пиксель арт гитара в майнкрафт
Инструкция как рисовать Pixel-art(пиксель-арт) для Minecraft в программе MinecraftStructurePlanner
Недавно я с трудом нашел эту чудную программу MinecraftStructurePlanner, которая позволяет быстро, легко, и, главное, качественно нарисовать пиксель-арт в Minecraft.
В программе есть и другие функции: постройка мостов и зданий, но их я не трогал, речь идет только о Pixel-art.
Как я уже сказал, я давно искал программу для планирования пиксель-арта для майнкрафт, или хотя бы программу для перевода картинок в пиксель-арт.
Несколько слов о дополнительных функциях программы, в ней можно задать блоки из Minecraft с помощью которых программа и выполнить рисунок.
Можно выбрать разрешение картинки в игре, например высота 100, ширину она подберет сама.
Программа покажет, сколько понадобится ресурсов для постройки данного пиксель-арта.
Программа импортирует рисунок схему в специальный файл, который вы позже другой программой такой как MCEdit, вставить в мир Minecraft, то есть даже строить ничего не придется, изготовили, залили, наслаждаетесь.
Саму программу качайте на этой странице MinecraftStructurePlanner
Теперь по самой технологии изготовления пиксель-арта:
•1. Находим не сложный рисунок, допустим такой:
Простой рисунок, цвета черный и желтый, самое то для начала.
•2. Открываем программу (она между прочим написана на джаве и вы не запустите ее если у вас не стоит джава машина).
•3. Первым делом нам надо отредактировать палитру, в нашей картинке используется всего 2 цвета, черный и желтый, поэтому разумно сделать палитру и черной шерсти и кубов золота (оно ярче).
Важно отобрать только нужные блоки, так как программа не идеальна, и картинка тоже, в итоге много где могут вылезти ненужные блоки, например, земля или прочее, вы сами в этом убедитесь, когда выберете полную палитру.
Для этого открываем эту вкладку и выбираем выделенный пункт:
•4. Видим данную картину:
Жмем New и называем его например 2, и добавляем туда блоки золота и черную шерсть.
•5. Палитра готова, теперь заходим в раздел для пиксель-арта
•6. Готово, теперь справа добавляем необходимую картинку и выбираем необходимую высоту рисунка в игре (я выбрал 100, ширина выставилась автоматически).
•7. Все готово, теперь жмем кнопку Generate (под картинкой, где выставляли размер) и получаем картинку в пиксель-арте, но она еще не в блоках игры.
•8. Далее жмем кнопку перевода картинки в пиксель-арт из блоков Minecraft:
•9. Вот и все, пиксель-арт готов:
•10. Если вас что то не устраивает, вы можете вручную изменить каждый блок на любой другой, выберете его на палитре и ткните в нужный блок.
•11. Можно посмотреть 3D модель картинки, как она будет выглядеть в игре, для этого нажмите 3D Projection:
•12. Смотрим на результат.
•13. Сколько нужно ресурсов для постройки?
Всё видно, понадобится 6646 блоков черной шерсти и 3749 золотых блоков.
•14. Сохраняем готовую картинку
•15. Выбираем, формат готового выходного файла
Дальше я расскажу как вставить готовый файл в мир при помощи McEdit.
Тут я не буду расписывать все очень подробно, открываем программу, и открываем нужный мир.
Управление происходит кнопками W, A, S, D ( движение вперед, назад, вправо, влево соответственно).
Так же правая кнопка мыши позволяет крутить камеру.
Теперь жмете импорт (в меню снизу картинка крана) и добавляете готовый файл (разрешением schematic).
Как видите картинка уже есть в мире, ее необходимо развернуть и вставить.
Кнопки управления написаны левее, методом тыка разберетесь.
Картинка у меня вышла очень большая, и она наполовину ушла в землю.
Piksel art gitara elektrogitara piksel art gitara bez modov v maynkrafte
Pixel Art #28. ЭлектрогитараПодробнее
Рисунок по клеточкам. ГитараПодробнее
Пиксель Арт В МАЙНКРАФТЕ И ЛУЧШИЕ МЕМ МАЙНКРАФТ!Pixel Art Meme Minecraft!Подробнее
Minecraft:Эпичные постройки! Гитара.Подробнее
Пиксель-арт в майнкрафтеПодробнее
Как ЛЕГКО делать пиксель арт в МайнкрафтПодробнее
ВАУ! СТИВ ИЗ МАЙНКРАФТ ПО КЛЕТОЧКАМ (minecraft/stiw)PIXEL ARTПодробнее
ВСЯ БОЛЬ В ОДНОМ ВИДЕО. Подробнее
Яйцо криппера | Пиксель арт в майнкрафт | Kripper’s egg | Pixel art in minecraftПодробнее
Piksel art gitara elektrogitara piksel art gitara bez modov v maynkrafte
Pixel Art #28. ЭлектрогитараПодробнее
Рисунок по клеточкам. ГитараПодробнее
Пиксель Арт В МАЙНКРАФТЕ И ЛУЧШИЕ МЕМ МАЙНКРАФТ!Pixel Art Meme Minecraft!Подробнее
Пиксель-арт в майнкрафтеПодробнее
Minecraft:Эпичные постройки! Гитара.Подробнее
Как ЛЕГКО делать пиксель арт в МайнкрафтПодробнее
ВАУ! СТИВ ИЗ МАЙНКРАФТ ПО КЛЕТОЧКАМ (minecraft/stiw)PIXEL ARTПодробнее
ВСЯ БОЛЬ В ОДНОМ ВИДЕО. Подробнее
Яйцо криппера | Пиксель арт в майнкрафт | Kripper’s egg | Pixel art in minecraftПодробнее
Тренд Pixel Art: пиксельная графика или дизайн в стиле Майнкрафт
Как выглядит рисунок, нарисованный с помощью «пиксельной графики»? Всё очень просто! Это рисунок, «который нарисован на компьютере». Причём как бы на таком, знаете ли – старом-престаром компьютере. Который назывался — «персоналка», «ПК», «писюк» – и у которого были двухмерные игры, флоппи-дискеты, а интернету не было.
Пиксел-арт – это предметы, убого нарисованные из квадратиков (квадратные яблоки и земляничины) – вообще непохожие на настоящие, нарисованные плохо, нарисованные машиной, которая по-другому словно не умеет.
Пиксельная графика очень узнаваема, как стиль рококо. Или стиль сталинской архитектуры. Даже дурак поймёт – какая перед ним эпоха. Пиксели – это эпоха первых домашних компьютеров, эпоха надежд, связанных с наукой и техникой, время – или твоего ползункового младенчества, или твоего школьного детства или твоей молодости, если сегодня тебе 50.
В общем, пиксель напоминает нам наше прошлое, где папа был молод и играл в игрушки, придя домой из НИИ физики, а летом ездил с палаткой и гитарой непонятно куда и зачем. И даже если это не так, то мы верим, что «и у нас так было» – в каком-то месте и в каком-то смысле, каким-то боком – потому что авангард жил именно так. Ведь в авангарде были тогда первые программисты. Это сейчас они ничто, гастарбайтеры, и работают они в сараях, спят рядом со своим столом, на нарах.
Свой тренинговый центр за 55 000 руб. Можно вести бизнес онлайн!
В стоимость входят комплект материалов для очного проведения всех программ + 2 дня живого обучения онлайн. Бессрочное право проведения 10 программ. Никаких дополнительных отчислений и платежей. Запуск за 2 дня.
И нам хочется вернуть то время, когда круто было иметь микро-калькулятор, а пиксельный рисунок сулил какое-то прекрасное будущее, которое, правда, не наступило. Программист, который создал культовую игру “Майнкрафт” в 2009 году – тонко понял, что нужно народу. Он нарисовал свой мир – пикселями, намеренно убого, а люди возликовали.
Народу в 2009 году уже стало ясно, что сейчас пиксельный мир первых компьютеров (то есть всё-всё их детство и юность!) вот-вот канет в Лету, будет вышвырнут в утиль. Мол, некрасиво. Да что вы понимаете в красоте? Красота ведь в глазах смотрящего!
Этого варварства нельзя было допустить никак. Да, пиксельные рисунки это не Леонардо, это ещё та «банька».
Если эту «баньку» позабудет Манька,
Что же будет с Родиной и с нами?
И вот, благодаря игре Майнкрафт (которая от этого и стала культовой) «Манька» «баньку» никогда не забудет!
На этом же принципе держится феномен стойкого спроса на давно морально устаревшие духи Шанель №5. В таких вещах – как в волшебной капсуле – спрятано святое детство миллионов людей. И они его не отдадут. Так пахла – мама, тётя и моё день рождения. Даже фильму «Ирония судьбы или с лёгким паром» до этого волшебства далеко. Масштаб охвата не тот – всего лишь бывшая территория СССР. Тренд «безумие по пиксел арту» сродни тренду «ностальгия по 90-м», но он ещё круче и серьёзнее. Это – ностальгия по 80-м годам 20 века, непростым годам, перечеркнувшим себя пандемией ВИЧ, но для кого-то (а именно для малых детей и школоты), годам волшебным, мудрым, мажорно-оптимистическим, с потрясающими уроками информатики, алголом, каболом и бейсиком, и вечным вопросом в «Анкетах»: «Что ты будешь делать в 21 веке? О чём мечтать?»
Стоять в очереди к банкомату, чтобы заплатить за кредит и мечтать, чтобы банкомат принял мою мятую вонючую тысячу, а не выплюнул мне её обратно. Но тогда мы этого не знали. Нам так нужно вернуть себе это «Тогда». Вот поэтому рисунками в стиле пиксел арт сегодня украшают буквально всё. Это – бессознательная психотерапия, для тех, чьё детство пришлось на ракеты “Першинг” и “Першинг-2”. Это бессознательная попытка установить живую межпоколенческую связь со своими собственными предками – для детей и для внуков этих счастливчиков.
Блочный декор детских спален
Pottery Barn Kids создала коллекцию детской мебели и аксессуаров в сотрудничестве с правообладателями игры “Майнкрафт”. Коллекция называется – Minecraft Decor.
Оформление предназначено для спальни ребёнка и это очень важно – ведь сон и предсонье – это то самое изменённое состояние сознания, когда возможна и психотерапия, и релаксация, и погружение в глубины бессознательного, и встреча там с архетипами-помощниками, и даже – гипноз.
Где как не в уютной спальне проводить сеанс общения с твоими мудрыми предками, пользуясь для установления контакта – любимым ими орнаментом?
Настоящий топорик мастера из игры “Майнкрафт”
Материал, из которого сделан этот топорик, называется – EVA foam («пенка», этиленвинилацетат или полимерный вспененный материал для творчества). Об этом материале мы ещё напишем когда-нибудь отдельную статью, так как Ева-пенка того заслуживает. Культовая она, да и любят её всевозможные косплееры – люди, создающие фейковые вещи и костюмы по мотивам своих любимых миров, вселенных и сериалов.
Пиксельный топорик из игры “Майнкрафт” создан для «прикола» и как сувенир. В игре этим топориком разрушают плохие вещи и строят хорошие. Он что-то вроде символа масонства – кирка, мастерок, заступ и фартук – как знак того, что ты борешься со злом и невежеством, сея вокруг добро и вежество.
Фанатам игры “Майнкрафт” предлагается ходить по округе и тюкать топориком из Ева-пенки вещи, которые давно пора убрать с глаз долой, потому что они созданы уродливо. Например, баню, выстроенную соседом на огороде.
Пиксельные суши
А если после работы топориком вы хотите закусить, можете отведать пиксельные суши. Эти суши и правда напечатал 3D-принтер, который называется – Pixel Food Printer. А вся затея принадлежит азиатскому проекту – Open Meals.
Скоро проект откроет в Токио настоящий ресторан и назовёт его – Sushi Singularity Tokyo. Все блюда там будут сделаны на 3D принтере и похожи они будут на «пиксел арт произведения» вполне съедобного искусства.
Пиксельная мода – одежда и аксессуары
К традиционным набивным тканям (то бишь – тканям с повторяющимся рисунком и орнаментом) скоро добавится ещё одна – самая молодая тканевая набивка (повторяющийся тканевый рисунок) – пиксель. А то всё «ёлочка», да «рубчик», да «клетка», да «плетёнка», да «турецкий огурец», да «полька дот» – то бишь – «горошек».
Набивки (рисунки) для тканей создают вообще-то художники – текстильные дизайнеры. Их творчество обязано отображать актуальную современность, но не всегда новые набивки остаются в индустрии надолго. Например, тракторы, рассыпанные по ткани, отображали эпоху индустриализации 20-х, спутники – прорыв в космос 60-х, но они остались фактом истории дизайна ткани.
Останется ли пиксель? Это покажет время. Но чем абстрактнее, чем геометричнее рисунок, чем ближе он к чистым линиям и формам, чем удалённее он от «узнаваемой злобы дня», тем больше у него шансов стать классикой, периодически возвращающейся на пик моды.
Пиксельный «кубик Рубика»
По форме это кубик Рубика, а по рисунку – детище фанатов “Майнкрафт”.
Эта головоломка называется Zero Pixels, а сделал её дизайнер по имени Hakan Gursu из дизайн-студии Design Nobis.У головоломки несколько уровней сложности и свои правила сборки, опирающиеся на пространственно-математическую логику и моделирование. В общем, математики могут стонать от счастья – эта игра не для обывателя.
Пиксельный ночник
Этот ночник называется Redstone Ore Minecraft, и выглядит он для кого-то зловеще, а для кого-то, наоборот, «тепло». Светильник напоминает догорающий в костре уголёк, только нарисованный на компьютере, году эдак в 1985-ом. Кстати, слово из названия товара – Ore – так и переводится – «кусок руды, уголёк, кусок антрацита». Такие кусочки руды собирают в игре “Майнкрафт” игроки, когда строят свою вселенную и пользуются её ресурсами.
А что такое Redstone? А это в “Майнкрафт” так называемая «Красная пыль», драгоценный элемент, который и добывают из куска руды (Ore) тем самым топориком или киркой из прошлого примера.
Пиксельная садовая мебель своими руками
Хотите себе пластиковое кресло для дачи? Чтобы оно не выглядело слишком дёшево и убого, обратите внимание на новый его дизайн – тоже в стиле игры “Майнкрафт”.
Человек под ником KaptainGunner (так он зарегистрирован на социальном новостном сайте – Reddit) сделал это кресло самостоятельно – из блоков в стиле конструктора “Лего”. А где он достал блоки? – спросите вы. Не «достал», а напечатал на 3D-принтере!
Пиксельный фильтр для вашей фотографии
Все мы любим уродовать свои цифровые фотографии, пропуская их через прикольные фильтры многочисленных мобильных приложений. Страшно вспомнить – когда-то у “Инстаграма” их было чуть больше чем пяток и нам было достаточно.
Фильтры и эффекты затягивают как игра в «косынку». Иногда от изначальной фотографии не остаётся вообще ничего, но это никого не печалит. Теперь можно пропустить своё фото через фильтр, который превратит ваше фото в страшно примитивный пиксельный рисунок.
Например, это делает приложение для “Айфона” Bricks App. Оно превратит вашу фотографию в рисунок на 8 бит. Вы не узнаете никого на этой фотке, но время проведёте если не с пользой, то весело.
Пиксельное искусство, живопись и инсталляции
Первое “пиксельное искусство” зафиксировано в Москве 70-х, когда в кабинет Людмилы Прокофьевны из рязановского фильма «Служебный роман» бородатые программисты, руководствуясь подхалимажем, приволокли Мону Лизу, нарисованную ЭВМ. Дальше пошло как по маслу!
И вот уже мы видим почти прекрасные картины, ни в чём не уступающие ни Руссо-таможеннику, ни Нико Пиросмани – великим «примитивам».
Картины, которые вы видите, рисует немецкий художник по имени Marcus Blatterman. Представленный цикл называется «Древнегреческие боги» и действительно напоминает раннее искусство античного мира — не то этрусков, не то керамику периода архаики. Там ведь тоже рисунок был не бог весть. Но стоит в Эрмитаже!
Сохраните статью, чтобы внимательно изучить материал
Pixel art для начинающих. Введение.
Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.
Но для начала немного истории (не переносите длинных вступлений? Смело пропускаете два-три абзаца).
1. История (очень коротко).
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика — направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля — это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Это — не pixel art. Хотя изображение цифровое, создано с помощью компьютера и состоит из пикселей — оно НЕ рисовалось на уровне точек. К сожалению, практически недоказуемо, потому что автор всегда может заявить обратное. Вот почему на конкурсах по пиксельной графике обычно одно из условий — предоставить иллюстрацию на разных этапах работы (WIP — work in progress). |
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Разновидность пиксель арта — т. н. line art. Неизвестный автор.
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно — он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики — всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру — явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем — если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга — они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми — интересно, что бы они сказали про советские?
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают» эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты — приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.
Еще одна заметная фигура — голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.
Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!
Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, не наигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного. pixparadise.net |
2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.
Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов — отлично. Если также позволяет сохранять файлы — просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116×107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику — это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.
3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил — кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2×2 пикселя, или 3×3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Для наглядности приведу несколько примеров с типичными ошибками и вариантами их исправления:
За исключением ладоней у человечка, которые вроде как являются авторской задумкой, все элементы, в которых толщина линии превысила 1 пиксель, нужно исправить.
Ноги у человечка лучше выглядеть не стали, это верно, к ногам еще вернёмся. В качестве примера «из жизни» приведу онлайновый паззл Zoo keeper:
http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm
Почему художник решил сделать обводку в два пикселя, в то время как сами элементы нарисованы попиксельно? Возможно, хотел отделить тайлы от фона. А прочую внутриигровую графику рисовал с той же жирной обводкой, чтобы сохранить единую стилистику, плюс такая явная обводка придаёт изображению некую выразительность. Тем не менее — что называется, не наш метод.
Кадр из игры Duct. Казалось бы, всё в порядке, но толщина обводки и прочих элементов рисунка всюду колеблется
между 1-м и 2-мя пикселями.
Из этого принципа можно вывести простое правило: обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы — фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):
Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее — там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель — в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу — это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель — только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово — но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются — попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя — даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью — здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
1. Нарисуем круг и полукруг — это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке — границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного — цвет корки, средний красный — цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно — семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) — чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание — техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ — чередовать пиксели в шахматном порядке:
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям — на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).
Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.
Еще два варианта дизеринга:
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше — можно. Меньше лучше не делать.
Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
6.1. Рисуем меч.
Такой несерьёзный меч для несерьёзного проекта:
1. Форма. Здесь всё просто.
2. Начинаем распределять цвет. Я изменил изначально чёрный на цвет тёмной стали (хочется верить, что похожий) и залил меч серым.
3. Придаём форму за счёт светотени и дополнительной расцветки (обратите внимание — я кое-где повторно изменил цвет обводки, сделав его еще светлее). Условимся, что свет на меч падает слева-сверху, из-за плеча наблюдающего, поэтому блики (наиболее светлые участки освещённых поверхностей) располагаются на выступающих элементах слева, тени — справа и снизу.
4. Доводим наш миниатюрный шедевр до совершенства. Усиливаем эффект объёма на яблоке и сферических элементах крестовины (левый и правый «шарики»), на обмотке рукояти. Обратите внимание на длинную полосу, идущую по лезвию — дол (некоторые называют его кровотоком, полагая, что он служит для стекания крови проткнутого врага). Название здесь неважно, суть в том, что это жёлоб и центральная его часть освещена меньше всего, в то время как края наоборот. Справа от дола, чтобы усилить эффект глубины, я обозначил чёткий блик (никогда нелишне хорошенько изучить объект, который вы собираетесь изобразить — не для того чтобы сыпать терминами, а чтобы иметь чёткое представление об устройстве и особенностях конструкции). Вроде получился довольно симпатичный меч, а?
6.2. Робот.
Один из самых распространённых способов рисования «с нуля» — изобразить черновой вариант (не попиксельно, а традиционно, рисуя либо мышью, либо на планшете), а после почистить его, исправить (при необходимости) и довести до ума. Также часто художники рисуют на основе своих бумажных черновиков, карандашных рисунков, набросков и прочих «почеркушек» — сканируют их и обрисовывают попиксельно. Дело привычки. Я обычно начинаю с чернового наброска:
Теперь чистка, стираю лишние пиксели и дорисовываю недостающие:
Закругление согласно простому правилу плавности, все прямые линейные. Добавляю ноги:
На самом деле рисовать полноценные конечности, честно говоря, поленился. Хотелось поскорее закончить урок, плюс массивный робот на тонких ножках — по-моему достаточно забавно. Помимо того, что ноги нарисованы обыкновенными прямыми (что здорово сэкономило мне время), я не стал придавать им объём — это не цилиндры, а пока что обычные плоские прямоугольники. Объёма добьюсь позже, с помощью теней и бликов. Кстати, еще одна хитрость, на которую пошёл сознательно — бедро левой ноги построено в точности как голень правой, и наоборот, так что фактически, вместо того чтобы нарисовать четыре цилиндра, я схитрил и нарисовал два наклонных прямоугольника.
Дополнительный элемент в виде панели на груди и трёх… лампочек? Не знаю, пока не решил. Но понял, что хочу сделать торс робота телескопическим, как раскладной стаканчик, поэтому пришлось слегка откорректировать линию изгиба, добавив небольшие но заметные зазоры на стыке сегментов. Теперь заливка!
Основной цвет, плюс я заменил цвет обводки с чёрного на тёмно-синий. Смотрится по-прежнему пустовато, но это ничего, исправлю тенями. Условлюсь, что источник света где-то за сверху за моим левым плечом, следовательно, тени лягут в основном справа и снизу. Сначала грудь, как самый крупный элемент:
Тень накладываю в 2 этапа, сперва самую тёмную, участком шириной максимум 3−4 пикселя (т. е. от линии обводки вглубь объекта, в данном случае, тень занимает область шириной 3, самое большое 4 пикселя. Это не закономерность, цифры запоминать не нужно, для другого предмета с другим освещением, другим материалом и другим настроением тень наверняка ляжет иначе). Далее более светлая тень, так же как и основная плавно сходящая на нет. Обратите внимание, на закруглённых участках груди тень кое-где лежит совсем небольшими фрагментами, по одному пикселю — это также придаст рисунку больше плавности.
Особое внимание обращаю на грудную панель: теневые участки толщиной в 1 пиксель, на освещённой кромке появляется чёткий блик, для которого использую самый светлый цвет из палитры.
Также приглядитесь к глазам, у них уже есть блики, основной цвет и тень. Кладу тень по всему роботу:
Теперь блики на поверхностях, которые должны отразить свет от источника прямо в глаза наблюдателю (художнику):
Хм, совсем другое дело. Даже прямоугольники-ножки выглядят как цилиндры! Я решил, что три кружка на груди могучего робота будут ракетницами, закрытыми люками, так что это по сути небольшие углубления; тень от левой кромки и блик по правой (и нижней).
Здесь сложно давать какие-либо советы, кроме одного — учитесь рисовать, изучайте тени, теорию света. Двигаемся дальше, дизеринг:
Выбираем любую границу между двумя цветами и выкладываем пиксели этих цветов в шахматном порядке. Самые светлые пятна я оставил без дизеринга, что подчёркивает резкость блика. Также дизеринга нет на ногах — слишком миниатюрные элементы, его там просто негде выкладывать. Теперь финальный штрих, заклёпки, обозначающие зубы, и игривая антенна:
Если внимательно рассмотреть заклёпки-зубы, видно, что это всего лишь фрагменты 2 на 2 пикселя, верхний левый окрашен в цвет бликов, два соседних с ним — цвет светлой тени, и правый нижний — цвет основной тени. Просто, да? При этом даже несмотря на то, что в некоторых местах пиксели заклёпок совпадают с цветом соседних точек, при отдалении (уменьшении масштаба рисунка до 100 или 200%) сохраняется полное впечатление того, что это выделяющиеся объекты. Еще в палитре появился дополнительный близкий к чёрному оттенок — я решил с его помощью сделать темнее суставы на ногах, и замешать в шахматном порядке пиксели в суставы на руках. Чистый чёрный я попробовал, тень получалась неестественной, а дизеринг с самым тёмным оттенком дал нужный эффект.
Ну и самый последний штрих, мне кажется, левая рука расположена не очень удачно — вырезаю её и сдвигаю вниз и влево. Вот так, кажется, самое то:
WIP, тот самый Work in Progress:
Собственно, на сегодня это всё. В следующий раз разберём изометрические построения, ну а напоследок несколько полезных ссылок: