что такое ост в играх
Саундтрек
Изначально производителями киноиндустрии выпускали альбомы, содержащие песни, звучащие в фильме. Такие альбомы назывались как «музыка из оригинальной звуковой дорожки кинокартины». Позднее название таких альбомов сократилось до простого «саундтрек».
Однако если музыка была специально написана композитором для данного фильма, такой саундтрек назывался Score (англ. партитура ). Как правило, это инструментальные композиции без голоса. [1]
С развитием технологий саундтреки стали создаваться не только для мультфильмов и кинокартин, но и для телевизионных шоу, компьютерных игр и даже для некоторых книг. Однако порядок именования саундтреков остался тот же.
Содержание
Разновидности саундтрека
По содержимому
По способу создания
Официальный саундтрек
Original soundtrack (OST) (англ. оригинальный саундтрек ) — музыкальный альбом, который может включать в себя как оригинальную музыку композиторов (сочинённую специально — score), так и популярные песни, звучавшие в фильме, но написанные не для него. Иногда может также содержать диалоги озвученных персонажей, звуковые спецэффекты и шумы, применявшиеся при озвучке материала.
Также, score-саундтрек может быть выпущен и в виде отдельного альбома. Но часто, по коммерческим соображениям, ограничиваются выпуском OST, содержащего, в числе прочих, несколько специально написанных композиций или не содержащего их вовсе.
Неофициальный саундтрек
Помимо официальных альбомов, выпускаемых производителями оригинального саундтрека, существуют любительские сборники звучащей в материале музыки, которые была собраны из различных источников и сторонних альбомов. Такие саундтреки называют неофициальными (англ. unofficial ).
Иногда композиции копируются любителями прямо из аналоговой звуковой дорожки материала или вырезаются из цифровых файлов компьютерной игры. Такой неофициальный сборник называется рип (англ. rip ). Если рип создавался из звуковой дорожки, в нем вместе с музыкой могут быть слышны фоновые звуки и шумы.
История
Изначально задуманные кинокомпаниями как рекламная уловка, саундтреки к фильмам выпускались с целью повышения интереса к новым фильмам. Первоначально пластинки с музыкой из кинофильмов назывались «музыка из оригинальной звуковой дорожки кинокартины» (англ. Music from the Original Motion Picture Soundtrack ). Позже выражение сократилось до «саундтрек к фильму» (англ. Original Motion Picture Soundtrack ).
Первым коммерческим саундтреком стал OST мультфильма «Белоснежка и семь гномов» с песнями Белоснежки и гномов, выпущенный в 1938 году Студией Уолта Диснея.
С развитием компьютерных и видеоигр на них стало появляться музыкальное сопровождение, дополнявшее происходящее на экране. Первыми композиторами, писавшими музыку специально для видеоигр стали Роб Хаббард и Мартин Голуэй, создавшие в 1980-х годах композиции для игр, запускавшихся на компьютерах Commodore 64.
Со временем прогресс в развитии электронных устройств повысил качество воспроизводимого звука, что позволило использовать в видеоиграх более качественную озвучку. Появление в игре саундтерка, грамотно дополняющего игру и создающего в ней необходимую атмосферу, становилось целым событием. Такие саундтреки становились популярными среди любителей игр и часто прослушивались отдельно от самой игры. Стали появляться первые коллекционеры-любители, собиравшие самостоятельные коллекции саундтреков из игр. Появились сайты, позволявшие им обмениваться саундтреками из своих коллекций, собиравшие информацию о существующих композициях и композиторах, освещавшие появление новых игр и музыки для них.
10 видеоигр с самыми атмосферными саундтреками
В то время как студии соревнуются в реалистичности графики, порой именно саундтрек создает огромную часть атмосферы видеоигры. Как и в кино, каждая игра старается подчеркнуть создаваемый ей мир подходящей ситуации музыкой. Стоит просто выкрутить ее в настройках на ноль, чтобы осознать ее огромное влияние на восприятие виртуального мира. Лучший тип музыкального сопровождения не просто играет фоном, но усиливает геймплей и делает ярче эмоциональную отдачу от повествования.
Эта статья расскажет о десяти видеоиграх с выдающимися саундтреками, которые создают значительную часть атмосферы игры.
Heroes of Might and Magic III
Герои 3 — из тех игр, когда видишь скриншот, и в голове сразу играет музыка. Огромная часть завораживающей атмосферы легендарной пошаговой стратегии держится на звуковом сопровождении. Темы каждой фракции звучат по-особенному и не надоедают даже после многих недель игры.
Авторы музыки — Пол Ромеро и Роб Кинг, в 2018 году даже приезжали в Россию с серией концертов, где саундтрек исполнял симфонический оркестр. Забавно, что Пол Ромеро, отвечая на вопрос, музыка какой фракции ему нравится больше всего, заявил, что на самом деле никогда в жизни не играл в компьютерные игры.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Вышедший в 2012 году Скайрим стал одной из самых успешных игр в истории, собрав вокруг себя огромную толпу фанатов. Секрет в том, Bethesda всегда старалась делать игры, в которых хочется поселиться. Огромный свободный мир позволяет не просто проходить квесты и получать уровни, но и отыгрывать персонажа, строить различные системы навыков и присоединяться к тем или иным гильдиям, влияя на ход истории, а также заниматься исследованием бесчисленных локаций в где-то мрачном, а где-то эпичном и величественном фентезийном сеттинге.
Создатели понимали необходимость масштабного саундтрека для такой игры, и композитор Джереми Соул проделал колоссальную работу — более 4 часов музыки под каждый ландшафт и ситуацию. Эпичные оркестровки в сочетании с этническими мотивами стали новым стандартом для игр этого жанра. При записи был использован 30-голосный хор «варваров», поющих на языке игрового мира. Нет шанса посчитать все кавер-версии, сделанные на заглавную тему игры, что, безусловно, является ярким символом заслуг композитора перед Тамриэлем и его фанатами.
Deus Ex
Deus Ex вышла в 2000 году и стала одной из первых в жанре Immersive Sim, сочетающего в себе элементы шутера от первого лица и RPG с инвентарем и системой прокачки героя. Игра получила отличные отзывы, кучу наград и преданное фан-сообщество.
Саундтреки в серии игр Deus Ex являются важным элементом игры. И, хотя многие отмечают шикарную музыку в ремейке 2011 года Human Revolution, именно первая часть 2000 года выпуска является уникальным примером использования целого жанра в качестве основы для саундтрека. Это жанр — трекерная музыка, появившийся в 80-е и набравший в 90-е популярность среди айтишников того времени. Многие знакомы с ней по кейгенам пиратского софта, но он также имел и самостоятельное значение как элемент киберкультуры под названием demoscene.
Такой ассоциативный ряд и особое синтетическое звучание отлично укладываются в атмосферу игры о мрачном будущем с правительственными заговорами, нанотехнологиями, террористами и спецслужбами (иногда в одном лице) вкупе с пандемией смертельной пневмонии. Все это звучит пугающе знакомо в современных реалиях и заставляет фанатов переустанавливать игру каждый раз, когда звучит ее саундтрек.
Композиторами выступила группа музыкантов из Straylight Productions, в числе которых Michiel van den Bos, Dan Gardopée и Alexander Brandon. Последний, кстати, пишет музыку для System Shock 3 — ремейка схожей по тематике и геймплею культовой игры из девяностых.
Ведьмак 3: Дикая Охота
Хотя многим нравятся саундтреки для первых двух частей Ведьмака, нельзя назвать их по-настоящему выдающимися. Но Дикую Охоту создатели планировали сделать идеальной игрой, и это тот случай, когда у них получилось. Результат собрал все возможные игровые награды и сделал сагу про Геральта мировым феноменом с собственным сериалом на Нетфликс. В России и СНГ франшизу полюбили за родные сердцу славянские мотивы.
Марцин Пшибылович, главный композитор игры, сотрудничал с польским фолк-метал коллективом Percival при создании саундтрека. У музыкантов группы не было профильного образования (что даже вызвало некоторые сложности), зато были аутентичные славянские инструменты — от лютней до колесных лир. Это подарило игре уникальное органическое звучание, ставшее ее отличительной чертой. Впечатляет и гигантский объем работы, проделанный над слоями и вариациями музыки. Каждый регион, ситуация, ключевой персонаж или сюжетная арка имеет свой индивидуальный саундтрек. Это делает игру необычайно живой и динамичной, позволяя лучше прочувствовать каждый момент.
Hotline Miami
Пафосный симфонический саундтрек не очень подходит по стилистике к кислотному 2D-шутеру типа «убей их всех». Создатели Хотлайн Майами вдохновлялись фильмом Драйв (даже поблагодарили за него режиссера в титрах) и сделали нехитрый ход — взяли музыку того же жанра, что звучит в фильме. Она отлично вписалась в сюрреалистичный сюжет и сеттинг — ретрофутуристичный Майами 80-х.
Саундтрек к этой игре создан не композитором, а представляет собой набор треков различных представителей Синтвейв сцены, иногда заходя в область стоунер-рока. Синтетическое звучание нео-восьмидесятых подчеркивается очевидным влиянием Вангелиса с прямым заимствованием партии из темы Бегущего по Лезвию.
Хотлайн Майами — отличный пример минималистичного саундтрека, который не только захватывает и передает, но и во многом определяет атмосферу и стиль самой игры.
God of War
В God of War 2018 года спартанского воина Кратоса занесло аж в скандинавские фьорды, где он пытается вести скромную жизнь и воспитывать сына. Но, как это обычно бывает, визит нежданного гостя превращается в путешествие по всем мирам скандинавской мифологии. Подобный сеттинг не нов для фэнтези, и композитор Бир МакКрири отлично справился с созданием уникального звучания и аудиопейзажей, при прослушивании которых воображение моментально генерирует картинки именно из God of War.
Микс из оркестра и скандинавских этнических инструментов с использованием хора необычайно широкого диапазона может звучать не только предельно брутально и величественно (что обязательно для игры с таким названием), но и удивительно трогательно, позволяя в нужные моменты раскрыть тонкие оттенки эмоций героев. В любой эмоциональной сцене заметно, как игровой мир работает в паре с саундтреком, обращаясь к тому для лучшего описания персонажей и истории.
Silent Hill 2
Как фильмы, так и игры в жанре хоррор подарили миру немало примечательной музыки. На ум сразу приходит серия атмосферных сурвайвал хорроров Сайлент Хилл, спродюсированная японской студией Konami. Среди почти десятка игр непросто выделить лучшую, но многие фанаты склонны считать именно вторую часть 2001 года выпуска наиболее выдающейся по части саундтрека, созданного легендарным композитором Акира Ямаока.
Сайлент Хилл подарил миру множество запоминающихся образов и немало геймеров поежится, вспоминая мрачные локации игры. Композитор создает саспенс и передает эмоцию минималистичным способом через многократное повторение — прием, хорошо знакомый слушателям дарк эмбиента, дрона, дума и прочих декадентских жанров.
Как и в кино, японский хоррор занял особенное место в видеоиграх. У западной аудитории вызывают оторопь гигантские монстры, депрессивные локации и общая атмосфера безысходности в произведениях японских студий. Все дело в местной мифологии, в которой духов, демонов и призраков столько, что хоть ведьмака зови.
Когда нужно подчеркнуть музыкой темные глубины ада с какодемонами, пентаграммами, отстреливанием врагов на кусочки из дробовика и сопутствующей атмосферой, то мрачными скрипочками и таинственной пианинкой тут не обойтись. Автор саундтрека для оригинального Doom вдохновился металл-классикой своего времени: Slayer, King Diamond, Metallica. В итоге получилось очень органично и брутально. Лидер группы Nine Inch Nails — Трент Резнор (будущий обладатель Оскара за музыку к Социальной Сети) стал большим фанатом культовой игры и написал аналогичный по духу саундтрек для Quake.
Перед автором музыки к игре 2016 года Миком Гордоном стояла непростая задача: сделать еще брутальнее, чем в классических шутерах. Он нашел вдохновение в актуальных сегодня метал-жанрах, традиционно приправив все это изрядной долей индастриала и безумных саунд-эффектов. Получилось настолько адово, что башню сносит!
Bloodborne
Определение лучшей игры серии Souls от японской студии FromSoftware неминуемо вызовет множество споров, как и вопрос о лучшем саундтреке.
Bloodborne — эксклюзив для PS4, который отличается от Dark Souls сеттингом. Вместо средневековья — викторианская эпоха и атмосфера Лавкрафтовских ужасов. Интересный сеттинг требует интересной музыки, и Бладборн не исключение. В противоположность минимализму музыки Сайлент Хилла здесь можно говорить о максимализме — пышные оркестровки еще долго будут громыхать в голове после пары часов геймплея. Боевые треки для сражений с психованными японскими монстрами сменяются мрачными звуковыми ландшафтами из диссонирующих скрипок и завывающего хора.
К саундтреку приложила руку целая группа композиторов: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura и другие. Студия даже выпустила коллекционное издание на виниле.
Звуковой ряд органично сочетается с игровым миром и задает мрачный аккомпанемент всему геймплею, расширяя игровой опыт и заставляя задуматься о бренности бытия после очередного поражения.
Journey
Journey — игра-квест 2012 года от студии Thatgamecompany. Здесь персонаж путешествует к далекой горе сквозь пустыню. Разработчики старались передать чувство удивления окружающим миром и ощущение собственной незначительности в нем.
Музыка к Journey стала первым саундтреком для игры, получившим Грэмми! Более того, саундтрек в ней является самостоятельным элементом повествования, отзываясь на действия игрока и происходящее в игре.
Автором аудио стал композитор Остин Уинтори, написавший музыку к десяткам фильмов и игр. Работая в команде с саунддизайнером и программистом, он сумел создать завораживающие звуковые полотна, оперируя партиями инструментов словно красками на полотне.
Все треки связаны между собой единой музыкальной темой, в которой главную роль играет виолончель.
Red Dead Redemtion 2
В то время как другие масштабные проекты с открытым миром делают максимально напыщенные симфонические саундтреки, игра Red Dead Redemtion 2 от студии Rockstar Games делает ставку на минималистичные и простые, но цепляющие за душу песни от целой группы талантливых композиторов и исполнителей.
Внезапно выясняется, что дедушкина акустическая гитара вкупе с мощным вокалом могут звучать ничуть не менее эпично, чем все эти валторны и литавры. Именно точность попадания в момент и ситуацию делает саундтрек к игре таким атмосферным. Хоть он звучит неплохо и сам по себе, но во всей своей красоте раскрывается в связке с сюжетом, персонажами и сеттингом. Любая нарезка лучших моментов игры это подтвердит.
Игра 2018 года выпуска собрала целый букет наград, включая за лучший саундтрек от The Game Awards, IGN’s Best и Giant Bomb.
В заключение
Графика устаревает за пару лет, музыка — никогда. Даже восьмибитные темы из Super Mario обрели бессмертие и исполняются то симфоническим оркестром, то рок-музыкантами. Сегодня все больше студий уделяют внимание музыкальной части игры и саунддизайну в целом, а некоторые даже стараются использовать саундтрек в геймплее.
Если раньше часа музыки и одного музыканта было достаточно для среднестатистической игры, то сегодня стандартом ААА-проектов является целая команда композиторов и 4–6 часов саундтрека, поэтому многие достойные игры и серии с впечатляющими саундтреками не попали в этот список.
Любопытно, что скачок популярности VR-игр подогревает интерес к бинауральному аудио, что в будущем позволит получить еще большее погружение в виртуальный мир.
«Своя Игра»: что такое и как ее есть
«Своя игра» — передача с НТВ, которая обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес телевизионную забаву на компьютеры в виде игры-приложения, которая не только не теряет актуальности, но и становится популярнее с каждым днем.
Возможно, вы про игру слышали. Возможно, вы видели по ней стримы. Возможно, ТЕОРЕТИЧЕСКИ, вы видели по ней стримы паблика ЦиО:
И у вас, ВОЗМОЖНО, появились следующие вопросы:
А где игру взять?
А как в нее играть?
А где брать пакеты для игры?
А как делать пакеты самому?
На все вопросы я постараюсь ответить в этом блоге. Также весь рассказ я решил поделить на 2 части: для игроков и для людей, которые хотят создавать свои пакеты вопросов, а не баловаться чужими (хотя можно реализовывать оба (ОБОИ) варианта).
Итак, вы решили поиграть в «Свояк». Что вам нужно знать?
SIGame можно скачать с официального сайта разработчика. Там же можно стянуть редактор пакетов с вопросами, но о нем позже. Сайт максимально прост в понимании и поиске нужной информации, поэтому если вы не комментатор с ютуба — найдете за пару секунд.
Правила «Своей Игры» достаточно просты. Перед вами есть табло из тем. Музыка, фильмы, игры, картины, спорт, книги — это может быть что угодно (даже аниме!). В каждой категории есть несколько вопросов, которые, обычно, отличаются ценой. Ну вы знаете, вот эти вот «Юмор за 200», «фильмы за 400», эта штука пошла именно из «Свояка».
От цены зависит сложность вопроса. Чем больше стоимость — тем труднее будет задачка.
Когда первый игрок выбирает вопрос, все участники игры (кроме, разумеется, ведущего), могут после зачитывания оного нажать на специальную кнопку, тем самым показывая желание ответить на вопрос.
красным выделены зоны, на которые можно нажать ЛКМ, чтобы ответить на вопрос
Но обычно люди назначают себе специальную клавишу, которую они будут жать прямо как настоящую кнопку в настоящем телешоу. Обычно все делают это на пробел, но тут кому как удобнее. Можете хоть на F13 забить, если вам так нравится. Выбрать кнопку можно в настройках, что хитро спрятались в нижнем левом углу экрана (указаны фиолетовой стрелочкой для людей, не вкачивающих Восприятие).
Да, кстати, пока вы не вышли из настроек. Дружеский совет: зайдите во вкладку «Приложение» и снимите галочку с пункта «Звук». Это выключит все внутри игровые звуки, музыкальные и видео вопросы вы будете слышать вне зависимости от настроек.
Вернемся к правилам. Если вы нажали кнопку ответа и дали правильный ответ — вы получаете указанную сумму очков. Если вы сделали то же самое, но НЕ ответили на вопрос — вы ее теряете. Не нажали кнопку вообще? Значит, с вашим внутриигровым балансом ничего не произошло. Вы просто остались в стороне.
Помимо обычных вопросов есть небольшие сюрпризы:
1. Кот в мешке обычный
Вопрос, который обязательно нужно отдать. Его тема может отличаться от указанной категории. Скажем, вы выбрали вопрос «Книги за 300», а там кот в мешке на тему поэзии, стоймость 500. Абсолютно нормальная ситуация.
2. Кот в мешке обобщенный
То же самое, только этого кота вы можете как отдать, так и оставить себе. ВАЖНО: только обобщенному коту в мешке можно прописать функцию «показать тему кота ДО выдачи этого самого кота кому-то из игроков». Я для честности игры обычно всегда выбираю его и прописываю эту функцию, чтобы кот не был уж совсем случайным наобумом.
На этот вопрос ответит не тот, кто раньше нажмет на кнопку, а тот, кто предложит за него больше очков. Участники по очереди ставят свои кровные, стараясь перебить ставку предыдущего. А еще можно уйти в ВА-БАНК. Тогда все следующие игроки тоже должны будут идти в ва-банк. Или пасовать, отдавая вопрос победителю.
И да, если вы выиграли торги за вопрос — вам придется на него отвечать. И свою ставку вы можете еще и потерять, дав неверный ответ.
4. Вопрос от спонсора
Если вы попали на этот пункт — вы везунчик. Вопрос только для вас, в случае неудачи очков вы не теряете, а при правильном ответе вы получаете удвоенную награду. Халява!
Так же у игры есть финал. Обычно это несколько вопросов, каждый принадлежит разной теме. Игроки по очереди убирают пункт за пунктом, пока не останется одна тема, на которую все участники и будут отвечать. Цена вопроса — то, что сами игроки отважатся поставить. И, как обычно, если ответ неправильный, то они указанную сумму теряют.
Кстати, если вы не согласны с решением ведущего касательно ответа на последний вопрос, справа снизу вы можете нажать кнопку «оспорить» и начать голосование. Если большинство проголосует за то, что ведущий ведет откровенный произвол, баллы вернутся на место. Но обычно эта функция нужна только для игр с рандомами — друзей всегда можно послать к черту через войс-чат или при личной встрече.
КАК ИГРАТЬ ВЕДУЩЕМУ
Ну какая игра без человека, что своим властвующим перстом будет указывать плебеям на их ошибки и вознаграждать мудрецов за их острый ум незримыми очками? Геймплей за ведущего очень прост и нужен для тех людей, что хотят зависнуть в «Свояк» с пацанами, но при этом не хотят думать. Ну и для авторов пакетов, конечно.
У них все просто — сравнивай ответ игрока с правильным и давай\отнимай у него очки. Так же ведущий может определять игрока, что в начале игры первым будет выбирать вопрос и снимать\давать очки на свое усмотрение с помощью панели в правом нижнем углу.
Ой-ой-ой, чуть не забыл. Мистер ведущий, не забудь в настройках подкрутить время, отведенное на действия игроков: длина раунда, время на дачу ответа и т.д. Настраивайте, как вам удобно, лишь скажу что время раунда стоит выкрутить на максимум, если хотите сыграть все вопросы. Я настроил вот так:
Через настройки помимо времени можно настроить фальстарты и прочие полезные вещи. Потратье минутку и побродите там, чтобы настроить все необходимое под себя. И да, когда создаете сервер с пакетом — НЕ СТАВЬТЕ ГАЛОЧКУ НА СЛУЧАЙНЫЕ СПЕЦ-ВОПРОСЫ. Если вы ее поставите, игра по своему велению превратит вопросы в вашем пакете в случайных котов в мешке, аукционы и прочее.
ГДЕ ВЗЯТЬ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ
Их можно найти на все том же официальном сайте SIGame в галерее, а так же в официальном паблике ВК. Помимо этого есть куча групп и сообществ, посвященных «Свояку», которые так же собирают\производят свои пакеты.
В целом, это вся основная информация, что вам нужна. И если вас напугала эта стена текста — не пугайтесь, на самом деле в «Свояке» все интуитивно понятно и разобраться во всех сложностях можно чуть ли не на ощупь.
И да, не забудьте настроить игровой профиль! Модный ник, стильная аватарка — ну куда же без этого?
Вот тут можно все настроить. К слову, ваша аватарка должна быть на компьютере. Игра ее не сохраняет, поэтому удалили картинку — вместо аватарки пустое место.
ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ СОЗДАВАТЬ СВОИ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ
И вот вы оглянуться не успели, как у вас за плечами уже около пары десятков отыгранных пакетов. За это время вы наелись любительским контентом по самые уши: одни и те же вопросы (УГАДАЙТЕ, КОМУ ПРИНАДЛЕЖИТ ЦИТАТА «ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ» — этот вопрос всем любителям геймерских паков встречается чуть ли не каждую вторую игру), идиотские загадки, ошибки по фактике… В общем, дерьмо случается.
Насмотревшись на этот цирк, вы решаете сделать СВОЙ, КРУТОЙ, КЛАССНЫЙ ПАКЕТ С ВОПРОСАМИ. Скажем, вы киноман? Тогда вы ЩЩЩАС покажете всем этим дилетантам, что такое ВОПРОСЫ ПРО КИНО, а не банальные «угадай Охотников за Привидениями по их музыкальной теме». Ну что же, вперед!
1. Качаем редактор пакетов.
Берется на все том же сайте, где и сам «Свояк». Где именно — НЕ СКАЖУ. Считайте это проверкой на IQ — если вы не в состоянии найти синенькую ссылочку на сайте в 1 страничку, то вам не стоит заниматься пакетами вопросов.
Ладно, это было комедийное отступление. Просто 1 пункт был слишком маленький, и я решил разбавить его водой. КАКОВ ХИТРЕЦ.
2. Открываем редактор.
Мы запускаем SIQester и видим примерно такую картину:
В центре вам предложат открыть старые пакеты вопросов (если вы уже занимались какими-либо пакетами), а слева вверху (я даже красной стрелочкой указал где) можно как открыть файл со своего диска, так и создать новый. Создаем новый.
Настройки отличаются количеством раундов, категорий и вопросов в этих самых категориях, а также наличием\отсутствием финального раунда. В целом, берите любой вариант — в процессе создания пакета любой элемент игры можно спокойно удалять\создавать, так что если вы выберете стандартный формат из 3 раундов, никто не запретит вам добавить, скажем, еще 12.
И ВСЕ ПРО АНИМЕ, АХАХАХАХАХХАХА извините
3. Начинаем творить!
Вот как-то так будет выглядеть рабочее пространство. Ваш пакет — это такое дерево, где все идет по убывающей. Сначала раунды, которые раскрываются на категории. Потом категории разворачиваются на вопросы, а внутри них вы настриваете содержание. По порядку варианты вопросов: текстовый, картинка, музыка, еще картика, кот в мешке. В скобочках вы пишите ответ, который будет отображаться ведущему как правильный (через пкм можно настроить дополнительные ответы и неправильные варианты). Цифры слева — цена вопроса, ее тоже можно регулировать.
Еще можно вставить видео, но тут (как и со всеми медиа-файлами в пакете) надо помнить одну вещь — размер файла. Старайтесь по возможности не всовывать в пакет вещи весом больше мегабайта-двух, так как игра не всегда успевает шустро прогружать большие файлы. Особенно, если игроки с медленным интернетом или подключаются где-нибудь из Зимбабве.
Настраивать содержимое вопроса можно, выбрав его ЛКМ. После этого появляется данная менюшка с очень понятным и гибким редактором. Я даже его расписывать толком не буду — там все максимально просто. Единственные 2 вещи:
1. С помощью зеленого плюса можно добавлять пункты к вопросу. Они будут воспроизводиться сверху-вниз по порядку. Менять пункты можно синей стрелкой.
2.Иногда, при редактировании обобщенного кота в мешке, некоторые функции этого кота пропадают еще на этапе создания пакетов. Это глюк, появляющийся в дополнительных раундах\категориях (дополнительные = те, которые вы добавили сверх обычных 3 раундов\5 категорий). Просто создайте кота в первых 3 раундах\категориях и перетащите готового мышкой вниз. Или пересоздайте.
Главное без паники, ошибки случаются, так что перед серьезным стримом или еще каким паказом своего крутого пакета обязательно протестируйте его на вшивость с друзьями.
Дальше вы разберетесь сами. Только не забывайте сохранять свой труд — а то вдруг что потеряется.
1. Старайтесь писать условия категорий\вопросов максимально понятно. Тестируйте формулировки на играх с друзьями. Если они не поняли вопрос — возможно, вы его коряво написали.
Пример: категория называется «Музыкальные вопросы». Играет OST Ведьмака. Ваш друг Вован жмет кнопку и кричит «ВЕДЬМАК». А вы не засчитываете, ведь надо было назвать точную часть! Но откуда это знать Вовану? Чтобы конфуза не было, пишите в условиях «назовите ТОЧНОЕ название игры» или еще как-то уточните этот момент. Ну или словами скажите «Вован, назови часть, а то не засчитаю».
2. Все файлы для пакета складывайте в одну папку. В случае редактирования пакета у вас будет место, где взять файлы заново. А когда закончите — все лишнее можно удалить одним кликом.
В случае, если исходники вы уже удалили, а файл внутри пакета вам нужен, его можно выгрузить из пакета через все тот же SIQuester. Только потом спасенный файл нужно конвертировать через какую-нибудь программу (например, фотошоп или Sony Vegas).
3. Делайте пакет грамотно. Не спешите, посидите над ним пару дней, перепроверьте. Не гнушайтесь обрезать картинки и звук. Очень плохо качать музыку для вопроса из ВК и засовывать все ее 3 минуты 12 секунд (или сколько там будет) в игру, заставляя игроков все 3 минуты 12 секунд сидеть и слушать. Обрежьте ее до нужных 20 секунд через программы. Урежьте большие картинки до 720p, чтобы они быстро грузились и так далее.
4. Не будьте банальным. Прежде чем делать свой пакет, посмотрите или поиграйте чужие на ту же тему, на которую вы хотите делать, чтобы не повторять одни и те же популярные вопросы. Главная тема The Witcher 3, музыка из меню Divinity Original Sin, главная тема «Хороший, Плохой, Злой», скриншоты Bioshock — поверьте, все эти вещи и им подобные есть в десятках, если не в сотнях пакетов. Будьте оригинальным — вставьте какую-то другую песню из «Ведьмака» или добавьте такой скриншот из популярной игры, по которому она не сразу угадывается.
5. Держите баланс сложности. Оставьте простейшие вопросы на первый раунд, а сложную дичь — на последний. То же самое с дешевыми\дорогими вопросами. Старайтесь идти по нарастающей, а не «Вопрос за 100 — как звали третьего по счету статиста в сцене, где Арагорн ведет свое войско в последнем фильме по Властелину Колец?». Пожалейте тех, кто будет играть в ваш пакет.
В целом, если вы все это прочитали и не померли от скуки\непонимания, то считайте что вы на 99% знаток «Своей Игры» и всех ее подводных камней. Остается только либо играть, либо творить! Удачи!