в каком году появился киберспорт
История создания и признания киберспорта, направления
История создания киберспорта тесно связана с развитием компьютерных технологий. Соревнования по играм проходили еще в 1972 году. Однако воспринимать такие события всерьез индустрия спорта стала ближе к началу 21 века, с появлением Doom и Quake.
Что такое киберспорт
Киберспорт (от англ. слова cyber — «электронный») — одиночное или командное соревнование по компьютерным играм. Видеоигра должна соответствовать определенным требованиям. Главное из них заключается в поддержании честного соперничества между спортсменами.
В современном киберспорте проходят крупные турниры по дисциплинам:
С начала 2020 г. из-за отмены большинства матчей особую популярность приобрели FIFA, а также виртуальные версии хоккея и баскетбола. Менее масштабные соревнования проводятся в симуляторах NFS, World of Tanks и др.
История развития
У киберспорта нет единой истории создания. Он развивался постепенно, распространяясь вместе с совершенствующимися технологиями. Большое влияние на развитие оказала индустрия игровых автоматов. Аркадные игры предлагали соревноваться в количестве набранных очков. Своим происхождением виртуальный спорт был обязан встроенным в аппараты рейтингам: каждый игрок так или иначе хотел оказаться в списке лучших.
Первая попытка проследить игровые достижения была предпринята в 1981 г. Уолтером Дейем. Он стал первым в мире киберспорта, кто организовал учет истории результатов местных игроков. Придуманная им сетка стала прообразом «национальной таблицы рекордов». А в 1983 г. Дей сформировал собственную команду, которую представлял на различных соревнованиях. Он также активно участвовал в продвижении игровых турниров, благодаря чему появились ТВ-шоу о виртуальном спорте.
Появление локальных сетей дало крупный толчок в истории происхождения киберспорта. До этого не было возможности напрямую соревноваться друг с другом. Играть спортсменам приходилось по очереди, а победившего определяло количество заработанных очков. Соперничество перешло на качественно новый уровень.
Турнир по киберспорту
С выходом онлайновой аркады Netrek (1988 г.) игровая индустрия приобрела новых поклонников. Но окончательную роль в истории киберспорта сыграло создание культовых видеоигр:
Большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. Но id Software открыто заявили о возможности трансляции киберспорта, запустив QuakeCon в 1996 г., совсем скромный даже по тому времени. На мероприятие пришло только 40 человек. Но активное продвижение соревнований на PC не оставило игроков равнодушными. Сейчас трансляции The International и турниров по CS собирают миллионы зрителей.
В каком году появился киберспорт
Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до развития интернета. Условным годом появления киберспорта считают 1972, когда 19 октября в Стэнфорде прошел турнир по одной из первых компьютерных игр. Соревнование включало одиночный зачет, командные 2×2 и FFA (каждый сам за себя) режимы.
Но история развития и признания киберспорта в России тоже внесла свой вклад. Полноправным видом спорта видеоигры стали 25 июля 2001 г. В этот день глава Госкомспорта лично подписал указ, подтверждающий статус киберигры как спортивной дисциплины. Хотя еще в 1999 г. Америка зарегистрировала первую в мире киберспортивную организацию — Evil Geniuses.
В какой стране придумали
Первый публичный турнир в истории появления киберспорта был придуман и прошел в Америке. Октябрьским вечером 1972 г. преподаватели и студенты Stanford University собрались в лаборатории изучения ИИ, чтобы посоревноваться в Spacewar.
История развития и признания киберспорта в России
История киберспорта в России началась в 70-х годах. Как и в случае с США, интерес к игровой индустрии возник с появлением автоматов. После развала СССР количество советских аппаратов заметно убавилось, но их быстро заменили иностранные:
Компьютеры россиянам долгое время были не по карману. Зато почти в каждом доме можно было найти Dandy — азиатскую подделку игровой консоли Sega от Nintendo. По ней же проходили соревнования в местных игровых клубах, пока еще совсем несерьезные.
Первым «окном» в настоящий киберспорт стал журнал «Навигатор игрового мира», где публиковали отчеты о зарубежных турнирах. Ближе к концу 90-х стали появляться компьютерные клубы, способствовавшие формированию команд. Примерно в этот же период Formoza организовала крупный чемпионат для игроков Санкт-Петербурга и Москвы. Мероприятие прошло успешно, а игроки из NiP (4z) даже договорились о сотрудничестве с организатором, став едва ли не первой российской командой с официальным спонсором.
Команда NIP стала одной из первых в России
В 2001 г. страна признала виртуальный спорт. Что стало переломным моментом для истории развития и признания киберспорта во всем мире: именно Россия впервые поставила кибер в один ряд с футболом или хоккеем. Но признание было временным и условным, на законодательном уровне спортивной дисциплиной в РФ компьютерные игры стали только в 2016 г. И уже в следующем году организовали Кубок России сразу по нескольким играм:
Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.
Основные направления игры
С развитием истории киберспорта выработался перечень определенных требований к видеоиграм. Они не должны содержать случайных факторов или давать преимущество отдельным игрокам. Исход соревнования определяют личные умения киберспортсменов. Из-за этого большая часть Чемпионатов посвящена играм жанра MOBA — многопользовательской арены с элементами стратегии.
Официально дисциплина включает 4 основных направления:
Перспективы виртуального спорта
С момента зарождения киберспорта прошло не так много времени, но дисциплина успела догнать футбол по популярности. Любительские турниры переросли в профессиональные Лиги, а в России и за рубежом регулярно проходят международные соревнования. Крупные встречи организуют на живых стадионах, да и размеры призового фонда свыше 1 миллиона перестали быть редкостью.
Первый турнир The International, организованный компанией Valve в августе 2011 г., оживил индустрию. При поддержке разработчиков видеоигр сформировалась Лига из небольших, но регулярных соревнований. Призы были на порядок меньше, но киберспортсмены наконец-то смогли получать постоянный доход.
История киберспорта в мире развивалась параллельно с технологиями. И если раньше к сидящим за компьютерами игрокам относились несерьезно, то сейчас многие страны приравнивают виртуальный спорт к традиционным видам. Знаменательной датой для дисциплины стал 2018 г. — 14 апреля Олимпийский Комитет (МОК) официально признал киберспорт. Есть вероятность, что в 2024 г. кибердисциплины добавят в летний перечень Олимпийских игр.
Мы составили ТОП 10 капперов! Если вам нужен честный прогнозист с реальной статистикой, советуем перейти в раздел «проверенные капперы» и выбрать себе лучшего каппера!
Краткая история киберспорта: как все было?
Киберспорт скоро может стать действительно мейнстримным видом спорта, распространенного по всему мира. Как все начиналось? Ниже вы можете прочитать историю киберспорта, включая запуск первых турниров и заканчивая крупнейшими ивентами.
Зарождение киберспорта
Соревновательный гейминг берет свое начало вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Уже тогда на самом старте там была жесткая конкуренция. Несмотря на то, что игроков было мало, в то же время конкуренция была очень высокой. Вскоре были организованы первые турниры.
Первое широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире 24 игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие.
Игровая компания Atari также имела опыт проведения соревнований. В 1980 году более 10000 игроков в Space Invaders соревновались в национальном чемпионате. Состоявшийся в Нью-Йорке финал выиграла Ребекка Хейнеман, которая впоследствии тоже стала игровым разработчиком.
Формализированные турниры не проводились до 90-х годов, но в то время все же редко проходили чемпионаты по Blockbuster и Nintendo.
Рост в 90-х
В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры.
В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел стал одной из первых звезд киберспорта. Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.
Причиной популярности StarCraft стала разница в стиле и навыках, необходимых для достижения успеха. В шутерах от первого лица больше требовались быстрые рефлексы. StarCraft же был больше похож на шахматы, требующие стратегию и логическое мышление. С различными миньонами и войсками, уникальными для каждой расы, стратегический потенциал был бесконечным. В то время Южная Корея стала одним из главных центров киберспорта и породила подавляющее большинство талантливых игроков.
В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.
В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел заработал более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения. Позднее он даже создал собственный бренд киберспортивных аксессуаров.
В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается.
2000 год: американские горки киберспорта
В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.
В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году.
В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.
ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel.
Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.
2010: Молниеносный рост
В нашем десятилетии случился самый большой рост киберспорта. Twitch.tv был запущен в 2011 году и помог заполучить гораздо больше зрителей на турнирах. Ранее фанатом приходилось смотреть турниры через внутриигровые инструменты вещания. Twitch.tv же позволил зрителям заходить на веб-сайт и смотреть игры по League of Legends и Dota 2, взорвав количество зрительской аудитории.
League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.
Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.
StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше.
Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.
2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9.
В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массовы инвестировали в киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.
Что нас ждет в будущем?
В последние годы стал популярен жанр королевской битвы, а PUBG стал катализатором этого жанра. Сразу после этого была выпущена Fortnite, а затем и Apex Legends. По каждой из этих игр проводятся крупные киберспортивные турниры, а стримеры этих дисциплин являются самыми популярными в мире.
Кто знает, что ждет киберспорт. Стремительное развитие киберспорта сопровождается неисчислимыми играми и жанрами, другие игры теряют популярность. Показатели просмотров ивентов продолжают расти, и уже возникает целая культура, окружающая соревнования.
Статья подготовлена экспертом Pinnacle. Pinnacle — это уважаемый по всему миру лидер букмекерской индустрии с двадцатилетней историей онлайн-ставок. Еще с 2010 года компания принимает букмекерские прогнозы на киберспортивные мероприятия и не желает останавливаться.
Reddit-бурлит: проклятие Team Liquid и имбовые прострелы;
Рофлопанорама — самый везучий дотер на диком Западе, такого «лака» вы еще не встречали.
Пиксельный мир победил. История киберспорта от тусовок в научных лабораториях до шоу с миллионами призовых
В 2021 году никому не нужно объяснять, что такое киберспорт. Индустрия полноценно состоялась даже в Беларуси, хотя еще полвека назад представлялась чем-то из влажных фантазий авторов-фантастов. Будущее оказалось намного ближе: за несколько десятилетий видеоигры прошли путь от вынужденного андеграунда до многомиллионных спонсорских контрактов и признания в качестве олимпийской дисциплины второго уровня. Готовы изучить историю киберспорта подробнее? Тогда запрыгивайте в машину времени к Onliner и VOKA. Наша первая остановка — ламповые во всех смыслах семидесятые.
Научная лаборатория, пиво и космические дуэли
На момент проведения первого подобия киберспортивного турнира мир видел всего несколько видеоигр: крестики-нолики и донельзя упрощенную версию тенниса. Играли в них единицы, и никто, наверное, даже не мог представить, в какую индустрию это может однажды превратиться.
Однако журналист издания Rolling Stone Стюарт Бренд разглядел в пиксельных развлечениях потенциал. Авантюрист и исследователь по своей природе, он провел немало времени в компьютерных лабораториях, наблюдая за тем, как острейшие умы человечества изобретают будущее, а в перерывах между большими проектами рубятся в одну из первых видеоигр.
Этой игрой была Spacewar — дуэль двух космических кораблей. Она вышла в 1962 году, стала хитом среди сотрудников научных лабораторий по всему миру, кочевала с одного компьютера на другой и коллективно дорабатывалась и усложнялась. В один удачный день примитивная стрелялка попалась на глаза Бренду, который как раз работал над материалом про хакерскую культуру и потенциал компьютеризации. Журналист решил, что Spacewar будет отличной иллюстрацией мира будущего.
А 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, которая в том числе разрабатывала проекты для Министерства обороны США, собрались студенты и исследователи на первом в истории соревновании по Spacewar. Почему именно в лаборатории? Даже не самые требовательные компьютеры того времени стоили так дорого, что позволить их себе могли только крупные организации, а доступ к игре получали в основном сотрудники.
В таких условиях зарождался киберспорт: в лаборатории среди ученых и студентов, с пивом, закусками и годовой подпиской на журнал Rolling Stone в качестве трофея. Выиграл ее, кстати, математик Брюс Баугард из Гарварда, который буквально не спал, чтобы успеть поучиться, поработать, а потом еще и засесть в Spacewar.
«Супербоул» от видеоигр
Конечно, после стэнфордского междусобойчика никакого видеоигрового бума не случилось — компьютеры все еще оставались привилегией ученых и сотрудников лабораторий. Однако 1972 год изменил ход истории и запомнился началом экспансии игровых автоматов, а вместе с ними и первых приставок и домашних компьютеров.
В авангарде этих событий была легендарная компания Atari и их ласточка — ремейк игры 1958 года Tennis for Two, который остался в истории под названием Pong. Благодаря этому схематичному двухмерному настольному теннису игровые автоматы ушли в народ — в праздничные дни 1975 года игра расходилась тиражом в 150 тыс. копий.
Но самое интересное случилось три года спустя, когда компания представила миру игру, название которой без трепета не произнести, — Space Invaders.
«Космические захватчики» положили начало целой эпохе. Именно эта игра собрала около 10 тыс. геймеров на первый большой турнир в 1980 году. При этом Space Invaders и близко не была эксклюзивом Atari — компания просто лицензировала детище японского разработчика Томохиро Нисикадо и выпустила его на своих консолях, занизив качество графики. С другой стороны, сам Нисикадо черпал вдохновение в игре Atari 1976 года выпуска — Breakout, которая выглядела как что-то среднее между пинг-понгом и теми же «Космическими захватчиками».
Разработчики не рассчитывали на такой ажиотаж: рекламная кампания мероприятия ограничивалась лишь плакатами и почтовыми рассылками. Чтобы отобрать пятерых финалистов, Atari устроила региональный отбор в Сан-Хосе, Лос-Анджелесе, Далласе и Чикаго — в каждом из городов нашлось примерно по тысяче игроков. В Нью-Йорке за право поиграть с лучшим из лучших и вовсе боролись 4 тыс. человек.
В прессе турнир окрестили «„Супербоулом“ по Space Invaders», но на деле зрелище оказалось не самым увлекательным: игра на выживание длилась 1 час 45 минут, и за это время вылетел только один участник. В итоге победителя решили выявить подсчетом очков — первое место досталось Ребекке Хайнеман, которая в будущем построила блестящую карьеру в геймдеве.
Таблицы рекордов и телевизионные шоу
Важнейшей фигурой в мире «первобытного» киберспорта стал бизнесмен Уолтер Дей, который сперва в одиночку путешествовал по Штатам и дотошно документировал рекорды в аркадных автоматах, а затем создал компанию Twin Galaxies. Она не только продолжила собирать результаты геймеров со всего мира, но и начала заниматься продвижением видеоигровых соревнований в медиа.
Например, Дей и его команда начали сотрудничать с Книгой рекордов Гиннесса, что переросло в том числе в серию турниров Video Game Masters Tournament, которая проводилась с 1983 по 1987 год. В числе организаторов соревнований была национальная команда США по видеоиграм — она тоже появилась не без участия Twin Galaxies и гастролировала по стране, соревнуясь с фанатами аркадных автоматов.
Еще популярнее видеоигры и зарождающийся киберспорт сделало телевидение. В США с 1982 по 1983 год вышло два сезона шоу Starcade, в каждом выпуске которого геймеры состязались на аркадных автоматах. А по BBC с 1984 по 1988 год транслировали шоу First Class, где дети боролись за компьютер для своей родной школы, отвечая на вопросы из школьной программы и на тему поп-культуры и показывая класс в видеоиграх.
Гастроли Nintendo
К началу девяностых видеоигры бесповоротно ушли в массы, а турниры по ним уже не выглядели диковинками, хоть еще и не оформились в тот киберспорт, каким мы знаем его сегодня.
Тогда балом принялась править компания Nintendo. Началось все с турнира Nintendo World Championships, который, вопреки названию, прокатился по 30 городам исключительно США и Канады — в затяжном турне с марта по декабрь 1990 года.
Играли по нестандартным правилам. Специально для турнира было разработано 116 особых картриджей с тремя играми: Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. У участников было ровно 6 минут 21 секунда, чтобы собрать 50 монет в первой игре, пройти один круг во второй и за оставшееся время набрать как можно больше очков в третьей.
Nintendo World Championships был не единственным экспериментом компании в сфере киберспорта, но точно стал самым масштабным для того времени. По случаю 25-летнего юбилея турнир вернулся в 2015 году, а затем и в 2017-м — уже без особого повода.
От «драк на улицах» до «Битвы у залива»
Не меньшим прорывом для девяностых стали файтинги, которые обозначили новый и куда более современный вектор: игроки соревновались не в абстрагированных друг от друга условиях в попытке заработать большие очки — у них появилась возможность победить противника своими руками в очном противостоянии. Хотя, если задуматься, именно в этом был смысл и первого турнира в лабораториях Стэнфорда.
Файтинги становились все популярнее, а появившийся домашний интернет этому только способствовал: геймеры стали активнее собираться в комьюнити. Сеть обрастала сотнями страниц, и там пользователи обсуждали лучшие комбинации, делились своими секретами и традиционно мерились тем, чем в приличном общество мериться не принято. Растущее сообщество начало нуждаться в большом турнире, который определил бы объективно лучшего бойца.
Титаны сошлись в «Битве у залива» в Калифорнии 20 июля 1996 года в двух дисциплинах: Street Fighter Alpha 2 и Super Street Fighter II Turbo. По факту мероприятие с пафосным названием было просто локальной тусовкой в зале игровых автоматов — без особого ажиотажа и впечатляющих призов. Несмотря на это, турнир окрестили международным — просто потому, что среди американских геймеров затесалось несколько участников из Канады и Кувейта.
Впрочем, этого хватило для того, чтобы спустя несколько лет на фундаменте «Битвы у залива» родился известный на весь мир турнир Evolution Championship Series, или просто EVO, — крупнейшее киберспортивное мероприятие по файтингам.
Рокетджамп в настоящее
На рубеже двух столетий индустрия разразилась еще бо́льшим количеством игр, механика которых идеально подходила для киберспортивных турниров. Они не потеряли аудиторию и сейчас: Counter-Strike меняется только косметически, но все так же хороша, а Warcraft и вовсе разросся в целую вселенную с онлайн-RPG и карточной игрой. Но главное соревнование XX века, которое по праву можно считать первым турниром современного образца, прошло в абсолютно безумном Quake.
В мае 1997 года в событии под названием Red Annihilation участвовало больше 2 тыс. человек со всей территории США, и ради этого им даже не пришлось выходить из дома — спасибо интернету. Бои в формате один на один определили 16 лучших бойцов, которые уже лицом к лицу схлестнулись в Атланте на выставке E3.
Победил «Майкл Джордан от мира игр» Деннис Фонг, которого называют одним из главных популяризаторов легендарного «рокетджампа» (усиленного прыжка после выстрела из ракетницы себе под ноги) и клавиатурной раскладки WASD. Победа принесла ему Ferrari (уехать на ней парень не смог из-за отсутствия страховки), а спустя 20 лет — официальный титул первого чемпиона в истории киберспорта и место в зале славы этой индустрии.
Деньги и драмы
В начале XXI века киберспорт продолжал развивать идеи первых турниров и обретать черты, с которыми он ассоциируется у нас сейчас. Появились первые профессиональные команды и структурированные лиги в различных дисциплинах, пошли разговоры о трансферах игроков и настоящих контрактах.
А еще в индустрию окончательно пришли спонсоры с толстыми кошельками. И пока родители повсеместно убеждали детей, что ничего хорошего из-за компьютерных игр с ними не случится, несколько десятков молодых людей боролись за миллион долларов на турнире Worldwide Webgames Championship.
Самое смешное, что тогда, в 2006 году, участники играли даже не в Counter-Strike или Quake, а в «Солитер», Bejeweled 2 и Zuma — казуальные головоломки, которые сейчас развлекают нас разве что в транспорте или за офисными столами. А еще забавнее (или печальнее) тот факт, что победительница Кавита Ялаварти по сей день остается самой успешной киберспортсменкой в истории (всего после одного турнира с «Солитером» и цветными кристаллами): ни одна девушка пока не заработала на игровых турнирах больше.
Кроме того, начало нулевых подарило миру первую большую киберспортивную драму. В полуфинале турнира EVO в 2004 году игрок по имени Дайго Умехара откровенно провалил финальный раунд боя, но умудрился в последний момент вернуться в игру в шаге от поражения и серией ударов отправил противника в нокаут. В финале, кстати, он не выиграл — но это уже было не так важно.
История известна в народе как EVO Moment 37, и для фанатов киберспорта она сопоставима с «рукой бога» Марадоны в футболе или «чудом на льду» в хоккее. Говорят, камбэк Умехары сделал невероятное — вернул интерес аудитории и игроков к такому однообразному жанру, как файтинги.
Победный марш
В конце нулевых трансляции турниров по телевидению или даже целые ТВ-шоу, посвященные видеоиграм, уже не были диковинкой. Но в 2011 году геймеры получили целую площадку с уникальным контентом — платформу Twitch. Для игроков и блогеров она стала отличным местом для реализации и дополнительного заработка, а для организаторов турниров — идеальным каналом общения с понятной аудиторией.
Сейчас киберспорт — абсолютно состоявшаяся сфера, с которой не стыдно связать свою жизнь. Чемпионаты не сосчитать и на всех кнопках клавиатуры: даже далекие от киберспорта разработчики стремятся запрыгнуть в этот веселый поезд. Twitch становится «подорожником» для миллионов людей, запертых на карантин, спортивные бренды со столетней историей собирают видеоигровые подразделения, а родители молятся на детей-геймеров так, как не молились раньше на подающих надежды футболистов.
Но история все еще пишется — впереди наверняка немало рекордов и революций.
VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве, без рекламы, более 130 ТВ-каналов, новинки сериалов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации фильмов и сериалов по жанрам, настроению и новинкам.
Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.
Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «Вундербай», УНН 192153894.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро