в каком году появился сталкер зов припяти
12 лет назад, 2-го октября 2009-го года вышла S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, которая является последним официальным вышедшим проектом в знаменитой серии.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – второй самостоятельный аддон и прямой сиквел к вышедшей в 2007-м S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. В игре нам была отведена роль майора СБУ Александра Дегтярева, которому, как опытному сталкеру в прошлом, было поручено расследовать падение правительственных вертолетов на территории Зоны и разобраться в том, что там происходит.
Игра была оценена в основном положительно игровыми изданиями, которые отметили качественное развитие механик, заложенных в предыдущих играх. Критике же поддались «нечестная» оптимизация игры, которая была построена на ухудшении графической составляющей игры (по сравнению с вышедшей годом ранее «Чистым небом»), и посредственная в своей интересности основная сюжетная линия.
Положительно же критиками были приняты дополнительные квесты, которые отказались от системы «убей-принеси» и были полностью прописаны вручную. Также была отмечена высокая реиграбельность квестов: каждый из них имел по несколько вариантов, где иногда даже бездействие являлось выбором, открывая недоступные до этого квесты.
Сами же игроки приняли игру намного теплее игровых журналистов, многие с которых признали, что это – «тот самый сталкер». На Steam игра имеет 96% положительных отзывов среди пользователей, что наивысший показатель среди всех трёх проектов серии S.T.A.L.K.E.R.
Благодаря активному сообществу модмейкеров, игра, не смотря на солидный возраст, до сих пор является очень популярной среди игроков, став главной площадкой для модов серии.
Update: к поздравлениям своего детища подключили и творцы серии GSC Game World, сделав соответствующие посты с поздравлениями в своих соцсетях:
Несмотря на тщательную подготовку, операция «Фарватер» в конечном итоге терпит крах – военные вертолёты исчезают в Зоне бесследно. Для выяснения причин провала в Зону был отправлен майор Дегтярёв – сотрудник СБУ и в прошлом опытный сталкер.
С теплотой в сердцах наш коллектив поздравляет всех сталкеров с 12-летием S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Чувствуя вашу поддержку, мы продолжаем работу над достойным продолжением нашей любимой истории.
И вот сейчас самое время для: «Ну. чтоб руки не дрожали!»
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.
Третий раз в первый класс
За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.
Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.
В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.
На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.
Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.
Ну, чтоб работа спорилась!
Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.
На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.
S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout, и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.
Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.
За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.
Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.
Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.
Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.
Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.
В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.
У вас аномалия
Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.
Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.
Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.
Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.
Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.
На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.
Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.
Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.
У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.
Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.
Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.
Классный сюжет — нет
Оправданность ожиданий: 90%
Интерфейс и управление: 8
Дождались? «Зов Припяти» — это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.
ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ РЕЦЕНЗИИ ЧИТАЙТЕ В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 12/2009.
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | |||
Обложка игры в странах СНГ | |||
Название | S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | ||
Разработчик | GSC Game World | ||
Издатель | GSC World Publishing | ||
Дата начала разработки | 29 августа 2008 [ссылка 1] | ||
Дата анонса | 30 апреля 2009 [ссылка 2] | ||
Последняя версия | 1.6.02 (мульти-патч v2) | ||
Игровой движок | X-Ray 1.6 | ||
Сайт | cop.stalker-game.ru |
Содержание
История разработки
2008 год
Александр Новиков очень правильно сказал напоследок о посещении Зоны, что вначале эмоций, как таковых, не будет. Но вот потом, через неделю-другую, так захочется пересмотреть все фото, вспомнить все до мелочей. А еще позже вас опять начнет тянуть в Зону, ведь, несмотря на все страхи, связанные с ней, она завораживающе прекрасна.
Один из разработчиков о поездке
В мае, параллельно разрабатывая «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», было решено смоделировать целый микрорайон города Припять. Тогда создали террейн низкого качества, макеты зданий, но детально проработана была только прачечная. Потом была остановлена вплоть до релиза игры.
2009 год
В январе к разработке проекта присоединяются дизайнер уровней Денис Рутковский и программист графики Михаил Парфенюк.
Игровой процесс
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — приключенческий шутер от первого лица с элементами ролевой игры и хоррора на выживание. В сравнении с предыдущем дополнением, во втором аддоне игровой процесс больше состоит из выполнения различных заданий по типу поиска предметов, изучения и исследования территории. Перестрелки являются обязательными только в некоторых сюжетных заданиях.
Искусственный интеллект мутантов был значительно переработан: теперь слепые псы, кабаны, плоти, псевдособаки атакуют группами с разбегу, не останавливаясь у игрока. Те же изменения коснулись и одиночных мутантов: кровососа и снорка. Также в игру были введены ранее реализованные во время разработки игр S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «Тень Чернобыля», но впоследствии вырезанные мутанты бюрер и химера. У каждого из них была детально проработано поведение, фактически заново сделаны модели и текстуры, а также переосмыслены возможности.
Изменения коснулись и персонажей: теперь у большинства игровых персонажей есть уникальные лица, которые были смоделированы с людей, в большей части — из разработчиков. Но у остальных персонажей уникальная внешность сводится к минимуму: в игре есть всего по одному визуалу каждого костюма для каждой группировки. Также каждый костюм у любого персонажа одинаковый и не имеет различий, в отличие от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Процесс перестрелки с персонажами был практически не изменён, но был вырезан важный элемент стелс-режима — возможность тащить трупы. Хотя из интерфейса датчики шума и заметности игрока удалены не были, а гармонично помещены вокруг радара.
Квесты стали значительно проработанными и не выдаются автоматически. Также была введена система достижений. Для получения одного из достижений, необходимо сделать определённый выбор во время выполнения какого-либо задания, либо же достичь определённых успехов в разных областях деятельности. Многие из достижений напрямую влияют на репутацию игрока: торговцы, медики и учёные будут по разной ценовой политике предоставлять свои услуги, и на финальный исход игры: концовку, где практически на каждое событие были реализованы три варианта развития. После прохождения основной сюжетной линии игроку оставлена возможность играть в режиме свободной игры.
В игру были введены три новые наземные локации Затон, Припять, Окрестности завода «Юпитер». Большинство из них было воссоздано по реальным прототипам, а в частности микрорайон города Припять, ж/д станция «Янов», завод «Юпитер», село Копачи. Размер локаций стал значительно больше, нежели в предыдущих играх серии.
Новости
2009 год
30 апреля GSC Game World анонсировали «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» на официальном сайте игры, вместе с кратким описанием сюжета, нововведениями, логотипом и двумя скриншотами. [ссылка 5]
25 сентября было объявлено, что продажи в Российской федерации будут сопровождаться акцией, при которой в день выхода игры покупателям вручался подарок — плакат с надписью «Я купил игру первым!» ограниченного тиража. [ссылка 6] [ссылка 7] В сетях магазинов «1С Интерес», [ссылка 8] «М.Видео», «Настроение» и других в Воронеже, Екатеринбурге, Ижевске, Калининграде, Москве, Нижнем Новгороде, Новосибирске, Оренбурге, Пензе, Перми, Санкт-Петербурге, Смоленске, Старом Осколе, Тюмени и Челябинске плакат вручали при покупке после 0:00 часов. В ряде других городов плакат вручался после открытия магазинов в их обычном режиме работы. В магазине «Пирамида» (Калининград) дополнительно дарили наушники низкой стоимости. [ссылка 9] [ссылка 10]
Специально для этого GSC Game World 22 сентября отправила в «1С» отредактированную версию плаката.
Была устроена рекламная акция совместно с сетью немецких магазинов бытовой техники и электроники Media Markt в Российской федерации, в ходе которой до или в день выхода игры на входе некоторых магазинов размещались плакаты.
Также проводилась реклама с сетью магазинов «М.Видео», в которых размещались специальные стенды с майором Дегтярёвым.
Интервью
2009 год
2 апреля, к международному дню солидарности молодёжи, была анонсирована online-конференция [ссылка 11] с Сергеем Григоровичем от «Комсомольской правды», которая проходила 7 апреля с 10:00 до 11:00. Вопросы можно было писать заранее, на сайте газеты. На протяжении конференции Сергей выборочно отвечал на вопросы фанатов и читателей. Были 2 ответа касательно даты выхода и названия игры:
20:15 2 апреля 2009
tawort
tawort@ukr.net
Когда выйдут новые игрым от GSC Game World? Какие есть идеи?
Ответ: Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер 2» мы будем разрабатывать однозначно.
Ответ: Это и есть название второго аддона.
А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.
История серии «S.T.A.L.K.E.R.», от прародителей, до наследия
Слово «Сталкер» уже не первый год ассоциируется у нас с Чернобыльской зоной отчуждения, жадным торговцем Сидоровичем и мутантом кровососом. Выйдет ли «S.T.A.L.K.E.R.2» или нет неизвестно, Интернет полон слухов, то Американцы его купят, то немцы, то все таки Украинцы им займутся. Но здесь я хочу вспомнить о том что уже есть и не только продукцию «GSC», но и игры вдохновленные трилогией, детища и предшественники.
Извиняюсь за такое большое количество жирного текста
Глава 1 – предшественники
1971 год и «Пикник на обочине»
Начнем не просто с прошлого, а с далекого прошлого. В 1971 году братья Стругацкие написали культовый роман «Пикник на обочине»
Жанр: Научная фантастика
Автор: А. Стругацкий, Б. Стругацкий
Язык оригинала: русский
Год написания: 1971
Публикация: 1972
Отдельное издание: 1980
Издательство: Молодая гвардия
Зона, описанная в прошлом веке, была ужасным местом. По сути, вся зона, это результат посещения земли инопланетянами. Место это обладало самым настоящим разумом, и он не приветствовал посещение другими людьми. Люди сходили с ума, слепли, получали смертельные болезни. Кроме того, попав в зону один раз, бежать из нее бесполезно. Зона в прямом смысле не отпускала из себя людей. Ни каких мутантов там не было, группировки не воевали, военные сталкеров не отстреливали, зомби людей не ели.
«Пикник» получил три престижных награды, среди которых второе место премии Кемпбелла за книгу года.
1979 год и экранизация
Сталкер
Год — 1979
Страна — СССР
Слоган
— Режиссер — Андрей Тарковский
Сценарий — Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий, Андрей Тарковский
В ролях — Александр Кайдановский, Анатолий Солоницын, Алиса Фрейндлих, Николай Гринько, Наташа Абрамова
Жанр — Постапокалипсис
Экранизация нашумевшей книги себя ждать не заставила, спустя семь лет, Андрей Тарковский, автор известного космического ужастика «Солярис», сделал киноадаптацию культовой книги. Так же как и в первоисточнике – мрачно, гнетуще, полная драматизма и даже уныния. Фильм был снят на цветную пленку, но местами нам показывали монохромную картинку. Главный герой – Сталкер, житель таинственной зоны, вместе с профессором и писателем ищет комнату желаний, сталкиваясь по пути с аномалиями зоны. Имен здесь нет, зона чуть более радужна и позитивна, нет таких негативных тонов как в первоисточнике, концовка более позитивная по сравнению с книгой.
Фильм не подвергся критике в России, в отличии от других работ Тарковского, но интереса сразу не сыскал. Фильм вспомнили только в 1986 году, после смерти создателя и взрыва ЧАЭС. Но за то «Сталкер», относится к списку так называемых «Проклятых фильмов». Многие из работающих над фильмом умерли или погибли после выхода, сами съемки так и норовили сорваться, фильм переснимали несколько раз, полностью меняя команду и даже места. Ведь павильоны не были использованы, все было снято в натуральных декорациях, которые тоже не давали фильму выйти, землетрясение заставило менять натуру. Сценарий переписывался около 10 раз, хотя это как раз не такая уж и редкость.
Фильм оказал влияние на будущее жанра постапокалиптических фильмов, его существенный вклад заключается в том, что в нем впервые показали облик мира после катастрофы. Катастрофа тут, как и в книге инопланетная и я все-таки не понимаю, почему все разрушено, но может, я изучил произведения не очень внимательно, хотя это и не важно. В фильме было показано как в будущем будут выглядеть постапокалиптические фильмы, русские, американские, любые. То же касается и игр. Если бы не Андрей Тарковский, современная индустрия была бы другой, конечно кто-то сделал бы такой фильм, но все было бы по эффекту бабочки. Браво Андрею! И светлая ему память…
И сразу перемещаемся в начало второго тысячелетия. Украинский бизнесмен Сергей Григорович, всегда отличавшемся повышенным самолюбием, имел страсть к компьютерным развлечениям. Его перу принадлежат такие игры как «Казаки», «Firestarter, «Герои аннигилированных империй», «WarCraft 2000». А его первым серьезным проектом был тактический симулятор в футуристическом и постапокалиптическом одновременно сеттинге — «Venom. Codename: Outbreak«
Разработчик — GSC Game World
Издатели — Руссобит-М, Virgin Interactive
Дата выпуска — 8 октября 2001 год
Жанр — Шутер от первого/ третьего лица
Возрастной рейтинг — T (13 +)
Платформа — ПК
Игровой движок — Vital engine
2004 – Oblivion lost
Нереализованный проект «Oblivion lost», включал в себя три предварительных сборки, в одной демонстрировалась архитектура, второй включал в себя полеты на вертолете, кстати довольно неплохие, а третий является полноценной игрой. Игроку предстоит бродить в компании динороботов с миниганом и отстреливать таких же роботов, отличались они только по надписям под прицелами, эта схема перекочевала в «S.t.a.l.k.e.r» 2007 года.
p.s. Не стоит путать «Oblivion lost» и «S.t.a.l.k.e.r. Oblivion lost«, из десятков билдов, выделяются несколько, которые являются (почти) полноценными играми, а с учетом фанатских модов на них, вполне играбельны. В них можно увидеть: транспорт (и не просто транспорт, а с руками на руле), огромный функционал КПК, частичную разрушаемость и продвинутую физику, разнообразие квестов и более сильная атмосфера. Работает стабильно и играется интереснее чем релизная версия.
2006 – Сталкер на мобильных
2007 – Вторая мобильная игра и начало великой истории
В 2007 году, игра получила продолжение, и сразу получило большую известность. Игроку предстояло вжиться в роль героя. Просто героя. Аннотация гласит, что спустя 30 лет людям понадобилась его помощь и они позвали его к себе в город. Мир игры разделен на 30 зон, между которыми можно свободно путешествовать. На карте присутствует 3 климатических зоны, 2 больших города, практически каждое здание скрывает в себе квест или интересную находку. Разнообразие квестов необычайно высоко для платформы, конечно сей час на java существуют полноценные РПГ, вроде «Might and magic«, «gothic: the beginning«, но для 2007 года это очень неплохо.
И вот мы подошли к тому, без чего все эти книги, игры и фильмы не имели бы такой популярности. В 2007 году, на прилавках магазинов, появилась игра, получившая в будущем статус культовой. Игра, получившая славу еще до официального выхода, одна из самых атмосферных игр в истории, после «Half life», одновременно шедевр и большое разочарование для игроков и ценителей хороших экшн-хорроров.
Глава 2 — Культовая трилогия
S.T.A.L.K.E.R. – Тени чернобыля
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, THQ
Дата выхода — 31 августа 2007
Жанр — шутер от первого лица с элементами RPG
Возрастной рейтинг — A — Mature 15+
«Сталкер – Великая отечественная игра!»
© Игромания
Игра «Сталкер – Тени чернобыля», получила огромную известность еще до выхода в 2007, все таки студия Григоровича ранее работала над уже упомянутыми «Warcraft 2000» и легендарными «Казаками». Концепция игры предполагала симулятор выживания в той самой зоне. По задумке, сюжет должен был развиваться с нажатия кнопки «Новая игра» и обладая огромным уровнем интерактивности, мог вовсе обойтись без участия игрока. Полноценных РПГ элементов не планировалось, ставка делалась именно на интерактивность. С помощью ручного КПК, можно было связываться с другими сталкерами, предлагать обмен или торг.
Но по известным, пожалуй лишь Богу причинам, больше половины контента, который так ждали поклонники еще не вышедшего «Oblivion lost».
Начнем с сюжета. Игра рассказывает о неизвестном сталкере по кличке Меченый. В начале игры, в результате удара молнии, разбивается труповоз. Прибывший на место крушения одиночка, с удивлением обнаруживает что среди перевозимых трупов находился живой человек, которому посчастливилось выжить в катастрофе. Героя сразу доставляют к местному торговцу, где он приходит в чувства. Все что при нем есть – КПК с единственной записью, «Kill the strelok». Меченый считает что Стрелок виновен в том, что Меченый оказался в грузовике смерти и начинает поиски, по пути спасая чернобыль и возможно, мир от угрозы зоны.
Сталкер, под номером 1, потерял большую часть того, за что игроки умудрились полюбить игру ни разу не поиграв в нее. Большинство локаций были вырезаны, а те что остались были отредактированы под более линейное прохождение. Были вырезаны детекторы радиации и аномалии, удалены с карт автомобили (Они кстати есть и без модов, просто не заспаунены), сокращено количество тварей, группировок и предметов. Даже многие текстуры попали под сокращение, один только вопрос – почему?
Но несмотря ни на что, это один из лучших хоррор-экшенов и лучшая славянская игра.
Чем запомнилась
— Прекрасная цветовая гамма
— Атмосфера
— Множество концовок
— Четыре реально крутых подземных уровня
2009 год — Чистое небо
S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо
Разработчик — GSC Game World
Издатели GSC World Publishing, 1С, Deep Silver, Valve
Дата выпуска — 15 сентября 2008 (в steam)
Жанр — First-person shooter, Survival horror, Ролевая игра
Возрастной рейтинг — ESRB: M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.5
-Чем запомнилась
— Несколько очень крутых локаций
— Динамика боев
— Баги
— Брутальный и отнюдь не положительный главный герой
— Монотонность и однообразность середины игры
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, bitComposer Games, Viva Media
Дата выпуска — 12 февраля 2010
Жанр — Шутер от первого лица
Рейтинг — M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.6
Чем запомнился
— Интересные, но крайне не реалистичные локации
— Интересные второстепенные и унылый главный персонаж
— Упор на исследование зоны
— Ужасная цветовая гамма
— Стабильность (С патчами естественно)
Разработчики очень гордились системой искуственного интеллекта «A-Life«, планы у них были очень амбициозные, мол сталкеры будут настолько умны, что при бездействии игрока, они за вас пройдут сюжетную линию, будут брать и выполнять интересные квесты и исследовать бункеры с лабораториями. В таких условиях нас должно было ожидать очень интерактивное прохождение, каждая мелочь в которой влияла бы на весь сюжет. Все звучит очень круто, а если учесть что большинство этого уже было реализовано в упомянутых билдах, вдвойне непонятна причина того, почему это было вырезано в релизе. В модах, кстати, интеллект серьезно допиливается.
Насчет модов, именно благодаря ним серия и живет. Одними из первых известных модов был расширяющий игру «Исполнитель желаний«, и похожие друг на друга «Зона Поражения» и «История Прибоя«, там были восстановлены транспорт и вырезанные мутанты. Сей час самыми популярными платформами являются первая и последняя игры трилогии. Для оригинала делают сюжетные моды, а для сиквела расширения геймплея, «Народная солянка» и «Sigerious» соответственно, являются самыми известными модами для этих игр. С приквелом же, дела хуже. Сюжетных модов почти нет, а какие есть, ужасны. Как вам «Сексопатогенная зона«, с эротическими фотографиями на небе и визуалами важных персонажей из других частей вместо стандартных скинов сталкеров. В общем кроме «O.g.s.m» мода похвастаться нечем. Есть моды и для билдов и как это ни странно, они неплохие. Кстати в прошлом году, на движке «Тени Чернобыля«, вышел ремейк «Oblivion lost‘а»
И чем нам запомнилась трилогия:
— Жадный торговец Сидорович. знаменитость зоны, контролирующий экономику зоны, пусть и не появился в сиквеле, но часто упоминается, а еще является одним из основных героев сталкерских анекдотов
— Мутант кровосос. Один из самых страшных мутантов зоны. Герой фанатских артов и фольклора. Вампир с повадками хищника, присутствует даже в продвинутом «болотном» варианте
— Гаусс Пушка. Именно с этой винтовкой и ассоциируется слово «Гаусс», да еще и в сочетанием с пушкой. Хотя не у всех. Пушка обладала неплохой такой убойностью, хотя и имела жуткую отдачу, вес и дороговизны, хотя при умелом использовании, цены ей нет.
— Атмосфера. Ну в общем все игравшие знают. Тут не стоит говорить много, атмосфера сталкера, это 80% успеха этой игры.Все же графика тут никогда не была выдающееся, а нелинейность и круче есть. Школота никогда не была ценителями атмосферы, все таки «Crysis» и «Battlefield» вообще лишены какой либо, и атмосфера которую оценят все, это определенно очень круто.
Вот мы и рассмотрели основные игры и предтечи серии, были написаны чуть ли не полноценные рецензии на каждую игру, но ведь серия жива до сих пор, далее идет наследие серии.
Жанр — Тир
Платформа — Java
Разработчик: Qplaze
Издатель: NOMOC Publishing
Мобильная версия является предметом и любви и ненависти у фанатов. Плюс игры в том, что она сумела сохранить неповторимую атмосферу оригинальной трилогии, что достойно уважение с учетом платформы, да и графика при тех же обстоятельствах радует. Но минусами является во первых геймплей, представляющий из себя простой тир, неуместная РПГ система с прокачкой скиллов и сама зона, которая населена только несколькими группировками, в ней отсутствуют аномалии, на зато есть артефакты и отсутствуют монстры, только люди и радиация. Игра только для фанатов, с ролью дежурной мобильной версии игра справилась.
Есть две версии, двухмерная для слабых телефонов и трехмерная для сильных. Сюжет рассказывает о военном по кличке Стрелок, не тот что к центру зоны ходил. Он ищет своего командира по кличке Шрам, опять же не имеющим отношения к протагонисту приквела. Пусть и выглядит все это несерьезно, но видно что работа была проделана большая, даже система освещения есть, и это в мобильной игре. Хотя все же могли дать возможность игроку ходить самому, дали бы лицензию на производство студии M3G works, заодно и по количеству модов она догнала бы оригинал, но что сделано, то уже сделано, так что имеем то что имеем.
2012 год и онлайн игры
В 2012 году появилась спорная ММО «stalker-online«, в данный момент она называется «Szone online» и обрастает дополнениями, уводящими ее от оригинала. Действие происходит в зоне, похожей на Чернобыльскую, но ей не являющуюся. Поначалу атмосфера оригинала соблюдалась, но это ведь онлайн РПГ, так что бестиарий на данный момент представляет из себя черт пойми что, хотя это норма для ММО. Игра отличается отсутствием оптимизации, при той еще графике, отсутствием физики, неинтересными локациями. Хотя за последнее время многое изменилось, так что не буду так категоричен. Все таки здесь очень даже неплохой дизайн уровней и интересные персонажи, обладающие своими характерами. Есть аномалии, а вместо гильдий или кланов, группировки.
Отдельного слова достойна браузерка «Голос Припяти«, начинавшаяся со слоганом «Контра в мире сталкера» и вызывавшая дикий ужас при взгляде на нее, а сей час способная дать фору любой клиентской игре, графика превосходная, динамика боев огромна, наличествует техника трех видов и огромные карты, мультипллер оригиналов уделан. И можно сколько угодно плеваться, мол все браузерки шлак и «ацкий ацтой!», но эта игра то, с чего можно начать менять мнение. И уж точно это лучше клиентской РПГ, с вырвиглазной графикой, кривым управлением и ужасной оптимизацией. А насчет зоны показанной в игре, черт ее знает. Вроде бы игра канонична оригинальной трилогии, но вроде зомби не такие (а таких могут вызывать админы), аномалии не похожи, зато на некоторых локациях есть декоративные мутанты, особенно плоти, есть даже карта из оригинала — ЧАЭС.
2013 — zone of alienation the beginning
Название этой игры я мог написать неправильно.
Достойна внимания только потому, что это первый, и мне кажется единственный мод, портированный на телефоны. Получает постоянные обновления, имеет неплохую графику (для платформы естественно), постоянно обновляется. Сюжетом похожа на «Чистое небо«, но все же во многом отличается, стоит внимания владельцев ява телефонов.
Итак, что нам еще ждать от серии, вот несколько проектов которые являются продолжением серии и наследием
Бывшая «CryZone: sector 23«, выполненная на движке «CryEngine» третьей версии. С 2011 года имеется рабочая бета, монстры в которой лишены разума и способности атаковать. Графика неплохая, стабильна, разработка идет полным ходом. О сюжете и особенностях геймплея почти ничего не известно, кроме того что физика будет на голову выше оригинальной трилогии.
Именно вокруг этой игры сей час больше всего шума. Разрабатывают ее создатели оригинальных игр, сеттинг почти тот же, хоть это и другая вселенная, но ЧАЭС и окрестности уже засветились в трейлерах, да и судя по описанию группировок, нас ждут все те же переименованные «Свобода«, да «Долг«, даже сюжетная кампания намечается. Единственное что смущает, это ММО направленность, ведь не этого все ждали.
Портация на смартфоны идет полным ходом, сей час об игре не известно ровным счетом ничего, а несколько альф не достойны внимания