом с 1985 по 1989.
Чтобы установить более точную дату, попробуем выяснить месяц. Из игры известно, что Семён у домика вожатой увидел цветущую сирень: «Словно картина художника: выцветшая, местами облупившаяся от старости краска сверкала на солнце, приоткрытые ставни еле заметно качались на ветру, а по краям росли огромные кусты сирени»; «Казалось, что эта ветхая хижинка словно утопает в пурпурном бархатном шторме, а сирень, как стихия, неотвратимо уничтожает жилище вожатой».
Так как действие происходит на юге европейской части РСФСР, то, скорее всего, сирень самая обыкновенная. А такая цветёт в мае-начале июня (https://ru.wikipedia.org/wiki/Сирень_обыкновенная). Из этого можно справедливо заключить, что события игры происходили в июне.
О полнолунии упоминается несколько раз: в третьем дне (танец с Леной: «К тому же сегодня полнолуние.»; / Разговор со Славей: «Над водой вдалеке нависала полная луна.»); несколько раз в четвёртом (поиск Шурика в заброшенном лагере: «Светила полная луна, так что стоило поберечь батарейку в фонаре – наверняка она мне ещё пригодится.» и тд.); и в ночь с шестого на седьмой день в руте Слави (Разговор с Леной в лесу: «С неба на меня смотрела полная луна – наступила ночь.»)
Теперь перейдём к бэкграундам и цг (фонам и рисункам игры), чтобы выяснить положение луны на небе. За основу точки ориентирования я возьму карту «Совёнка». Если исходить из изображений игры Семёна и Алисы на гитаре и ночного пляжа (как наиболее географически достоверных), то можно сделать вывод, что Луна находится на юго-востоке.
С расположением спутника Земли мы разобрались, теперь вернёмся к полнолуниям. В игре довольно странное полнолуние. Оно длится с третьего по шестой день пребывания в лагере. Астрономически полнолуние может длиться лишь один день. Но визуально для незнакомого с астрономией человека оно может продолжаться и несколько дней (хотя по сути Луна является либо растущей, либо убывающей). Скорее всего, Семён определял полнолуние «на глаз». Поэтому получается, что полная луна так долго держалась.
Так как мы установили, что действия игры разворачиваются в июне с 1985 по 1989 гг., то теперь попробуем установить дни для всех июньских полнолуний с 1985 по 1989.
Используя программу Stellarium, я задал географические координаты Поволжья и выяснил график полнолуний. Фазы луны подбирались на глаз от растущей до убывающей. То есть так, чтобы неподготовленный человек мог утверждать, что это полнолуние:
1.Июнь 1985: 1, 2, 3, 4, 5-6 2.Июнь 1986: 20, 21, 22, 23-24 3.Июнь 1987: 9, 10, 11, 12, 13-14 4.Июнь 1988: 1 и 2 – затем визуально ощутимое убывание; 27, 28, 29, 30, 1-2 июля 5.Июнь 1989: 16, 17, 18, 19, 20
Теперь, отталкиваясь от воскресенья как первого игрового дня, при помощи календаря попробуем проанализировать эти данные.
Даты полнолуния за 1985-й год никак не совпадают с воскресеньем и не стыкуются с 6-7 днём. Луна явно убывает, и назвать её полной не получится; 1986-й также не совпадает с воскресеньем и со сроками цветения сирени. Июнь 1987-го, если взять за первый день игры 7-е число, подходит по всем параметрам; 1988-й стыкуется с воскресеньем, если первым днём будет 26-е число, но всё равно слишком поздно для цветения; 1989-й никак не совпадает с воскресеньем и ботаникой.
В каком году происходят события бесконечного лета
В этом руководстве ВЕСЬ СЮЖЕТ Бесконечного Лета
То есть информация обо всех Рутах и Концовках и в общем о сюжете игры.
Если после прохождения у вас остались вопросы, то прочитайте это руководство и они исчезнут, это вам я обещаю, ну а если нет, то задавайте свои вопросы в комментарии.
Желаю удачного чтение,можете заварить чай, ведь впереди долгий путь.
P.S. Также если вам не трудно поставьте положительную оценку и добавьте руководство в избранное это меня здорово мотивирует, и таким образом вы меня поддерживаете и воодушевляете сделать ещё, что-нибудь интересное.
Во-первых, настоятельно не рекомендую тем, кто ещё не прошёл все игровые руты и официальные моды, читать данный блог! Он только для элиты знающих людей! Тем более, спойлеры!
Во-вторых, прошу мододр*черов тех, кто угорел по модификациям и считает их каноничнее и важнее официальной версии, вслед за первыми покинуть сию страницу. Нет, правда, я вас предупредил, тут нет места фанфикам и пользовательским модам (ну почти), и вам не стоит меня ругать за то, что я их не принял в расчёт, «хотяследовалобы». Тем более, что я с ними не знаком.
И в-третьих, если вы ленивый, глупый, упрямый (нужное подчеркнуть), и считаете, что, не разобравшись в ситуации до конца, можно указывать автору на его ошибки и что ему делать, отправляйтесь за предыдущими. Не касается тех, кто хочет-таки разобраться, потому что ему интересно; те могут спрашивать интересующее, храня надежду на понятное объяснение. Объективная критика приветствуется.
Итак, я начинаю. Грядёт стена текста.
Вот теперь можно начинать.
Итак, что же, собственно, происходит? Сразу же, в лоб, вводим Постулат Первый [1], Состояния: Лагерь и всё, что с ним связано, квазиреально, то есть занимает промежуточную форму существования; как бы действительно есть, но не в нашей, реальной реальности. Здесь, скорее, вопрос не в том, является ли «Совёнок» сном, а чем именно является сон, что вообще можно называть сном, насколько реален он и можно ли или нет считать квазиреальным его? Я всё же считаю, что сон менее реален, чем даже квазиреальность, и, хотя со мной могут не соглашаться, такая позиция является наиболее выгодной. Действительно, несмотря на абсурдность происходящего и явные нестыковки («привезли лекарства», хотя «автобус только через неделю»), Семён всё чувствует и понимает будто наяву.
Далее, опираясь на [1], можно сформулировать состояние Семёна: раз уж действие происходит в квазиреальности, Семён в ней тоже квазиреален. Притом, Дополнение к Постулату Первому [1.1]: Семён во всех своих состояниях является самим собой, то есть независимо от происходивших с ним ситуаций, он является всё тем же Семёном. Следовательно, в лагере пребывает квазиматериальная сущность Семёна; душа, если хотите. Из этого так же следует, что остаётся действительно реальная часть Семёна, его материальное тело, на момент пребывания души в лагере находящееся в реальном мире в коматозном состоянии (кстати, ещё одно Дополнение [1.2]: Мир лагеря и мир реальный существуют как отдельные миры).
Для чего Семён перемещается в лагерь? А чёрт его знает. Да, это то, что мы не рискуем браться объяснять, ведь существует очень много предположений, зачем де всё это было нужно, многие из них имеют равные права на жизнь, и почти ни одно не объясняет должным образом, так всё-таки, зачем? Это связано с нехваткой информации о том, что же всё-таки сталось с Семёном после окончания игры. Поэтому Постулат Второй [2], Вынужденный: «Пути Господни неисповедимы». Он вводится нами затем, чтобы не ломать бесполезно головы над тем, что имеет множество равноправных решений. Впрочем, если у вас есть по-настоящему хорошая идея по данному вопросу, прошу в комментарии, но будьте готовы к несогласию.
Что же, с главным, вроде бы, разобрались, можно переходить к более детализированным частям.
Начинать я буду с рутов таких девочек, как Славя, Ульяна и Алиса, включая её альтернативную хорошую концовку, потому что они являются самыми простыми и, я бы даже сказал, заурядными рутами.
Тут, в общем, и думать особенно не нужно, во всех этих рутах, как Гуд-, так и Бэд- версиях, всё совершенно нормально, без непоняток и разрывов шаблона, единственный вопрос возникает, пожалуй, в том, как связано с происходящем в лагере будущее Семёна. Но ответ банален: руты отличаются между собой, потому что избранницы Семёна влияли на него каждая по-своему, а между Гуд- и Бэд- версиями, сделал ли Семён достаточно для того, чтоб избранница сознательно пошла ему навстречу после пробуждения (достаточно ли Семён, в свою очередь, влиял по-своему на них).
Теперь на очереди другая мысль. А чем так принципиально с точки зрения механизма переноса сущности Семёна с место на место отличается этот мир от того, в который Семён попадает обычно? Если мы подумаем, то только тем, в какое время мы туда возвращаемся. Ибо «подгрузка локации», осуществляющаяся во время сна в автобусе, есть и там, и там. Значит, состояние таких миров, как миры концовок других девочек, точно так же квазиматериально, как и мир в Гуд-Лена-рут. Говоря просто, Семён после них живёт в вымышленных мирах. Это не противоречит [3.3], так как выдуманный Семёном мир вполне мог соответствовать этому Дополнению просто по логике вещей, которой Сёма, к счастью, не пренебрегает пользоваться. Кстати, его самоубийство в плохой концовки Лены тоже происходит в вымышленном мире, поэтому можно сказать, что оно ненастоящее, так сказать, понарошку 🙂
Но по сравнению со следующим рутом Лена-рут прост как детская улыбка.
Сомневаюсь, что кто-либо из читающих это сумел представить Мику-рут, являющийся, пожалуй, самым сумасшедшим рутом из всех, как нечто, вписывающееся в Гл[/previewimg]обалСтори БЛ. Действительно, выглядит он вообще не имеющим отношения к оригинальному Совёнку, и нам пришлось сильно попотеть, выискивая его версию, не содержащую ошибок и недоговорок.
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте обратимся к трём источникам: самому Мику-руту, Гаремной концовке и ОД-руту, который будет подробнее упомянут в нижней части данного поста.
Теперь плохое. Пойдя за голосом, мы вдруг видим оборванное повествование и обидную ачивку: «Epic Fail». Лично у меня это была первая концовка, и, честно скажу, она мне показалась ещё обиднее, чем бэд-энд Лены. Но мы не об этом. Несмотря на оборванное повествование, мы можем понять несколько вещей: Семён не смог уехать со всеми из лагеря и с ним явно не случилось ничего хорошего. Мрачный сепийный вид ворот лагеря на заставке даёт понять, что именно Совёнок или что-то, связанное с ним, виновато в случившемся. Перебирая возможные варианты случившегося с Семёном, находим только один, подходящий по всем параметрам.
Итак, впереди остаётся только один игровой рут, по сути, финальный. В нём, подготовив ситуацию, то есть осознамо, пока ещё неявно, остальные руты и скушав «запретный плод», Сёма встречается в шахтах с нэко, позже нарекая её Юлей. Понимая, что он близок к разгадке, он проводит с ней много времени, пытаясь узнать от неё, что к чему; впрочем, не особо эффективно. И позже, со всем этим трэшем с городом, нам предоставляется выбор между гаремной и каноничной (по мнению большинства фанатов и разработчиков) концовками.
В общем, гаремная концовка отвечает на некоторые вопросы, но на очереди ещё и каноничная, где всё немного по-другому.
Семён с Юлей возвращаются в лагерь, внезапно опустевший (как мы знаем, все уехали на автобусе) и вновь потерявший связь с городом. Что сталось с его обитателями, совершенно неизвестно: добрались они до исчезнувшего города и исчезли вместе с ним или же бесследно пропали где-нибудь меж двумя мирами? Впрочем, никто из них не был настоящим, иначе бы мы знали это из гаремной концовки. Теперь в этом лагере на этом витке могут существовать лишь Юля, Семён и его двойники (а на самом деле бесконечники, но не важно). От Юли за время всего рута мы узнаём только то же, что узнавали от Пионера в руте Семёна, правда, в чуть иной интерпретации, хоть смысл тот же. А вот этот как раз самый Пионер, похоже, располагает чуть более полной информацией. Он ясно говорит Семёну, что то, что он сделал, нарушило целостность этого мира, создало какой-то резонанс, выведший из строя некий лагерный механизм. Похоже, близость с реальным миром не прошла бесследно для Совёнка; возможно, гром со вспышками молний имеют прямое к этому отношение. И когда Семён попытался с Юлей уехать оттуда, много семёновских двойников «во главе» с тем Пионером последовали их примеру; между прочим, именно здесь мы находим подтверждение мысли о бесконечном самокопировании, обусловленном Постулатом [3], ибо другого объяснения их существованию нет. Впрочем, подробнее о них будет позже.
Многие считают, что на деле реальной является именно эта концовка, типа, герой же столько пережил, бла-бла-бла, ему всё объясняет его многомогущая сущность, и вообще, там в последнем самом параграфе не «почти у каждой», а «чтобы взять новую». Так вот, я говорю таким людям, что во-первых, такие аргументы не так чтобы уж и взаправду обуславливают всё это. Они могут значить совсем не то, что данное развитие событий обязательно приведёт к реальности; а например, к тому, что эту концовку авторы считают каноничной (кста
Бесконечная драма, или История разработки «Бесконечного лета»
Всем привет! Давненько не виделись на просторах блогов. Думаю, нужно это недоразумение исправить. Начну я очередной свой рассказ с одной простой мысли. «Бесконечное лето» — это изначально мертворождённый проект. Он не должен был ни в каком виде появляться на свет, ибо тот результат, который вы наблюдаете сегодня, спустя почти семь лет после выхода, — результат упрямства некоторых его авторов. Желание как можно скорее выбросить сей тяжкий груз на прилавки и отправиться покорять вершины игростроя с новыми проектами, а не просто идея фикс сделать «игру мечты». И хотя мысль создать с нуля полноценную «эроге с маскотами» в далёком 2008-ом году звучала довольно круто, стильно и молодёжно, существовало много объективных предпосылок этого не делать в принципе. Но обо всём по порядку.
Официально многими источниками, тесно связанными с имиджбордами — такими как Lurkmore и Noobtype — считается, что старт разработки «эроге с маскотами» произошёл 14 мая 2008-го года в одном из тредов на «Ычане». Однако сама идея сделать визуальную новеллу про пионерок гуляла среди анонимусов куда раньше, ещё в 2007-ом году. В это же время началась работа над игрой Project Namae, в которой, предположительно, приняли участие будущие соавторы и инициаторы «эроге с маскотами» — Максим Смо́лев, Художник-кун и Лолбо́т. Этот проект очень быстро оказался закрыт по неизвестным причинам, но кое-какие наработки, слитые в 2009 году, дают нам чётко понять: Namae и следующий проект от сборной команды анонимусов имеют крайне тесную связь, а потому реализация подобных идей оставалась вопросом времени. Ровно до тех пор, пока Художник-кун не создал тред в разделе /b/, то есть «Бред», к которому прикрепил картинку популярного на Ыча́не маскота по имени Уны́л-тян, где та предстала в красном платье со сведёнными друг с другом указательными пальцами.
что, разумеется, не могло не вызвать острую реакцию обитателей имиджборды и не менее бурные обсуждения задумки грядущей игры. В режиме онлайн несколько человек начали придумывать первые идеи для сюжета, подбирать персонажей среди маскотов и возможные локации в виртуальном лагере. Вопроса по движку не стояло в принципе: игру планировали пустить на проверенном и, что немаловажно, бесплатно распространяемом Ren’Py, который в отличие от более узконаправленных базисов производства Typemoon и иных японских компаний свободно кастомизировался. К шестнадцатому мая 2008-го года обсуждения в треде сошли на нет — во многом потому, что свежеобразованная команда под временным названием Erogame Project перебралась из душных анонимных тредов в IRC-чат.
О первых месяцах разработки известно, по большому счёту, не очень много. В какой-то момент участники проекта подали заявку на выделение отдельного закрытого раздела на Ычане, который был бы посвящён творческому процессу, но затея не взлетела. Время от времени Художник-кун, главный художник и идейный вдохновитель проекта, публиковал в тредах различные картинки из проекта и обрывочные сведения о статусе разработки. Третьего августа 2008-го года, спустя почти пять месяцев после первых обсуждений, на платформе Blogspot появился официальный профиль проекта Iichan-Eroge. В первом же посте некто Сергей — вероятнее всего, это музыкант Сергей Е́йбог — разместил клич о поиске сотрудников. На тот момент «эроге́ с маскотами» нуждалось в сценаристе, специалисте по трёхмерным моделям и, конечно же, художнике. Ну и дополнительном композиторе, на случай, если у основного случится какой-нибудь форс-мажор.
На тот момент в команду разработки входили фактически трое человек, в том числе Е́йбог и Художник-кун. Третьим был тогдашний сценарист игры, Сло-ку́н. Во многом именно он сформировал первые нарративные наработки будущей игры, которые вошли в самую раннюю демо-версию, слитую в 2009 году. По словам старожилов проекта, энтузиазмом кипели все, и соответственно все знали, как сделать идеальную игру. Однако к осени 2008-го года ряды желающих участвовать в создании «эроге с маскотами» заметно поредели, многие вышли из команды. Среди них оказался и Сло-кун, который, впрочем, быстро реабилитировался. В это же время вместе с художником локаций Арсением Чебы́нкиным (ArseniXC) к работе подключается Максим Смолев, на тот момент уже известная фигура среди анонимусов. Как минимум благодаря появлению на свет Двач-тян. Плюс авторы эроге знали слабость художника перед пионерской тематикой, да и он был не против поработать. С одной стороны, приход топовых художников помог более трезво смотреть на предстоящий план работ, из-за чего потенциал будущей игры значительно возрастал. С другой же, визуальный стиль у многих не причастных к разработке людей вызывал претензии, что в дальнейшем ещё аукнется Erogame Project.
Дружным квартетом начинается плотная работа над пионерской эроге не просто в ранге ламповой истории для горстки анонимусов, а гораздо более серьёзного, массового и амбициозного проекта. Сценарий потихоньку обрастает деталями, откидывая пошлые анекдоты на второй план, список графики вырастает до пятидесяти пунктов, а в сети появляются первые фоны ArseniXC’а специально для проекта. Чуть позже становится известным и список основных игровых персонажей: Ульяна, Славя, Алиса, Лена и Юля. По поводу последней наиболее открыто высказывался создатель знаменитого в кругах два́черов фанфика о «кошкодевочке из Юго-восточного административного округа города Москвы«. И хотя он не особо видел практического смысла в использовании его героини, был рад любой инициативе и желал авторам успеха.
С самого начала местом-прототипом для внутриигровых локаций выступил спортивно-оздоровительный лагерь «Волга» в Тверской области. По некоторым данным, кто-то из разработчиков выкроил пару дней свободного времени, съездил туда и немного пофотографировал местность, или же просто когда-то давно посещал лагерь и делал снимки окрестности чисто для себя. Говорят, что это был даже сам Художник-кун. Степень дотошности в плане построения локаций порой весьма впечатляет — чего стоит одна только лодочная станция, которая на фонах Арсе́никса выглядит куда живописнее, чем в реальной жизни. Единственное, что всё-таки поддалось корректировкам, это расположение жилых и административных зданий в виртуальной версии «Волги»… но это уже так, мелочи.
Сейчас, кстати, уже после релиза «Лета», лагерь до сих пор пользуется спросом среди поклонников новеллы: например, ежегодно в конце мая на его территории проводится «Совёнок-фест». Мероприятие, к слову, настолько захватывающее и неоднозначное, что анонимные нарушители порядка каждый раз пытаются вставить палки в колёса его организаторам. В 2019-м году им таки удалось добиться своего: фестивалем занялась прокуратура и во избежание неприятностей настоятельно посоветовала администрации лагеря аннулировать аренду для энтузиастов, а им самим — сменить место проведения.
2008 год для Erogame Project закончился на высокой ноте — разработка вошла в привычный темп, и кое-какие вещи вроде бы начали видеться более отчётливо. А вот в следующем, 2009 году начались первые сливы. Дело в том, что с лета прошлого года, из-за закрытости многих материалов разработки, для обсуждения и хранения был использован секретный раздел, предоставленный лично главным модератором Ычана. Однако какое-то время он не был никак зашифрован, отчего доступ к нему мог получить любой желающий, равно как и подобрать соответствующие ключи. Что вскоре и произошло: входные данные от секретного раздела «эроге» утекли на «Двач» стараниями некоего Крыса-куна. Разработчики заподозрили в содеянном Сорка, одного из людей, никак не участвовавших в творческом процессе, но имевших доступ к репозиторию. Произошла попытка рассекретить его личные данные, ответной реакцией на это последовала публикация готовых на тот момент наработок Erogame Project. Вскоре злоумышленник получил пожизненный бан на Ычане, хоть вины своей он и не признал. По его словам, с лета 2008 года никаких значимых подвижек в разработке не было, и та стремительно катилась в известное место, а всех несогласных с политикой авторов нещадно травили как они сами, так и совершенно посторонние люди. Впрочем, история со сливом замялась, «эроге» продолжала пребывать в процессе реализации, а за проектом начало следить значительно большее число случайных людей.
Предположительно с середины 2009-го и вплоть до конца 2011-ого года начинается наиболее активный и плодотворный период разработки «эроге». Для него характерны, помимо окончательного формирования визуального облика персонажей и их профилей, в том числе протагониста Семёна, возросшая текучка кадров, а также обретение постоянного названия проекта — «Бесконечное лето». Но обо всём по порядку. Пока основная новелла не спеша двигалась в только авторам понятную сторону, в сети появлялись всевозможные спойлеры, а также небольшие сайд-проекты, среди которых праздничная открытка «День победы». 26 июля 2009 года Erogame Project опубликовали композицию 410, написанную музыкантом Михаэлем Мальковым, он же Between August and December, и вошедшую впоследствии в саундтрек БЛ.
Медленно, но верно разработка двигалась согласно плану, и 1 января 2010 года вышла официальная демо-версия, которую в интернете встретили крайне тепло. В публичном релизе использовался сценарий уже не Сло-куна, а нового сценариста, пришедшего на его смену. Abcb приблизил сюжет к тому знаменателю, который с некоторыми переработками составил основу финального релиза. Ещё через год разработчики уверяли, что игра почти готова: реализована большая часть фонов и иллюстраций, дописан сценарий. Также, судя по всему, привлекались некие бета-тестеры. Разумеется, всё это было лишь ширмой, за которой скрывалась довольно бурная драма, связанная с приходом в команду второго сценариста.
Dreamtale, он же Антон Арка́тов, по словам коллег-«эрогеймовцев», отличался напористостью и желанием доказать свой исключительный талант писателя, чем конкретно… мягко говоря, донял весь тогдашний состав Erogame Project, и коллективным решением его взяли на подхват к основному на тот момент abcb. На руках у авторов имелось пять игровых дней основного сюжета, дело близилось к рутам персонажей, но не так стремительно, как хотелось бы. Параллельно с этим Дримтейл дебютировал в составе Erogame Project, написав текст для новогодней открытки Winter Tale, вышедшей в 2011 году. Abcb, увы, на тот момент уже был исключён из разработки «Бесконечного лета», чем Антон и пользовался. Он пообещал реализовать весь сценарий за пару месяцев, постоянно подгонял остальных авторов и вмешивался в их творческий процесс. В какой-то момент разработка заглохла окончательно — во многом это произошло из-за того, что сценарист перестал выходить на связь.
Несмотря на то что Антон не являлся инициатором включения в игру персонажа, основанного на популярной японской виртуальной певице Хацу́нэ Ми́ку, он являлся автором небольшой хоррор-истории про съёмки в лагере и зомби-Ульянок, которая впоследствии легла в основу её «полноценного» рута. Йорошкёнэ, к слову.
Логической связи между оригинальными приключениями Семёна и тем, что происходит в фанфике, нет, однако читатели прониклись атмосферой саспенса и ужаса, притом, что раскрытия Мику, вернее Маши, как персонажа, не увидели. Посему, когда началось массовое помешательство на моддинге «Бесконечного лета», многие авторы стали в своих историях делать акцент на раскрытие характера и биографии аквамаринового ангела до обозначенных в лоре игры событий. Наиболее яркие примеры модификаций про Мику — «Семь дней лета», «Булки, кефир и рок-н-ролл», «Пионерка без оригинала» и «Альтернативный рут Мику для оригинального сценария».
Весь 2012-ый год «Бесконечное лето» пребывало в черепашьем темпе создания. Тем же летом произошёл один странный инцидент, который, можно сказать, дезориентировал тех, кто всё ещё верил в скорый релиз новеллы. На одной из тематических выставок, «Тя-но-ю», группа неустановленных лиц раздавала физические носители, якобы содержащие финальную версию «Лета». Однако при попытке её установить на компьютер, счастливые обладатели получали вместо «эроге с маскотами» опасный вирус, убивавший систему. Чуть позже Erogame Project выпустили пост в своём блоге сообщение с призывом не вестись на провокации и не брать у незнакомых людей диски на улице. История достаточно быстро затухла, но это всё было лишь затишьем перед бурей.
Под самый занавес разработки «Лета» на имиджборде «Ычан» начали появляться слухи о почти стопроцентной готовности игры. Чуть позже их подтвердил и сам Dreamtale, сообщив, что у него на руках имеется полностью завершённый сценарий проекта, под который не хватает пары картинок. Была проведена небольшая видео-демонстрация текста, из которой стало ясно, что за его основу была взята примерно та же композиция, что присутствовала на демо-версии 2010-го года. С одной стороны, нельзя было не порадоваться уже скорому релизу долгостроя. С другой, мало кто подозревал о том, в какой обстановке протекал последний год разработки. Охарактеризовать его можно всеобщей усталостью от проекта, постоянными спорами, кранчами и серьёзным ухудшением отношений внутри коллектива «эрогеев». Не в последнюю очередь виновником этих событий был Аркатов, до упора тянувший с презентацией полного сценария новеллы.
Осенью 2013-ого года он совершил вопиющую по своей безнаказанности махинацию, подменив кошельки на главной странице блога проекта. Вместо общих, принадлежавших всему коллективу, какое-то время там присутствовали личные реквизиты Аркатова, о чём более подробно бывшие участники Erogame Project высказались спустя полтора года после релиза «Бесконечного лета». Заметить подмену удалось не сразу, но поднимать скандал было уже слишком поздно — в ноябре 2013-го года новелла должна была увидеть свет.
Другая ситуация, вынудившая перенести выход игры почти на два месяца, была связана с пребывавшей на тот момент в ранге наблюдателя художницей Ольгой Корсаковой, она же Орика. Девушка была недовольна качеством иллюстраций за авторством Максима Смолева. По её словам, последний рисует крайне криво — дескать, негоже с такими артами выпускаться где-либо — и потому она предлагала, в том числе и Дримтейлу, свою помощь по переработке графики. Если Антон дал своё согласие на исправления, то сам Максим, не поставленный в известность, а узнавший о планах Орики через десятые руки, оказался этим крайне разозлён. Настолько, что пятого ноября, находясь в и без того напряжённых отношениях с коллегами по разработке, слил практически готовую версию новеллы в открытый доступ, обвинив в произошедшем сценариста. Исходя из сообщения Максима, которое на сегодняшний день удалено, Аркатов фактически захватил власть в коллективе и оказывал давление на неугодных участников. Чуть позже, к середине ноября, конфликт был улажен, а Смолев, фактически выполнивший свою часть работы по графике, ушёл создавать комикс, впоследствии известный под названием «Тот, кто живёт».
Орика тем временем уже активно переделывала смолевские арты, создав блог по разработке «неофициального патча графики». Парадоксально, что патч готовился для ещё не вышедшей игры, но уже было с чем сравнивать. Патч стал доступен в тот же день, что и сама новелла, хотя по многим обстоятельствам, связанным в том числе и с ноябрьским сливом, её релиз несколько раз переносился, поскольку нужно было исправить немало аспектов в сценарии, коде и графике. Сперва дата релиза звучала как «тринадцатое декабря», но затем была сдвинута до двадцать первого числа. Так, под конец 2013-го года новелла «Бесконечное лето» в полностью законченном виде увидела свет.
Отличий от версии 1.0, которой маркировалась слитая Смолевым сборка игры, было немного: как минимум добавилась ещё одна концовка и внесены общие правки по тексту. В довесок у новеллы появилась лицензия по стандарту Creative Commons, разрешавшая свободное пользование составных частей исходного произведения и создания на их основе собственного контента для некоммерческих целей. Конечно, данная мера не сильно помешала любителям наживы игнорировать подобные юридические нормы, но иногда это приводило к действительно серьёзным последствиям — например, конфликт Дримтейла и Смолева из-за идеи продать в ВК стикеры по «Бесконечному лету» повлёк за собой удаление игры из Steam на несколько дней по причине нарушения авторских прав.
Итак, новелла вышла, разработчики облегчённо выдохнули — и на этом, пожалуй, можно было бы ставить точку. Однако наступил 2014-й год, и Dreamtale гордо объявил о своих дальнейших планах. Название Soviet Games, придуманное исключительно для публикации «Лета», отходило его сценаристу, который на тот момент имел большие планы на поддержку игры. Остальные авторы от этой идеи отреклись и около года ничего конкретного о дальнейших проектах не сообщали. Вся организационная деятельность перемещалась с имиджборд в социальную сеть «ВКонтакте», Антон Аркатов примерил на себя ширму нового псевдонима, вдохновлённого известным аниме — Рита Тайнакова, он же Риточка или Ритан — охотно отвечал на вопросы читателей, чем породил кучу локальных мемов вроде «Ждать осталось недолго» и «25+», а также объявил о старте перевода БЛ на английский язык.
За рубежом игру встретили не так тепло, как было во времена демо-версии, тем не менее сообщество на территории бывшего СССР активно развивалось и росло в геометрической прогрессии. Летом 2014-го саундтрек «Лета» появился в iTunes, чуть ранее вышла «альтернативная концовка» рута Алисы, а к концу года — первое и единственное DLC «История одного пионера», добавившее в игру попытку романтизировать второстепенного персонажа оригинала, библиотекаршу Евгению. В этот же период Дримтейл подаёт заявку на размещение новеллы в интернет-магазине Steam путём прохождения через сервис Greenlight. Фактически, это была одна из первых отечественных визуальных новелл, сумевших преодолеть данный водораздел. В Steam игра была доступна с 19-го ноября 2014-го года на русском и английском языках, с этой же даты и берёт свой отсчёт массовое помешательство на «Лете» среди русскоязычных пользователей. Со временем сценарий игры был переведён на японский, китайский, латвийский, итальянский и испанский языки, но это уже, впрочем, совсем другая история.
Вот мы всё так обсуждаем разработку БЛ, перечисляем даты в хронологическом порядке и упоминаем вскользь её главных создателей, но ни разу не заикнулись о её сюжете, а также о причинах столь стремительной популярности. Вероятнее всего, об истории каждого рута и обо всех проблемах рассказываемой в «Лете» истории вы и так в курсе (а если нет, то можно почитать, например, здесь), посему давайте чуть подробнее погрузимся в разбор последнего пункта.
Первая причина, почему «Бесконечное лето» в своё время выстрелило — это сеттинг. Многие из читателей ещё помнят те времена, когда в воздухе царил дух дружбы и взаимопомощи, а ветер гордо доносил звуки пионерского горна, созывавшего целые отряды на обед согласно расписанию. Разумеется, история Семёна в «Совёнке» оказалась крайне близка и тем, кто не был в лагерях или не застал в них пионерскую эстетику. Безликость главного героя и отсутствие вменяемого бэкграунда позволяло читателям проводить параллели между его жизнью и своей. По сути, виртуальный пионерлагерь даёт шанс что-то переосмыслить не только Семёну, но и нам с вами. Уверен, кто-то об этом хоть раз да задумывался.
Существует также и предположение о том, что популярность «Лета» обусловлена бесплатной моделью распространения игры. Отсюда вытекает второй фактор — энтузиазм авторов. Erogame Project около пяти лет без какого-либо бюджета делали игру мечты. Другой вопрос, что у них была возможность сделать её ещё лучше, но даже в нынешнем качестве разработчики смогли доказать, что в нашей жизни возможно всё. Даже просто сесть и с нуля создать собственный проект, руководствуясь лишь голым энтузиазмом и не бросив его в особо трудные моменты. И тысячи лиц действительно сели — кто-то захотел делать модификации, кто-то начал писать музыку, у кого-то проснулось желание сшить пионерскую форму и парики для косплея любимых персонажей. Кто-то и вовсе решил начать собственную игру, что вскоре принесло свои плоды, но как следствие, шанс дойти до релиза обычно невелик, ибо где авторы «Лета», а где толпы их последователей.
Не меньший вклад в популярность новеллы внесли графика и музыка. Композиторы Сергей Е́йбог и Михаэль Мальков поработали на славу, именно в эпоху «ыча́н-эроге́» они показали свой максимум как музыканты, хоть и уже тогда имели за плечами множество проектов. БЛ стало для них очередной вехой и во многом помогло серьёзно расширить портфолио — Мальков на сегодняшний день активно работает над играми студии Moonworks, основанной бывшими со-авторами «Лета», а Ейбог, помимо того, не менее плодотворно сотрудничает с инди-авторами. Одним из последних релизов с его участием стала ролевая игра Pathfinder, где Сергей отвечал в основном за саунд-дизайн.
Художники также давно нашли свою творческую нишу. Арсений Чебы́нкин, чьи восхитительные бэкграунды внесли свой вклад в неповторимую атмосферу утопического лагеря из альтернативного СССР, сейчас в основном известен за рубежом. Впрочем, данное упущение не мешает ему активно помогать в разработке новеллы Love, Money, Rock-n-Roll рисованием детально проработанных фонов. Местами даже анимированных. Максим Смолев, приложивший руку к весомой части иллюстраций культовой эроге, работает над комиксами и собственными новеллами. Художник-кун, по сути, положивший начало всей этой истории, сейчас трудится над различными артами для проектов студии Moonworks.
Ещё два фактора, которые нельзя оставить без внимания, — это открытость и доступность движка Ren’Py, а также в принципе то, что стихийно образовавшийся фэндом «Лета» помог многим юным и талантливым авторам найти свою нишу, обрести первую лояльную аудиторию, а также значительно прокачать творческие навыки. Сотни художников, пройдя через эпопею разношёрстных артов с пионерками, шли работать на аутсорс в большие проекты или начинали рисовать для зарубежных заказчиков. Авторы модификаций вырастали в крупных сценаристов, геймдизайнеров собственных игровых вселенных и даже блоггеров. Таких примеров можно найти немало. Но об этом мы поговорим, вероятнее всего, в другой раз, потому что на сегодня наш экскурс в историю разработки «Бесконечного лета» завершён… Играйте в хорошие игры, идите к своей мечте до конца и помните, что терпение и труд всё перетрут. До встречи в новых блогах!