Что такое форс фидбэк на игровом руле
Force feedback
Force feedback (форс фидбэк) — система, которая реализует тактильную обратную связь (feedback) игрового руля, джойстика или любого другого игрового контроллера, в компьютерных играх.
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Force feedback» в других словарях:
Force Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl.; im englischen Sprachraum haptic technology oder haptics, also haptische Technik) bzw. Kraftrückkopplung bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computer eingesetzte… … Deutsch Wikipedia
Force-Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl. wörtlich Kraft Rückmeldung) bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computerspiele eingesetzte Rückmeldung von Kraft an den Spieler. Je nach Spielsituation erhält der Spieler… … Deutsch Wikipedia
force feedback — … Useful english dictionary
Force Feedback Joystick — [dt. »Kraft Rückkopplungs Joystick«] (Rüttel Joystick), aufwendig ausgestattetes Eingabegerät für Computerspiele. Der Joystick reagiert auf bestimmte Bedingungen der Spielsituation. So lässt ihn etwa ein unebener Untergrund rütteln oder er wird … Universal-Lexikon
List of games supporting force feedback — This is a list of PC games that support force feedback.PC GamesAction/Adventure* Abomination * * Allegiance * * * B.F.R.I.S. * Black White * BreakNeck * Bugriders * Carmageddon II * Carmageddon TDR2000 * * * Cold Fear * Colin McRae Rally 2 * Colt … Wikipedia
SideWinder Force Feedback Pro — SideWinder Force Feedback Pro, der erste Joystick mit Kraftrückkopplung (»Rüttel Joystick«) … Universal-Lexikon
Sidewinder Force Feedback Wheel — three dimensional computer game in which players simulate driving cars (produced by Microsoft) … English contemporary dictionary
Feedback (Dark Horse Comics) — Feedback Matthew Atherton as Feedback at the 2007 New York Comic Con. Publication information Publisher Dark Horse Comics … Wikipedia
GT Force — or Driving Force (see the trademark symbols difference) is the name of a line of Gran Turismo official steering wheels designed by Logitech (a.k.a. Logicool in Japan) in collaboration with Polyphony Digital. These racing games controllers are… … Wikipedia
Logitech Driving Force GT — Manufacturer Logitech Type Racing wheel Generation Seventh generation era Retail … Wikipedia
Что такое Force Feedback
Вместе с развитием и усложнением компьютерных игр не менее стремительно развиваются и совершенствуются игровые контроллеры. Если несколько лет назад самое большое, что можно было представить себе из игровых устройств, это двухкнопочный джойстик, то теперь можно встретить самые технически продвинутые устройства, в том числе и с функцией force feedback (обратная связь). Сегодня речь пойдет о руле Force Feedback Race Master от компании Trust.
Пожалуй, ни в одном жанре компьютерных игр обратная связь не востребована так, как в автосимуляторах. Если вы играете, например, в Need for Speed на клавиатуре, это аналогично тому, что водитель, сидящей за рулем автомобиля, способен лишь резкими движениями поворачивать руль в крайние положения и со всей силы давить на тормоз или газ. Звучит глупо. На практике получается, что игровой процесс состоит из постукивания клавиш поворотов, газа и тормоза при полной невозможности по-настоящему управлять машиной и плавно разгоняться и тормозить. Кроме всего прочего, если нужно переключать передачи, оглядываться по сторонам, переключать свет фар, сигналить, уходить в занос, разворачиваться, используя ручной тормоз, или переключать вид, то управление с помощью клавиатуры или джойстика не доставит вам удовольствия от игры, а лишь добавит путаницы с клавишами.
Обычный руль немного спасает положение, позволяя хоть как-то управлять машиной, но у дешевых моделей педали могут быть реализованы с помощью простых переключателей. Это означает, что нельзя регулировать положение педалей акселератора или тормоза, что будет интерпретироваться игрой как крайние положения. В этом случае, например, невозможно двигаться с постоянной скоростью или плавно притормаживать.
Последнее поколение рулей использует специальное устройство, прикладывающее к рулю определенное усилие в зависимости от игровой ситуации. Например, если вы вылетаете на обочину с травой и кочками, вы это обязательно почувствуете. Если машина стоит на месте, то руль при повороте остается в том положении, куда его повернули, как в общем и должно быть на самом деле. При движении на скорости, руль, как ему и положено по всем правилам, возвращается в центральное положение. Те же эффекты при столкновениях и заносах. Руль сам норовит вывернуться их рук. Существует заблуждение, что обратная связь только мешает управлению, однако это не так. Во-первых, силу всех force feedback эффектов можно настроить на свой вкус, а во-вторых, помимо управления, машину можно ЧУВСТВОВАТЬ.
Что касается Force Feedback Race Master, то данный руль поддерживает все функции, которые только можно требовать от контроллера данного класса. В большой коробке, в которой поставляется руль, вы найдете следующее: собственно блок с рулем и переключателем передач, кронштейны для дополнительного крепления блока, блок с педалями, блок питания, соединительный провод, дискета с драйверами, компакт-диск с игрой и толстое руководство пользователя на разных языках. Существуют модели для последовательного порта и USB. С моделью для последовательного порта поставляется переходник для 9-25-игольчатого разъема, поэтому с подключением проблем возникнуть не должно. С драйверами, входящими в поставку Need for Speed: Porshe Unleashed, работать не хотел, поэтому пришлось обновить драйвер с сайта Trust (www.trust.com). После установки драйвера в Game Controllers появляется новое устройство, в котором можно протестировать основные функции и настроить руль, калибровка производится автоматически и никакого вмешательства пользователя не требуется.
Что касается удобства пользования, то хоть и руль имеет форму штурвала, пользоваться им весьма удобно. Для того чтобы руки не соскальзывали, предусмотрена резиновая полоска, проходящая по рулевому колесу. Конструкция руля произвела впечатление надежной и прочной, но вот дополнительные кронштейны, которыми руль закрепляется помимо присосок, подойдут не к каждому столу. Поворот руля составляет 220 градусов. Педали обеспечивают плавную регулировку тормоза/газа, но несколько легковаты и изготовлены из пластмассы. В следующей модели руля от Trust, Force Feedback Race Master II это было учтено, и педали имеют специальную подставку для левой ноги и, кроме того, различную форму. Shifter, или переключатель передач, расположен довольно удобно, но не имеет щелчка при переключении, что немного затрудняет определение, на сколько же передач вы переключились.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2000 год в рубрике hard :: ввод
Force Feedback: прошлое, настоящее, и немного о будущем
Force Feedback (далее в тексте — FF) в буквальном переводе на русский означает «отдача». Соответственно и устройства, реализующие эту технологию, я так и буду называть: «устройства с отдачей», или, на наукообразном языке — «устройства с обратной тактильной связью». Необходимость этой самой связи, я думаю, доказывать не надо: человек настойчиво стремится довести компьютер до состояния, при котором он сможет воздействовать на все 5 чувств пользователя. Зрение — это само собой разумеется, слух — у кого сегодня звуковой карты нет? С вкусовыми и запаховыми бластерами пока напряженка, а вот насчет осязания дело обстоит немного лучше.
Так сложилось, что наиболее успешные проекты в деле обучения компьютера общению наощупь, во второй половине 90 годов в основном реализовывала фирма Immersion. До PC’шек она, как и многие другие солидные фирмы «докатилась» со временем, а начинала она, работая над серьезными проектами в области создания виртуальной реальности. Причем, получалось это у нее довольно неплохо: так, в июле 1995 года фирма получила от Министерства энергетики США 2-летний грант на разработку устройств, с применением технологии обратной связи для медицинских нужд. Оно и правильно: на компьютере тренироваться в хирургии дешевле будет, чем на людях.
Но грант — грантом, а параллельно, а возможно, не параллельно, а во время работы над ним, Immersion разработала технологию, позволяющую видеоиграм командовать устройствами, подключенными к компьютеру, с целью ввода пользователя в заблуждение: где же он все таки находится — перед экраном, или за ним? Протокол, отвечающий за ее воплощение, получил название I-Force. И вот, в феврале 1996 года Immersion и один из ведущих в мире производителей джойстиков, CH Products, поделились с миром своими планами по выходу этой самой технологии на рынок компьютерной периферии. Назвали первенца (понятно, что первым таким устройством стал джойстик) Force-FX.
Уже через 2 месяца после анонсирования, CH показала пробные образцы продуктов, основанных на I-Force, на Конференции разработчиков компьютерных игр в Калифорнии. За месяц до этого Immersion объявила о начале лицензирования этой технологии. В пресс-релизе упоминались названия таких игр, использующих ее, как Descent II, Jet Fighter III и т.д. С целью стимуляции использования I-Force в программных продуктах Immersion бесплатно выложила его API на своем сайте. Не довольствуясь ролью создателя технологии, Immersion сама выпускает джойстик с ее использованием. Impulse Engine 2000 стоил «всего-навсего» 4995$. Несмотря на такие цены, компания предсказала, что в течение следующих 4 лет, 75% всей компьютерной игровой периферии будут, в той или иной степени, поддерживать force-feedback. Еще через месяц к веселой компании присоединилась Interactive I/O, объявившая о выпуске в конце 1996г. руля Virtual Vehiсle, должного придать больший натурализм автосимуляторам.
В мае Immersion объявила о присоединении Gravis’a и показала на E3 в Лос-Анджелесе предсерийные образцы Force-FX и Virtual Vehicle, а также игры, их поддерживающие: Need For Speed, Descent II, Jet Fighter III, Silent Thunder: В том же месяце компания объявляет о том, что количество разработчиков программ, использующих I-Force, превысило цифру 300. А на Impulse Engine 2000, несмотря на его несколько завышенную цену, покупатели все-таки нашлись: в июне Immersion получает еще один двухгодичный грант, на этот раз от людей, использующих джойстики чаще всех — от ВВС. Цель гранта — улучшение методик пилотажных тренировок летчиков.
Наконец, к рождеству 1996 года Force-FX от CH, стоимостью 169$, увидел свет, и сразу был оценен по достоинству. Computer Gaming World поставил его 2 в списке «10 продуктов Рождества 1996». Тем временем, список производителей, встраивающих в свои продукты технологию I-Force, потихоньку продолжал расти, в начале 1997 года к нему добавились Logitech и ACT Labs, а Immersion, тем временем, включила поддержку I-Force 2.0 в Microsoft’овский Direct-X 5.0. I-Force 2.0 довольно далеко ушел от своего предшественника, позволяя реализовывать в программах такие эффекты, как, например, перемещение в колеблющейся жидкости, используя обсчет в реальном времени. Плюс, был выпущен инструментарий, в виде графического редактора, который переводил созданные с его помощью эффекты, непосредственно в Direct-X код, что значительно упростило разработку программ с использованием отдачи.
Этим летом в стан производителей оборудования I-Force, одним из последних, перешел Trustmaster, сделав этот протокол поддерживаемым практически всеми крупными производителями игровой периферии для компьютеров. Тогда же, Intel, начавший продвигать свою шину для периферийных устройств — USB, также подписал соглашение с Immersion, о совместной раскрутке этих двух технологий. Immersion немедленно выдает на-гора Impulse Stick — force-feedback джойстик на этой шине.
В начале 1998 года Immersion наконец умудрилась запихнуть технологию force feedback на кусочек силикона — 48 МГц RISC процессор, что не может не радовать, т.к. должно повлечь за собой удешевление устройств, использующих ее, в том числе, я надеюсь, и FEELit Mouse. Чип включает в себя поддержку как стандартного последовательного порта, так и USB. Очень хотелось бы надеяться, что в этом году, по популярности он повторит судьбу другого чипа — 3Dfx.
Закончить хочется на оптимистической ноте: в феврале о поддержке этого стандарта объявил Primax, а Immersion и Microsoft продолжали работу над лучшей интеграцией I-Force в Direct-X 6.0 и 7.0.
Полный контроль: выбираем игровой руль для ПК и консолей
Какие рули доступны на российском рынке, и для каких целей подойдёт каждый их них.
Выбирать игровой руль нужно с умом. Это особенно важно потому, что от контроллера и его нюансов напрямую зависит опыт, который вы получите, используя его в гонках.
Мы прошлись по российским интернет-магазинам и просмотрели ассортимент представленных рулей. Доступные в продаже контроллеры разделили по платформам, которые они поддерживают, и отсортировали по цене от самых доступных до самых дорогих.
На отечественном рынке можно найти рули от множества производителей. Среди них: Defender, Dialog, Hori, Speedlink, Sven, Trust и другие. Все перечисленные фирмы не специализируются на контроллерах для автосимуляторов и выпускают простые и дешёвые модели. Эти контроллеры сносно выполняют свою основную функцию — имитируют устройство управления автомобилем. Ждать от них качества сборки, хорошей обратной отдачи и достойной передачи ощущений от вождения не стоит. Если домой нужна простая и недорогая «баранка» с педалями, то можно смело остановить свой выбор на продукции одного из упомянутых выше производителей. Только убедитесь, что они поддерживают нужную вам платформу.
Если же хочется близких к настоящим ощущений от вождения, то обратите внимание на зарекомендовавших себя производителей: Logitech и Thrusmaster. Они специализируются на контроллерах для автосимуляторов и выпускают их давно.
Важным критерием при подборе рулей была доступность для покупки широкому числу потребителей. Именно поэтому в наш список не попали контроллеры немецкой фирмы Fanatec — их приходится заказывать в специальных магазинах — и контроллер Mad Catz Pro Racing Force Feedback, так как он поддерживает только Xbox One. Также было важно наличие по меньшей мере педалей газа и тормоза, из-за чего в список не вошёл Thrustmaster TS-PC и ему подобные.
Почти все из представленных рулей работают на ПК — платформе, где гонок больше всего, — и предназначены для игры в автосимуляторы. Модели созданные для других целей мы поместили в отдельную категорию.
Для начала общий совет: не скупитесь. Индустрия рулей развивается медленно, и новые модели появляются редко — обычно со сменой поколений систем. Некоторые производители и вовсе обеспечивают обратную совместимость между поколениями консолей. Потому лучше хорошенько обдумать свой выбор. Тут не страшно переплатить — ведь вы покупаете себе контроллер, который прослужит не один год, а по меньшей мере пять-десять лет.
Отдача лучше всего передает ощущения от вождения. Без неё у вас в руках окажется обыкновенная «баранка», которая поможет лишь аккуратнее и точнее проходить повороты. С отдачей же руль будет реагировать на каждую кочку, вырываться из рук и поможет понять, что машина потеряла сцепление с поверхностью по ослабевшему сопротивлению при вращении.
Функция бывает двух видов: виброотдача лишь встряхивает руль временами и создает впечатление, будто что-то произошло под колёсами. Обратная отдача передаёт ситуацию под колёсами в полной мере, позволяя едва ли не с закрытыми глазами почувствовать, по какой поверхности едешь, сцепление с ней, все неровности на дороге и даже разницу в поведении разных автомобилей.
Угол поворота. В зависимости от него ваш руль будет вращаться влево и в право в промежутке от 180 до 1080 градусов. Для разных целей нужны разные значения: новичкам подойдут рули с малым поворотом на 180-270 градусов, для игры в раллийные симуляторы будет достаточно 570, для обычных автосимуляторов — 900-1080. Хотя в любом случае ощущение от вождения тем лучше, чем больше угол поворота.
Покрытие руля бывает трёх видов: пластик, резина и кожа. Один из этих материалов вы будете чувствовать в своих руках во время управления виртуальным автомобилем. Этот же материал будет обеспечивать эргономику и удобство. Кожаные рули самые натуральные на ощупь, пластиковые — самые «игрушечные», к тому же руки по ним скользят. Резина — наиболее распространённый и компромиссный вариант, как и в настоящих машинах, но тактильного удобства она не даёт.
Комплектация педального блока. Педали собирают из пластика и металла. Полностью металлические модели самые надёжные. Соответственно, чем больше в них пластика, тем меньше на них можно положиться. Необходимо понимать, достаточно ли вам газа и тормоза или сцепление тоже не помешает. Во втором случае стоит задуматься и о механической коробке передач.
Коробка передач либо идет в комплекте с рулем, либо — и чаще всего — докупается отдельно. Бывает механической и секвентальной. Вместе с тем большинство контроллеров предусматривают подрулевую лепестковую коробку.
Genius speed wheel force feedback
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы, чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам. Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
Спасибо вам за поддержку!
Для успешной игры в различные автосимуляторы необходим руль и желательно с педалями. Те, кто пробовал управлять машиной с помощью клавиатуры, думаю, со мной согласятся. Но получите ли вы полное удовлетворение даже от игры с рулем?
Действительно управлять машиной станет немного легче и только, но вряд ли добавит реалистичности происходящего. Многие прелести настоящей езды, подобные езде по неровной дороге, так и останутся недоступными. Чтобы повысить реалистичность компьютерных авто-, авиасимуляторов производители игровых манипуляторов стали встраивать в свою продукцию так называемую функцию Force Feedback, в просторечии именуемой отдачей. Благодаря этой функции, поведение манипуляторов стало походить на поведение настоящих рулей и штурвалов. Однако всем им свойственен один общий и достаточно существенный минус. Заключается он в узкой области применения. Такие манипуляторы подходят только для игр определенного жанра и стоят достаточно дорого. В тоже время для истинных любителей симуляторов они не заменимы. И чтобы убедится в этом, давайте познакомимся поближе с рулем Speed Wheel Force Feedback от Genius.
Первые впечатления
Самое первое и достаточно сильное впечатление оставила коробка. Ранее испытанный моторуль Maxxtro находился в коробке намного меньшего размера. Я ждал, что упаковка Genius Speed Wheel Force Feedback (SWFF) будет несколько больше Maxxtro, но ее размеры превзошли все ожидания. Единственно разумный способ транспортировать руль – на машине. Только не подумайте, что это связано с его весом. Полностью SWFF (и руль, и педали) весит не более 3-4 кг. Единственное неудобство доставляет только размер коробки. Но ожидания скорого получения полного удовлетворения от игр скрасили все неудобства и муки доставки. И через некоторое время с интересом я уже приступил к изучению руля SWFF. В упомянутой уже не очень добрым словом коробке находились:
Начнем знакомство с SWFF с нижней части списка комплекта поставки, то есть с описания мануала – руководства пользователя.
Мануал представляет собой небольшую брошюрку, включающую инструкцию по установке и настройке руля, а также несколько советов по разрешению конфликтных ситуаций. Брошюрка включает в себя несколько языков, среди которых есть русский. Перевод выполнен в достаточной степени грамотно, но все же небольшие огрехи в нем найти можно. Согласно мануалу SWFF имеет следующие технические характеристики:
Следующим пунктом в комплектации являются драйвера. Тут говорить особо нечего. Поставляются они на диске CD-ROM. Находящаяся в интернете на официальной странице Genius версия драйверов лишь немного новее поставляемой в комплекте с рулем и заметных изменений в работу SWFF не вносит. Таким образом, нет необходимости идти в сеть за новой версией драйверов перед инсталляцией, как это часто бывает, а достаточно воспользоваться прилагаемым диском, что я настоятельно и рекомендую сделать, т. к. несмотря на то, что имеющаяся в интернете версия чуть свежее, при ее установке возникли небольшие проблемы, чего не было с входящими в комплект.
Следующим элементом комплектации стал блок питания. Он необходим для задействования режима силовой обратной связи. При его отсутствии руль будет нормально работать, но уже без волшебной своей функции Feedback. В том, что это функция действительно волшебная и превращает обычный игровой манипулятор для автосимуляторов (и сами автосимуляторы) в нечто незабываемое и завораживающее мы уже убедились (чего и вам желаем:).
Вот мы почти и добрались до самого руля и педалей. Из комплекта поставки нерассмотренным остался только переходник COM-USB, но думаю, что его назначение ясно и особых комментариев не требует. Теперь давайте перейдем к изучению руля.
Выполнен он из черной пластмассы с эргономичными специальными боковыми прорезиненными вставками красного цвета для удобства держания руля. Эти вставки несколько уменьшают скольжение рук, а за счет имеющихся углублений для пальцев руль очень удобно держать. Не выпуская SWFF из рук доступны все 8 имеющиеся на нем кнопки: на лицевой стороне находится шесть кнопок по три слева и справа, а две оставшиеся выполнены в виде подрульных рычагов. Первая ассоциация с ними была связана с рычагом, включающим на короткое время дальний свет, чтобы посигналить еле плетущимся впереди автомобилям и рычагом омывателя лобового стекла. В действительности же это, естественно, не так. Если фары еще как-то можно завести на данные рычаги, то с омывателем будет куда сложнее:). В большинстве же игр наиболее приближенных к симуляторам на эти два рычага, как правило, заведены переключатели передач. Но при желании все 8 кнопок можно перепрограммировать по своему усмотрению через меню настройки в играх. Помимо восьми функциональных кнопок по середине руля находится самая большая с надписью Force. Служит она для включения/выключения режима силовой обратной связи. Чуть выше нее расположился логотип Genius с названием модели руля. А еще выше два светодиода – зеленый и красный. Зеленый показывает, что блок питания подключен к сети, а красный, что руль нормально определился операционной системой и находится в рабочем состоянии. Все функциональные кнопки нажимаются с характерным для продукции Genius щелчком. Кому-то это нравится, кому-то не очень.
Первоначально угол поворота руля в 110° казался достаточным. Так и было в большинстве проверенных игр, но иногда мне их все же сильно не хватало.
Чтобы описание рулевого колеса SWFF было более полным осталось пояснить, как он крепится. Как и все гениальное крепеж у SWFF очень прост и надежен. Руль можно прочно прикрепить к любой поверхности с помощью имеющихся двух струбцин. На них находятся защитные резиновые полоски, чтобы не повреждать поверхность, к которой крепится руль.
Небольшой размер основания позволяет устанавливать SWFF практически на любом ограниченном пространстве. При креплении руля главное не действовать по принципу «сила есть, ума не надо». Если без меры затягивать пластмассовые струбцины, то обязательно наступит момент, когда они не выдержат. Это практически единственный минус того, что SWFF полностью выполнен из пластмассы. Чтобы полностью закончить с описанием SWFF следует несколько слов сказать и о педалях. Как и все остальное выполнены они полностью из пластмассы. Специальное крепление к полу отсутствует.
Для уменьшения скольжения к подставке прикреплено 10 небольших резиновых кругляшков. Правда спасают они мало. На паркете или линолеуме подставка скользит словно коньки. А вот на любом ковровом покрытии все нормально и без этих резинок. Так же стоит отметить и сами педали. Нажимаются они практически без усилия, что не очень хорошо. Малейшее случайное прикосновение вызывает срабатывание, что может при наиболее точной передаче игровой модели привести к неприятным последствиям. Далеко не все игры позволяют управлять чувствительностью, чтобы снизить процент случайных нажатий. Еще одним минусом педалей является то, что требуется прилагать одинаковое усилие для нажатия. Кто хоть раз пробовал нажимать на педали настоящей машины знают, что для различных педалей требуется существенно различное усилие. Правда, во время игры процесс настолько захватывает, что такие мелочи забываются. Вспоминаются они уже много позже. На этом первые впечатления от руля SWFF исчерпаны и думаю уже давно пора переходить к его сбору и подключению.
Установка и настройка
По имеющемуся опыту общения с USB устройствами (сразу было решено использовать именно этот интерфейс) процедура настройки представлялась совершенно простой и безпроблемной, но. Прежде чем устанавливать драйвера, SWFF необходимо еще собрать и подключить, хотя инструкция и советует устанавливать софт до этой процедуры, мы придерживались иной последовательности. И так приступаем к сборке SWFF. На тыльной стороне руля расположены 2 разъема для подключения педалей и блока питания, а также интерфейсный шнур. В соответствующие разъемы подключаем педали с блоком питания, благо перепутать их нельзя. Подсоединяем переходник COM-USB.
Установленная Windows Me тут же определил новое устройство и запросил драйвера. После их установки и перезагрузки компьютера на первый взгляд все в порядке. В Control Panel->System появилось новое устройство Speed Wheel Force Feedback (USB).
Далее в Control Panel в Game Options добавляем новое устройство (в списке выбираем Speed Wheel Force FeedBack). Кстати, данный пункт вызывает у многих непонятные сложности, несмотря на то, что в инструкции русским языком написано, что необходимо добавить руль вручную. Многие же после установки драйверов сразу начинают запускать игры, не заглядывая в Gaming Options, и очень сильно потом удивляются, почему ничего не работает. У меня же проблемы возникли в другом. После добавления руля появилась надпись, что руль не подключен. Проверил, соединение нормальное. После того, как интерфейсный шнур был вынут и вставлен обратно все заработало.
После каждой перезагрузки компьютера история повторялась. Заниматься подобным упражнением всякий раз, когда собираешься поиграть несколько утомительно, поэтому пришлось отказаться от USB и перейти на COM. Замена оказалась удачной, и больше подобных неудобств не возникало. К тому же стоит отметить, что разницы в скорости работы не отмечено. Относительно драйверов стоит добавить еще одно. При их установке нужно выбрать один из предложенных языков, среди которых есть русский. Но его выбирать-то как раз и не следует. Установка и тест проходит нормально, а вот в играх в меню настройки управления все надписи представляют собой иероглифы. Разобравшись с установкой, перейдем к настройке.
Здесь все просто. Не требуется никакой калибровки, руль проводит ее автоматически. Единственное, что заслуживает внимания, так это галочка «Работа педалей по отдельности». С ее установкой в большинстве игр руль стал вести себя очень странно. Педали «газ» и «тормоз» менялись местами и при этом, если полностью отпустить их, то машина начинала ехать в обратную сторону (срабатывала педаль тормоза). С отключением галочки поведение руля становилось привычным.
Далее немного хочется остановиться на поддерживаемых функциях силовой обратной связи. В соответствующем меню «Тестирование усилий» можно попробовать действие 8-и функций, хотя в инструкции сказано, что поддерживается 10. Описывать ощущения от их действия бессмысленно, – это надо почувствовать. В данном случае как нельзя лучше подойдет поговорка «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». Так и SWFF лучше один раз почувствовать самому все эффекты, чем многократно о них слушать. Тем не менее, список доступных функций выглядит следующим образом.
И последнее в данной части обзора. Со скорбью признаю, что SWFF действительно не работает под Windows 2000.
SWFF в играх
Вот и настал долгожданный момент испытания SWFF в автосимуляторах. Мы использовали только этот класс игр, отказавшись от множества других, хотя руль в них и работает, использование его там просто абсурдно. Исключение было сделано только для мотогонки SuperBike от EA Sports. С нее, пожалуй, и начнем.
Как и положено игра не опознала руль. Хотя удивляться практически нечему. На днях довелось увидеть на улице мотоцикл с установленной на нем приборной доской от жигуленка. На что только не способны народные умельцы! Так что удивляться уже ни чему не приходится, а может в скором времени действительно появится мотоцикл и с автомобильным рулем. Настроить же руль SWFF в SuperBike мне все таки удалось, задав его как джойстик. После этого можно было настроить все кнопки по своему усмотрению, а главное стала доступной функция Feedback. Управлять мотоциклом с помощью SWFF оказалось несколько сложнее, чем специальным моторулем, правда, все компенсировало наличие поддержки Feedback. Но и она оказалась в SuperBike не на высоте. Съезды в гравий и наезды на бордюры ощущались, но не в той мере, как этого хотелось.
F1 Championship Season 2000
Следующей игрой стала также продукция EA Sports F1 Championship 2000. Она без малейших проблем работала с SWFF. Игра полностью поддерживает Feedback, правда, как и в SuperBike это проявляется недостаточно сильно. Все было бы замечательно, если б не очень чувствительные педали. Малейшее прикосновение вызывало их срабатывание. Правда, в игре не ощущалась разница в давлении на педали. В плане реализма управления, поведения машины, передачи реальности трасс и качества графики игра сделана на наивысшем уровне, что, впрочем, отличает продукцию EA Sports. Если бы в F1 Championship 2000 немного усилить эффекты обратной связи, то она бы, бесспорно, стала лучшей в своем классе. Руль же для нее является обязательным условием успеха в гонках. Те, кто пробовал управлять с клавиатуры, наверняка ощутили все «прелести» такого управления.
F1 World Grand Prix 2000
Эта игра в плане реализации обратной связи нами была признана лучшей. Все эффекты чувствовались в достаточной мере. В момент поворота нажатие на педаль тормоза вызывает ощутимый занос. Утапливание в пол педали газа на низких передачах вызывает пробуксовку колес со всеми вытекающими отсюда последствиями. Grand Prix в плане реалистичности гонки может немного и проигрывает F1 Championship, но, что касается управления, то тут равных ей не нашлось. При этом, чтобы принять участие в нормальной гонке необходимо пройти 5 тестов. Причем их успешное прохождение на клавиатуре вызывает сильное сомнение. После ее запуска все остальные дела отходили на второй план, и Grand Prix посвящался почти целый день. На следующий день после игры в Grand Prix 2000, поехав на речку, друзья отметили, что замашки от управления формулой уже начали проявляться и при управлении настоящей машине (особенно при обгоне). Из личных впечатлений могу отметить, что руль моей пятерки стал казаться большим и неудобным. Так что не следует слишком увлекаться компьютерными автогонками. Настоящая дорога не простит нерасчетливости, которую простит игра.
Еще один представитель EA Sports. На этот раз уже не формула, а машины класса GT, но от этого впечатлений от игрового процесса меньше не стало. Хоть эта игра и вышла раньше SuperBike 2001 и F1 Championship 2000, но реализация Feedback в ней сделана несколько лучше. Сильнее ощущаются и съезды в гравий, и наезды на бордюры. При управлении с клавиатуры машина была малоуправляемая, ее все время разворачивало, плавно проходить повороты было невозможно, и игра уже года два как пылилась на полке. С появлением руля решено было дать игре еще один шанс. И она его, надо сказать, не упустила. Управление стало плавным и приятным, а вдобавок к этому появилось еще и полное ощущение дороги благодаря Feedback.
Mercedes Benz Truck Racing
В управлении грузовиками я, надо заметить, мало преуспел даже с рулем. Все что касается отдачи, то игра сделана отлично, а вот управление даже с рулем очень трудное. Опыта управления настоящим грузовиком у меня нет, но думаю, что в действительности такая махина не слишком легко поддается. Самое большее чего удалось добиться в игре, так это постоянно сжигать коробку передач из-за несвоевременного переключения скоростей. Так же в MBTR в наибольшей степени ощущался малый угол поворота руля. Постоянно на входах в поворот на скорости свыше 100км/ч хотелось еще больше его вывернуть.
Последним классом автосимулятор для испытания SWFF стали ралли. Здесь использовались следующие игры:
К ним можно отнести и любимую многими NFS. Эта игра больше напоминает аркаду, нежели спортивный симулятор, да и обратная связь в ней реализована не лучшим образом.
Все ралли можно разделить на две большие группы. Первая не поддерживает функцию Force Feedback, и тем самым теряется весь смысл в руле SWFF, а вторая группа поддерживает обратную связи, но тогда такими раллийными машинами становится очень сложно управлять. Руль настолько чувствителен, что малейшее его отклонение вызывает сильное виляние машины. Возможно, просто необходимо больше опыта в управление машинами подобного класса даже на компьютере. Также к ралли относится и то, что в некоторых играх остается незадействованной педаль тормоза. Тормоза автоматически включаются при отпускании газа.
Выводы
За неделю, которую руль провел у меня, я успел к нему настолько привыкнуть, что было очень жалко расставаться с ним. В тоже время покупать его тоже не особо хотелось, все же я не настолько фанат автогонок, что бы платить за возможность комфортной игры 120-130 долларов. С другой стороны, надо признать, что большинство современных автосимуляторов не приспособлены для игры с клавиатуры. Наличие руля в корне изменит ваши впечатления от игр подобного жанра. При этом не стоит рассматривать обычные рули без поддержки Force Feedback. Они лишь немногим облегчают управления машиной по сравнению с клавиатурой. Так что если вы заядлый фанат гонок, а в особенности королевы автоспорта – Формулы 1, то вам не обойтись без руля с педалями и поддержкой силовой обратной связи. И Speed Wheel Force Feedback будет при этом достойным выбором.
Unfortunately, we do not offer global warranty on our products.
Since it is still in the 30 day return period for Amazon, we suggest you return the defective unit to Amazon for exchange/refund. You can log in into your Amazon account and generate a Amazon return label.
Unfortunately, we do not provide technical manuals to end users, you can contact customer support for assistance.