что такое рубикон в wot
Что за Рубикон?
введи в гугле Паблус! Это Рубикон!
а ясно! скукота! Картошка как обычно не сможет!
Время, которое у нас есть, — это деньги, которых у нас нет.
Набор в ФАН клан без обязаловок,РЭ 1250 +,ПП53+ вопросы в л/с
ПАБЛУС. ПАБЛУС Я ТОНУ. Я ТОНУ НА ЗЕМЛЕ,ПАБЛУС. ЭТО РУБИКОН.
Вот что такое Рубикон.
Адепт секты WZ-120-1-G FT
А как же Кубикон Рубикон?
у некоторых и 15 на 15 не тянут-что предлагаешь?
Что еще за рубикон?
Карочи. Все ждут какого то рубикона, аки второго пришествия. Что такое рубикон? И почему я думаю, что он не нужен?
А все, загугила. Это кароч, реку перейти, типа решительные бесповоротные действия.
Вполне годный патч.
Презираю нытиков и артаводов.
Это когда один древний «сам захотел царствовать и всем владети».
Гонял соло-онли с 6-9 fps в снайпе и
1К боёв начинавшихся с «Танк уничтожен», или со входом на 1-2 минуты позже.
Прыжками к топам чтоб настрел был побольше не лез, вЖводики крайне редко, в клане случайно, в мероприятиях не участвовал.
Но полагаю себя вправе судить о погоде, не будучи дипломированным метеорологом; надеюсь, намёк понятен. Для остальных лес там >>>
Новая карта, наверное с рекой.
Рубико́н (лат. Rubicō, итал. Rubicone ) — небольшая река на Апеннинском полуострове, впадает в Адриатическое море, к северу от Римини. До 42 г. до н. э. служила границей между Италией и римской провинцией Цизальпийская Галлия.
Река широко известна благодаря выражению «перейти Рубикон», означающему некоторое бесповоротное решение. История этого выражения восходит ко времени, когда Гай Юлий Цезарь ещё не стал диктатором, а был одним из римских военачальников (проконсулом), а сам Рим был республикой.
.
Вполне годный патч.
Река широко известна благодаря выражению «перейти Рубикон», означающему некоторое бесповоротное решение. История этого выражения восходит ко времени, когда Гай Юлий Цезарь ещё не стал диктатором, а был одним из римских военачальников (проконсулом), а сам Рим был республикой.
.
Рубикон 3.0 Динамические ТТХ техники.
РЕБАЛАНС 3.0
1. Динамические изменения ТТХ орудий. С каждым выстрелом падают бронепробитие, скорость полета снаряда и точность орудий.
Вот, собственно, и все, второй пункт тут не нужен.
Что это нам всем дает?
1. Дополнительные возможности для балансировки танка.
2. Придание индивидуальности танкам с одинаковыми ттх.
3. Уменьшение серии из Н поражений подряд.
4. Уменьшение количества «стреляющих кустов».
5. Возрастает роль маневра.
6. Игра требует знания бронирования техники.
7. Увеличение роли брони в игре.
8. Уменьшение количества турбобоев.
9. Снижение умышленного тимдамага.
9. Ну и + для ВГ, роль голды остается прежней.
10. Усиливается интерес к 10 уровню техники.
1. Приходится играть против юнитов на два уровня выше моего. Трудно пробивать, наношу мало дамага. Станет хуже. Как забалансят.
2. На ЛТ приходится играть против юнитов на три уровня выше моего. Мой танк практически бесполезен. Не актуально.
3. Большой разброс бронепробития, результаты боя сильно зависят от случайностей. Без изменений.
4. Большой разброс наносимого урона, результаты боя сильно зависят от случайностей. Без изменений.
5. Излишне велика роль артиллерии, не даёт «танковать». Станет лучше. Как забалансят.
6. Излишне велика роль барабанных танков, расстреливают и уезжают, получив минимум урона. Как забалансят.
8. Излишне велика роль засадных ПТ, не дают развивать атаку при продавливании фланга. Роль ПТ снизится. Как забалансят.
9. Необходимо большее количество карт. За счет снижения бронепробития на существующих картах придется искать новые позиции, появится элемент новизны.
10. Необходимо улучшать имеющиеся карты, некоторые из них удалять, возвращать старые. Конкретные рекомендации по картам выходят за рамки данного опроса. Без изменений.
11. Не достигнув результата при стрельбе бронебойными снарядами, игроки пробивают мой танк подкалиберными или кумулятивными (вкупе с п.5, видимо, следует понимать как «хочу быть неуязвимым» ). Роль брони возрастет.
12. Часто повторяются одни и те же карты. Без изменений.
13. Низкая точность, долгое сведение не дают выцеливать уязвимые точки. Станет хуже. Как забалансят.
14. Некоторые танки имеют аномально высокую точность при стрельбе без сведения, необъяснимую при применении нормального закона распределения с заданной, одинаковой для всех, доверительной вероятностью. Улучшится. Как забалансят.
16. Имеются орудия (за исключением п.п. 1, 2), снимающие более половины ХП и даже все ХП за один выстрел. Бронепробитие будет падать, реализовать станет сложнее.
17. Необъяснимые с точки зрения п.п. 18, 19 и других причин поражения и победы, с минимальными потерями в другой команде. Перестаём попадать и пробивать, зато критуемся и горим. Без изменений.
18. Сетап одной из команд значительно лучше подходит для данной карты, нежели сетап противоположной команды. Улучшится.
19. Команды резко отличаются по скиллу игроков. Улучшится.
Вариант №2 подразумевает также и иные динамические ттх, оставляет от механики танков одно название, претендует на титул рубикон рубиконов и потому не подлежит опубликованию в ближайшем будущем.
В: Почему нет третьего варианта в голосовалке?
О: В этом случае жми «да».
В: Существующих вариантов голосования не хватает, нажимать «да» не хочу.
В: Ты же понимаешь, что ВГ этого никогда не сделает?
В: Сколько ресурсов необходимо для внедрения данного предложения?
О: У ВГ отделы большие, пускай они и думают.
В: Чего бы хотелось видеть в комментариях?
О: Данное предложение идеально и является эталоном. Комментарии не нужны.
Subj_: «Видимо придется дождаться, когда ты эволюционируешь в человека и расскажешь, что тебе надо.»
Динамические ТТХ и другие динамические изменения, например, переменный размер карт, переменный размер команд, переменные коэффициенты доходности в бою, переменные условия победы, переменная максимальная длительность боя, переменное начальное расположение танков и т.п. ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМЫ при концепции балансировки геймплея как игровой экосистемы. Главным признаком перехода к такой концепции будет появление в настройках клиента значительного числа опций, устанавливаемых игроком и учитываемых балансировщиком при подборе очередного боя для этого игрока.
Динамические параметры необходимы как элементы обратной связи, ибо, если ничего не меняется, то и никакое автоматическое регулирование и эволюция игровой экосистемы невозможны.
И, во-первых, текущий геймплей (полностью идентичное состояние) сохранится как один из вариантов новой игровой экосистемы.
А, во-вторых, подразумевается, что отклонения от текущего состояния происходят только по инициативе игрока и влияют только на этого игрока.
То есть, если ты задашь в настройках клиента опцию «Запрещаю любые отклонения для меня от базовой конфигурации параметров, то конкретно для тебя геймплей не изменится ни в одном параметре. Ты будешь всё также «пастись на знакомом лужке». Но те, кому этот лужок не подходит, и кто давно посматривает за изгородь на соседнюю долину, уйдут туда. Им там лучше и больше нравится. Почему ты их должен удерживать на своём лужке?
Именно динамические параметры геймплея, в частности ТТХ, дают возможность существенно изменить геймплей, меняя всего несколько чисел. Есть числовые параметры, критически влияющие на геймплей боя, способные даже изменить его до неузнаваемости без всякого изменения игровых механик.
Например, сигма исходного генератора случайных чисел разброса попаданий. Меняя только одно это число, можно существенно влиять на точность всего, что стреляет в игре. А это кардинальное изменение геймплея. Всего одним числом! И таких вариантов много, например, изменяя один лишь коэффициент падения пробития с расстоянием можно существенно влиять на среднюю дистанцию боя, кардинально меняя геймплей.
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Рубикон побил все антирекорды
Последний выпуск КТТС про обновление 10.0 собрал больше 25 000 дизлайков.
КТТС №36 про Обновление 10.0 собрало на Youtube более 25 000 дизлайков. Напомним, что в начале месяца та же судьба досталась и трейлеру Рубикона. Примерно половина игроков ставят дизлайки, так как громкое название патча не соответствует фактическим изменениям игры, другая половина делает это за компанию (ох уж этот стадный инстинкт).
Если собрать воедино все отзывы в один короткий, то основная претензия в следующем:
По сути ничего не меняется, игра стоит на месте, разработчики выпускают очередной «Новый рубеж», а того, что действительно хотят и просят игроки мы не видим.
Другими словами, из-за того как назвали разработчики это обновление и что на самом деле нового в патче, у многих рвётся шаблон.
Разработчики в свою очередь оправдываются тем, что в 10.0 заложено очень много подкапотных изменений игры, которые в будущем дадут возможность вводить новые технические возможности (поддержка многоядерности, графические эффекты и тд). По стуи уже сейчас, незаметно для обычного игрока, происходит постепенный переход на новый движок, разрабатываемый в недрах Wargaming. К слову, перейти на него полностью планируют до конца 15 года.
Судя по реакции танкистов, донести своё послание до широких масс, разработчики не смогли.
Негативные отзывы
Про «Рубикон»(1.0) Спасибо разработчик!
Скоро доживем до того, что в марафонах будут люди не танк зарабатывать, а скидку на его покупку ))))
Как только это дойдет до жадных р-в, обязательно введут.
возможность отключать дурацкие маркеры уровня техники над мёртвыми танками ЕСТЬ
в настройках полазь
эх и да. )) а ты в настройки залезать не пробовал? иногда помогает
эх и да. )) а ты в настройки залезать не пробовал? иногда помогает
возможность отключать дурацкие маркеры уровня техники над мёртвыми танками ЕСТЬ
в настройках полазь
Умники, там отключается «Уровень техники» маркер отключит нельзя, только XVM если использовать то тогда можно.
Умники, там отключается «Уровень техники» маркер отключит нельзя, только XVM если использовать то тогда можно.
а ты про что писал? не про уровень техники разве? после того как поправил свой пост нечего на других сваливать, твой первоначальный вариант я процитировал, могу там пожирнее выделить