Что такое Nvidia RTX, как технология трассировки лучей меняет графику в играх и зачем покупать новую GeForce (коротко и с примерами)
Что такое Nvidia RTX?
Nvidia RTX — платформа, содержащая ряд полезных инструментов для разработчиков, которые открывают доступ к новому уровню компьютерной графики. Nvidia RTX доступна только для нового поколения видеокарт Nvidia GeForce RTX, построенного на архитектуре Turing. Основная особенность платформы — наличие возможности трассировки лучей в реальном времени (также называемой рейтресингом).
Что за трассировка лучей?
Трассировка лучей — функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение. Сейчас в играх лучи двигаются не в реальном времени, из-за чего картинка, зачастую, хоть и выглядит красиво, но всё равно недостаточно реалистична — используемые сейчас технологии требовали бы огромное количество ресурсов для рейтресинга.
Это исправляет новая серия видеокарт Nvidia GeForce RTX, обладающая достаточной мощностью для расчёта пути лучей.
Как это работает?
Это побудило Nvidia внедрить дополнительные ядра в видеокарты GeForce RTX, которые возьмут на себя большую часть нагрузки, улучшая производительность. Они также снабжены искусственным интеллектом, задача которого — высчитывать возможные ошибки во время процесса трассировки, что поможет их избежать заранее. Это, как заявляют разработчики, также повысит скорость работы.
И как трассировка лучей влияет на качество?
Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится 14 сентября этого года:
Battlefield 5, которая выйдет 19 октября:
Metro Exodus, чей выход намечен на 19 февраля 2019 года:
Control, дата выхода которой пока неизвестна:
Вместе с этим всем, Nvidia рассказала, какие ещё игры получат функцию трассировки лучей.
Как включить RTX?
А есть ли аналоги у AMD?
Технология, которая будет работать на API Vulkan, пока находится в разработке.
В мире компьютерных игр в 2018 году произошло событие, которое многие эксперты отнесли к разряду революционных. Речь идет о внедрении в игры трассировки лучей.
По сути, это симуляция модели человеческого зрения, которая вплотную приближает компьютерную графику к кинематографическому уровню (см. примеры).
Эта информация доступна также в формате видео:
Трассировка лучей в компьютерной 3D-графике используется давно. Однако, раньше высокая сложность расчетов и недостаточное быстродействие видеокарт не позволяли с нужной скоростью рендерить картинку в компьютерных играх. Вместо трассировки использовались более простые и значительно менее требовательные к видеокартам алгоритмы.
Кое-кто пророчествовал начало игрового использования трассировки не ранее 2025 года. Однако, уже в 2018 году в графические чипы карт Nvidia Turing были внедрены специальные аппаратные блоки, включающие так называемые тензорные и RT-ядра. Они оптимизированы под расчеты трассировки и значительно ускоряют их. Новшество получило название Nvidia RTX. Видеокарты с наличием таких аппаратных средств не сложно отличить по аббревиатуре «RTX» в их названии. Это, например:
Nvidia RTX положила начало использованию трассировки лучей в компьютерных играх. Компания Microsoft дополнила DirectX 12 расширением DXR (DirectX Raytracing), а разработчики игровых приложений тут же взяли его на вооружение.
Рендеринг отдельных элементов графики с использованием трассировки появился в играх Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Control. Таких игр пока не много. Но это не на долго. В дальнейшем трассировка лучей в той или иной степени будет использоваться в большинстве компьютерных игр.
В апреле 2019 года Nvidia выпустила специальный драйвер, добавляющий поддержку DirectX Raytracing также и в некоторые видеокарты архитектур Pascal и Turing, не обладающие специальными аппаратными средствами. Для расчетов в них используются универсальные шейдерные блоки, поэтому в список поддерживаемых попали только достаточно быстрые для этого модели. В частности:
В остальных видеокартах поддержки трассировки нет. Nvidia решила не добавлять ее в более старые линейки своих графических ускорителей, включая флагман GTX 980 Ti, который, вероятно, мог бы справиться с задачей не хуже, чем GTX 1060.
О намерении внедрить поддержку real-time трассировки лучей в свои продукты заявили и представители AMD. В картах Radeon появление соответствующих аппаратных средств (аналога Nvidia RTX) ожидается ближе к 2021 году. На программном же уровне поддержка графическими ускорителями AMD трассировки возможна уже сейчас (через Pro Renderer и Radeon Rays). Однако, в игровых приложениях ее пока нет.
Но есть ли в этом смысл? Многочисленные тесты свидетельствуют, что именно аппаратная поддержка трассировки лучей является ключевым условием комфортной игры. Ну, по крайней мере, на современном этапе эволюции графических карт и соответствующего программного обеспечения.
Например, в игре Metro Exodus при разрешении экрана Full HD с максимальными настройками графики, но без трассировки лучей, GeForce GTX 1080 Ti обеспечивает быстродействие на уровне 77 кадров в секунду. RTX 2060 при аналогичных условиях выдает только 56 кадров в секунду. Преимущество первой видеокарты
Если же в настройках игры включить трассировку лучей, расстановка сил кардинально меняется. GTX 1080 Ti, не имеющая аппаратной поддержки, выдает всего 25-26 кадров в секунду, а RTX 2060, у которой такая поддержка есть, – 40. Здесь уже не абы какое преимущество второй видеокарты (
37%). И это при том, что RTX 2060 является самой «медленной» картой с наличием аппартных средств трассировки.
Сложить более полное представление о влиянии трассировки на игровое быстродействие помогут размещенные ниже графики.
Выводы же напрашиваются следующие:
В компьютерных играх трассировка лучей в режиме реального времени с приемлемым уровнем быстродействия возможна при условии ее аппаратной поддержки видеокартой.
Программная ее поддержка пока-что выглядит не более, чем средством демонстрации широким массам преимуществ новой технологии. За счет использования для трассировки только универсальных шейдерных блоков обеспечить плавный игровой процесс не способны даже самые быстрые современные видеокарты.
Я не буду покупать мощную видеокарту даже после снижения цен — 7 причин для этого
реклама
Ну а кто-то продал свою внезапно подорожавшую видеокарту, ведь их цены даже на б\у рынке выросли почти в три раза. GeForce GTX 1060 6 ГБ, которые после майнинг бума 2017-2018 года на вторичном рынке продавались по 10000 рублей, весной 2021 года дошли в цене до 25000-27000 рублей, а сегодня все чаще уже встречаются за 30000-33000 рублей.
На этом пути главное угадать момент максимальных цен перед самым снижением, которое наступает после обрушения курса Биткоина, тянущего за собой и остальные криптовалюты. Этот процесс мы наблюдали в 2018 году, когда криптовалютный пузырь лопнул, а динамику обрушения цен на популярные видеокарты я подробно исследовал в блоге «История обрушения цен на видеокарты в 2018 году или что нас ждет после майнинг бума 2021 года«.
реклама
В те времена производители резко нарастили выпуск видеокарт, скупаемых по бешеным ценам майнерами и после обрушения прибыльности майнинга столкнулись с ситуацией, когда сотни тысяч видеокарт на складах стали никому не нужны. А дополнительно ситуацию усугубили майнеры, в панике распродающие видеокарты на вторичном рынке.
В мае 2021 года Биткоин обрушился, за несколько дней потеряв 35% стоимости. «Пора продавать» подумал я, выставил свою GeForce GTX 1060 за 28000 рублей и уже на следующий день ее купил майнер. Надо сказать, подобный «трюк» мне удалось провернуть в прошлый майнинг бум, купив еще одну GeForce GTX 1060 в ПК, помайнив на ней несколько месяцев и продав дороже, чем покупал, уже в момент начавшегося обрушения «пирамиды».
реклама
Поражает рост цен на бюджетные (в прошлом) видеокарты, непригодные к майнингу, например, GeForce GTX 1050Ti. MSI GeForce GTX 1050 Ti OCV1 стоит уже почти 30000 рублей.
реклама
Продав GeForce GTX 1060 я думал, что осилю переждать времена дефицита на древней Radeon HD 4870, но эта прожорливая, горячая и шумная видеокарта уже практически не подходит для гейминга, да и наблюдать в режиме Рабочего стола температуры под 60 градусов довольно неприятно. Энергоэффективность Radeon HD 4870 близка к утюгу времен СССР, мои замеры ваттметром потребления всего ПК показали вот такие результаты в сравнении с GeForce GTX 1060.
Итого, уже более полугода я обхожусь без игровой видеокарты, способной «тянуть» современные хиты, и мне пришлось пересмотреть свои игровые предпочтения, сделав упор на старые игры и нетребовательные новинки. Конечно, в этой ситуации нужно учитывать то, насколько человек хочет играть, ведь кто-то играет по 6-10 часов в день с азартом, проходя все новинки. А кто-то способен обходиться без игр месяцами и будет вполне доволен тем, что видеокарта позволяет играть в Heroes of Might and Magic V, Sid Meier’s Civilization V и The Elder Scrolls V: Skyrim.
Я не могу назвать себя очень азартным игроком и периоды игровых «запоев» у меня перемежаются с периодами, когда игры вообще не приносят удовольствия. Но если уж я «разыгрался», то раньше мне было необходимо, чтобы видеокарта выдавал 60 кадров в секунду при довольно качественной графике, а необходимость снизить графику до «минималок» была поводом отложить игру до лучших времен и до новой видеокарты.
Но полгода без нормальной видеокарты заставили сделать меня несколько выводов и полностью пересмотреть свои требования к ПК геймингу и сегодня я хочу поделиться этим с вами, надеясь, что они помогут кому-то, оказавшемуся в такой-же ситуации. А таких геймеров, судя по форумам, сейчас немало.
Во-первых, я понял, что свет не сошелся клином на определенной игре и если вы уж очень хотите поиграть на ПК, то всегда можете найти замену для Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn или Assassin’s Creed Вальгалла, которые не тянет ваша видеокарта.
Во-вторых, подыскивая игры, нормально идущие на GeForce GT 1030 я понял, что игр прошлых лет, которые я не прошел до конца или полностью пропустил, огромное количество и среди них всегда можно найти несколько штук, которых хватит на несколько месяцев. Думаю, такая же ситуация у многих геймеров.
В-третьих, всегда есть возможность играть в лучшие игры всех времен и народов, пусть и в десятый раз, которые идут на любом «ведре», даже с встроенной графикой Intel HD Graphics 2500. Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, Disciples II: Dark Prophecy или The Elder Scrolls III: Morrowind часто приносят больше удовольствия в 2021 году, чем новые хиты.
В-четвертых, я понял, что на играх свет клином не сошелся и даже с бюджетной видеокартой компьютер позволяет смотреть кино, серфить интернет, общаться и работать. А именно этим мы в основном и занимаемся большую часть времени за ПК или ноутбуками.
В-пятых, я понял, что если игра увлекает, то можно вполне пройти ее на «минималках», с 30-ю кадрами. К моему удивлению, GeForce GT 1030 позволяет играть в Anno 1800 со средними текстурами и тенями, выдавая в среднем 20-50 FPS в 1080p и вполне приличную картинку. И такой производительности вполне хватает для такой неторопливой и спокойной стратегии.
И, наконец, седьмой и последний вывод. На нас, геймеров и компьютерных энтузиастов, очень давит среда, в которой мы вращаемся. Когда каждый день читаешь форумы, где люди делятся особенностями новеньких Radeon RX 6600 XT и GeForce RTX 3060 Ti, смотришь их тесты производительности, то иногда возникает желание купить их прямо сейчас. Но стоит переключить внимание на пару дней на другие вопросы и понимаешь, что на GeForce GT 1030 можно еще спокойно посидеть год и более.
В итоге я понял, что для моих игровых целей теперь вполне бы хватило производительности GeForce GTX 1660 SUPER, а даже бюджетная GeForce GTX 1650 сможет обеспечить меня нормальной производительностью в 80% игр, в которые я играю. И когда криптовалютная лихорадка закончится, а цены на видеокарты придут в норму я, скорее всего, куплю видеокарту этого уровня производительности.
Пишите в комментарии, а насколько для вас стал тяжелым период высоких цен на видеокарты? И какой производительности для вас было бы достаточно?
Трассировка лучей. Современные возможности видеокарт
Содержание
Содержание
Технология построения реалистичных сцен методом трассировки лучей (ray tracing) известна уже несколько десятков лет, но только пару последних лет она полноправно заявляет свои права в сфере компьютерных игр. Тем самым переставая быть инструментом, применяемым сугубо в профессиональной сфере, постепенно становясь ближе простому обывателю.
Виртуальные фотоны
Технологии в сфере графики обычно сложно объяснить и максимально доступно разложить по полочкам, но в случае с трассировкой лучей — все довольно просто. Сама идея построения картинки, можно сказать, взята из реальной жизни, а в ее основе лежат процессы из школьного курса физики. Суть идеи — просчет поведения луча света при преломлении и отражении от моделируемого объекта. При этом в расчет берутся, как интенсивность виртуального луча (его освещенность), так и его взаимодействие с другими объектами, другими виртуальными лучами и источниками света. В результате чего, пользователь на экране монитора наблюдает изображение, максимально приближенное к тому, что он привык видеть в реальной жизни.
По сути, в цифровую среду перенесена работа света из реального мира. Виртуальный фотон движется из исходной точки и по пути взаимодействует с объектом. В точке соприкосновения с моделью его дальнейшее движение определяется свойствами самого объекта. Световой луч может быть полностью поглощен темным объектом, или отражен его зеркальной поверхностью.
Технология трассировки лучей пытается максимально реалистично отобразить объекты и их взаимодействие со светом так же, как это происходит в реальном мире.
Такое сходство рейтрейсинга с процессами, происходящими в реальном мире, делает его довольно успешной техникой 3D-рендеринга. Даже в «кубических» играх наподобие Minecraft, картинка выглядит довольно реалистично, насколько это конечно возможно.
Основная проблема — такая насыщенная среда довольно сложно поддается моделированию. Воссоздание процессов работы света в реальном мире — очень сложный и требовательный к вычислительным ресурсам процесс. Для примера, при расчете одного кадра с разрешением Full HD потребуется одновременно просчитать 2073600 виртуальных лучей, каждый их которых, прежде чем сформирует один пиксель на экране, по пути следования будет взаимодействовать не с одним десятком своих «сородичей». При этом не стоит забывать, что речь идет о динамичной сцене, а не о статичной картинке, поэтому количество вычислений, при комфортном значении FPS, как правило, составляющих 50–60 FPS, возрастает в разы! Понимание этого процесса объясняет наличие огромных серверных ферм для рендеринга на киностудиях и студиях визуализации, профессионально занимающихся созданием контента высокого качества.
Главная идея при продвижении трассировки лучей в массы, заключалась в том, что для качественного скачка необходимо было разработать алгоритм, который по сильно зашумленной картинке, полученной в результате всего нескольких проходов (итераций) определял основные параметры создаваемого изображения. А именно: характеристики освещенности сцены, расположение теней и отражений объектов. И, исходя из имеющихся данных, дорисовывал ее до удобоваримого вида.
Это и было ключевым новшеством. Все остальное — уже давно известно визуализаторам. Существует огромнее количество различных программ и плагинов к ним, ориентированных на удаление методом аппроксимации посторонних шумов изображения. Главное в технологии — определение начальных параметров сцены.
Трассировка лучей в игровом контенте
Из-за проблематики, озвученной выше, рядовому геймеру предоставляется урезанная версия технологии, которая не потребует внушительных затрат, но позволит насладиться сочной картинкой, максимально приближенно передающей игру света и теней.
Чтобы сделать рейтрейсинг ближе к народу, производители контента вынуждены идти на определенные компромиссы. Ведь кроме увлекательного сюжета и удобного геймплея, у игры должна быть отменная визуализация, которая полностью погрузит геймера в игровой процесс. Это достигается определенными «уловками» в сфере создания отражений, теней и реалистичного распределения света по игровой сцене.
Отражения
В большинстве игр с трассировкой лучей в настоящее время используется комбинация традиционных методов освещения, обычно называемых растеризацией, и рейтрейсинга на определенных поверхностях, таких как отражения от водной глади и металлоконструкций.
Для создания отражений, помимо стандартных полигонов игровой сцены, определенным ее частям присваивается свойство материала, с необходимым коэффициентом отражения. Встречаясь с такой поверхностью, условный фотон либо отражается под тем же углом (зеркальные поверхности), либо преломляется под заданным углом (другие поверхности). Причем, при использовании рейтрейсинга на матовых поверхностях, отражение сильно зависит от близости объекта к ней. Т. е., чем объект дальше от поверхности, тем более размытым он кажется.
Это важное свойство, которое большинство даже не замечает в реальной жизни, а в игровом процессе такая детализация существенно повышает качество картинки и ее восприятие.
Battlefield V — яркий представитель такого игрового контента. Пользователь во всей красе наблюдает отражения войск и техники на воде, отражение местности на плоскостях пролетающих самолетов, отражение вспышек от взрывов на поверхностях игрового мира.
Создание эффектов тени всегда вызывало у разработчиков кучу сложностей и нестыковок. Есть тени, которые являются просто проекциями объектов. Как правило, они имеют четко очерченные края. Есть более проработанные варианты, так называемые мягкие тени. Они имеют определенную линию перехода, отделяющую тень от полутени, но, к сожалению, в реальной жизни это так не работает.
При создании теней методом рейтрейсинга, виртуальные лучи, исходящие из источника света, при встрече с объектами, сами создадут необходимые области затенения. При этом учитывается не только интенсивность источника света, но и световые излучения, продуцируемые другими объектами. В итоге — наиболее соответствующий реальным условиям результат.
Наиболее интересно реализовать динамику и реализм теней на данный момент удалось разработчикам компьютерной игры Shadow of the Tomb Raider.
Освещенность
Если, что называется «по-честному», просчитывать всю освещенность сцены, то необходимо учитывать абсолютно все световые лучи присутствующие в ней. А это очень и очень ресурсоемкая задача!
Поэтому для трассировки лучей в играх, во-первых, используется определенное количество источников света, а во-вторых, количество итераций рейтрейсинга тоже строго ограничено. Этот трюк позволяет сделать картинку живой и реалистичной, но в то же время не перегружает графическую подсистему ПК.
Пока еще в редких играх используется полная трассировка лучей для просчета глобального освещения всей сцены. Это самый дорогой в вычислительном отношении способ. Для эффективной работы он нуждается в самой мощной из доступных в данный момент видеокарт. А вот результат вполне может разочаровать, поскольку топовая видеокарта справится с такой задачей в разрешении Full HD, хотя ей вполне по силам без использования рейтрейсинга выводить на экраны изображение 4К. Metro Exodus — пожалуй, единственная игрушка, использующая трассировку лучей для построения всей сцены, хотя в некоторых моментах ее реализация оставляет желать лучшего.
Аппаратная часть
Наиболее удачливой в коммерческом использовании технологии оказалась компания NVIDIA. Ее серия графических адаптеров GeForce RTX — безоговорочный лидер в работе с виртуальными фотонами. Ведь она была специально разработана для решения задач по трассировке лучей.
Компания AMD на данном этапе сохраняет завидное олимпийское спокойствие. Однако это затишье не должно расслаблять конкурентов. Скорее всего, в самом ближайшем будущем, игроманам будет презентована специализированная линейка видеоадаптеров на базе архитектуры RDNA 2, презентованной ранее.
Краткие итоги
С появлением трассировки лучей в игровом сегменте, в первую очередь реализация отражений стала значительно правдивей для пользователя и существенно проще для производителя контента. Во-вторых — появились довольно правдоподобные алгоритмы рассеивания отражений. В-третьих, улучшилось освещение сцен. Как бы не ограничивались и аппроксимировались расчеты освещенности сцены, все же созданные по технологии рейтрейсинга они более правдоподобны и наиболее приближены к реалиям. К тому же, тени созданные по этой технологии «умеют» окрашиваться в зависимости от расположенных поблизости источников света.