резидент ивел в майнкрафте
Discord coming soon!
This map is being planned for 1.18.
Until world height increases I’m putting this project on hold due to how limiting 256 size worlds are for trying to create massive landscapes!
Expect more in the future.
No. I’m not touching this map until world height it increased to fit it.
Certain areas in the game are massive and are impossible to fit within 256 height limits.
As of right now that feature is being planned for 1.18 so that’s what I’ll be waiting on for right now unfortunately.
Thank you very much, I just started working again this summer so I have to use my time wisely to get project work done!
I’m working on a lot of projects right now that I feel I have to finish up.
Currently I’m doing Banjo-Kazooie and Tooie, as well as Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day and Luigi’s Mansion.
Not to mention plans for Diddy Kong Racing, Goldeneye 007 and Mario Kart 64.
I have a LOT on my plate but Banjo-Kazooie is closest to my heart and thats what I’ve spent years doing and want to have complete.
Guys, their not going to finish it.
I joined their discord yesterday and it’s nothing but old banjo kazooie maps. I don’t know who’s going to play those.. but I wish the creator could stick to one map. Don’t tease us with an epic map if it’s not gonna be finished :,(
People might not understand the level of commitment and energy that goes into making maps like this. I have many projects I work on, this helps to keep me from getting burnt out of one singular project. Right now I’ve been waiting for 1.16 to release to work on maps that I personally want to put my time into.
It’s not as easy to balance both a life and online ventures as some could assume. I plan on finishing the REmake but I have larger plans for it that can only be done with software that hasn’t been updated to work on newer versions of Minecraft, particularly MCedit.
The Discord server my friend and I manage is for all of our maps and we don’t post about things we’re not currently working on.
RE2 hasn’t been able to have progress made on it due to both me being burnt out and handling my real life obligations, and simply waiting for the opportunity to use tools I need.
I can’t rush art, and I certainly can’t rush myself. I want to put out a good product, not a half-assed one. Only a fool would imply it’s my duty to do so.
И тут в окно влетает собака-мутант! Как пугала первая Resident Evil
25-летний юбилей отмечает оригинальная Resident Evil — игра, которая заложила основы сурвайвал-хорроров. Без нее не было бы ни Silent Hill, ни Amnesia. Об истории серии сказано уже достаточно, так что сегодня мы сфокусируемся на одной простой вещи — а как Resident Evil пугала? На что она опиралась, какие чувства пыталась вызвать у игрока и какими методами этого добивалась.
Resident Evil нагоняла страх неудобным управлением и камерой — но не специально
С этого стоит начать, потому что многие сегодня рассматривают фиксированную камеру и знаменитое «танковое» управление как сознательное усложнение игры. Дескать, камера часто оставляет врагов вне поле зрения, а «медленное» управление не дает действовать оперативно — и все это сделано ради атмосферы и ужаса.
Это действительно так работает: хотя у нас тут вроде как экшен, возникает неприятное чувство беззащитности, а опасность каждого врага увеличивается. Но в 90-х разработчики просто делали, как могли. Они не пытались специально сделать игру неудобной. Как не пытались и создатели Alone in the Dark 1992 года, на которую почти во всем ориентировался создатель и режиссер Resident Evil Синдзи Миками. Он вообще мечтал об идеальном балансе между хоррором и экшеном (во многом, потому что хоррор он изначально делать вообще не хотел), поэтому пытался сделать перестрелки динамичными. Также не стоит забывать, что когда вышла Resident Evil, у геймпада PlayStation еще не было аналоговых стиков.
Недостаток ресурсов — другое мучение, выпадавшее на долю игроков
Это уже сознательное геймдизайнерское решение. Синдзи Миками и его команда стремились к тому, чтобы стычки с врагами иногда заставляли игроков убегать. Он был уверен, что это усилит чувство страха — и не прогадал. Для того времени задумка была смелая и шла вразрез с представлениями об экшенах. Постоянный напряг из-за неуверенности в том, что тебе хватит патронов на следующего зомби, хорошо работает до сих пор. Как и липкое чувство, когда ты вынужден выходить на гигантских пауков с одним ножом, потому что припасы кончились.
Один из главных источников напряжения в Resident Evil — двери
Загрузки между комнатами в Resident Evil — совершенно гениальная, хоть и привязанная к своему времени идея. Перед разработчиками стояла сложная задача: придумать загрузочные экраны, которые отвлекут игрока на несколько секунд, но не сбросят его напряжение. Так родилась идея с дверьми, где каждая загрузка — это анимация с открыванием скрипящей двери на черном фоне. Причем именно той двери, которую персонаж действительно открывает сейчас — разработчики не поленились нарисовать десятки разных текстур (и сотни в ремейке).
Я хорошо помню свое первое прохождение Resident Evil в детстве. На каждой новой двери сердце замирало. Пока она медленно отворялась, ты успевал передумать все возможные варианты: зомби, собаки, охотники… или все же спасительная музыка и печатная машинка для сохранения?
Синдзи Миками собирался пугать игроков монстрами
Культовые произведения не всегда глубоки по своей задумке. Resident Evil пугала по-разному, она нагоняла жути и скрипами половиц старого особняка, и воем мертвяков, но главным инструментом разработчики задумывали просто монстров. Даже не зомби, а именно монстров — в ранних интервью Синдзи Миками с удовольствием рассказывал о том, что в игре предстоит столкнуться с огромной змеей и гигантскими насекомыми. Хотя изначально разработчики думали и о призраках, но быстро их отмели — еще на этапе раннего планирования.
«Чувство, которое мы пытались передать — страх перед опасными живыми существами. В Resident Evil нет призраков или чего-то паранормального. Вместо этого мы взяли мутировавших людей и животных, что гораздо страшнее, потому что они кажутся почти возможными» — Синдзи Миками
А уже потом — с помощью зомби и кровищи
Впрочем, зомби тоже взялись не из пустого места и занимали не последнюю роль. Ими Миками вдохновился еще в школьные годы, посмотрев оригинальный «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро. Забавно, что в одном из ранних интервью, когда Resident Evil еще была в разработке, Синдзи Миками назвал этот фильм Ромеро просто Zombi. Так «Рассвет мертвецов» назывался в Италии, где его продвижением занимался легендарный Дарио Ардженто, режиссер «Суспирии». В Италии у фильма даже было два собственных продолжения.
«Фильм заставил меня фантазировать о жизни в реалистичном мире, в котором существуют зомби. “Что, если бы я был в такой ситуации? Я бы сделал то, я бы сделал это…”. Я мечтал об этом с детства и тут подумал: “Раз уж у нас видеоигра, разве нельзя воссоздать эти фантазии?». Конечно, никто не хочет жить в таком мире и быть убитым, но с помощью игры можно удовлетворить свое воображение и почувствовать, что действительно пережил это» — Синдзи Миками
Resident Evil давила замкнутыми пространствами
Resident Evil почти целиком разворачивалась в коридорах загаженного монстрами поместья и прочих подвалах. Изначально место действия воспринимается как лабиринт, но довольно быстро превращается в тесную тюрьму — особенно, когда наполняется более опасными врагами. И это хорошо работает на атмосферу.
Поместье появилось благодаря главному референсу игры — хоррору Sweet Home, вышедшему в 1989 году на NES. Его герои как раз бродили по огромному особняку, сталкиваясь по пути с паранормальщиной. По Сети ходит заблуждение, что Resident Evil вообще задумывалась как ремейк или продолжение Sweet Home — отчасти это связано с тем, что обе игры выпустила Capcom, а над RE работал и создатель Sweet Home Токуро Фудзивара. Однако Синдзи Миками отрицал прямую связь между играми еще в середине 90-х.
«Компания просто попросила меня сделать хоррор. Ранее они выпустили игру ужасов для Famicom под названием Sweet Home, по мотивам фильма. Компания хотела создать что-то с похожим вкусом. Это была единственная инструкция, которую мы получили, поэтому мы создавали игру свободнее, чем обычно. Когда я сел планировать Resident Evil, я был один. Я потратил около шести месяцев на планирование и структурирование» — Синдзи Миками
«Миками игру ненавидел. Наш первый разговор прошел примерно так. «Ты не любишь когда тебя пугают?». «Ага». И я решил, что мы должны это сделать! Если бы он ответил, что никогда не боится, я бы не доверил ему проект. Если ничего не боишься, то и не понимаешь, что может напугать» —Токуро Фудзивара, продюсер Resident Evil
И конечно, Resident Evil — это «скримеры»
Внезапные громкие звуки и выпрыгивающие из ниоткуда монстры — дешевый прием. Но в 1996 году, и особенно в видеоиграх, он еще не затерся, а Resident Evil в скримерах шарила. Во многом игра безбожно устарела и уже не может вызвать задуманные разработчиками ощущения (чего не скажешь о ремейке 2006 года и его HD-версии), но вот скримеры в ней безотказно работают и 25 лет спустя. Достаточно вспомнить зомби, выпрыгивающего за спиной героя из шкафа, пока тот осматривает бумаги на столе. Или «культовую» собаку-мутанта, влетающую в коридор особняка через окно!
Resident Evil — от худшей части к лучшей
Итак, мы угорели и составили топ всех основных выпусков Resident Evil: 15 сюжетных игр серии, выходивших на PC и консолях c 1996 года — то есть все, кроме мультиплеерных игр, бессюжетных спин-оффов вроде Mercenaries 3D, тиров для Wii и явно идущей вне конкурса Resident Evil Gaiden для Game Boy Color. Некоторые части с ремейками превратились в практически новые игры, поэтому им — и оригиналам — мы уделили равное внимание.
Resident Evil Outbreak (2003)
Малоизвестный спин-офф, вышедший на Западе в 2004 году, был буквально в одном шаге от того, чтобы в наш топ не попасть вообще. Игра закручена вокруг кооператива на двоих и могла выйти без сюжетного режима, но в итоге история в ней все-таки есть. События Outbreak разворачиваются параллельно со второй и третьей частью, а в главных героях здесь обычные жители Раккун-Сити, пытающиеся спастись от зомби-апокалипсиса. Всего в игре пять несвязанных друг с другом сценариев — и еще пять в дополнении Outbreak File #2.
Разумеется, написаны и поставлены все эпизоды поверхностно — это больше сессионные рейды, нежели полноценные сюжетные эпизоды. Да и экшен в Outbreak получился чересчур олдскульным (даже для своего времени) — а ведь игра только из него и состоит. Работает она при этом на механиках классической трилогии — с фиксированной камерой и неповоротливыми героями-танками. Годом позже Resident Evil 4 покажет, как правильно превращать «резик» в экшен.
Что же до коопа — для своего времени опыт был интересный. Но он же испортил игру одиночкам, ведь им приходилось терпеть ИИ-напарников, которые под ногами мешались хуже Эшли. Outbreak — терпимая игра, но сегодня играть в нее просто незачем. Разве что, ради зомби-слона, вот он:
Resident Evil — Code: Veronica X (2001)
Оригинальная Code: Veronica (еще без «X» в названии) вышла в 2000 году на Dreamcast и стала первым полностью трехмерным «Резиком» — никаких больше пререндеров! Однако история доказала, что радоваться было нечему — уже в ближайших частях серия вернулась к заранее отрендеренным задникам. Позже в том же году на Dreamcast портировали Resident Evil 3 с ее пререндерами, и большую часть времени она смотрелась куда круче прогрессивной, но мыльной «Вероники». Да и стрельба в тройке оказалась куда бодрее — «Вероника» ощущалось более медленной и неуклюжей, хотя экшена в ней было не меньше. Впрочем, из-за этого некоторые называют ее «настоящим продолжением Resident Evil 2», но в этот спор мы не полезем. Так что увы — Code: Veronica игра хорошая, но сугубо для своей эпохи. И HD-ремастер тут никак не помогает.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Переходим к очень скользкой теме. Хардкорные фанаты серии нередко ставят на первое место четвертую часть, или хотя бы одну из первых трех. Но мы оцениваем игры серии в 2021 году — сейчас нас не волнует их влияние на жанр и место в истории, это отдельная история. Для нас важно, как все эти игры ощущаются и играются прямо сейчас. А Resident Evil 3 состарилась плохо, да и в момент выхода она не была лучшим «резиком».
Nemesis — это первая попытка Capcom серьезно сместить фокус серии с хоррора на экшен. Появился и крафт патронов, и даже увороты! Для своего времени результат был неплох, хотя фанатское сообщество игра расколола. Но в наше время PS1-шутер с медленным героем-танком, крошечным инвентарем и фиксированной камерой — такое себе развлечение, только если ностальгия душит. И даже сохранившиеся с детства эмоции от перестрелок с Немезисом дело не меняют.
Resident Evil: Revelations 2 (2015)
Revelations 2 — один из самых странных игр серии даже на фоне других жанровых экспериментов: в RE встречаются и рельсовые шутеры, и патинко-автоматы. Речь идет о малобюджетной игре B-уровня, выпущенной по эпизодической системе — четыре основных «серии» и две бонусные. В главных ролях — две пары. Клэр Рэдфилд с Мойрой Бертон оказались на странном острове, где просто пытаются выжить. Барри Бертон (отец Мойры и один из героев первой части) с загадочной девочкой Натальей их ищет. Играем мы то за одних, то за других. Все это закручено вокруг болливудского сюжета про семейные узы с атмосферой «Пилы», русской клюквой и шутками из боевиков из 80-х — в этом плане Revelations 2 уникальна. Но бюджетность не только развязала разработчикам руки в творческом плане — из-за нее же в игре было слишком много унылых коридоров и филлеров.
Resident Evil 3 (2020)
После блистательного ремейка Resident Evil 2 возвращение Resident Evil 3 выглядело многообещающим, но надо понимать: это совсем другая игра. Впрочем, еще в конце девяностых фанаты плевались от бестолковой третьей части, которая обманула их ожидания. Поговаривают, что третий «Резидент» вообще собрали из обрезков сиквела, потом добавили новую разновидность бессмертного монстра-преследователя и прилепили цифру «3».
Resident Evil 2 (1998)
Вторая Resident Evil — единственная часть RE из 90-х, в которую сегодня можно играть новичку. По сравнению с третьей игрой тут медленнее темп и меньше патронов — зато куда больше возможностей в ужасе убегать от зомби. А чаще всего именно это делать и приходится — поэтому до сих пор жутковато. Ну а по сравнению с первой частью вторая Resident Evil просто красивее, разнообразнее и отзывчивее.
И не забывайте про Мистера Икс. Этот бугай в кожаном плаще до сих пор пугает и заставляет ладошки потеть. В оригинале он даже более жуткий, чем в ремейке, потому что убегать от него с классической фиксированной камерой на порядок сложнее. Особенно круто (и это я без иронии), когда он загораживает собой весь обзор и ты даже не видишь собственного героя.
Resident Evil 6 (2012)
Но сама игра в три раза лучше не стала бы. На момент выхода устарели все ее механики, а стелс, которого раньше в серии особо не было, просто не получился. Да и сюжет дошел до таких степеней безумия, что разбираться в нем было лень даже многим фанатам, а у новичков не было не единого шанса понять хоть что-то. Игра в целом была сумбурной, хоть и дорогой — будто перед глазами ролики с тех самых патинко-автоматов, а вместо логики кругом рандом.
Я играл в Resident Evil 6 дважды — первый забег забросил на середине, а во втором начал все заново и прошел игру до конца. Первый опыт был приятнее. Он напомнил мне просмотр «Бэтмен против Супермена» в кинотеатре, тогда половину фильма мне было красиво, а вторую половину я проспал, но зато проснулся отдохнувшим и веселым.
Resident Evil 5 (2009)
Пятая часть «Резидента» была не первой, в которую я сыграл, но первой, которую я прошел. Как писали в профильной прессе в год выхода этой игры, легко погрузиться в атмосферу африканского ужаса, учитывая, что прямо сейчас там происходит то же самое, только без Т-вируса. И это действительно было легко — до тех пор, пока африканский ужас не заканчивался, а игра не обнажала типичные подземные лаборатории.
Здесь важно сделать небольшое отступление: дело в том, что в моей пресс-версии Resident Evil 5 (тогда я работал в журнале «PC Игры») не работали сохранения, поэтому игру пришлось штурмовать ночь напролет почти без перерывов. Должен сказать, что в таком формате пятый «Резидент» довольно быстро утратил очарование телепередачи «Орел и решка» и наотрез отказывался заканчиваться. Прерии сменялись болотами, болота лабораториями, лаборатории гробницами, а потом игра внезапно сводила все к конфликту старых знакомых — а я тогда знать не знал ни про каких Вескеров. В Resident Evil 5 есть свои крутые моменты и она уникальна благодаря сеттингу, но когда действие перемещается из экзотики в ожидаемую для серии реальность, магия улетучивается, оставляя за собой неприятный след от игры, в которой сильнее всего хотелось увидеть титры.
Resident Evil Zero HD Remaster (2016)
Оригинальная Resident Evil Zero вышла в 2002 году, но сегодня играть нужно, конечно же, в HD-ремастер — в нем ничего не испортили, а картинку подтянули так, что и в 2021-м она смотрится не стыдно. Zero — это приквел к оригинальной Resident Evil. В главных ролях — медик отряда S.T.A.R.S. Ребекка Чемберс и военный преступник Билли Коэн, с которым она вынуждена сотрудничать. Zero можно считать первым мостиком серии к коопу — вдвоем играть нельзя, но герои путешествуют вместе и между ними можно переключаться.
Zero — игра крайне старомодная. Между ней и ремейком оригинала почти нет различий — все те же статичные ракурсы камеры, менеджмент инвентаря и медленное исследование локаций с еще более медленной стрельбой. Выше за такую старомодность мы приложили Outbreak, но Zero не строит из себя шутер и чаще пытается пугать — и нередко у нее это получается! Это просто очень хорошо сделанный классический «резик». Да и вышла игра вовремя — после шутерной Resident Evil 3 серии требовалось первое возвращение к корням.
Resident Evil: Revelations (2012)
Revelations — небольшая и бюджетная игра, вышедшая в один год с шестой частью. В некотором роде это эксперимент Capcom: такое впечатление, что они пытались проверить, так ли сильно игроки хотят еще один неспешный хоррорный Resident Evil. Изначально игра вышла эксклюзивно для Nintendo 3DS и мгновенно заслужила славу настоящего продолжения серии, о чем на форумах начали писать еще чаще после выхода Resident Evil 6.
Большую часть игры мы проводим в роли Джилл Валентайн на огромном корабле «Королева зенобия». Запереть игрока с зомби на затерянном в морях судне — уже хорошая идея. Так еще и убранство корабля напоминало интерьеры особняка из первой части. И несмотря на то, что Revelations работает на шутерных механиках пятой части, есть в ней и нужное напряжение, и постоянная нехватка патронов. Доработанная и похорошевшая версия Resident Evil: Revelations со временем вышла на больших платформах — и вместе с ремейком второй части она до сих пор остается лучшим примером классического RE в современной обработке.
Resident Evil (2002)
Между Zero и ремейком Resident Evil 2002 года разницы нет практически никакой — ни в картинке, ни в геймплее, ни в атмосфере. Так что выбор между ними — максимальная вкусовщина. Но у нас в топе ремейк заменяет собой еще и классический RE, с которого все началось. Потому что сюжет разработчики сохранили, кринжовые диалоги переписали, новые локации добавили, а графику прокачали. После ремейка единственная причина играть в тот самый Resident Evil 1996 года — исследовательская. Мы не так давно, кстати, его вспоминали и разбирались какими методами игра нас пугала.
В остальном — это самая классическая классика, созданная под контролем автора серии Синдзи Миками. Чем-то она может бесить, но спустя годы играется куда лучше быстрых шутерных «пятерок» и «шестерок». Потому что это чистый ромеровский хоррор, в котором чувствуешь себя беззащитной мышкой даже с тремя коробками патронов для дробовика в кармане. Решения задротских головоломок в сети есть, предусмотрен низкий уровень сложности — да и вышла она почти везде, так что играть в нее можно и нужно.
Resident Evil: Village
Почитать о том, почему Village — круто, можно в нашей недавней рецензии. Здесь же важно отметить, что восьмая часть — лучшая в серии, если рассматривать ее с точки зрения новичка. Она разнообразна и самодостаточна, и практически не требует знать лор серии. В меру хоррор, в меру экшен, проходится за десяток часов — концентрированный опыт.
По сути, Village сделала то, что пыталась провернуть шестая часть — собрать в себе все лучшее, что было в серии, переработать и сделать круче. Только к выходу игры франшиза пополнилась еще и экспериментальной седьмой частью — ее тоже нужно было учитывать. И разработчики учли! Village — это ультимативная выжимка всей 25-летней истории Resident Evil. Абсолютно ровная игра, пролетающая как остросюжетный сериал и не проседающая почти нигде. Из-за этого она в некоторой степени лишилась индивидуальности, но как минимум лучшие в серии злодеи точно не дадут ее забыть.
Resident Evil 4 (2005)
Четвертая часть — проклятье и благословение серии одновременно. С одной стороны, мы получили одну из величайших игр в истории, которую люди перепроходят до сих пор. С другой, в ее разработке на ранних этапах важную роль играл ненавидящий хорроры Хидеки Камия. Многие его идеи в будущей игре укоренились, так что с нее-то и началось самое масштабное переобувание «резиков» в шутеры, из-за которого в итоге случилась Resident Evil 6. Но даже несмотря на это, большинство игроков считают четверку лучшей частью, и у них весомые аргументы.
Четвертая — попросту самая богатая часть. В ней тонны очень разного контента и мощнейшая атмосфера. В ней десятки мощнейших сцен — от первой битвы с гигантом до знаменитой рыбалки на озере. Resident Evil 4 блестяще поставлена почти в каждом кадре и это до сих пор одна из лучших игр с QTE — и чуть ли не единственная, откуда их не хочется вырезать. И, кстати, это первый полностью трехмерный «резик», который до сих пор нормально выглядит на любой платформе. Игра эхом отразилась во всей игровой индустрии — ее «вид из-за плеча» вообще стал стандартом для большинства шутеров от третьего лица.
Хайп вокруг ее игры, как и ее качество, были настолько сильны, что когда Resident Evil 4 наконец-то добралась до ПК, многие (и я в том числе) играли в этот легендарный в своей кривости порт, целились стрелочками на клавиатуре — и все равно получали удовольствие.
Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Когда у меня спрашивают о самой страшной игре на моей памяти, я в первую очередь вспоминаю Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth. Но потом также вспоминаю, что даже в 2004 году играть в нее было трудно, а сейчас ее и вовсе нельзя никому советовать — поэтому вслед за «Ктулху» я назову Resident Evil 7. Это действительно очень, очень, порой предельно страшная игра. Или это я такой впечатлительный? И все мои друзья, игравшие в седьмой «Резик»? В общем, если у вас живое воображение, и вы горазды пугаться — игра вам подойдет, но пеняйте на себя. Самым смелым также пригодится PSVR.
После того, что было с серией с четвертую по шестую части (как раз когда Capcom покинул Синдзи Миками), Resident Evil 7 стала тем самым рывком, который порой необходимо предпринять любому продукту, чтобы выбраться из стагнации. По сравнению с прошлыми играми тут, с одной стороны, все другое, с другой — на месте все главное. Это практически иммерсив-сим — с прекрасным видом от первого лица, полным отсутствием инфографики на экране, безумно глубоко проработанным окружением — но с по-резидентовски спроектированными загадками, врагами, нарративом. Классика в рок-обработке? Нет — скорее просто новая классика. Вообще, после седьмой части у меня начали появляться мысли о том, что серия уже может позволить себе отказаться от привычных атавизмов и полностью переделаться в близкого родственника System Shock — и после восьмой части я лишь убедился в том, что Resident Evil пора играть на новом поле.
Resident Evil 2 (2019)
Первый раз я запустил Resident Evil 2 с какого-то сборника, где в половине игр не было ни звука, ни заставок — обычное дело. К этим впечатлениям прибавилось еще и загадочное управление, благодаря которому меня несколько раз в самом начале сожрал зомби — хотя мой герой, вроде, был полицейским и даже размахивал пистолетом. Ремейк Resident Evil 2 заполнил этот пробел: заочно понимая величие второй Resident Evil я также понимал, что уже никогда в нее не сыграю — старовата и крива!
Помимо того, что ремейк Resident Evil 2 — это отличный, собственно, ремейк, это еще и одна из лучших игр 2019 года. Ясно, что от оригинала в римейке осталось немного: это не ремастер, а именно полностью новая игра, сделанная по старой дизайнерской документации — с поправкой на время, актуальные интерфейсы, ожидания аудитории.
В целом мы не собирались разжевывать в этом топе, почему игры стоят именно на тех местах, на которых они стоят. Но касательно «лучшей части серии» такое разъяснение все-таки нужно. Тем более, что изначально на первом месте была Village.