что такое soft lock в играх

Что такое «софт-запуск», «soft launch», «софтлонч» или «мягкий запуск» и зачем он нужен

Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Тем не менее далеко не каждый понимает о чем идет речь, а в комментариях к новостям нам часто задают такие вопросы, как «что такое «софт-запуск»» и «почему игра доступна для загрузки лишь в одном из сегментов App Store». Так вот, отвечаем.

«Софт-запуск», «soft launch» или «мягкий запуск» – варинаты названия одного и тоже режима запуска игр, который практикует некоторые разработчики. Софт-запуск – это выход продукта для ограниченной аудитории с целью сбора информации.

что такое soft lock в играх. 45550599. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-45550599. картинка что такое soft lock в играх. картинка 45550599. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Дело в том, что порой перед полномасштабным запуском приложения, девелоперу требуется провести проверку своего продукта: оценить реакцию пользователей на особенности игровой механики, выловить баги, проверить эффективность выбранной модели монетизации и так далее.

С этой целью приложение выпускается в одном из сегментов App Store, чаще в канадском или новозеландском, а игроки, установившие себе игру в софт-запуске, выступают в качестве добровольных тесторов.

Таким образом, обкатав свой продукт на небольшой аудитории, девелопер получает массу ценной информации, что позволяет более лучше подготовить приложение к мировому релизу или, как еще говорят, к hard launch – «жесткому запуску».

Как скачивать игры в софт-запуске

Соблазнились новинкой, доступной для загрузки из App Store пока лишь в режиме софт-запуска? Если тайтл находится в российском сегменте магазина приложений Apple — всего и делов, скачать и дождаться установки. Но что делать, если уже в самой новости о релизе указано, что игра доступна лишь в новозеландском, канадском или любом другом разделе App Store? Получить её на iPhone или iPad с российским аккаунтом в App Store не представляется возможным.

В этом случае необходимо создать новый аккаунт App Store (новый Apple ID), выбрав при регистрации нужную вам страну. Как это сделать подробно рассказано здесь.

Если вы не нашли ответа на свой вопрос или у вас что-то не получилось, а в комментаряих ниже нет подходящего решения, задайте вопрос через нашу форму помощи. Это быстро, просто, удобно и не требует регистрации. Ответы на свой и другие вопросы вы найдете в данном разделе.

Источник

Теория метроида: почему игра Hollow Knight и ее двухмерный мир насекомых такие увлекательные

Компьютерные игры дают нам возможность не только выступить в необычной роли, но и погрузиться в далекую от обыденности игровую вселенную. По-настоящему захватывающий мир, который можно долго исследовать, нам предлагают игры жанра «метроидвания». Рассказываем о главных особенностях «метроидов» — о вшитых в дизайн историях, нелинейности и поисках верного пути — и о том, как в них интереснее всего играть.

Метроидвания (метроид, кастельроид или игавания) — поджанр компьютерных боевиков, получивший свое название от популярных серий Metroid и Castlevania. Отличается большим связным миром, который тянет исследовать, и хитрым взаимодействием хода сюжета с самим геймплеем. Двухмерные приставочные метроидвании пережили новый подъем в конце 2000-х годов в инди-разработке благодаря простоте двухмерного платформера, возможности развивать персонажа и созданию у игрока ощущения, что он может совершать открытия, исследуя мир игры.

Лучшая игра жанра — Hollow Knight (2017), метроидвания о приключениях жука в заброшенном королевстве насекомых.

История о молчаливом жуке с гвоздем вместо меча, придуманная и собранная двумя австралийцами, стала игрой-которую-нельзя-пропустить. Hollow Knight за какие-то три года добилась эпитетов, которые обычно приберегают для важных покойников из прошлого века: «самая статусная игра в жанре метроидвания», «золотой канон игростроения», «один из лучших релизов». Отсюда огромный запрос аудитории на гайды по игре, тематическая «Википедия», топы «77 секретов Hollow Knight, которые вы могли упустить» и несколько взлетевших стримерских карьер — и это всего лишь одна игра.

что такое soft lock в играх. Hollow Knight 1. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-Hollow Knight 1. картинка что такое soft lock в играх. картинка Hollow Knight 1. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Пересказывать сюжет игры — то же самое, что препарировать лягушку: может, и увлекательно, но она умирает в процессе. Пересказать Hollow Knight полностью не получится: уж слишком его мир комплексный — хватит на два-три романа.

Поэтому мы используем Hollow Knight как пример, чтобы объяснить, как устроен жанр метроидвании и в чем его прелесть.

Итак, вы играете за безымянного белесого жука, которого в интернете для удобства называют Рыцарем. Он возвращается в царство Холлоунест, лежащему в руинах и почти всех обитателей которого скосила Чума. Как часто бывает в метроидвании, о том, кто вы, почему оказались среди этих локаций и какова ваша стратегическая цель, вы узнаете по мере прохождения.

Меганарратив метроидвании

Видеоигры — единственный медиум, в котором по-настоящему динамичный сюжет начинается только через 15–20 часов. Гейм-критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг заметили это, написав в твиттере: «Представьте, что такое можно было бы сказать о литературном или любом другом развлекательном продукте. 15 часов. 15 часов — и вот всё только начинается».

Метроидвания строится на возможности игрока ввязаться во множество побочных приключений. В зависимости от степени авантюризма к сюжетной развязке можно прийти через 2030 или 150200 часов.

Hollow Knight — пример гибкости и тягучести метроидвании.

Игру можно пройти как очень быстро (канадский спидраннер, оснащенный глитчами, пробежал ее за 34 минуты), так и за — и это самое медитативное прохождение — 300 часов. В любом случае, на равных правах с безымянным жуком игрок складывает пазл истории — по крупицам, из туманных намеков, пересказов других обитателей Холлоунеста, читая внутриигровые тексты и берясь за второ- и третьестепенные квесты.

Мы узнаем, что раньше королевством правила Лучезарность — ангелоподобный мотылек, распространяющий Свет. Свет наделял весь Холлоунест, состоящий из 15 королевств насекомых и грибов, единым разумом, делал их безликими, атавистическими и зомбиподобными.

На смену правительнице пришел Бледный Король — мудрец, излучающий такое мощное свечение, что не каждый из его свиты мог на него смотреть. Этот свет был иным, Бледным, и наделял насекомых индивидуальностью и рациональностью. С натяжкой его можно считать правителем начинающейся викторианской индустриальной эпохи: Бледный Король соединил 15 областей единой инфраструктурой, построил первые лифты, поезда и станции с жуками-рогачами-перевозчиками.

История двух лучезарных правителей напоминает латиноамериканский политический курс, где на смену тирану-каудильо приходил представитель демократии, после чего происходил реваншистский военный переворот.

Лучезарность стали забывать (даже мотыльки, считавшие ее божеством), но она продолжила распространять Свет. Свет влиял на разум жуков и в итоге превратился в Чуму, уничтожив весь Холлоунест. Рыцарь пускается в траурное шествие по 15 разрушенным областям, восстанавливая их историю и собственное происхождение.

Если бы можно было программную модернистскую поэму «Бесплодная земля» Томаса Элиота превратить в метроидванию (вспомним часто применяемый в ней эпитет «полый» (англ. hollow) и название игры и королевства) — получилась бы Hollow Knight.

Дизайн уровней — это история в метроидвании

Представьте дилогию The Last of Us без кат-сцен и диалогов героев. Что остается от такой игры? На самом деле, не так уж мало. Например, в одной из локации во второй части мы заходим в офисное здание: в комнате висит гирлянда Happy Birthday, на полу рассыпано конфетти, в углу темнеет почерневшая кровь, стены покрыты плесенью. Даже невнимательный игрок, зная совсем немного о сеттинге, сможет понять, что именно в момент празднования дня рождения произошла вспышка вируса, а в здание ворвались зараженные. Ни одной реплики, никаких объяснений — только комната и несколько деталей.

В начале 2000-х гейм-дизайнер и иллюстратор Дон Карсон первым назвал такую подачу сторителлингом окружения (environmental storytelling).

Карсон пишет, что гейм-индустрии полезно черпать вдохновение в тематических парках развлечений, в которых каждая пространственная деталь и дизайн интерьеров работают на общую идею.

Метроидвании, будучи, как правило, инди-проектами, не могут позволить себе дорогостоящих сюжетно-ориентированных кат-сцен и анимаций. Поэтому сюжет в них в большей степени подается за счет окружения — бюджетное решение стало фишкой всего жанра.

что такое soft lock в играх. Hollow Knight 2. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-Hollow Knight 2. картинка что такое soft lock в играх. картинка Hollow Knight 2. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

В самом начале Hollow Knight мы ничего не знаем о религии насекомых, но можем найти несколько алтарей и сооружений с богоподобными фигурами. Сама игра никак не комментирует эти редкие находки, но вы уже готовы сложить пазл, пусть и неполный. Например, в деревне богомолов Рыцарь увидит троих богомолов-предводительниц, сидящих на тронах, и еще один, пустующий. Через какое-то время игрок сможет прочитать байку про богомола-предателя — и снова информация подается по частичкам за счет предметов, а не вкладывается в уста героев.

Блогер Марк Браун считает, что раздробленность повествования и обретение целостности по мере прохождения игры — ключевой критерий хорошей метроидвании.

Браун рассказывает, что такое повествование, рассказанное окружением, можно поделить на три слоя:

Каждая область королевства Холлоунест — от Горного пика с его розовым кварцевым светом до пористых Грибных пустошей — транслирует свои особые эмоции. В Грибных пустошах игрок чувствует влажность, склизкость местной фауны, ее враждебную, темную витальность, в то время как Горный пик — место хоть и опасное, но скорее умиротворяющее.

Вспомним классику метроидвании 1990-х, отчасти давшую жанру имя, — серию игр Metroid (особенно первые две части). В ней левел-дизайны сразу нескольких зон были очень похожи и отличались разве что цветом. Но Марк Браун говорит, что действительно хорошо сделанная метроидвания не может иметь в разных локациях схожую флору, фауну, бестиарий, освещение или архитектуру.

Одна локация должна стремиться к вертикальности, другая — к горизонтальности, третья — это лабиринт, а четвертая напоминает брошенную пустошь.

Браун доказывает, что в этом смысле Hollow Knight можно считать лучшим образчиком жанра хотя бы потому, что игроку не нужна вербальная история, чтобы понять, какие эмоции чувствовать. Достаточно взглянуть на левел-дизайн — он подскажет.

Миростроение, по Брауну, представлено основным сюжетом, героями и идеей, на которую работают два верхних слоя — левел-дизайн и сторителлинг окружения.

Применительно к Hollow Knight схема выглядит так:

Мир игры кажется настолько комплексным и детализированным, что последний выпуск журнала Heterotopias, посвященный архитектуре в играх, выделяет инсектоидную структуру Холлоунеста как один из лучших примеров миростроения.

Ложная линейность метроидвании

Представьте: вы прибываете на неизвестную планету и исследуете одну из доступных зон, но вам совсем чуть-чуть не хватает высоты прыжка, чтобы пробраться дальше. Вы возвращаетесь обратно, находите новую локацию, и двери за вами закрываются. Но выход станет доступным, как раз когда вы найдете сапоги с двойным прыжком. Вы бежите к тому самому месту, куда не смогли допрыгнуть. В новооткрытой локации находится комната с запредельно высокой температурой — но открывается еще одна зона, где спрятан огнеупорный костюм. Это пересказ Super Metroid 1994 года.

Ведущий гейм-дизайнер Metroid Макото Кано говорил, что ранние метроидвании его времени были линейными от начала до конца.

Игроку лишь казалось, что он выбирает проапгрейдиться, но его путь от одного пауэр-апа до другого был строго прописан.

Браун считает Hollow Knight если не первой, то точно самой революционной метроидванией, сломавшей этот закон.

что такое soft lock в играх. Hollow Knight 3. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-Hollow Knight 3. картинка что такое soft lock в играх. картинка Hollow Knight 3. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Рыцарь прибывает в первую зону, Забытое перепутье, откуда легко попасть в другую часть Холлоунеста — Зеленую тропу. Вход туда преграждает бронированный жук, нечувствительный к удару гвоздя. Вернувшись на перепутье, вскоре после победы над первым боссом мы получаем способность от шамана-улитки — заклинание под названием «Мстительный дух», с помощью которого и можно пробить броню жука и попасть на новую территорию. Так Hollow Knight за руку проводит игрока по трем локациям, лишь формально соблюдая конвенции жанра. А после получения третьего апгрейда — клешни Богомола, позволяющей карабкаться почти по любым поверхностям, — игрок может в любом порядке исследовать остальные 12 ранее непроходимых регионов, формируя свое собственное уникальное паломничество.

Браун составил целую карту, в которой отметил почти все возможные пути прохождения

Подобный способ прохождения, продиктованный игроком, а не разработчиками, можно встретить в Blasphemous и Ori and the Will of the Wisps — и это только одни из самых известных примеров метроидваний, взявших за основу идеи разработчиков «Рыцаря».

Поиск дороги в метроидвании

Профессор компьютерных дисциплин Карлос Котта считает, что основа игрового процесса метроидвании — поиск дороги (pathfinding). Любой хорошо сконструированный образец жанра должен включать объемную карту с множеством путей, препятствий и, как правило, спрятанными обходами. В идеале несколько зон должны быть соединены между собой не очевидным для игрока способом.

В немецком языке есть слово waldeinsamkeit, обозначающее несколько парадоксальное состояние счастья заблудиться в лесу.

Затеряться в Hollow Knight — тоже своего рода удовольствие, стимулируемое разработчиками.

Браун считает, что это происходит по двум причинам:

Гейм-блогер Джейкоб Геллер говорит, что наиболее продуктивной стратегией для прохождения компьютерной игры может стать постепенное, фазированное подгружение контента. Он сравнивает раскрытие истории с постмодернистским повествованием «Невидимых городов» Итало Кальвино. В этой книге Марко Поло рассказывает Кубла-хану о 55 прекрасных городах — каждому пересказу выделена глава, а их совокупность, в свою очередь, можно читать в любом порядке.

Образ складывается из фрагментов, давая возможность читателю собрать свое собственное видение фиктивного мира.

Оптика Геллера подходит и для Hollow Knight, в которой мы узнаем историю с каждым открытым блоком карты. Разные игроки получают информацию в разной последовательности. Это становится своего рода археологической работой — раскапыванием большого нарратива — и усиливает эффект сопричастности истории.

Агентность в Hollow Knight

Новый виток сторителлинга в современной массовой культуре — от литературы до кино и сериалов — тяготеет к интерактивности в стиле «выбери себе приключение». В любви к ветвящемуся нарративу признаются киносценарист Дэвид Соломон и Стивен Содерберг (они работали над интерактивным сериалом «Мозаика» для HBO) и создатели нетфликсовского «Брандашмыга».

В играх же мы чувствуем куда больше агентности — погружения, сопричастности истории, вовлеченности в развитие персонажа.

Американский профессор философии Си Тай Нгуен, автор книги Games: Agency as Art, считает, что агентность — важнейшая категория, которая есть пока только в играх. Нгуен пишет: «У нас есть возможность самим окунуться во временную агентность, создающую состояние мотиваций… мотиваций продвинуться в условиях, заданных игрой, — побеждать и побеждать, достигая цели игры».

В терминах Hollow Knight «побеждать» в первую очередь значит «исследовать».

что такое soft lock в играх. Hollow Knight 4. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-Hollow Knight 4. картинка что такое soft lock в играх. картинка Hollow Knight 4. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Вариативность и эмерджентность Hollow Knight

Существуют два вида геймплея:

Hollow Knight можно назвать первой метроидванией почти эмерджентного типа. Выше мы писали, что некоторые преграды в метроидваниях невозможно преодолеть без определенных апгрейдов, но это не совсем так.

Например, в зоне «Зеленая тропа» есть уступ, до которого невозможно допрыгнуть без Накидки мотылька. Но самые изобретательные игроки обошлись лишь Мстительным духом: они подпрыгивали и уже в воздухе стреляли сгустками света — каждый выстрел на несколько миллиметров пододвигал их к уступу, позволяя до него допрыгнуть. Другие игроки поджидали летающих врагов, отталкивались от их спин и добирались до неприступных высот.

На многих уровнях расположены водоемы кислоты, по которым можно проплыть, только имея Слезу Измы. Но многие игроки додумались применить совсем другие артефакты — а разработчики даже не вкладывали такую возможность.

Soft lock означает трудный путь, теоретически доступный игроку, но настолько сложный и неочевидный, что отпугнет большинство.

Вместе с тем правила мира настолько продуманы и взаимосвязаны между собой, что игра позволяет их «обдурить» и выбрать неоднозначное решение.

Self-location и ненадежный рассказчик в Hollow Knight

Профессор социологии Томас Хенрикс ввел понятие self-location — такое состояние, когда человек воспринимает игру с точки зрения исследователя, участника диалога, толкователя и строителя.

Hollow Knight вызывает такое состояние. Мы в большей степени исследуем, в меньшей — общаемся с другими сохранившими разум насекомыми, интерпретируем их поступки и историю, и только в нескольких альтернативных концовках оказываемся строителями лучшего мира.

В этой же статье Хенрикс предлагает разделять игры на два типа:

Hollow Knight — и это тоже маленькая революция — редкая метроидвания, концовки которой так сильно различаются.

SPOILER ALERT!

В самом конце мы узнаем, что всю игру мы преследовали либо «зеленую» цель (помочь королевству возродиться), либо «красную» (миссия молчаливого Рыцаря — освободить Лучезарность и уничтожить остатки Холлоунеста, а молчит он, потому что зомбирован).

Источник

Что такое softlock?

Я’вэ слышали термин «и softlock и» используется много, особенно в контекстах не подвел, и я подобрал интуитивно понятный расплывчатое определение из контекста. Это, кажется, означает, что вы попадете в игру в такое состояние, где выигрыш/прогрессирующий невозможно, но игра не’т дать вам игра на экране или в противном случае признать в этом безвыигрышном положении.

Однако, это’s не для меня ясно, что все подобные экземпляры считаются softlocks. Например, некоторые игры (особенно старой школы приключенческих игр) позволит вам сохранить игру и продолжить играть после того, как пропал ваш единственный шанс приобрести тот или иной предмет или то или иное событие, что требуется для победы. Как правило, это предусмотрено разработчиками как способ троллить игрока или продлить игровое время, заставляя их перезапустить, но в некоторых случаях это может быть вызвано тем, что игрок взял маршрут, что не было предусмотрено разработчиками и последовательность-сломал игру. Я’ve также слышал о сохранении (или автосохранение) непосредственно перед надвигающейся смерти привел в качестве примера softlock. Еще один пример-случаи, когда некоторые или все элементы управления становятся не отвечает, или критический меню становится недоступным, в то время как игра продолжает нормально работать иначе. И конечно, есть’s в случаях, когда вы просто впасть в неизбежную яму, застрять в стене, или иначе обездвижен, не умирая.

Приведенные выше примеры представляют собой широкое разнообразие «в заведомо проигрышную государства», но какие из них считаются softlocks? Это зависит от срабатывания глюки или другое поведение, что разработчики не’т собираюсь? Это зависит от наличия или отсутствия загрузки сохраненной игры исправлена она, или же она может быть исправлена только путем перезапуска с самого начала игры? Есть ли другие соображения, которые я’вэ пропустил, что отличить softlock из какой-то другой класс государства? Что такое определение softlock?

Источник

Что такое Soft Launch и его польза для приложения

Soft Launch

Что такое софт лонч?

Многие разработчики, впервые разрабатывающие игру, недооценивают проблемы, с которыми они могут столкнуться на релизе. Особенно когда они касаются не столько технических моментов разработки, сколько вопросов маркетинга и взаимодействия с аудиторией. Поэтому на старте многие игры и программы могут попросту отвратить аудиторию, либо выстрелить далеко не так хорошо, как предсказывал ASO специалист.

Мягким запуском называется ограниченный выпуск продукта для небольшой аудитории с целью протестировать его “в боевых условиях”. Это уже не закрытый бета-тест, на котором отлавливаются и исправляются самые тяжёлые баги, но и не полноценный релиз, когда игру можно запускать в полном объёме. Таким образом определяются главные параметры его работы, по которым будет понятно, какое именно впечатление игра произведёт на аудиторию.

Софтлонч запускается в ограниченной аудитории, максимально похожей на ту, в которую вы целитесь. Однако привлекать её будет дешевле. Например, целясь в азиатский рынок, игру запускают в Тайланде, а для европейского обычно выбирают Финляндию.

В США дело обстоит несколько иначе. Благодаря административному делению на штаты, разработчики часто запускают приложение в одном прежде, чем распространить его работу по всей стране. Сторонние издатели же рекомендуют ориентироваться на австралийский рынок.

Мотивационный трафик что это? Фактически, это накрутка скачиваний через мотивацию в виде вознаграждения. Это помогает выбиться в топы магазинов, однако со временем может навредить из-за большого оттока пользователей.

Для чего нужен «мягкий запуск»

Запуская софт лонч игры, разработчики, как правило, определяют ряд своих целей, которые они хотят проверить перед полноценным релизом. Однако, помимо тестирования механик и поиска скрытых ошибок, стоит проверить ряд обязательных параметров. Среди них:

Ответив на вышеперечисленные вопросы, вы поймёте, что ждёт ваш проект при полномасштабном запуске, а также какие коммерческие перспективы его ожидают. Также можно будет оперативно найти и исправить проблемы, которые могут и скорее всего обязательно возникнут на этом этапе.

Как понять что продукт уже готов к софт лончу?

Прежде всего необходимо понять, кто вообще будет пользоваться вашим приложением, составить портрет потенциального покупателя. Для этого нужно выяснить его возраст, проблемы, платежеспособность, потребности и поведение, которые будут затрагивать рекламные креативы, а также функции программы. Зная, куда целиться, вы сможете гораздо эффективнее использовать бюджет на разработку.

что такое soft lock в играх. 0 f9g vsf oXRmnAhB. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-0 f9g vsf oXRmnAhB. картинка что такое soft lock в играх. картинка 0 f9g vsf oXRmnAhB. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Изучение конкурентов нужно, чтобы определить ряд аспектов и трудности, с которыми вы можете столкнуться при запуске. Например, средние цены на внутриигровые покупки, возможные баги, боли аудитории и то, что им нравится больше всего. Анализируя конкурентов, вы будете смотреть на свой продукт как бы со стороны, определяя его слабые и сильные стороны.

Когда всё это будет известно, нужно понять, чем ваше приложение выделяется на фоне других. Будет это простота работы, привлекательный внешний вид, скидки или долгая поддержка, всё это должно совпадать как с вашими планами, так и с потребностями покупателей.

Как только анализ будет готов, можно запускать софтлонч.

Можно ли полностью обойтись без софт лонча и в каких случаях

Раньше, когда мобильный рынок был в разы меньше, можно было обойтись без предварительных оценок. Конкуренция была не такая высокая, и пользователи более неприхотливые, так что Андроид разработка приложений не требовала таких бюджетов. Сегодня же, если приложение или игра не понравилась, испортила первое впечатление тем или иным способом, её гораздо проще удалить и без особого труда найти аналог.

Если вы думаете, что популярные игры собрали свою аудиторию без софт лонча, то вы ошибаетесь. Обычно крупные магазины приложений попросту удаляют изначальные страницы, поэтому кажется, будто популярная игра всегда выглядела именно так.

Этапы запуска Soft launch

Каждый этап может длиться достаточно долго, однако затягивать не стоит. Ведь иначе может получиться так, что к релизу подоспеет более расторопный конкурент, который оттянет всё внимание на себя. А ваша аудитория попросту перегорит за всеми рекламными обещаниями, да и Хакатон мобильные игры наступают на пятки.

Софт лонч проводится в скромном, по сравнению с полноценным запуском, масштабе. Поэтому важно понимать, каких чисел стоит ожидать и какая аудитория формирует репрезентативную выборку. Ведь именно от неё и зависит то, насколько хорошо “выстрелит” приложение после запуска.

что такое soft lock в играх. space 1951858 1920. что такое soft lock в играх фото. что такое soft lock в играх-space 1951858 1920. картинка что такое soft lock в играх. картинка space 1951858 1920. Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.

Если ваше приложение собирает гораздо меньше установленной планки, то это тоже результат. Важно понять, почему так происходит и что стоит изменить в способах его распространения или продвижения. Иначе на старте вы бы также потеряли огромную аудиторию, а вместе с ней и прибыль. Многие русские разработчики игр споткнулись на этом этапе.

Техническая стабильность сервера

Поэтому первые тестирования проводятся в режиме софтлонч. Ведь если на этом этапе сервер рухнет под весом ограниченной аудитории, то при полноценном запуске нормально поднять его уже не получится.

Также вы сможете заранее обеспечить более мощное железо и стабильность при подключении пользователей.

Требование к стабильности, насколько бекенд может влиять на конверсию?

Такая проблема может повлиять на проект даже в том случае, если вы всё исправите в будущем. Клеймо “нестабильной игры с разрывом серверов” непросто смыть, и первые отзывы значительно усложнят вашу жизнь. Поэтому стоит как следует постараться, чтобы произвести хорошее впечатление на первых игроков, особенно если вы ищете способы, как монетизировать мобильное приложение.

Какие KPI цели должны ставится на мягком запуске

Если вы предпочитаете использовать KPI-подход для софт лонча, то жалеть на него ресурсов нельзя. Это важные показатели, которые вы обязаны узнать до полноценного запуска. В противном случае выполненный для галочки запуск потратит ваше время, силы и деньги, а на релизе вас всё ещё будет поджидать прорва проблем.

Помимо вышеописанных этапов, стоит выяснить, как хорошо вы вовлекаете пользователей и удерживаете их в приложении, как работает монетизация и многое другое, чтобы узнать, какого размера будет заработок на рекламе в App Store. Также важно проверить прибыльность приложения. Если сумма за привлечение одного пользователя меньше, чем он приносит за всё время использования, то это успех.

Тестирование Retention первого дня и недели

Таким образом, этот показатель невероятно важен для тех, кто планирует запустить игру и поддерживать её долгое время. Если Retention стремительно падает, то стоит выяснить, почему, и каким образом это можно исправить.

Тестирование CPI

Тестировать CPI также важно, чтобы понять, какую прибыль в итоге будет приносить вам игра. Однако важно не попасть на фродовый трафик, иными словами, на мотивированные накрутки. Иначе все показатели будут попросту завышены и далеки от реальных.

Тестирование монетизации

Впрочем, прекращать тестирование не стоит даже после полноценного релиза. Рынок постоянно меняется, и от вашей адаптации под него зависит, насколько успешно приложение будет продвигаться среди конкурентов-новичков.

В какой момент можно переходить к тесту монетизации

Если софтлонч показал слабые результаты, стоит ли идти к паблишеру?

В ряде случаев разработчики отправляются к издателю для того, чтобы исправить результаты софт лонча. Не всегда это срабатывает, ведь лучшие издатели игр могут попросту не принять такой проект по многим причинам. Однако, в ряде случаев специалисты могут помочь исправить основные аспекты для повышения популярности приложения.

Не бойтесь полностью отказываться от проекта, если вы видите, что публике он не нравится. Попытки исправить то, что уже не получится, сделают только хуже, и вы увеличите статью расходов. Даже большие и профессиональные команды регулярно отменяют свои проекты, поэтому беспокоиться на этот счёт не стоит.

Чек-лист по soft launch

Ещё раз пробежимся по главным пунктам soft launch:

Аудит приложения или игры
[supsystic-tables />
—>

Все выпуски аудио подкастов:

Есть игра или приложение?
Нужен Издатель или продвижение?
Отправь свою игру 🚀

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *