Что такое фасовка в анимации

Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Анимация = мультипликация?

Именно этим анимация и отличается от видео, где снимается действительно непрерывное движение.

Корни «оживления» картинок уходят в древность.

Что такое фасовка в анимации. 1702601. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-1702601. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка 1702601. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Подобные рисунки, отнесенные к 2000 году до нашей эры, были найдены в Египте.

Чем не первые примеры анимации?

Но тогда единственным приспособлением, способным оживить эти рисунки, показав их в движении, была фантазия древних людей.

Впервые такие устройства упоминаются во втором веке нашей эры. Где-то в 180 году в Китае Дин Хуань изобрел для этой цели зоотроп. В XVIII веке были изобретены фенакистископ, кинеограф и праксиноскоп. Это были первые популярные устройства для анимации. Что это за приборы?

Действие фенакистоскопа основано на использовании набора вращающихся щелей.

Что такое фасовка в анимации. 1702626. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-1702626. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка 1702626. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

А вот праксиноскоп использовал с целью оживления картинок вращающиеся зеркала внутри большого цилиндра. Изображения «смотрели» в сторону зеркал.
С помощью этих приборов мог видеть оживленные картинки только один зритель.

Прообразы анимации

Настоящая анимация стала возможной после создания фотокамеры и проектора изобретателем Томом А. Едисоном.

История мультипликации

Многие историки считают первым настоящим аниматором англичанина Джеймса Стюарта Блэктона, его первый анимационный фильм под названием «Волшебные рисунки» увидел свет в 1900 году. Аниматор создавал свои шедевры так: рисовал на доске изображение, затем фотографировал его, а после стирал. И так по кругу: снова рисовал, фотографировал, стирал.

Наиболее известен среди аниматоров Уолт Дисней, который не только технологию производства мультфильмов разработал, но и мультипликационную империю создал.

Что такое фасовка в анимации. 1702613. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-1702613. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка 1702613. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

В 1923 году Уолт Дисней выпустил сериал «Алиса в стране мультипликации», чем произвел в анимации настоящую революцию. Затем появлялись один за одним завоевавшие любовь детей всего мира Микки Маус, утенок Дональд Дак и другие «мультяшные» герои. Студия Диснея за свои работы получила целых 12 «Оскаров»!

В Японии первые анимационные эксперименты датируются 1913 годом. А в 1932 году в этой стране была создана первая анимационная студия. В 1933 году появился первый анимационный фильм со звуковым сопровождением.

В 1943 году в Японии снят первый полнометражный анимационный фильм под названием «Момотаро, морской орел».

Родоначальником объемной анимации стал российский режиссер Владислав Старевич, который был также художником и оператором.

Что такое фасовка в анимации. 1702614. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-1702614. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка 1702614. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Когда «оживили» слово мертвого языка

Первый раз термин «анимация» был употреблен во Франции в начале ХХ века, когда в этой стране вводился закон о создании ассоциаций.

Тогда и возник термин «анимация»? Что такое это значило? Термин означал действие или деятельность, призванные усиливать живой интерес к художественному творчеству и культуре в целом.

Уже во второй половине этого века термин «анимация» начали использовать в нескольких значениях. Именно тогда впервые это понятие стало трактоваться как творческая деятельность по производству мультфильмов.

А в конце ХХ века анимация стала представлять отдельное направление культурного досуга.

Теперь читателю известны перевод слова «анимация», определение понятия, история создания первых «живых картинок». Осталось дать более конкретные определения этого термина.

Анимация – что такое.

Что такое фасовка в анимации. 1702603. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-1702603. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка 1702603. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Значение анимации трудно переоценить. И как синоним мультипликации, и как форма организации досуга анимация призвана дарить людям радость и оживлять их духовно.

Источник

Что такое фасовка в анимации

Что такое фасовка в анимации. IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Drawing (рисунок) — основная база мультипликации. Рисунки под анимацию создаются художниками-мультипликаторами (аниматорами). Рисунок создаётся аниматором на специальном столе — стеклофоне. Тип графического материала диктует разные техники рисунка. В классической анимации в основном используют графический карандаш.

Doodle video (дудл видео) — простые рисованные видео, которые показывают интересную историю о вашем бизнесе доступным и увлекательным способом, цепляют внимание зрителей, удерживают человека на вашем сайте и увеличивают ваши продажи.

Ease out off — ускорение от.

Ease in to — замедление к.

Exposhure List (экспозиционный лист) — табличная форма, передающая последовательность фазованых рисунков, слоистое построение сцены, синхрон со звуковыми фразами, работу камеры, служебные пометки и т.д. Один из основных подписываемых и утверждаемых документов. Определяет, какие элементы сцены подлежат сканированию и закраске, в каких кадрах они расположены и какие слои собой представляют, как должна вести себя камера и т. д. На многих американских мульт-студиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (4 секунды). При работе для ТВ, где скорость проекции 25 кдр в секунду, применяют листы в 100 кадров. У нас экспозиционный лист рассчитан на 52 кадра, что равно 1 метру кино-пленки.

FLI Animation, FLI, Flic — анимационный формат используется для хранения и просмотра «черновой» анимации – «соломы».

Image boards (сюжетные карточки) — иллюстрируют основные моменты сюжета, а также определяют постановку, раскраску и другие детали.

Inbetweening — фазовка, то есть прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.

Inbetweeners (фазовщики) — художники, которые с помощью ключевых кадров в качестве основы создают промежуточные кадры, заполняющие промежутки между ключевыми.

Image plane (плоскость изображения) — плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило, совпадает с плоскостью экрана).

Illumination model, lighting model (модель освещения) — аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.

In-betweening (заполнение промежутков) — технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта.

Inverse kinematics (инверсная кинематика) — способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.

Что такое фасовка в анимации. IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Key animators — расскадровщики на базе сторибордов, делающие раскадровку (layout), которая определяет размер сцены, положение камеры, положение героев и вид фона.

Keyframe (ключевой кадр) — кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения — кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.

Keyframe animation — анимация по ключевым кадрам, прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.

Layout (Макет) — раскадровка сцены на ключевые фазы.
Используя низко полигональные модели или блоки геометрии вместо реалистичных декораций и персонажей, художник-макетчик отвечает за композицию кадра и предоставление аниматорам черновой анимации в качестве ориентира. Они занимаются изготовлением 3D версии того, что ранее на бумаге нарисовали художники-раскадровщики.

На этом этапе режиссёр утверждает движение камеры, глубину резкости и построение моделей, составляющих виртуальную съёмочную площадку и декорации. Именно после этого на заключительной стадии макетирования вся ответственность по воссозданию утверждённых декораций, предметов реквизита и моделей персонажей возляжет на отдел 3D-моделирования.

Lightbox (стеклофон) — рабочий стол, рабочее место, аниматора (художника-мультиплиатора).

Light source (источник освещения) — описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения).

Local light source (локальный источник освещения) — источник для «освещения» отдельных участков сцены.
Lumakeying — управление (манипуляция) интенсивностью «освещения» изображения путем изменения значения интенсивности каждого пикселя.

Luminance — отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.

Limited animation (лимитированная анимация) — анимация, где используется минимальное количество рисунков и повторов движения.

Motion Tweening — автоматическая фазовка движения и масштабирования.

Модельные листы (моделшиты)
Модельные листы — это группы нарисованных с большой точностью подробных изображений, показывающих все возможные выражения (лица, глаз и т.п.), которые может сделать персонаж, и всё множество различных поз, которые он может принять. Эти листы создаются для обеспечения соблюдения точности в деталях персонажа и для того, чтобы разные аниматоры, работающие каждый со своей частью кадров анимации, имели возможность сохранять строение персонажа в единообразном виде.

На этом этапе приводится к окончательному виду дизайн и строение персонажей, так что ко времени начала непосредственного производства фильма все необходимые вспомогательные чертежи (блупринты) будут отправлены в отдел, занимающийся 3D-моделированием и отвечающий за создание окончательных моделей персонажей.

Morphing (морфинг) — перетекание или видоизменение изображения.

Meter (метр) — метр кино-пленки эквивалентен: 1 метр = 52 кадра = 2,1666 сек кинопленки (24 кадра/сек. = 2,08 сек) 1 минута видео = 27,7 метра.

Что такое фасовка в анимации. IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка IXZ09Vqjmwzu2cSbk4N6OUFBd5Z7IWWEUQBdAnO1SO8jjNN2OMkQqKCsj9GfTrZXK5kyG D. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.

Hidden object (невидимый объект) — графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).

Onion skinning — функция анимационных программ, которая дает возможность полупрозрачного просмотра предыдущего/следующего рисунка на одном кадре. Функция выполняет роль кальки.

Object space (пространство объекта) — реальная или искусственно созданная (в том числе воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены.

Occlusion — преобразование сцены, в результате которого меняется положение объектов.

Occlusion mask — растровый шаблон, определяющий, какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.

Overlay plane (плоскость перекрытия) — дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемый при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений.

Real-time animation (анимация в реальном масштабе времени) — создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.

Rubber-banding — специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.

Rubber-stamping — размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
Reference (творческая рекомендация) — подробное графическое описание персонажа. В более широком смысле референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее передать детали. Вероятно, рефы происходят от модельных листов (model sheets). Их использовали большие команды аниматоров, когда требовалось отрисовать большое количество кадров с персонажем: десятки и сотни. Модельные листы помогали стандартизировать этот процесс. Референсы довольно непостоянны; сейчас состав референса обычно входят: полное изображение персонажа, имя, цветовая гамма (даётся несколько пятен, с которых можно скопировать основные цвета), некоторые характерные особенности, описание размеров (даются через шкалу либо схематичный предмет рядом наподобие человеческого силуэта), текстовые комментарии некоторых фрагментов, врезки с инвентарём, цветовой гаммой, украшениями или детализированными частями тела, а также текстовое описание с упоминанием расы, пола, возраста, роста, веса, рациона и прочих биоданных, а также магическими способностями, местами обитания и биографией (иногда оформляется как таблица либо обычный текст в свободных местах рисунка). Разумеется, часть пунктов может быть пропущена или изменена ради большей ясности, удобства или изящности представления.

Rig — риг, риггинг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Источник

Отличия мультипликации от анимации

Какая картинка возникает у вас перед глазами, когда вы слышите «мультипликация»? Скорее всего, кадры из старых добрых советских мультфильмов. А с чем ассоциируется «анимация», кроме развлечений на пляжном отдыхе? Большинство из нас вспомнит мультфильм, отрисованный с помощью технологий компьютерной графики. Некоторые считают эти понятия синонимами. Грань между ними очень тонкая, но все же она есть. Попробуем разобраться.

Что такое мультипликация или вернемся к истокам

В свое время появление рисованных мультиков стало настоящим прорывом в мире киноискусства. Только мультипликаторы-профи знали, сколько усилий прикладывается, чтобы волк из «Ну, погоди!» или Винни-Пуха выглядели убедительно.

Мультипликация (от лат. «размножение») – это комплекс технических приемов для создания эффекта движущихся объектов. Основа мультипликации — статические кадры или рисунки в четкой последовательности. Один кадр сменяет другой и рисунок как будто «оживает».

Многим из нас знакомо школьное увлечение рисования на учебниках или в блокноте, когда каждый новый рисунок чуть-чуть отличается и является «продолжением» предыдущего, в результате чего получается движение:

Создание мультипликационного фильма – процесс длительный и трудоемкий, требующий кропотливого ручного труда. Зато и результат можно сравнить с изделием hand-made – сделано трепетно и с любовью!

Что такое анимация

Термин «анимировать» происходит от латинского animare – «делать живым, наполнять дыханием». Лат. anima означает «душа», то есть в процессе создания анимированного видео персонажи одушевляются, приобретают личностные качества, а не просто создается иллюзия движения как таковая.

Анимация — более широкий и употребляемый среди профессионалов термин, тогда как мультипликация — это только техника «размножения» объектов.

Что нужно для анимации? Создание анимированного видео требует меньше усилий, чем мультипликационного, ведь на этапе готовой раскадровки в работу включается специальное компьютерное программное обеспечение, которое упрощает работу аниматоров и минимизирует ручной труд. Именно с его помощью статические объекты делают динамическими, создают промежуточные сцены, добавляют визуальные эффекты.

К примеру, вот один из роликов, в котором мы использовали технику мультипликации в некоторых сценах — художник вручную рисовал каждую иллюстрацию, а затем объединял в кадры:

А вот пример анимационного ролика, выполненного в векторной графике — персонажей сначала нарисовали, а затем “задвигали” в программе Adobe After Effects:

Видите разницу в исполнении? В первую очередь она касается иллюстраций — в анимированном ролике объекты чуть упрощенные, а в мультипликации это рисунок от руки в чистом виде. Соответственно, и двигают их потом по-разному. Мультипликацию двигать можно только сделав последовательность из рисунков. А для анимации “размножать” сцены и героев не требуется — мы можем двигать любой объект как угодно, добавив “контрольные” точки:

Что такое фасовка в анимации. primer animaczii personazha v aae. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-primer animaczii personazha v aae. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка primer animaczii personazha v aae. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.Как можно задвигать персонажа с помощью компьютерного софта

Что общего у анимации и мультипликации

Вначале процесс создания мультипликационного/анимационного фильма проходит одинаковые этапы:

А чем анимация отличается от мультипликации?

Процесс создания анимации и мультипликации имеют некоторые отличия. После раскадровки мультипликаторы и аниматоры действуют по-разному.

В случае с анимированным видео именно подготовка персонажа отнимает больше ресурсов — его прорисовывают по слоям, создают “скелет”, красят, зато потом мы просто задаем его движение на компьютере и вуаля — не нужно каждую новую сцену рисовать “с нуля”:

Что такое фасовка в анимации. proczess animaczii personazha v kompyuternom po. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-proczess animaczii personazha v kompyuternom po. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка proczess animaczii personazha v kompyuternom po. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.Показан процесс анимации персонажа по точкам в его скелете

Безусловно, «оживление» созданных персонажей тоже требует от специалиста квалификации и навыков, глубоких знаний и владения ПО. Но по факту это на порядок легче, чем ручное создание и сведение художником 24 кадров воедино — и это только на 1 секунду мультипликации. Мультипликатору легче нарисовать персонажа, но сложнее затем его анимировать:

Что такое фасовка в анимации. multiplikacziya kidaniya myachika. Что такое фасовка в анимации фото. Что такое фасовка в анимации-multiplikacziya kidaniya myachika. картинка Что такое фасовка в анимации. картинка multiplikacziya kidaniya myachika. Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова – не только мультики.Пример рисованного вручную по кадрам персонажа, кидающего мячик

А если в видео есть еще и фон, который тоже меняется, мультипликатор затрачивает еще больше времени и усилий на прорисовку каждого объекта.

Окончательный итог

Приведем слова известного советского и российского режиссера Федора Хитрука из книги “Профессия — аниматор”:

В том и заключена суть нашей работы, что мы должны не просто оживить рисунок (возможно, сие и есть мультипликация, но искусства здесь никакого не требуется), а вдохнуть в него душу, сотворить личность. В определенном смысле аниматор вправе считать себя маленьким богом.

Откажемся от старого названия «мультипликация», оно не содержит в себе ничего, кроме фактора множественности. Будем говорить об искусстве одухотворения. На языке формул этот процесс может выглядеть так: от умножения к движению, от движения к одушевлению.

Как видите, на первый взгляд, анимация и мультипликация – это одно и то же, но на самом деле разница есть. Мультипликация — это ручная техника исполнения анимации. Иногда, кстати, ее еще называют “покадровой” анимацией. Анимация — оживление героев и объектов в широком смысле слова.

И более подходящий и уместный термин даже для созданных вручную мультфильмов — анимация, поскольку каждый персонаж, которого вы видите на экране, имеет свой характер, историю и душу.

Так давайте выразим уважение творческим авторам и будем называть их аниматорами, а техническую должность «мультипликатор» оставим в анналах истории.

Источник

Анимационные термины

Animation (анимация) — искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен.

Animator (аниматор, художник-мультипликатор) — художник оживляющий персонаж.

Animatic (аниматик) — раскадровка+музыка=видео. Аниматик создается на основе раскадровки (сториборда) и чернового звука (это видео-эскиз будущего мультфильма). Задача аниматика в целом увидеть всю картину (мультфильм), чтобы выяснить всё ли продумано, все ли художественные, монтажные, цветовые и анимационные акценты расставлены.

Animation Desk (стеклофон, просвет, ligthbox, desk drawing, artist tables) — рабочий стол, рабочее место аниматора (художника-мультипликатора), как его только не называли в зависимости от студий, стран и течении времени. Здесь можно скачать чертежи анимационного стола Jim MacCauley.

Art boards (художественные карточки) — готовятся художником-постановщиком для художников фона.

Aiming (нацеливание) — плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти. Создаёт непрерывность восприятия.

Animation Supervisor (cупервайзер) — человек, который контролирует выход и качество анимации.

Art Director (арт-директор) — должность арт-директора в кино-индустрии (при производстве художественных фильмов) аналогична художнику-постановщику, хотя иногда он выступает в роли художественного руководителя, работает вместе с художником по костюмам, художником-декоратором, художником-гримером, специалистами по спецэффектам и т. д. Большая часть его обязанностей связана с административными аспектами художественного производства. Он ставит задачи перед персоналом и следит за их выполнением, а также за бюджетом и графиком работ, следит за качеством. По сути в его обязанности входит контроль всех визуальных аспектов фильма (начиная от костюмов и заканчивая грандиозными декорациями) — то есть выполняет непосредственно объем художника-постановщика.

AutoDesk Maya (Майя) — профессиональная программа для создания трёхмерной графики и спецэффектов.

Adobe After Effects (Авто Эффект) — профессиональная программа для сборки анимационных сцен, изготовления спецэффектов и обработки изображения.

Adobe Photoshop (Фотошоп) профессиональная программа для рисования и обработки изображений, фонов, персонажей.

Additional layout (дополнительная компоновка) компоновка, на которой указывается ключевое положение только некоторых частей персонажа (или не всех персонажей) занятых в слое, а остальное в этом кадре фазуется.

Blocking (блокинг или «разделение на блоки”) – это определение основных поз или ключевых моментов, определяющих движение объекта. Без них движение не понятно. Главный аниматор задает основные позы движения, затем фазовщик между ключевыми позами вставляет промежуточные позы, то есть создает промежуточные фазы движения по расчетам главного аниматора. Так получается черновая анимация.

Brainstorming (мозговой штурм, мозговая атака) оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания.

BG artists (бэкграунтист) — художники фона (бэкграунда).

Background, backdrop (бэкграунд, фон) — самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.

Сomics (комикс) иллюстративные и другие изображения, сопоставленные рядом в продуманной последовательности для передачи информации и или получения эстетического отклика от зрителя.

Character Designer — разработчик персонажей, их внешнего вида и костюмов.

CGI (Computer Generated Imagery) компьютерная генерация изображения, термин распространяемый на продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией.

Сomputer animation (компьютерная анимация) процесс создания движущегося или видоизменяющегося изображения с помощью компьютера.

Curve tools (инструменты кривых) инструменты для создания векторных и сплайновых кривых. Это позволяет создавать плавные движения, вплоть до перемещения объекта на расстояние меньшее одной точки изображения.

Сompositing (композинг) соединение множества слоев в одно изображение, в том числе с применением спецэффектов (FX).

Drawing (рисунок) основная база мультипликации. Рисунки под анимацию создаются художниками-мультипликаторами (аниматорами). Рисунок создаётся аниматором на специальном столе стеклофоне. Тип графического материала диктует разные техники рисунка. В классической анимации в основном используют графический карандаш.

Doodle video (дудл видео) — простые рисованные видео, которые показывают интересную историю о вашем бизнесе доступным и увлекательным способом, цепляют внимание зрителей, удерживают человека на вашем сайте и увеличивают ваши продажи.

Ease out off ускорение от.

Ease in to замедление к.

Ease In & Ease out (Плавный вход и Плавный выход) — ключи (компоновки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок (как бы смягчая), замедляя на них скорость движения персонажа. Или Слоу ин и Слоу аут – (англ. Slow in and Slow out – медленный вход и медленный выход).

Exposhure List (экспозиционный лист) табличная форма, передающая последовательность фазованых рисунков, слоистое построение сцены, синхрон со звуковыми фразами, работу камеры, служебные пометки и т.д. Один из основных подписываемых и утверждаемых документов. Определяет, какие элементы сцены подлежат сканированию и закраске, в каких кадрах они расположены и какие слои собой представляют, как должна вести себя камера и т. д. На многих американских мульт-студиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (4 секунды). При работе для ТВ, где скорость проекции 25 кдр в секунду, применяют листы в 100 кадров. У нас экспозиционный лист рассчитан на 52 кадра, что равно 1 метру кино-пленки.

FLI Animation, FLI, Flic анимационный формат используется для хранения и просмотра «черновой» анимации – «соломы».

Image boards (сюжетные карточки) иллюстрируют основные моменты сюжета, а также определяют постановку, раскраску и другие детали.

Inbetweening фазовка, то есть прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.

Inbetweeners (фазовщики) художники, которые с помощью ключевых кадров в качестве основы создают промежуточные кадры, заполняющие промежутки между ключевыми.

Image plane (плоскость изображения) плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило, совпадает с плоскостью экрана).

Illumination model, lighting model (модель освещения) аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.

In-betweening (заполнение промежутков) технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта.

Inverse kinematics (инверсная кинематика) способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.

Key animators расскадровщики на базе сторибордов, делающие раскадровку (layout), которая определяет размер сцены, положение камеры, положение героев и вид фона.

Keyframe (ключевой кадр) кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения — кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.

Keyframe animation анимация по ключевым кадрам, прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.

Layout раскадровка сцены на ключевые фазы.

Lightbox (стеклофон) рабочий стол, рабочее место, аниматора (художника-мультипликатора).

Lip sync (липсинг) — синхронизация движения губ с фонограммой и действием персонажа. В реплике нужно обращать внимание на движения персонажа в целом, речевые акценты (ударные моменты) и элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.

Light source (источник освещения) описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения).

Local light source (локальный источник освещения) источник для «освещения» отдельных участков сцены.

Lumakeying управление (манипуляция) интенсивностью «освещения» изображения путем изменения значения интенсивности каждого пикселя.

Luminance отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.

Limited animation (лимитированная анимация) анимация, где используется минимальное количество рисунков и повторов движения.

Motion Tweening автоматическая фазовка движения и масштабирования.

Morphing (морфинг) перетекание или видоизменение изображения.

Meter (метр) метр кино-пленки эквивалентен: 1 метр = 52 кадра = 2,1666 сек кинопленки (24 кадра/сек. = 2,08 сек) 1 минута видео = 27,7 метра.

Hidden object (невидимый объект) графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).

Onion skinning функция анимационных программ, которая дает возможность полупрозрачного просмотра предыдущего/следующего рисунка на одном кадре. Функция выполняет роль кальки.

Object space (пространство объекта) реальная или искусственно созданная (в том числе воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены.

Occlusion преобразование сцены, в результате которого меняется положение объектов.

Occlusion mask растровый шаблон, определяющий, какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.

Overlay plane (плоскость перекрытия) дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемый при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений.

Overlapping (перекрытие) действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда… Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объекты разную инерционность.

Overshoot (проскок) персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу и только потом занять нужное положение.

Pre-production (подготовительный период) пред-производство стадия, предшествующая непосредственно съёмкам фильма. Конец этой стадии означает, что сценарий уже написан, актёры подобраны, костюмы сшиты. На этой стадии подготавливается детальное расписание съёмок и создаются декорации. Подготовительный период в кино включает в себя:

В музыке пре-дпроизводство означает стадию, на которой композитор или продюсер создаёт демо-версию песни перед тем, как записывать её на студии. На этой стадии автор заканчивает работу над аранжировками и воплощает своё конечное видение произведения. Такой подход широко используется как независимыми исполнителями, так и продюсерами, ведь он позволяет существенно сэкономить время и деньги, уходящие на аренду дорогой студии.

Production (съёмочный период) — п остановка любого фильма осуществляется группой творческих и производственных работников, объединяемых на время производства в общем коллективе, называемом съёмочной группой. От вида, жанра, постановочной сложности фильма зависят состав, численность и время существования съёмочной группы. Документальные фильмы могут сниматься небольшой группой, в которой достаточно наличия режиссёра, оператора, звукооператора и директора. Полнометражные художественные фильмы снимаются группой, которая может включать несколько десятков и даже сотен сотрудников, в зависимости от масштаба и сложности. После окончания подготовки к съёмке каждого кадра и по мере готовности всех участников, начинается процесс съёмки.В процессе киносъёмки прикреплённый к съёмочной группе художник-фотограф из фотоцеха снимает кадры фоторекламы, причём съёмка ведётся им в условиях общего съёмочного освещения. Впоследствии из этих фотокадров создаётся комплект рекламных фотографий, передаваемый в прокатные организации и служащий для изготовления рекламы фильма. Съёмочный период полнометражного фильма может длиться несколько месяцев, однако правильная организация съёмок и тщательная проработка их плана во время подготовительного периода позволяют сократить съёмочный период до минимума, поскольку это наиболее дорогостоящий этап кинопроизводства. При планировании съёмок важным моментом является обеспечение их бесперебойности и исключение простоев группы.

Post-production (монтажно-тонировочный период) — применительно к кинематографии означает период монтажа — период обработки видеоматериала после съёмок эпизодов фильма, подготовка и изготовление компьютерных объектов, редакция, монтаж, озвучивание и обработка материала фильма.

PAN (панорамирование или панорама) вращение камеры, творческий приём в киносъёмке, осуществляемый поворотом камеры вокруг вертикальной или горизонтальной оси при непрерывной съемке большого пространства.

Pipeline (конвейер) все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.

Realtime animation (анимация в реальном масштабе времени) создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.

Rubber-banding специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.

Rubber-stamping размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.

Reference (творческая рекомендация) подробное графическое описание персонажа. В более широком смысле референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее передать детали. Вероятно, рефы происходят от модельных листов (model sheets). Их использовали большие команды аниматоров, когда требовалось отрисовать большое количество кадров с персонажем: десятки и сотни. Модельные листы помогали стандартизировать этот процесс. Референсы довольно непостоянны; сейчас состав референса обычно входят: полное изображение персонажа, имя, цветовая гамма (даётся несколько пятен, с которых можно скопировать основные цвета), некоторые характерные особенности, описание размеров (даются через шкалу либо схематичный предмет рядом наподобие человеческого силуэта), текстовые комментарии некоторых фрагментов, врезки с инвентарём, цветовой гаммой, украшениями или детализированными частями тела, а также текстовое описание с упоминанием расы, пола, возраста, роста, веса, рациона и прочих биоданных, а также магическими способностями, местами обитания и биографией (иногда оформляется как таблица либо обычный текст в свободных местах рисунка). Разумеется, часть пунктов может быть пропущена или изменена ради большей ясности, удобства или изящности представления.

Rig риг, ригинг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Spacing (“интервал, промежуток”) – это определение интервалов между ключевыми кадрами /анимационными ключами на линейке времени. В зависимости от способа расстановки ключей, физика движения объекта может меняться. Начиная с определенного кадра скорость движения может замедляться при увеличении интервала между ключевыми кадрами или ускоряться при более плотной их расстановке. Также объект может двигаться равномерно, если ключи на линейке выставлены с одинаковым интервалом.

Shape Tweening автоматическая фазовка формоизменения.

Scene (cцена) изображение трехмерного пространства объектов с расположенными в нем объектами.

Screen door transparency (полупрозрачность) технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.

Superimpose размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей, поверх других изображений (например, видео-изображения поверх текста).

Scaling up (upsampling) увеличение масштаба изображения.

Stretching (растяжение) деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот прием используется в анимации для отображения движущихся объектов.

Squash, stretch (анимационные «сквоши» и «стречи») вытягивание или сжатие предмета анимации, для предания естественности анимации.

Spidlayn (смаз или motion blur изображения) используется обычно в случаях, когда положения объекта в соседних кадрах не перекрывают друг друга, и теряется плавность движения, то есть при очень быстром движении объекта. Это помогает глазу соединить разрозненные фазы в цельное движение.

Stop motion покадровая съемка (фотоаппарат, камера. )

Timing технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести), расстояния между ними и других условий. Основные положения «тайминга»: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее должны быть действия.

Time sheet, exposure sheet, xsheet (временной лист, экспозиционный лист) выполняется расскадровщиками и по-кадрово определяет время эпизода.

Tweening (“вставка промежуточных кадров”) слово происходит от традиционного термина анимации «in betweening», который означает построение промежуточных изображений в процессе превращения исходного объекта в целевой или проще говоря заполнение промежутков между двумя ключевыми кадрами. Компьютерные программы для работы с анимацией часто сами вычисляют переход изображения из одного положения в другое посредством генерации промежуточных кадров между ними. В результате создается впечатление, что первое изображение постепенно превращается во второе.

Transparency (прозрачность) свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).

Total animation (тотальная анимация) анимация, в которой в каждом кадре перерисовываются не только персонажи, но и фон (бэкграунд). Каждая картинка рисуется полностью.

Wipe постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *