что такое переменная частота кадров
Переменная частота кадров (VFR) и SVP (Page 1 of 2)
You must login or register to post a reply
Posts: 1 to 25 of 40
1 Topic by MAG79 07-04-2012 05:04:39
Topic: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
Для компьютера же существует другая возможность совмещения видео-фрагментов с разной частотой кадров в одном файле и называется она переменная частота кадров, VFR (variable frame rate). Переменную частоту кадров поддерживают контейнеры MKV и MP4. В эти контейнеры заложена большая гибкость в отношении частоты кадров, она может быть задана кусочно-постоянной, а может задаваться индивидуально для каждого кадра. Правильней сказать, для каждого кадра указывается продолжительность его показа на экране. Получается плавающая частота кадров.
Вот про этот VFR TopGear и пойдет речь далее.
2 Reply by MAG79 07-04-2012 05:46:56
Re: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
Итак, что пишут авторы VFR релиза TopGear:
This is a variable framerate encode of Top Gear. Studio sections + celebrity/Stig laps are shot at 50fps, while the films are shot at 25fps.
This VFR encode presents each section at the correct framerate, so no bits are wasted, and no unique frames are thrown out (like in the scene encodes).
Взял первую серию из раздачи и посмотрел ее структуру через mkv2vfr. Получил такую табличку фрагментов и их частоты кадров:
Если посчитать продолжительность каждого фрагмента, то получится:
Желтым цветом выделены короткие фрагменты. Зачем? Об этом речь пойдет дальше.
TopGear_S17E01_VFR_fragments.png 4.14 kb, 669 downloads since 2012-04-07
3 Reply by MAG79 07-04-2012 06:22:07
Re: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
SVP имеет механизм обнаружения переменной частоты кадров и перевыбора профиля при обнаружении смены частоты кадров. Работает этот механизм не моментально. Требуется время, чтобы обнаружить новую частоту кадров и отличить эту смену частоты между кусочно-постоянной частотой кадра от по-настоящему плавающей частоты кадров. В первом случае надо перевыбрать профиль, а во-втором включить аварийное удвоение кадров.
Смотрим лог, как повышается частота кадров на этом файле.
Открытие файла:
Итак, видно, что изначально ffdShow сообщил, что частота кадров видео = 50 кадров/сек.
Уже через 0,7 сек включилось воспроизведение с повышением плавности «Воспроизведение 50 * (6 : 5) = 60 fps«.
И тут же частота ffdShow плавно поплыла вниз до 12.726, а затем вверх до 24.917. Плавание частоты происходило 9 сек. Далее еще 9 сек потребовалось SVP, чтобы убедиться, что частота стабилизировалась. И еще 1,2 сек происходило переключение профиля на новую частоту: «Воспроизведение 24.999 * (12 : 5) = 59.998 fps«.
В общей сложности SVP потребовалось 20 сек, чтобы переключиться с неверно определенной на старте воспроизведения частоты 50 каров/сек на частоту 25 кадров/сек.
Теперь смотрим продолжительность первого фрагмента и видим, что он длиной всего 25 секунд, из них первые 20 сек работал не тот профиль повышения плавности, а корректно картинка уплавнялась только оставшиеся 5 сек.
Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS
Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.
Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
AviSynth, видео с переменной частотой кадров (vfr) и гибридное видео
Содержание
Видео с переменной частотой кадров и гибридное видео
Как распознать VFR-материал (mkv/mp4)
Существует несколько способов определить, что видео в контейнерах mkv/mp4 является VFR:
для mkv: изучить файл с таймкодами кадров, полученный с помощью mkv2vfr.
для mp4: используя mp4dump (брать здесь: MPEG4 tools by MPEG4ip package). В командной строке наберите
Полученный лог-файл выглядит так (найдите атом stts, содержащий продолжительности кадров):
Значения эти, разумеется, не в секундах, это некие «тики» (или отсчеты), которые можно перевести в секунды, используя значение «timescale», хранящееся в атоме timescale видеодорожки (убедитесь, что вы выбрали нужный timescale, так как у каждой дорожки он свой собственный). В лог-файле это выглядит так:
Приведенные логи взяты из реального гибридного видео-файла.
Загрузка гибридного видео (MPEG-2) в AviSynth и его кодирование
Если выбрать частоту кадров 29.97, то NTSC-фрагменты будут играться отлично, но FILM-фрагменты будут подергиваться при воспроизведении из-за дублирования части кадров. И аналогично, при выборе FILM (23.976), получим корректное воспроизведение FILM-фрагментов и подергивание NTSC-фрагментов (уже из-за «выброшенных» в результате прореживания кадров). Помимо этого, при выборе 29.97 мы получим худшее качество картинки при том же финальном размере файла, т.к. количество кадров увеличится на 25%.
Плагин Decomb для AviSynth предоставляет два специальных режима прореживания для наилучшей обработки гибридного материала. Чтобы понять, как использовать Decomb, процитируем его документацию:
Преимущественно FILM-материал (mode=3)
Для начала рассмотрим случай, когда исходный материал преимущественно FILM-формата. В этом случае мы хотим проредить FILM-фрагменты обычным образом, сохранив плавность воспроизведения. Для NTSC-фрагментов частоту кадров будем уменьшать «смешивающим» (blending) прореживанием, получая из каждых 5 кадров 4. Полученные последовательности кадров будут воспроизводиться плавнее, чем если бы мы просто прореживали их как FILM-фрагменты.
Типовой скрипт для такой операции:
Decimate обрабатывает FILM- и не-FILM фрагменты соответствующим образом благодаря двум факторам. Первый: когда мы используем параметр guide=1 в вызове Telecide, мы тем самым разрешаем ему передавать информацию в Decimate о том, какие кадры получены из FILM-фрагментов, а какие нет. Чтобы этот механизм работал, вызов Decimate должен следовать непосредственно после Telecide. Очевидно, что чем лучше (путем подстройки параметров) Telecide сможет распознать шаблоны, с помощью которых поля составлены в кадры, тем лучше справится со своей задачей Decimate.
Есть еще один плагин для «обратного телесина» (IVTC, Inverse Telecine), специально предназначенный для обработки гибридного материала, но без смешивания кадров, как у Decomb в режиме mode=3. Это SmartDecimate. Полученные в результате кадры будут «чистые», но при воспроизведении не будет такой плавности, как при использовании Decomb. Типичный скрипт таков:
Чтобы по возможности сохранить плавность, перед SmartDecimate выполняется деинтерлейс каким-либо «умным» BOB-алгоритмом.
Преимущественно NTSC-видео материал (mode=1)
Теперь рассмотрим случай, когда материал преимущественно в NTSC-формате. Тут надо избежать прореживания кадров для NTSC-фрагментов, чтобы сохранить плавность воспроизведения. Для FILM-фрагментов же надо сохранить частоту кадров = 29.97, но заменить дублирующиеся кадры на кадры, в которых поля смешаны, чтобы дубликаты были не столь заметны.
Типовой скрипт для такой операции:
Рекомендации абсолютно те же, что и для режима mode=3 (см. выше)
кодирование как 120 fps, используя AVI с «выброшенными» кадрами
Это наиболее широко совместимый способ. Для этого вам необходимы TIVTC and avi_tc. Начните с создания a прореженного avi и timecodes.txt, но пропустите мультиплексирование. Затем откройте закладку tc2cfr программы tc-gui и добавьте ваши файлы или используйте следующую командную строку:
Затем муьтиплексируйте с вашим аудио. Это работает так как tc2cfr создает avi с выброшенными (drop) кадрами, заполняя избыточное пространство выброшенными кадрами для создания плавного avi с частотой 120 кадров в секунду.
Есть также старый способ кодирования в 120 fps
Потребуются следующие утилиты
Вся процедура отлично описана здесь. Там же можно скачать и все необходимые утилиты. Но так как процесс можно несколько упростить, мы опишем его тут:
1) Создать индексный файл (idx):
Кладем DVD2AVI 1.76, MPEG2DEC.dll и FPSChk.exe в одну директорию, иначе работать не будет. Запускаем FPSChk.exe. К сожалению, эта утилита на японском языке, но последовательность действий такая: жмем ALT+F, потом O, чтобы открыть файл. Открываем наш D2V-файл. Далее жмем ALT+A, потом S, чтобы просканировать файл и найти в нем FILM- и NTSC-фрагменты. В статусной строке побегут счетчики, так что наберемся терпения и подождем. По окончании сканирования жмем ALT+F и затем W, чтобы сохранить индексный файл.
2) Кодируем как 30 кадров/сек с помощью dec60.dll:
Здесь можно использовать AviSynth v2.5 (но вам потребуется mpeg2dec.dll и dvd2avi 1.76, стало быть потребуется LoadPluginEx.dll, чтобы загрузить плагины от AviSynth версии v2.0x). Создайте следующий скрипт:
Загрузите скрипт в VirtualDub и закодируйте в DivX/XviD как обычно.
3) Конвертируем полученный AVI с 29.97 кадров/сек в 119.88 кадров/сек:
Запустите AVI60GUI.exe. В нем три поля для ввода. В верхнее вводим имя файла, полученного на предыдущем этапе. Второе поле вводим имя файла, в котором будем сохранять модифицированный AVI-файл. В нижнее поле вводим имя IDX-файла. После заполнения всех трех полей жмем Enter и ждем. По окончании работы получаем плавно воспроизводящийя файл со 120 кадрами в секунду. Теперь самое время смикшировать его со звуковой дорожкой.
создание VFR-видео в контейнере MKV (matroska/матрёшка)
Возьмите модифицированный плагин Decomb под названием Decomb521VFR, который умеет сохранять файлы с таймкодами и статистикой, по которым можно определить, какие кадры с какой частотой вопросизводятся. Сделайте следующий скрипт:
(Для создания файла с таймкодами можно также воспользоваться TDecimate из пакета TIVTC от tritical).
Откройте скрипт в VirtualDub-е и запустите на проигрывание. Будут созданы файлы с таймкодами и статистикой. Теперь удалите вызов Decomb521 из скрипта, останется только:
этот скрипт закодируйте в DivX/XviD (как 29.97 кадров в сек).
Запустите mmg.exe, который является графической оболочкой для mkvmerge: откройте в нем свои видео и аудио файлы (если необходимо, укажите задержку для звука), файл с таймкодами timecodes.txt и запустите микширование.
создание VFR-видео в контейнере MP4
подведем итоги по методам
Суммируя все недостатки и достоинства вышеперечисленных методов, можно сказать следующее: создание видео с фиксированной частотой кадров 23.976 или 29.97 удобно, если требуется дальнейшее редактирование в AviSynth, VirtualDub и др., т.к. многие редакторы работают только с CFR-материалом. Но такое видео может воспроизводиться с подергиваниями из-за дублирующихся или выброшенных кадров. Кодирование со 120 кадрами/сек опять же дает нам CFR, но зато отсутствие подергиваний при просмотре. Однако, его создание требует некоторых усилий, да и некоторые из применяемых программ имеют закрытые исходные тексты. Кодирование в MKV с переменной частотой кадров (используя таймкоды) не имеет недостатков (за исключением того, что файлы MKV не воспроизводятся бытовыми плеерами).
Создание VFR-видео в контейнере MP4 с N-VOP-ами
Загрузка гибридного видео (не MPEG-2) в AviSynth и его кодирование
загрузка не-AVI VFR-материала в AviSynth
В зависимости от продолжительности исходных кадров будет производиться добавление или выкидывание кадров чтобы сохранить синхронизацию.
Перекодирование с частотой кадров 23.976 или 29.97:
(Я не знаю, что в теории даст лучший результат). Для MP4 это тоже работает.
перекодирование 120 fps VFR-видео
TIVTC также может дедать это:
Как только вы закодировали ваш файл, мультиплексируйте обратно в mkv или 120 fps avi.
Это будет убирать все дублированные кадры вставленнные directshowsource, в то же время удерживая количество кадров и времена почти идентичными. Но не используйте файл временных кодов от входного видео, используйте новый. Они могут быть не идентичными. (Конечно вы пожете поиграться с параметрами если хотите использовать большую функциональность dedup.)
Есть также другие более старые способы
Нижеприведенная методика основана на описании, данном HeadlessCow в этой ветке форума.
0) Берем vfrtools, инсталлируем Java VM.
1) Берем фильтр MultiDecimate и создаем AVS-скрипт для файла, который будем кодировать. Убедитесь, что все ненужные кадры обрезаны ДО вызова MultiDecimate в скрипте. В итоге должен получиться скрипт, похожий на этот (никакие фильтры обработки видео здесь пока не нужны):
2) Теперь загружаем скрипт в VirtualDub и запускаем его проигрывание (один раз, при этом никакие перемещения по тайм-лайну делать НЕЛЬЗЯ! Открыли скрипт и сразу запустили), затем закрываем VirtualDub. Теперь у нас есть файл mfile.txt в той же директории, где и AVS-скрипт. Выглядит он так:
Каждая строка содержит номер кадра и степень его отличия от предыдущего кадра.
3) Сейчас потребуется vfrtools.jar. Но сначала убедитесь, что у вас установлена Java VM. Из командной строки запускаем vfrtools.jar с двумя аргументами: файлом mfile.txt и исходной частотой кадров, вероятно = 119.88 (поместите vfrtools.jar в ту же директорию, что и ваш AviSynth-скрипт и mfile.txt).
В первой строке значения смысла не имеют, за исключением числа кадров. Первые три значения просто выбраны так, чтобы быть «безопасными» (в смысле, что с ними ничего не рушится, не виснет и не глючит).
Предполагаемая частота кадров выставлена равной исходной, это ничего. Все кадры разделены на интервалы, для каждого из которых установлена своя частота кадров.
4) Измените режим работы MultiDecimate на «второй проход» (pass=2) и закодируйте видео. Ваш AVS-скрипт должен выглядеть примерно так (теперь в конец скрипта можно добавить любые другие фильтры, которые потребуются).
Результат будет иметь несуразную чатсоту кадров, но это не важно, мы это исправим во время соединения видео и звука.
Запустите mmg.exe, являющийся оболочкой mkvmerge: загрузите видео и звуковый файлы (при необходимости установите задержку для звука), загрузите файл timecodes.txt. После этого запускайте микширование.
Для воспроизведения полученного файла потребуется Matroska splitter, который можно скачать здесь (от Gabest-а) или здесь (от Haali).
(Можно вместо MultiDecimate попробовать DeDup. Вроде бы он и для YV12 подходит).
Пребразование vfr в cfr avi для AviSynth
Вы можете избежать анализирования и прореживания с использванием специальных средств, чтобы получить минимальное cfr avi для подачи в avisynth. После обработки и пере-кодировки, примените tc2cfr или mmg к выходу с оригинальными временными кодами чтобы восстановить vfr и полную синхронизацию. (До тех пор, пока вы не удаляете/добавляете кадры, вы можете использовать все тот же файл с таймкодами. Если кол-во кадров изменилось, то прийдется править файл с таймкодами ручками, хотя dedup имеет параметр timesin.)
avi_tc будет создавать временной код и нормальное видео, если avi использует выброшенные кадры и не n-vops или полностью закодированные кадры. Она также требует, чабы не присутствовало аудио или вторая дорожка. Чтобы использовать, откройте tc-gui и добавьте ваш файл, или используйте следующую командную строку:
кодирование VFR-видео в MPEG-2
Пока нет никаких комментариев по этому поводу.
Синхронизация со звуком
После рассмотрения всех методов кодирования гибридного видео (как 23.976, 29.97 или VFR) возникает вопрос: почему независимо от выбранного метода звук все равно остается синхронизированным с видео? До кодирования видео и звук имеют равную продолжительность и синхронизированы. Во время кодирования возможны два варианта:
И, наконец, предположим, что вы открываете свое VFR-видео в AVISynth с помощью DirectShowSource. Сравним:
Ссылки
Для обязательного прочтения: Force Film, IVTC, and Deinterlacing and more.
Создание видео со 120 кадрами/сек.
Документация к Decomb521VFR.
Про модификацию Decomb521VFR1.0 для автоматизации создания Matroska VFR.
Mkvextract GUI от DarkDudae.
Помимо всех тех людей, которые участвовали в создании инструментов, упомянутых в этом руководстве, автор (Wilbert) хотел бы поблагодарить bond, manono, tritical and foxyshadis за ценные замечания и предложения.