Что такое холи шутер
Эволюция шутеров: истоки жанра
Содержание
Содержание
За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.
Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.
Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!
Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов
Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.
Maze War (1973)
Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!
Hovertank 3D (апрель 1991 года)
Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.
Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.
Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.
Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)
Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.
Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)
Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.
Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.
Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.
Doom (10 декабря 1993 года)
В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.
Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.
Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.
Marathon (21 декабря 1994 года)
Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.
Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.
Heretic (23 декабря 1994)
В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.
Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)
С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.
Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.
Quake ( 22 июня 1996 года)
Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.
Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.
Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.
Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.
Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.
GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)
Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.
Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)
У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.
Half-Life (19 ноября 1998 года)
Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.
В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.
Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
Что такое «ощущение стрельбы» и почему оно делает шутер хорошим?
Критерий первый — внешний вид и вес
Хороший пример — DOOM (2016)
Плохой пример — Counter-Strike: Global Offensive
Критерий второй — звук
Оружие должно быть громким и убедительным. Звук выстрела (даже с глушителем), лязгание затвора и звук падающих на пол гильз. Всё это создает ощущение смертоносности. Даже когда речь заходит о фантастическом оружии, звукорежиссёры стараются замиксовать максимально убедительный звук выстрела, после которого игрок бы понял: «да, я действительно верю, что плазменный дробовик стреляет именно так»
Хороший пример — Battlefield 4
Плохой пример — Halo: Reach
Критерий третий — отдача
Хороший пример — Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Плохой пример №1 — Day of Defeat: Source
Плохой пример №2 —Half-Life 2
Критерий четвёртый — реакция врагов на попадание
Это критерий не только определяет реалистичность орудия, но и помогает понять игроку, наносит ли он врагу вред или нет. Если враг не реагирует на попадание в должной степени, то противники начинают казаться «губкой для пуль». Количество здоровья у противников также важно — слишком толстые враги утомляют и заставляют усомниться игрока в своей смертоносности. Эта проблема особенно явно наблюдается в Timeshift, где враги способны поглотить целую обойму из автомата, прежде чем умереть.
Разработчики Call of Duty 4: Modern Warfare пошли на хитрость и придумали хитмаркеры. Да, те самые белые крестики, появляющиеся при попадании в противника в мультиплеере облегчили жизнь многим разработчикам: игрок явно поймёт, попал он или нет. А разработчикам не нужно рисовать дополнительные анимации или придумывать другие способы оповещения о попадании. В данном контексте, «хитмаркерами» можно считать и вылетающие цифры урона и шкалу здоровья над врагами, которые являются прерогативой скорее «лутер-шутеров». Но последнее время они стали появляться и в других играх: Far Cry New Dawn и Wolfenstein: Youngblood тому пример. Но это уже совершенно другая проблема, никак не связанная с моей темой.
Хороший пример — DOOM (2016)
Попадание по демону в DOOM сигнализируется большим количеством брызг крови. Причем их достаточно для того, чтобы игрок понял, что он всё делает правильно. Более того, умирая, враги картинно отлетают от выстрела. Не особо реалистично, зато красиво. Правда, реалистичные анимации принятия урона не удалось довести до идеального состояния — смертельно раненые враги помечаются «костыльным» миганием. Разработчиков можно понять: высокий темп игры не позволяет проводить детективное расследование и выяснять, можно ли добить монстра или нет. Гораздо проще наглядно показать это игроку.
Враги-люди в «Сталкере» могут реагировать на попадание лишь одной соответствующей анимацией. Ну или криком, мол «дыранули меня, пацаны». Из-за чего стрельбы превращается в тир, а снайперская винтовка становится способом аккуратно «затыкивания» противника. С монстрами дела обстоят еще хуже: они вообще не желают отчитываться перед игроком о получении урона, а лишь бегут к нем, желая отгрызть от Меченного/Шрама/Дегтярёва кусок побольше. Особенно плохо все складывается с большими монстрами, вроде кровососов или псевдогигантов. Складывается впечатление, что они вообще бессмертны, а умирают лишь после того, как получат официально одобренную дозу свинца.
Критерий пятый — Баллистика
Многие отмечают хорошую баллистику в «Сталкере». Да, в этой игре действительно есть пули, они действительно летят. Между выстрелом и попаданием есть задержка, игра честно просчитывает процесс полёта пули. Особенно явно это видно при использовании снайперских винтовок: в тёмное время можно даже увидеть, как пуля летит в цель, подчиняясь законам гравитации.
Плохой пример — Day of Defeat: Source
Об автоматах и пулемётах мы уже поговорили, теперь настала пора винтовок. Винтовки в DoD в своей точности могут посоревноваться с хирургическим лазером. Попадание происходит в ту же миллисекунду, в которую игрок нажал на выстрел. Любое отклонение от цели, даже на миллиметр — промах. Их за этого складывается ощущение, что винтовки времён второй Мировой войны способны были разогнать пулю до сверхсветовых скоростей. Что, наверное, не совсем правда, если только не обнаружатся какие либо «секретные документы», подтверждающие этот факт.
Критерий — шестой. Положение после стрельбы
Небольшой фактор, но он может стать критичным. В первую очередь это касается дульного пламени при стрельбе. Если оно будет слишком ярким, то игрок будет слепнуть после каждого выстрела. Такое происходило например в Far Cry 2. Яркость выстрелов в этой игре усугублялась цветовой гаммой в игре — из-за обилия коричневых оттенков в окружении, ярко-жёлтая вспышка привлекала к себе слишком много внимания. В тёмное время суток становилось только хуже.
«Виртуальный» прицел, находящийся по центру экрана, должен быть достаточно тонким, чтобы не закрывать собой цели. Самым нелепым прицелом может похвастаться Alpha Protocol (да, я знаю, что это RPG от третьего лица, но уж больно наглядный пример). Огромный жёлтый круг, занимающий чуть ли не половину экрана, не только перекрывал врагов, но и отнимал на себя слишком много внимания.
Хороших примеров слишком много, чтобы упоминать какой-то один выдающийся. Все же отрисовка прицела не настолько сложная задача, на некоторые шутеры, например Crysis или Quake 3, позволяют настроить прицел под пожелания игрока.
Критерий седьмой — положение оружия
Расскажите в комментариях, какие шутеры показались вам наиболее «приятными»? Если у вас есть примеры, подтверждающие или опровергающие мои слова, я с радостью ознакомлюсь с ними. Надеюсь эта статья была для вас интересной.